Deze gids is bedoeld om je de basis te geven van mijn favoriete RS2-klasse, Hellfire in Red Solstice 2: Survivors. Deze gids behandelt de Arclite, modules, systemen, upgrades en speelstijl.
Wat probeer ik te doen als Hellfire?
Hellfire is de meest tankachtige van alle klassen en is bedoeld om te helpen tussen de hordes mutanten en je squishy, veel schade aangerichte teamgenoten te komen. Houd er rekening mee dat tanky niet betekent dat je in het slagbereik van grote vijanden moet komen, omdat ze je zullen breken en je verspild achter vijandelijke linies achterlaten. Als iemand in je team klappen krijgt, zou jij het moeten zijn, maar je bent nog steeds sterfelijk en moet rekening houden met het vermogen van je hospik om je te blijven genezen.
Hoewel het niet strikt noodzakelijk is, vormt de Arclite de kern van het spelen van Hellfire. Dit wapen spuit je vijanden met kleverige vlammen die ze vertragen en snel door kleine mutanten snijden.
Met je vaardigheden en wapens gericht op vuur, ben je zeer geschikt om biomassa neer te halen. In gevechten kun je snel hordes kleinere wezens vernietigen, zodat je bondgenoten met kogels hun munitie niet verspillen en hun tijd te veel besteden aan kleine dingen.
Om het meest effectief te zijn, heeft u de hulp van een medic nodig. Je bent zeer geschikt om schade te weken en je moet je vaardigheden richten op offensieve vaardigheden om echt te schitteren. De beste verdediging is een goede aanval. Als zodanig zal genezing je in staat stellen om je teamgenoten uit de buurt te houden terwijl je hordes afbrandt en de aandacht trekt van grote of snelle doelen.
Je vuurschade negeert schilden gedeeltelijk, zodat je gepantserde doelen kunt bereiden als je je hart erop zet. Dit kan een onderneming met hoge munitiekosten zijn.
De Arclite: Vuurgoden vragen om vuur
Er zijn 10 magazijnen nodig om volledig te herladen tot 200 ronden (of tot 280 met maximaal verbruik). 41 mags is je basis primaire munitiecapaciteit zonder modifiers. Herlaadtijd van 10 seconden.
Spuit een smalle middellange vuurkegel. Ontsteekt, beschadigt en gaat door vrienden, vijanden en interactieve items (maar geen muren) naar het volledige bereik van je aanval. Met meer munitiegebruik laat het het getroffen gebied in vlammen achter, wat een schadelijke, vertragende, hp regen-reducerende debuff "Burning" toepast op vijanden en teamgenoten. Veel Hellfire-vlamvaardigheden doen teamgenoten geen pijn, maar de Arclite is genadeloos en doodt al het leven.
Gebruik een vlammenwerper. Hellfires hebben veel primaire wapenslots en hebben er maar één meer nodig dan de basis om een Arclite te gebruiken. Je kiest ervoor om Consumption of een Primary Weapon Extender te gebruiken, zodat je je gezegende vlam kunt gebruiken. Je kunt elk wapen gebruiken als je dat echt wilt, maar kom op. Je bent een Hellfire. Brandschade is jouw spel, je hebt Napalm Systems en Equalizer die de Arclite meer buffen dan enig ander wapen (en geen enkele andere klasse heeft een van deze).
Met andere wapens kunnen operators overwatch activeren en vervolgens gewoon pew-pew-pew zich een weg banen. Niet de Arclite. Arclites zijn voor gedurfde spelers die bereid zijn om de hele wedstrijd handmatig te richten en te mikken. Vriendelijk vuur wordt GEACTIVEERD en je zult je dode teamgenoten kwaad maken terwijl je onwelkom wordt in de wedstrijden van iemand als je ervoor kiest om overwatch te gebruiken met de Arclite. Maar wees niet bang mijn vrienden, je brein werkt en je gaat handmatig mikken voor groot effect.
