In de experimentmodus (ontgrendeld na de campagne) kun je je eigen aangepaste torens maken. Dit is erg cool! Ik heb er heel wat uren aan gesleuteld en nu deel ik al mijn favorieten met de community, geniet ervan!
Introductie
Na het voltooien van de hoofdcampagne, ontgrendel je de Experimenten-modus, waarmee je procedureel gegenereerde niveaus met willekeurige doelen kunt spelen. Als je dit doet, verdien je onderzoekspunten die je kunt gebruiken om 'blokken' te kopen die je vervolgens kunt gebruiken om je eigen aangepaste torens te maken die je in Experiments kunt gebruiken.
Ik heb ongeveer 30 uur aan Experiments gespeeld op het moment dat ik dit schrijf, en deze gids is gewoon mijn deel van de aangepaste torens die ik heb ontworpen door middel van veel testen en iteraties.
Snelheid en aanpassingsvermogen
Kristallen zijn het meest efficiënt bij het maken van vier tegelijk met het FARM_BIG-schema. Schudden rond kristallen is echter een enorme verspilling van tijd, dus in plaats van een funky vorm te maken, is het naar mijn mening de beste methode om torens te ontwerpen die de vorm van "vier kristallen" kunnen gebruiken en die onmiddellijk in een toren kunnen veranderen. Voor zeer sterke torens, idealiter twee sets van het FARM_BIG-schema direct naast elkaar, of zo ontworpen dat je eenvoudig een paar kristallen kunt meenemen om het vermogen gestaag te vergroten, maar zonder een ingewikkeld ontwerp dat je in de war brengt of je tijd verspilt .
Niveaus (opwaardeerbaar)
Ik raad je ten zeerste aan om torens van verschillende kwaliteitsniveaus te maken die net iets grotere variaties zijn op de vorige versies. Hierdoor kun je gestaag blokken en kristallen toevoegen, waardoor hun sterkte toeneemt. Tier 1, Tier 2, Tier 3, enz.
Probeer de ontwerpen heel eenvoudig te houden, en idealiter slechts kleine variaties tussen totaal verschillende typen.
Vergelijkbare ontwerpen
Hebben torens van vergelijkbare vorm, misschien een blok verschil. Hiermee kun je een of twee blokken verplaatsen om de functie van een toren volledig te veranderen. (IE verandert van vuur naar elektrisch, of het verzamelen van hulpbronnen in een belegering, enz.) Dit is van onschatbare waarde wanneer u zich snel moet aanpassen of eenvoudigweg efficiënt wilt zijn met uw inzet van hulpbronnen, omdat u een enkel blok op een toren kunt verplaatsen om de functie tussen golven te veranderen en verander het vervolgens weer in de juiste verdediging.
Als alternatief: misschien is het verschil dat de ene een smalle, verre toren is om door een gang te schieten, terwijl de andere een grotere sector heeft zodat deze de infectie om je heen kan vernietigen. Hoe dan ook, zorg ervoor dat deze torentypes kunnen worden geüpgraded met hetzelfde soort logicasysteem. Links is breed, rechts is breed. Welk systeem voor jou ook werkt. Het punt is dat het door u ontworpen systeem gemakkelijk te onthouden is en consistent is in het door u ontwikkelde Tier-systeem.
Geavanceerd: efficiëntie
In het basisspel hebben sommige torens een behoorlijk inefficiënte blok-tot-waarde-verhouding. Omdat we echter toegang hebben tot een toreneditor, kunnen we verbeteringen aanbrengen aan die basisontwerpen om zuiniger te zijn en minder middelen uit te geven om hetzelfde te bereiken en ons een klein voordeel te geven (deze afbeelding aan de rechterkant is een voorbeeld, met behulp van een blok minder om precies hetzelfde te bereiken. Dit is een kleine, maar het is gemakkelijk om het concept meteen te begrijpen.)
Houd er bij het bouwen van torens rekening mee dat de reguliere blokken (Sector/Range/etc) doorgaans niet zo efficiënt zijn als tegenhangers van een hoger niveau (Sector2, Range2, enz.), dus probeer waar mogelijk de hogere kwaliteit te gebruiken.
Het kan zelfs voordelig zijn om specifiek GEEN blok met een laag niveau te gebruiken, ZELFS als je nog 1 energie in je schema hebt. De reden hiervoor is dat het nadeel soms de kosten niet waard is, bijvoorbeeld als je wat Sector (breedte) verliest omdat je een kleine verbetering wilde om helemaal aan het einde van je ontwerp te variëren. Een beetje minder efficiënt qua energie kan je soms een meer uitgebalanceerde toren geven.
~ Het tegenovergestelde kan ook waar zijn in specifieke situaties. Ja, Sector1 is een slecht blok. ECHTER, op sommige torens, zoals het grondstofknooppunt, kan Sector1 de projectielsnelheid niet verlagen omdat er geen projectielsnelheid is op dat specifieke torentype. Dus: geen nadeel.
Ontlaadtorens
Ontladers zijn mijn algemene favoriet.
+ Verdedig tegen projectielen.
+ Onmiddellijke reistijd, wat betekent dat ze geen potentiële opnamen verspillen in tegenstelling tot de meeste torens.
+ Aanval over muren.