Hoeken zijn belangrijk. Je moet nadenken over waar je bent ten opzichte van inkomende vijanden en teamgenoten. Het voordeel van voor je team staan, is dat je gemakkelijk van teamgenoten weg kunt richten op inkomende mutanten. Bovendien hebben kleinere vijanden de neiging om samen om hoeken te lopen als ze je in veel situaties naderen, perfect samenklonteren om af te branden terwijl ze een tijdelijke vlam achterlaten om verdere vijanden te vertragen.
U kunt effectief mikken door shift+links te klikken of door enkelvoudige doelen met een hogere waarde te targeten door met de linkermuisknop te klikken. De Arclite snijdt gemakkelijk door kleine doelen wanneer je shift+links klikt om zo alle vijanden neer te maaien als je maar wilt. Je zou moeten schieten, want een kleine vlam gaat een heel eind in de richting van het doden van kleine vijanden. Grote vijanden rechtvaardigen soms de hoge munitiekosten om ze af te branden, waarvoor geen burst-afvuren nodig is. Je zult je grote doelen vertragen terwijl je ze met vlammen kookt.
De Arclite, en vooral de Equalizer-versterkte "Toxic Flame", zijn geweldig voor het koken van biomassa. Verbrand het niet helemaal tot 0% gezondheid, omdat je vlammende schade na verloop van tijd het gemakkelijk zal afmaken. Als je dit combineert met de uitstekende defensieve positie van de Hellfire-klasse en een beetje mobiliteit toevoegt, kun je biomassa effectief solo over de kaart in vroege-mid golven op niet-nachtmerrieproblemen.
Schade door de Arclite telt niet mee voor de vereisten voor een hogere rang om schade aan te richten met een primair wapen.
Secundaire wapens
Algemeen:
Hellfire is geen secundaire wapenklasse. Je bent zo verdomd traag met de Arclite dat je niet echt meer zware wapens wilt. Standaard heb je hier vier slots om mee te werken, en dat is genoeg, dus verspil geen slots of energie aan een secundaire extender.
Donder:
Een goed wapen, een geweldige snelheidsboost. Dit is het lichtste secundaire wapen en als zodanig kun je iets sneller bewegen dan welke andere keuze dan ook. Fatsoenlijke schade en onderdrukking. Mijn favoriete keuze voor Hellfire-builds.
bevriezing:
Soms neem ik dit als het doelpunt van een wedstrijd is vastgelegd. Het is niet nodig voor opnames zoals de beschrijving suggereert, maar het zorgt voor behoorlijke onderdrukking en dat is wat vastleggen eigenlijk vereist. Om grote monsters te bedekken, moeten ze volledig onderdrukt zijn en 25% gezondheid hebben terwijl ze in je cap-trap zitten. Er zijn betere manieren om vast te leggen dan met Frostbite, maar het is niet de slechtste. Tweede gewichtsklasse na Thunder.
Granaatlanceerder:
Biedt bepantsering, wat anders moeilijk te verkrijgen is met de Hellfire-kit. Hopelijk heeft iemand anders krachtigere explosieven in je team, maar als het nodig is, kun je dit meenemen. Zeer zwaar wapen, waardoor je zo traag bent dat het komisch is. Niet aanbevolen bij hogere moeilijkheden of situaties met weinig toegang tot medici.
Modules: “Groene Vaardigheden”
Algemeen:
Het hebben van één of nul modules is zeker een optie. Heb niet het gevoel dat je de slots en energie voor twee vaardigheden moet vinden als het niet goed past bij je build. Als je bouwkeuzes je niet veel mobiliteit geven, raad ik aan om ten minste één van deze modules te nemen.
Power Dash (offensief) / Sprint (ondersteuning):
Het kiezen van een van deze zal waarschijnlijk het beste zijn als een Hellfire. De meeste builds laten je nogal traag achter, en niemand wil in het stof achterblijven als het tijd is om te rennen. Bovendien zijn Hellfires zeer geschikt om de groep in de strijd te leiden, en dus zullen de snelheidsboosts die door deze modules worden geboden, je helpen om je positionering te kiezen wanneer de groep in beweging is. Sprint neemt minder slots in beslag, maar u wilt waarschijnlijk uw ondersteuningsslots voor kernvaardigheden. Power Dash neemt aanstootgevende slots, wat goed werkt, omdat je hier waarschijnlijk veel extra ruimte zult hebben bij het maken van een build. Power Dash biedt ook het voordeel om milde schade aan te richten die kleine vijanden kan vernietigen waar je doorheen rent.
Boegschroeven (ondersteuning):
Geweldig voor mobiliteit en het maken van snelle retraites. Hiermee kunt u snel hogere en lagere niveaus van het terrein bereiken, wat levens kan redden. Wanneer je start, stoppen vijanden in de buurt even met je te achtervolgen en dit kan je helpen om aan overweldigende kansen te ontsnappen. Wanneer je landt, doe je een beetje gebiedsschade in de cirkel die je als je doelwit hebt geselecteerd. Als je van plan bent om alleen te zijn op risicovolle tijden, kan dit geweldig zijn. Als je van plan bent vast te blijven zitten aan teamgenoten die niet kunnen springen, geef dit dan door om meer slots vrij te maken. Net als bij Sprint zijn je Support-slots behoorlijk belangrijk voor een hellevuur, wat dit alleen haalbaar maakt als je van plan bent naar defensieve of offensieve vaardigheden te leunen.
Systemen: “Blauwe Vaardigheden”
Algemeen:
Hellfires hebben veel geweldige vaardigheden en ze vormen de kern van de klasse-gameplay. Ik zou bijna altijd aanraden om met alle vier gevuld te gaan. Er zijn meer systemen beschikbaar dan ik van plan ben hier te beschrijven, maar veel ervan voelen mat aan in vergelijking met de systemen die ik hier opsom. De beschrijvingen maken niet altijd duidelijk wat systemen doen, dus ik hoop de keuzes waarmee je moet werken uit te leggen en losjes te beoordelen.
verdedigingssystemen
Verdedigingsupgrades zijn belangrijk voor een hellevuur, dus laad hier niet te veel systemen op.
Schokgolf:
Een sterke keuze. Explodeer in een vuurbal, die sneller en goedkoper groter wordt naarmate je hem in level stijgt. De vlam brengt je team niet veel schade toe, tenzij je omgevingsexplosieven afvuurt door deze te dicht bij je teamgenoten af te vuren. Goed om het binnendringen van vijanden in een bottleneck te vertragen, goed om kleine vijanden uit te roeien, goed om een klein peloton mutanten van zwakkere teamgenoten te krijgen. Het gebied van deze vaardigheid is veel groter dan phase reaper en duurt langer (hoewel de belangrijkste schade direct is wanneer je hem voor het eerst activeert). Meer energieverbruik en een langere afkoeltijd dan phase reaper.
Stimulerende middelen:
Een prima keuze als je begint zonder gekochte vaardigheden. Als je van plan bent jezelf tijdens de wedstrijd te genezen, zal het waarschijnlijk geen goed moment zijn. Stel jezelf niet op voor mislukking. Biedt wat genezing voor jezelf en de reductie van de herlaadtijd kan goed zijn. Maar je kunt waarschijnlijk beter een life support met twee slots nemen en een hospik zoeken om mee te spelen.
Voogd:
Een prima keuze. Beschimpt alles bij jou in de buurt en versterkt je verdediging in het kort behoorlijk zwaar om al je nieuwe 'vrienden' te helpen. In tegenstelling tot andere beschikbare bespottingen, stopt het je energieregeneratie niet. Hoge activeringskosten en lange afkoelperiode zonder enige schade. Als je op nachtmerrie speelt, is dit misschien een goede keuze, maar bij een lagere moeilijkheidsgraad ben je waarschijnlijk beter af met een kortere afkoelperiode en meer aanvallen.
Aanstootgevende systemen
Als uw Arclite het niet kan koken, is het waarschijnlijk het probleem van iemand anders. Als een hellevuur heb je hier voldoende slots om te gebruiken. Aanvalsupgrades zijn op zijn best middelmatig voor Hellfire, en je hebt hier 8 slots om te gebruiken. Dus neem die modules en je build zal schitteren!