+ Door het bereik te vergroten, wordt de sector kleiner, maar de ontlading begint met 360 graden, dus dit maakt niet uit. Zorgvuldige plaatsing van de toren kan gemakkelijk dode hoeken plaatsen waar het er niet toe doet. Dit maakt ontladers uiterst efficiënt voor een torenoptie met een hoog bereik waar u zich geen zorgen hoeft te maken over het tekort van Range M2.
- Vernietigt geen infectie (tenzij ze een vijand raken terwijl ze de Flamebomb-mod bezitten om de grond te verbranden).
– Valt geen gebouwen aan.
– Sommige vijanden zijn immuun voor elektrische schade.
Opmerking: Een ontlading met "hoge schade" kan inefficiënt zijn. Het is beter om je te concentreren op de aanvalssnelheid. Mijn testen voelen aan alsof Burst- en Buckshot-mods slecht zijn voor dit torentype, maar Splash is goed.
Zap Tiny
1 ontlader
3 Plasmagenerator
TX1-toren (X-vormige zappy-toren) heeft 1 blok dat zinloos is. Dit is goedkoper en makkelijker te maken. Gebruik het.
Zap-kristallen
1 ontlader
1 kristalgenerator
Dit is EXACT dezelfde efficiëntie als de vorige toren die ik zojuist liet zien (3 blokken = 1 kristal bij gebruik van FARM_BIG). De REDEN dat dit een SUPER SLIM schema is om te maken, is dat wanneer je twee kristallen hebt die geen sterkere toren vormen, ze zichzelf automatisch zullen verdedigen. Dit is vooral leuk als je vijandelijk gebied betreedt en FARM_BIG gebruikt om 4 kristallen te maken, maar geen tijd hebt om te wachten tot het klaar is en ze in een echte toren veranderen. Door een eenvoudig ontladingsschema te maken met behulp van twee kristallen, kunnen ze zichzelf nu automatisch verdedigen tegen projectielen en nieuwsgierig slijm!
~ Ter verduidelijking: vertrouw NIET op deze "toren". De block-to-value-ratio is vreselijk inefficiënt. De ENIGE reden om dit schema te hebben, is om wat extra veiligheid te bieden wanneer je ergens naartoe werkt. Het is letterlijk gewoon gratis verdedigingskracht terwijl je je normale dingen doet.
Zap 5
1 ontlader
4 Kristalgenerator M2
1 bereik M2
7 Vuursnelheid M2
2 Schade M2
2 Spatten
+ Geweldige vroege game.
+ Hoge plons, waardoor overstromingen van Worms gemakkelijk zijn.
+ Crystal kan naar een andere hoek worden verplaatst om het focuspunt te wijzigen.
+ Crystal dat zo wordt gecompenseerd, is eigenlijk voordelig, ik kan het vaak om een hoek laten prikken terwijl het primaire cluster van de torenblokken uit de weg is. Ik vind het heerlijk om dit direct naast mijn basis te plaatsen en het kristal heen en weer te bewegen, afhankelijk van waar vijanden vandaan komen.
+ Gemiddelde aanvalssnelheid, behoorlijke schade.
- 1 pantserpenetratie, wat betekent dat vijanden in het midden en eind van het spel je zullen vermoorden.
- In het begin zoveel middelen naar deze toren gooien kan bij sommige missies kostbaar zijn, vooral als je ook met infecties te maken hebt.
~ Opmerking: je kunt Boost-torens gebruiken om pantserpenetratie en lichte schade toe te staan, waardoor een of twee van deze torens onmiddellijk weer relevant worden. Dit is geweldig, want Zap 5 is GEWELDIG voor vroege golven en in plaats van het helemaal te schrappen, kun je het blijven gebruiken als je het leuk vindt.
Zap 9
1 ontlader
8 Kristalgenerator M2
2 Schade M2
2 Spatten
2 AP
11 bereik M2
10 Vuursnelheid M2
1 Sector (let op, dit is een normale, niet-M2-versie, die de projectielsnelheid vermindert. Maar omdat ontladingstorens direct zijn, is er geen nadeel, waardoor dit een efficiënte keuze is om dat ene overgebleven energiepunt te gebruiken.)
Deze toren bagatelliseert het spel een beetje. Met deze verdediging kun je gemakkelijk naar voren rennen en T1-torens maken om infectie uit te schakelen, en dan een enkel kristal meenemen om T2- of T3-torens te maken om gebouwen één voor één uit te schakelen.
+ Verbazingwekkende schade, aanvalssnelheid, bereik, plons, pantserpenetratie.
+ Vernietigt projectielen.
+ Blinde vlek is verwaarloosbaar.
+ Gemakkelijk opgewaardeerd van Zap 5. Bouw gewoon een andere FARM_BIG in de buurt en vul ze tussen hen in.
– HEEL duur!
– Sommige vijanden zijn immuun voor elektriciteit. Als je hiervan afhankelijk bent en het slagveld verandert plotseling, kun je dingen misschien niet snel genoeg veranderen.
~ Opmerking: bouw twee FARM_BIG's dicht bij elkaar met een afstand van één blok ertussen. Nadat ze klaar zijn, vult u alles in en voegt u vervolgens een kristal toe aan de hoek die u verkiest.