Fasemaaimachine:
De beste keuze. Een 360 graden melee van vlammen. Druk op je vaardigheidstoets om een straalcirkel rond je Hellfire weer te geven en klik vervolgens met de linkermuisknop om een wervelwind van de dood te activeren. Korte afkoelperiode, lage activeringskosten, grote schade. Omdat de schade op vuur is gebaseerd, zullen eventuele overlevenden van de schade behoorlijk worden vertraagd. Er valt hier niet veel te zeggen, deze vaardigheid is geweldig en werkt geweldig, als je het niet gebruikt, probeer het dan en word verliefd.
Hellfire boegschroeven:
Een geweldige vroege keuze. Een van de sterkste basisvaardigheden om uit te kiezen. Spring langzaam naar je doelwit en land met een BOOM! Wanneer je landt, creëer je een kleine vuurbal om doelen te beschadigen en ze op je af te drijven. Je verdediging wordt kortstondig behoorlijk gebufferd, maar dit gaat ten koste van het stoppen van je energieregeneratie voor de duur. Deze vaardigheid vereist dat je je doelen leidt, omdat ze in beweging blijven terwijl je langzaam naar ze toe springt. Als extraatje kun je deze vaardigheid gebruiken in plaats van stuwraketten om terrein op en neer te gaan, zij het met een veel langzamere afkoeling. Deze vaardigheid biedt zowel offensieve als defensieve toepassingen, terwijl je die gemakkelijk beschikbare aanvalsslots gebruikt!
Napalmgranaten:
Een prima keuze. Gooi een handvol granaten naar de aangewezen locatie, na een paar tellen ontploffen ze in vlammen. In tegenstelling tot de aanvalsvaardigheid Grenade, exploderen deze niet onmiddellijk, dus je moet een soort van leidend zijn. In tegenstelling tot de meeste Hellfire-vuurvaardigheden, kun je deze gebruiken om gasleidingen te ontsteken. Dus dat is er tenminste. De schade is redelijk, en het biedt een behoorlijk bereik in vergelijking met de meeste van je vaardigheden. Ik dacht dat ik meer enthousiast over hen zou zijn, maar ze voelen aan als een onderpresterende versie van het aanvalsvermogen en moeilijker om te leren hoe ze het beste kunnen maximaliseren.
Ondersteunende systemen
Je moet hier ofwel Consumptie ofwel een primaire extender nemen om een Arclite te gebruiken. Dit is een belangrijke beslissing achter uw build. Ondersteuningskeuzes zijn erg sterk voor de Hellfire-klasse, en de prioriteiten die je hier maakt, zullen de manier zijn waarop je je personage opbouwt.
Verbruik:
De keuze om deze vaardigheid wel of niet te gebruiken is fundamenteel voor de Hellfire-klasse. Voegt passief een primaire wapensleuf toe, waardoor de hellevuurbalk wordt uitgebreid om de keuze van elk wapen volledig mogelijk te maken (Lees: Arclite). Zorgt ervoor dat de Arclite minder munitie verbruikt. Verhoogt de hoeveelheid munitie die in de arclite wordt geladen (nog steeds ten koste van 10 mags per herlaadbeurt)
Arclite Max Rondes- (Rang, Max Rondes)
(0, 200), (1, 240), (2, 250), (3, 260), (4, 270), (5, 280)
Je neemt deze vaardigheid of een primaire wapenverlenger. Naast de equalizer is dit de andere mogelijkheid van de Hellfire om de primaire munitieconsumptie bij te houden van het neerhalen van hordes mutanten. Verandert secundaire munitie in geleidelijk meer primaire munitie (dus wil je het echt op 5/5 gebruiken als je kunt voor volledig effect). Dit betekent dat je dozen of druppels secundaire munitie moet vinden om je munitie te maken, maar dit kan levensreddend zijn als RNG je secundaire munitie geeft uit elke basiskluis die je raakt. Je ontneemt je team echter secundaire munitie, wat het moeilijk kan maken als je wilt dat je knallen afgaan op grote vijanden en je alle secundaire munitie in vuur hebt omgezet. Maakt u actief brandveilig.