Zap 9b
Exact hetzelfde als de vorige toren. Het enige verschil is dat ik het schema op zijn kant heb gezet, zodat de "naar voren gerichte" ontlader in een andere richting wees en het kristal NAAST de hoek is in plaats van daadwerkelijk OP de hoek te zijn. Het resultaat is dat ik het kristal over één gleuf kan bewegen om de oriëntatie van de blinde vlek te veranderen.
~ Opmerking: ik vond dit een praktische aanpassing voor mijn behoeften, maar als je echt uitgebreid wilde worden, zou je nog twee schema's kunnen maken, hetzelfde doen met ze naar de andere kant gericht, zodat je kristallen in ELKE hoek kunt plaatsen . Het zou ervoor zorgen dat het tijdens het spelen natuurlijker aanvoelt, omdat momenteel alleen de hoek "met de klok mee" werkt.
Zap 9/8 mijmeringen...
Momenteel heb ik deze opstelling als twee sets van 2 × 2 kristallen bij elkaar. Dit betekent dat het ofwel deze enorme Zap-torens kunnen zijn, OF ik kan een enkel blok verwijderen en poef, ze transformeren in Mortar 4 + Boost Range. Best handig om plagen tussen golven te vernietigen.
Als alternatief heb ik gedebatteerd over het veranderen van dit schema om de kristallen in plaats daarvan 2 × 4 te maken, zodat ze allemaal samen zijn, waardoor deze toren converteerbaar zou zijn tussen dit type en, laten we zeggen, een BF 8 Fast of Flame 6 Burn. Technisch gezien denk ik dat ik NOG twee schema's van deze gigantische kan maken om heen en weer te bewegen, maar ik ben nog geen situatie tegengekomen waarin dat super belangrijk is ... Plus, als ik echt op zoiets wilde vertrouwen, heb ik dit volgende schematisch:
Zap 6 enkele
1 ontlader
5 Kristalgenerator M2
1 Schade M2
2 AP
8 bereik M2
8 Vuursnelheid M2
+ Gemiddelde schade, zeer hoge snelheid, maximale pantserpenetratie.
+ Zeer goed bereik.
+ Uitstekende versus "stoere" vijanden. Leuk in combinatie met een degelijke Vlammenwerpertoren die de zwakkelingen uitschakelt.
– ALLEEN ENKEL DOEL.
- Zal zich richten op wat het dichtst in de buurt is, dus het kan zich richten op zwakke jongens waarvan je niet wilt dat het doet.
– Als je een Vlammenwerper of iets dergelijks MOET hebben om door de vuilnismannen te wurmen... waarom zou je dan niet gewoon een betere toren maken die ook spetters heeft...?
Ik heb dit ontworpen als een mid-game boss-killer-toren, zoals een kosteneffectieve optie om Tumors te vermoorden. Ik vind in de praktijk, het is te niche om praktisch te zijn. Gebruik het als je wilt, ik heb de neiging om naar andere torens te leunen die in meer situaties kunnen worden gebruikt ...
~ Opmerking: als je een aantal "single target-torens" hebt, KUNT je een Boost-toren gebruiken die specifiek Splash toestaat, waardoor deze onmiddellijk in een GEWELDIGE toren verandert! Onthoud dat het ZEER SNEL aanvalt en VEEL schade aan één doelwit aanricht. Dus ... als die enorme schade in plaats daarvan wordt verspreid ...
~ Deze toren is eerlijk gezegd behoorlijk kosteneffectief in het begin, dus je kunt hem gebruiken tot halverwege het spel, en hem vervolgens converteren of ondersteunen om je door het eindspel te loodsen. Het is niet waardeloos, het heeft alleen een andere rol.
Vlammenwerper torens
Onthoud dat het doel is om torens te hebben die aanpasbaar zijn. Gelijkaardig gevormd, waar je een enkel blok kunt verplaatsen om hun functie te wijzigen of blokken kunt toevoegen om ze gestaag te verbeteren als middelen beschikbaar komen. Vlammenwerpers zijn waarschijnlijk het belangrijkste torentype dat van deze mentaliteit kan profiteren.
Vlam 4 DMG
1 Vlammenwerper
3 Kristalgenerator M2
3 Schade M2
3 Vuursnelheid M2
1 AP
2 bereik M2
Vlezige upgrade van standaard vlammenwerpers. Geweldig voor vroege golven als je wat hardere vijanden verwacht.
+ 6.5 schade met maximale pantserpenetratie om hardere vijanden te vernietigen, met een behoorlijke aanvalssnelheid.
- Laag bereik.
- Gemiddelde aanvalssnelheid.
- Sommige vijanden zijn immuun voor vuur.
- Zodra je grotere groepen vijanden hebt, kun je het vuur een beetje naar één kant richten, waardoor vijanden voorbij kunnen gaan en je uitwissen.
- Slecht versus vijanden met afstotende velden.
Vlam 4 Sniper
1 Vlammenwerper
3 Kristalgenerator M2
1 AP
6 bereik M2
+ VERNIETIGT infectie!
+ Pantserpenetratie betekent dat het de meeste gebouwen zal vernietigen!
+ Dankzij projectielen met maximale snelheid kan het velden afstoten en gebouwen en vijanden vernietigen waar vlammenwerpers normaal gesproken verschrikkelijk tegen zijn!
+ Vlammenwerpers hebben standaard veel spreiding en elk "projectiel" in zijn burst richt geen individuele schade aan. Met andere woorden, een brede spreiding betekent dat je meer totale vijanden kunt raken. Wat dit doet, is een ENORME strook van gebied beschieten, vijanden en infectie in vuur en vlam zetten. Dit maakt veel gebruik van de standaardvoordelen van Vlammenwerpers.
– Smalle breedte, alleen goed voor smalle gangen.
- Wordt afgeleid door gebouwen achter hogere muren, dus schiet het doelloos op hen. Dit kan ze mogelijk volledig waardeloos maken in bepaalde functies/situaties.
– Lage schade. Zal gemakkelijk door mid-tier vijanden doden, maar afhankelijk van de tijd dat ze worden verbrand om ze te doden voordat ze je bereiken.
– Langzaam in vergelijking met andere potentiële torens.
~ Opmerking: ik gebruik graag de Sniper-variant om infecties te vernietigen, maar als vijanden dichterbij komen (of als ze een vlezige kerel hebben die Sniper niet helemaal kan uitschakelen), verplaats ik het voorste blok naar de andere kant om het in plaats daarvan tijdelijk te wijzigen in de DMG-variant en vervolgens terug te wijzigen.
Vlam 4 besmetting duidelijk
1 Vlammenwerper
3 Kristalgenerator M2
1 AP
3 bereik M2
5 Sector M2
+ ZEER BREED BEREIK dat gemakkelijk kan worden omgedraaid door een paar blokken te verplaatsen.
+ Bereik is iets hoger dan bij de meeste low-tier vlammenwerpers.
+ Kauwt door besmetting
+ Max pantserpenetratie zal ALLE gebouwen vernietigen
~ Is "oké" versus veldgebouwen/vijanden afstoten. Werkt soms wel, soms niet...
– Lage schade. Afhankelijk van schade in de tijd. Zal geen sterkere vijanden doden.
– Niet de beste waarde voor verdediging.
~ Een beetje moeilijk te zien op de foto ... er is een enkel blok voor de kristallen ...
Ik ontwierp deze toren voor die kleine kaarten waar je volledig omringd wordt door plagen direct naast je kern. Ik kan een van deze neerploffen om snel voor infectie in alle richtingen te zorgen, maar zodra een monster uit een vernietigd gebouw springt of als er golven komen, verplaats je een enkel blok om het te veranderen in de Schade-variant Vlammenwerper, en dan nadat ze dood zijn , schakel het naar iets anders.
Een soort nichegebruik. GEWELDIGE waarde voor waar het voor gemaakt is. Nogal verschrikkelijk voor traditionele verdediging, dus vertrouw daar niet op ...
Vlam 6 BRAND
1 Vlammenwerper
1 Vlambom
4 Kristalgenerator M2
1 Schade M2
2 Vuursnelheid M2
7 bereik M2
Eigenlijk een verbeterde Sniper-versie. Voeg 2 kristallen toe aan de voorkant en nog een normaal blok.
+ Fatsoenlijk assortiment & sector.
+ De directe schade is wat laag, maar in tegenstelling tot andere vlammenwerpervarianten zet het de grond in brand. Omdat de verspreiding op grotere afstanden zo groot is, betekent dit dat het zeer efficiënt is om ALLES in brand te steken, en niet alleen een klein gebied zoals de meeste torentypes zouden doen.
+ Verandert vanzelf een smalle gang in een moordveld.
+ GEWELDIGE waarde voor de hoeveelheid gebruikte middelen.
~ Enigszins afhankelijk van schade in de loop van de tijd. Meestal geen probleem.
~ Ik denk dat het technisch gezien niet "pierce" is, maar het voelt wel zo...
- Ik heb de AP-modifier (pantserpenetratie) afgetrokken voor een groter bereik, wat betekent dat dit enkele van de moeilijkste vijanden en gebouwen niet zal doden. Gebouwen zijn de grootste zorg, maar je kunt gewoon naar voren lopen met een enkel kristal en ze opblazen met een T2-plasmatoren. Anders, als je er echt last van hebt, overweeg dan misschien om een Range M2 te ruilen voor een AP-blok om te garanderen dat je deze toren kunt gebruiken tegen zwaar gepantserde eenheden.
Plasmatorens
De meest elementaire torens. Ze zijn erg snel, maar hebben in het begin veel nadelen zonder veel investeringen. Omdat ze echter zo snel aanvallen, zijn ze best goed in het toepassen van statuseffecten via mods.
Over het algemeen is Plasma beter geschikt voor kleinere torens in de vroege game, en het basisspel heeft er al een aantal.
+ Zeer hoge aanvalssnelheid.
+ Snelle reissnelheid van het projectiel.
+ Fatsoenlijk versus infectie.
– Lage schade.
- Geen pantserpenetratie. Standaard slecht tegen gebouwen.
– Geblokkeerd door muren.
– Geblokkeerd door afstotende velden. (tenzij je snel genoeg projectielsnelheid kunt krijgen.)
Plasma 4
2 plasmapistool
4 Kristalgenerator M2
2 Schade M2
8 Vuursnelheid M2
1 Spatten
2 AP
+ Goede prijs.
+ Grote schade voor vroeg-middenspel.
+ Geweldige sector, goed in het opruimen van infecties of rare schiethoeken.