Napalm-systemen:
Een mogelijke keuze. Al je vuurvaardigheden en je Arclite zullen langer branden, je zult meer schade en vaardigheidsschade aanrichten. Helpt niet bij munitiebeheer, maar biedt synergie met andere offensieve mogelijkheden. Als u hiermee rekening houdt, bezuinigt u op uw munitie- en mobiliteitskeuzes, wat redelijk belangrijke nadelen zijn om hiervoor te kiezen.
Equalizer:
Voor sommigen een goede keuze. Dit is de belangrijkste munitiecapaciteit voor Hellfires op kaarten met veel vaten. De herlaadtijd wordt verkort, wat een enorme impact kan hebben op de 10sec basis herlaadtijd van de Arclite, waardoor je teruggaat tot 2.5sec op rang 5. Hiermee kun je een vat (explosief, gif, stikstof, enz.) op de kaart consumeren om genereer munitie en voeg 1 (op rang 1-4) of twee (op rang 5) magazijnen met reservemunitie toe. 66 munitie (1/3 van vol) geladen in de Arclite op rang 1, 2, 3. 100 munitie (1/2 vol) op rang 4, 200 op rang 5. Deze hoeveelheden nemen verder toe bij interactie met rangen van verbruik (hoger tot 280 geladen met rangen 5+5). Stop je huidige wapenmunitie terug in je reservemunitie. Als je munitie maximaal is, zal het geen munitie maken op de grond of je inventaris (dus niet gebruiken bij 41 magazijnen + volledige wapenmunitie). Als je meer dan 31 magazijnen hebt, zal het gebruik van deze vaardigheid de extra munitie weggooien. Als de kaart niet veel vaten heeft, zal deze vaardigheid niet helpen. Maar hierdoor kun je je munitie vullen met vaten en een cooldown in plaats van op zoek te gaan naar basiskluisjes om je munitieverbruik bij te houden. Dit helpt je team ook door munitie beschikbaar te houden voor bullet met klassen om te plunderen. In tegenstelling tot het gebruik van Consumptie, zullen de vaten die je eet een relatief kleine invloed hebben op het vermogen van je team om te overleven. Als extra bonus wordt alle munitie die momenteel in je Arclite is geladen met behulp van Equalizer een giftige groene vlam die meer schade aanricht dan normaal. Om deze vaardigheid effectief te gebruiken, moet je er punten in dumpen voor vroege golven waar je geen vaardigheidsschade hoeft weg te pompen. Zodra je volledige munitie hebt of moet vechten, zak je naar 0 of 1 punt in de vaardigheid (behoud 1 punt als je minder dan volledige munitie hebt en elke 30 seconden een vat kunt vinden). Een groot voordeel van deze vaardigheid is de mogelijkheid om punten van de vaardigheid af te halen wanneer je deze niet nodig hebt, zodat je je kunt concentreren op schade en bespottingen. In het ideale geval wil je ofwel 1 punt, dus het is een keuze, of 5 punten zodat je dubbele magazijnen krijgt, maar rangen 2-4 helpen een beetje met kortere cooldowns voor gebieden waar je meerdere vaten bij elkaar vindt en geleidelijk meer munitie in je Arclite wordt geladen.
klink:
Een goede keuze. Bespot een vijand voor je en poets je verdediging een tijdje als een gek. Vrij hoge afkoeling, hoge activeringskosten, maar solide voor het tanken van serieus grote of snelle doelen. Een zeer defensieve keuze, het sterkst als je verwacht deel uit te maken van een goed georganiseerd team. Een groot deel van de Hellfire-toolkit is gericht op kleine doelen, maar dit is uitstekend als je verwacht te dealen.
Upgrades: "Blanke vaardigheden"
Ik concentreer me hier op verdediging en (indien mogelijk) ondersteuningsslots.