+ Vernietigt gepantserde vijanden en gebouwen.
+ Klein beetje Splash is geweldig tegen zwermen en infectie.
+ Dubbele kanonnen betekent veel zuinige vuurkracht.
– Relatief korte afstand.
– Heeft nog steeds de neiging om zinloos op muren te schieten.
– Strijd nog steeds tegen afstotende velden.
Positionering kan lastig zijn, maar dit is voor het grootste deel een solide verdediging. Misschien moet je zelfmoord plegen om veldkwallen af te weren.
Mijn favoriete gebruik hiervoor is wanneer ik een Mortar 4 heb, maar vijanden plotseling te dichtbij komen, ik kan een enkel blok aan de hoek toevoegen, ze hiermee opblazen en dan het blok weer verwijderen om het terug te zetten naar Mortar 4.
Plasma Gun is best leuk voor 'machinegeweer'-vijanden, maar ze hebben de neiging om veel te missen, vooral als je tonnen projectielen begint te gooien. Er is een grappige balans tussen aanvalssnelheid en aantal projectielen. Het probleem met het hebben van "te veel" plasmakanonnen is dat, ja, je hebt meer potentiële schade, maar ze vuren allemaal op hetzelfde doelwit (als we het hebben over het ontwerpen van één enorme toren met tonnen Plasma Guns erop, ze ALTIJD vuur op hetzelfde), wat betekent dat de eerste paar schoten hen raken, de rest zinloos voorbij vliegt, terwijl vijanden nog steeds van de zijkant op je af komen. Het doel is om dingen snel te doden, geen potentiële schoten te verspillen. Dat gezegd hebbende, meer projectielen (meer plasmakanonnen bevestigd) is zuiniger op papier, maar minder schoten met een hogere aanvalssnelheid is veel betrouwbaarder. Bovendien is de reistijd van projectielen een overweging, omdat je kunt missen om de eenvoudige reden dat vijanden tegelijkertijd bewegen.
Plasma blinkt uit in goedkope torens van dichtbij. Buiten dat, ze zijn meer een "spray and pray" soort speelstijl die ik persoonlijk een beetje onbetrouwbaar vind. Ik heb liever minder projectielen die wel spatten in plaats van meer projectielen die uiteindelijk verspild worden.
In zijn verdediging is Plasma echter redelijk goed voor Pierce, Splash, Freeze en Flamebomb. Onderschat bovendien niet het hebben van tonnen projectielen met een ver bereik en een klein beetje doorboren of spatten, en voeg dan een Boost-toren toe die het bereik, de schade en de pantserpenetratie vergroot. Plots zullen al die waardeloze Tier 1- en Tier 2-projectielen als een hondsdolle beest door hordes vijanden kauwen. Mmmm, lekker!
Morteltorens
Voors en tegens
+ Geweldig alternatief voor rakettorens.
+ Schiet over muren.
+ Geweldig versus infectie en gebouwen.
+ Potentieel behoorlijke schade, maar moeilijk goed te gebruiken.
+ Maakt interessant gebruik van Splash mod.
- Projectielen zijn traag en zullen de meeste vijanden missen.
- Zal zich concentreren op vijanden, wat betekent dat de meeste schoten vaak volledig worden verspild. Niet goed om op deze te vertrouwen voor gevechten.
~ Nuance daarover kan er echter voor zorgen dat mortieren optimaal profiteren van hun schade en vijandelijke golven VERNIETIGEN die nu worden vertraagd om te blijven binnen het bereik van hun ontploffingsstraal.
- Mortel heeft een verschrikkelijke projectielsnelheid, wat betekent dat het hetzelfde doelwit vaak meer dan eens zal aanvallen, ook al zal het eerste schot ervoor zorgen. De Buckshot Mod is behoorlijk verschrikkelijk op de meeste torentypes, maar op Mortar is het eigenlijk best goed. De reden is dat we SNELLE projectielen willen, maar MINDER aanvalssnelheid, zodat ze geen potentiële schoten verspillen. Het bereiken van dat evenwicht is lastig.
Mortel 4
1 Mortel
4 Kristalgenerator M2
1 Buckshot-modus
2 AP
5 Vuursnelheid M2
5 bereik M2
+ ZEER GOEDE waarde per uitgegeven blok. Profiteert echt van de beste eigenschappen van Mortel.
+ Fatsoenlijke projectielsnelheid, plons, enz.
+ Aanvallen over muren.
+ ZEER GOED in het vernietigen van gebouwen en infectie!
– Lage schade.
- Focus vuurt frontvijanden af, die het vaak mist.
– Enigszins onbetrouwbaar voor de verdediging.
Een soort niche-toren, maar al snel mijn go-to-antwoord op veel problemen geworden. Verander eenvoudig een van uw "4 kristalclusters" in deze tussen golven, plaats deze 2 voorste blokken aan de kant waar u de infectie wilt verwijderen, en verander deze dan terug voordat de volgende golf arriveert. Deze toren is zo gemakkelijk in en uit te wisselen EN... als je er een achter de vijandelijke linies kunt krijgen, is het gewoon *chef-kus*! Deze toren is serieus snel, bruikbaar, neemt niet te veel ruimte of middelen in beslag... Het is een heel mooie balans, zelfs laat spel.