Verdedigingsupgrades zijn de beste upgrades die je kunt krijgen voor de rol van frontlinietank en korteafstandsjager met lage snelheid. Probeer zoveel mogelijk energie en slots in je build over te laten voor verdedigingsupgrades als denkbaar lijkt.
De meeste builds zullen te veel van de ondersteuningsslots voor modules gebruiken om behendigheid mogelijk te maken, maar neem het als je kunt. Snelheid is altijd geweldig, maar als je een Hellfire speelt, verwacht je waarschijnlijk niet dat je op topsnelheid gaat. Je moet standhouden en vechten, waar je gelukkig uniek op bent voorbereid.
De arclite richt grote schade aan, je kijkt niet te veel, en verspreiding is niet echt een ding. Als je extra aanvalsslots hebt, plaats je er gewoon power cores op. Aanvalslots zijn voor bullet-gebruikers, je hebt geen bullets nodig. Je hebt vlammen nodig. De vuurgoden eisen het.
Verdediging:
Pantser versus gezondheid:
Gezondheid is meestal koning. Verdediging kan mogelijk beter zijn als je wordt ondersteund door meerdere of hoogwaardige Medics. Zonder een topteam zal dit niet betrouwbaar het geval zijn. Het gebruik van meerdere pantserupgrades biedt steeds minder voor je Hellfire. Gezondheidsupgrades hebben niet zo'n nadeel. Idealiter wil je de 3-slot Nanoplate die maar liefst 15% Kinetic (melee) weerstand biedt. Dit kost veel slots, maar heel weinig pak-energie, een vermindering van energieregeneratie, om een enorme boost in schadevermindering te bieden. De lage energiekosten van het pak helpen het goed te combineren met het maximaliseren van uw Life Support om uw gezondheid zo veel mogelijk te verbeteren. Als dit geen keuze is, neem dan de grootste bepantsering die je kunt upgraden en stapel je gezondheid op. Afhankelijk van hoeveel pakenergie en ruimte je hebt na het selecteren van modules, pomp je je gezondheid zo hard als je kunt. Gezondheid geeft je meer tijd om schade op te lopen, meer tijd om te regenereren, meer tijd om te springen, rennen of vechten voor je genezer.
Medailles: Oh, je bent mooi hè?
Medailles zijn onlangs toegevoegd aan RS2. Door een uitdaging te voltooien die gespecialiseerd is voor een bepaalde speelbare klasse, of door moeilijkere factie-thema- en speelstijluitdagingen. Als je een goede speler bent met betrouwbare squadleden (of geweldige bots en geduld), kun je deze gemakkelijk genoeg krijgen. Vroege spelers zullen moeite hebben om deze te verkrijgen en hoeven zich geen zorgen te maken. Je kunt zeker spelen zonder medailles.
Gezondheidsbonussen zijn geweldig, gezondheidsherstel kan goed zijn, wapen-/munitie-/energiemedailles kunnen nuttig zijn voor sommige speelstijlen.
Beginnen
Cadet afstuderen medaille:
De eerste medaille die je waarschijnlijk ontvangt. Houd er rekening mee dat je maar één medaille per wedstrijd kunt winnen, dus zorg dat je deze krijgt voordat je meer uitdagende medailles probeert. Vermindert de maximale munitiereserves in ruil voor een grotere capaciteit in je primaire wapen. Geen slechte keuze voor een Hellfire, vooral als je verwacht dat je gemakkelijk aan je munitiebehoeften kunt voldoen. Het herladen van de arclite duurt 9sec, dus minder vaak herladen (omdat je meer munitie in het pistool hebt) helpt behoorlijk.
Medailles voor klassengevechten
Recon Combat-medaille:
Zeer verkrijgbaar, besteed gewoon een wedstrijd als verkenningsdozen en rennen. Verlaagt de activeringskosten voor vaardigheden in ruil voor 3% van je maximale gezondheid. Gezondheid is erg belangrijk, dus je wilt er niet veel van opgeven, maar als je veel vaardigheden gebruikt die energie kosten (vooral hoge energiekosten), kan dit een hulp zijn. Omdat Hellfire niet overkijkt en onze vaardigheden geen energie reserveren, heb je vaak genoeg energie en heb je dit niet nodig. Oordeelsoproep op basis van hoe je speelstijl aanvoelt.