Dit is waarschijnlijk de meest praktische optie op de meeste kaarten om infecties en gebouwen op te ruimen. Het probleem is dat het... in feite absoluut afval is als het gaat om het bestrijden van vijanden. Het kan grote clusters wormen verzachten, maar daar zijn betere opties voor en het is onvoorspelbaar, waardoor het onbetrouwbaar is.
~ Opmerking: als je er een paar hebt, gooi dan een bereikboost-toren in om hun effectieve bereik te verdubbelen.
Mortel 8
1 Mortel
8 Kristalgenerator M2
1 Buckshot-modus
2 AP
3 Spatten
9 Vuursnelheid M2
8 bereik M2
+ GEWELDIGE waarde per uitgegeven blok. FANTASTISCHE versie van Mortar.
+ Uitstekende balans tussen projectielsnelheid, meerdere projectielen en verbazingwekkende plons komt samen om een verwoestend belegeringswapen te creëren!
+ Aanvallen over muren.
+ Enorm assortiment en sector!
+ VERNIETIGT gebouwen en infectie! Serieus, een van de beste torens die je daarvoor kunt maken!
+ VEEL projectielen en MASSIVE SPLASH voor elk! Dat betekent dat hoewel het met vertraging aanvalt en vijanden "buiten bereik komen" van waar het projectiel landt, de straal zo groot is dat ze nog steeds schade oplopen. Sommige vijanden knijpen echter nog steeds voorbij, en dit heeft nog steeds het probleem om de dichtstbijzijnde vijand te focussen, wat betekent dat het veel potentiële schade verspilt die het zou kunnen aanrichten. Toch een ENORME verbetering ten opzichte van de versie met 4 kristallen!
~ In combinatie met een Freezing Splash Discharge die op de voorkant is gericht, vormen de twee een geweldig team. Het kan echter een betere toewijzing van middelen zijn om gewoon een andere toren te gebruiken voor je hoofdverdediging die beter geschikt is om vijanden te doden.
– De schade is over het algemeen relatief laag.
~ Gecombineerd met een Boost-toren die de schade verhoogt, KAN het grote vijanden doden (ze bewegen hoe dan ook langzaam, dus gecombineerd met de plons...) Zoals gewoonlijk is het echter efficiënter om deze toren eenvoudigweg te verwisselen voor iets geschikters dat kan doen daar een betere baan bij.
Niche belegeringstoren. Ontworpen om infecties en gebouwen te vernietigen. Puur beledigend, NIET BEDOELD VOOR VERDEDIGING (het KAN daarvoor worden gebruikt, het is gewoon beter geschikt voor een andere taak). Onthoud dat de plons, het bereik en de sector allemaal niet van deze wereld zijn, MAAR het doet niet veel schade. Het probleem is: het kan grote jongens doden door ze herhaaldelijk te raken, maar het is traag, dus als er een grote rij vlezige jongens is vermengd met kleintjes, blijf je je richten op de voorste zwermen en raak je slechts een of twee grote jongens met de rand van je plons, zodat de grote kerels langzaam vooruitgang boeken totdat ze je toren binnenlopen en alles vernietigen ... Begrijp me niet verkeerd, dit ding is GEWELDIG, MAAR het heeft een specifiek doel. Het beste gebruik van deze toren is om iets groots om te bouwen, zoals een Flame 6 of een BF 8 (die je gebruikt voor verdediging), mortel tussen golven om infectie terug te dringen en vervelende gebouwen te vernietigen, en verander het dan terug om te verdedigen.
Als het je lukt om een van deze verre koppen in vijandelijk gebied te bouwen... oh... mijn... goedheid...!
Als een ander alternatief, als je dit ECHT voor verdediging wilt gebruiken omdat je het zo leuk vindt en je te lui bent om het heen en weer te blijven wisselen, overweeg dan om een ondersteuningstoren toe te voegen met Damage M2 en Firerate M2, of Engineer een sluipschutter vlammenwerper met Freeze en Pierce om de voorste dingen af te remmen en ze te dwingen samen te klonteren.
Ik heb hier veel tijd aan besteed om een goede combinatie van mods te vinden. Mortel is op zich oké. Dit maakt het ABSOLUUT GEWELDIG! Serieus, de waarde-per-middel-uitgegeven is krankzinnig! Het is ook heel moeilijk om niet in lachen uit te barsten zodra het zijn ding begint te doen. Het vermoordt alles zo goed.
BF Kanonnen
Meest krachtige algemene torentype. Wel moeilijk om af te vallen.
+ Zaps (voor 1 schade?) elke 0.3 seconden of zo. VERNIETIGT golven van kleine eenheden en infectie!
+ Primair projectiel richt 20 schade aan bij contact en verbruikt het projectiel.
+ Aanvallen over muren.
+ Max AP standaard! Doodt alle hardere vijanden en gebouwen.
+ Negeert afstotende velden.
+ Projectielen zullen zelfs verder reizen dan hun "activeringsbereik".
+ Goed versus: gebouwen, zwermen, stoer, infectie. Eigenlijk alles…
- ZEER lage vuursnelheid.
- ZEER lage projectielsnelheid.
- DUUR.