Medisch gevechtsmedaille:
Zeer verkrijgbaar, genees als medic, en blijf gewoon genezen. 10k genezing in een wedstrijd is geen erg moeilijke balk om te bereiken. Deze medaille kan Hellfires een flinke steun in de rug zijn, waardoor je weerbaarheid aanzienlijk wordt vergroot (+30%). Veerkracht is een zeldzamere statistiek die uw kans op breuken, vergiftiging, bloedingen enz. verkleint en de duur van deze effecten verkort. Wanneer een wilde Lyganesh je benen probeert te breken en je team vlucht, wil je wat veerkracht. De boost die deze medaille biedt, is aanzienlijk.
Hellfire gevechtsmedaille:
Gemakkelijk genoeg verkrijgbaar omdat je Hellfire gaat spelen. Je hebt een hospik nodig die zich op jou en een lange wedstrijd kan concentreren. Eenvoudig te doen in combinatie met een vriend die de Medic Combat Medal krijgt. 10k schade in een ronde is veel hits, ongeveer 13 volledige gezondheidsbalken met mijn gebruikelijke build. Deze medaille geeft +50 gezondheid, wat geweldig is, ten koste van 5% activeringskosten voor vaardigheden. Gezondheid is geweldig, en dit is de gemakkelijkste keuze voor een plus-gezondheidsmedaille.
Zware gevechtsmedaille:
Ik hoor dat deze makkelijk te krijgen is. Ik ben niet geweldig met de zware klasse, dus ik ben er zelf niet helemaal. Verkregen met een solide team dat hoge plaaginstellingen kan spelen en je Heavy kan richten op onderdrukking (minigun, donder, onderdrukkend vuur enz.). Verbetert de RPM van het wapen en de capaciteit van reservemunitie, ten koste van de gezondheid. Een behoorlijk solide keuze als je wat meer schade wilt aanrichten.
Aanval gevechtsmedaille:
Als je goed bent in aanvallen, krijg je deze. Dezelfde statistieken als de Hellfire Combat Medal, geen slechte keuze als je er toegang toe hebt.
Andere klasse gevechtsmedailles:
Afhankelijk van waar je toegang toe hebt, kunnen sommige hiervan aantrekkelijk zijn om mee te werken. Sommige zijn zeer verkrijgbaar, maar bieden geen geweldige synergie voor de Hellfire-klasse, andere zijn moeilijk te verkrijgen, maar bieden behoorlijke synergie.
Uitdagingsmedailles
Medaille van overleving:
Vereist de intentie van het team en coöperatieve spelers, moeilijk te verkrijgen. Waarschijnlijk de beste Hellfire-statistieken van elke medaille, een rechtstreekse 100 gezondheidsbonus. Als je het hebt, gebruik je het waarschijnlijk.
Paars hart:
Een moeilijkere versie van de Hellfire Combat Medal. Geeft +0.5 Health Regen in ruil voor 2% van de maximale gezondheid. Een redelijk goede keuze voor een Hellfire die verwacht dat de aandacht van de hospik wordt verdeeld of ergens anders.
IJzeren verdediging:
Vergelijkbaar met Purple Heart-uitdaging, maar met iets andere vereisten. Verhoogt pantserstatistieken in ruil voor maximale gezondheid. Goed voor situaties waarin je goede medici verwacht, vergelijkbaar met keuzes elders in je build voor harnas versus gezondheid.
Elysium-aanbeveling:
Een moeilijke uitdaging die een toegewijd team of ongelooflijk veel geluk vereist. Grote boost aan energie in ruil voor 5% maximale gezondheid. De gezondheidshit hier is behoorlijk groot, maar als je bouwt om om de een of andere reden een hoop energie te gebruiken, is het het overwegen waard.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Rode Zonnewende 2: Overlevenden gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Wompig. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.