– Ook al doet dit het heel goed tegen zwermen, het zapt nog steeds maar "één man tegelijk", wat betekent dat het vrij gemakkelijk overweldigd kan worden als er te veel zijn. Het grote projectiel zal bij contact exploderen, dus als er te veel jongens zijn, zal het zeer snel worden verbruikt.
~ Bovendien wil je een hogere projectielsnelheid, maar als de projectielsnelheid TE snel is, zal het contact maken en voortijdig breken, waardoor het totale schadepotentieel wordt verlaagd. Die balans vinden is lastig.
- Mods zoals Flamebomb en Freeze zijn behoorlijk slecht op dit type toren. Ik geloof dat het alleen die effecten toepast op projectielexplosies, NIET op de zappy-zappy. Het duurt ook te lang voordat het projectiel ze bereikt om schade in de loop van de tijd logisch te maken, je kunt dat beter op elk ander torentype toepassen en die debuff-toren in combinatie met deze gebruiken, ze vertragen zodat deze langzaam bewegende projectielen kunnen daadwerkelijk contact maken (in tegenstelling tot missen als de vijanden een beetje opzij gaan) en ze in één keer schieten.
BF Cannons zijn enkele van de beste torens in het spel! Het probleem is dat ze tergend traag, waanzinnig duur en standaard een beetje onhandig zijn... Ze zo ontwerpen dat ze PRAKTISCH zijn, is de uitdaging!
Onthoud dat elke wijziging die u gebruikt op percentages is gebaseerd en nadelige gevolgen heeft. Dit betekent dat zelfs een paar blokken Firerate of Sector een groot verschil maken, terwijl het inefficiënt is om te veel op één ding te focussen.
BF 6
1 BF-kanon
5 Kristalgenerator M2
3 Vuursnelheid M2
4 Sector M2
Ik heb dit ontworpen als een overgangstoren, zodat hij zou schieten terwijl ik nog bezig was iets te bouwen. Bleek behoorlijk solide te zijn en uiteindelijk in het algemeen te gebruiken.
+ Grote waarde per hulpmiddel.
+ Groot bereik is FANTASTISCH om al vroeg rond je basis te ruimen.
+ Zal zich zo snel mogelijk richten op gebouwen en tegelijkertijd alle nabijgelegen infecties opruimen.
+ Hoewel projectielen traag zijn, zou het de meeste dingen tijdens het spel moeten doden.
~ Dit is een zeer reële kanshebber voor Flame 6 Burn. Dit is beter tegen grote jongens, terwijl dat beter is tegen grote zwermen.
BF 8 Snel
1 BF-kanon
7 Kristalgenerator M2
11 Vuursnelheid M2
1 bereik M2
2 Sector M2
+ ZEER hoge aanvalssnelheid!
+ Fatsoenlijke sector.
+ Waarschijnlijk een van de krachtigste torens die je ooit zult tegenkomen. Kan gemakkelijk 5+ tumoren (bazen) tegelijk nemen. Dus zolang alles naar het juiste verstikkingspunt wordt geleid, kun je vrijwel alles verdedigen.
- duur.
– Bereik kan mooier (zeker voor zo'n dure toren).
~ Opmerking: het toevoegen van een bereik Boost-toren kan dit nog verbazingwekkender maken!
~ Opmerking: dit schema heeft nog 1 energie over, die KON worden besteed aan een M1-variantblok, maar de toegevoegde tekorten zijn naar mijn mening de alternatieve kosten niet waard.
BF 8 Breed
1 BF-kanon
7 Kristalgenerator M2
9 Vuursnelheid M2
1 doorboren
4 Sector M2
Variant van de vorige toren. Breder, langzamer.
Pierce zorgt ervoor dat het de eerste paar vijanden overslaat voordat het explodeert. Hierdoor kan het de infectie een beetje verder doorkruisen voordat het explodeert, waardoor het gebouwen in minder schoten kan bereiken. Bovendien zorgt Pierce ervoor dat projectielen sneller reizen, wat erg slim is voor de ongelooflijk lage projectielsnelheid van het BF Cannon-type.
Dit is een mooie balans van statistieken die uitblinkt in het opruimen rond je basis. Het kan worden gewisseld tussen met de vorige versie, zelfs in het midden van vijandelijke golven. Ik ben een beetje op mijn hoede om het voor gevechten te gebruiken vanwege de Pierce (het explodeert niet bij het eerste contact, wat betekent dat ik er niet op kan vertrouwen om grote jongens zo gemakkelijk uit te schakelen). Omdat het echter maximale pantserpenetratie heeft, kan het ook behoorlijk goede schade zijn, tenzij ze immuun zijn voor elektrische schade, door ze met constante zappy-time te doorboren!
Bronnenverzamelaars
Bron 2
1 Grondstofmaaimachine
1 Kristalgenerator M2
2 bereik M2
+ Efficiëntere oogstmachine.
+ Kan ook worden gebruikt om middelen te verzamelen over muren die ver buiten bereik zijn.
(FARM_BIG verandert 12 blokken in 4 kristallen. Dus 1 kristal = 3 blokken. Het standaard oogstschema in het spel is 1 kristal en 10 blokken. Dit schema dat ik zojuist met je heb gedeeld is 2 kristallen en 2 blokken. Dus 13 vs 8 blokken totale kosten Deze kost 40% minder! Gebruik nooit meer de standaard.)
Bron 4
1 Grondstofmaaimachine
3 Kristalgenerator M2
6 bereik M2
1 Sector M2
1 Sector M1
INSANE RANGE resource verzamelaar! Nogal een inefficiënte toewijzing van middelen…
Er zijn twee situaties waarin deze toren goddelijk is!:
+ Verzamel blokken ver buiten je verdediging OF over muren. Soms zijn er bronknooppunten in de infectie die ver buiten bereik zijn, maar er is nog steeds een klein stukje land waar het nog steeds één grondstofblok tegelijk zal produceren. Als je vastzit in je basis en voor een langere periode honger hebt naar hulpbronnen, kan dit zichzelf uiteindelijk gemakkelijk terugbetalen.
+ Speel slim: verander een van je verdedigingstorens tijdelijk tussen de golven in om Half Blocks op gevaarlijk gebied op te zuigen!
~ Opmerking: ik heb dit ontworpen om te focussen op het bereik, maar je KUNT er een maken met Firerate M2 om de verzamelsnelheid te verhogen. Over het algemeen is er een nadelig rendement op alle modifiers die u in een schema plaatst, dus het verwisselen van een deel van het buitensporige aantal Range M2 voor zelfs 1 of 2 Firerate M2 is een veel betere waarde per uitgegeven resource. Persoonlijk denk ik dat de standaardsnelheid snel genoeg is, maar de belangrijkste reden waarom je een hogere snelheid zou willen overwegen, zou zijn om de gele "halve blokken" op te pakken die vijanden in je moordveld laten vallen. Maar je hebt ook wat dode tijd tussen golven waar het toch kan "inhalen", dus ik denk niet dat het ertoe doet ... En als je echt ver genoeg bent in een Survival-missie waar die halve blokken zich opstapelen, heb je waarschijnlijk de middelen om er nog een te bouwen, ze zijn super goedkoop... Hoe dan ook, gebruik de balans van statistieken die het beste voor je werkt.
Boostlinkers
Met boosttorens kun je onbewerkte statistieken toekennen aan andere torens binnen het effectgebied. Helaas geeft het het wel door met verminderde efficiëntie.
Boost Linker: 8 bereik, 75% efficiëntie. Kost 6 energie.
Boost Linker M2: 10 bereik, 50% efficiëntie. Kost 8 energie.
Let op de efficiëntieverandering. Persoonlijk vind ik het toegevoegde bereik het niet waard. Eerlijk gezegd, je kunt er nauwelijks nog een toren in plaatsen, maar je verliest 33.3% van dat torenpotentieel in vergelijking met een gewone Boost Linker, die sowieso minder energie kost, wat betekent dat je nog meer buffs kunt hebben? Persoonlijke voorkeur, ik raad M1 aan boven M2.
Zoals gewoonlijk wil ik torens maken die idealiter een vergelijkbare vorm (4 kristallen) gebruiken als andere torens, zodat ik een kleine wijziging kan aanbrengen om de functie van een toren te veranderen. Op deze manier kan ik snel bereik, schade, sector toevoegen of het tijdelijk veranderen in een aanvalstoren, of het veranderen in een middelenverzamelaar om dingen over een muur op te zuigen en het dan terug te veranderen.
Ik zal vaak een verdediging hebben die bestaat uit drie "blokken van vier kristallen" die ik gemakkelijk kan omzetten tussen verschillende soorten torens, afhankelijk van de situatie. Soms is het toevoegen van nog een "schadetoren" niet de juiste keuze. En idealiter, als ik echt zoveel kristallen op het veld heb, is het in staat zijn om 2 torens te stimuleren met een efficiëntie van 75% eigenlijk behoorlijk groot en waarschijnlijk kosteneffectiever dan alternatieven!
OPMERKING: De meeste buffs hebben ook een nadeel, zoals het stimuleren van Sector zal ook de projectielsnelheid verlagen, of het vergroten van het bereik zal Sector verminderen. Daarom voeg ik graag een beetje van het tegenovergestelde toe om te compenseren voor wat het verwijdert. Persoonlijke voorkeur, maar ik vind het fijn dat mijn torens zich gedragen "zoals ik verwacht".
OPMERKING: Zelfs als slechts één blok van een toren binnen bereik is, wordt dit nog steeds beïnvloed.
Boostbereik
1 boostlinker
4 Kristalgenerator M2
2 Sector M2 (hoek -3.75)
9 Bereik M2 (bereik +13.5, projectielsnelheid +12)
Bereik en vuursnelheid zijn mijn twee favoriete statistieken om te verhogen. Bereik verhoogt ook de projectielsnelheid, wat in de meeste omstandigheden GEWOON een goede zaak is, maar niet altijd.
OPMERKING: Het bereik van torens kan niet verder worden vergroot dan 30. Houd daar rekening mee wanneer u besluit of u een dergelijke boost wilt gebruiken of hoe u uw andere torens in het algemeen ontwerpt als u van plan bent dit in uw strategie op te nemen.
Boost-sector
1 boostlinker
4 Kristalgenerator M2
3 Bereik M2 (+4.5 bereik)
8 Sector M2 (+108.75 graden, -1.5 projectielsnelheid)
Ik gebruik dit soms aan het begin van een missie als ik omringd ben door een infectie. Behoorlijk effectief, want als ik verschillende "lange afstand" -torens om me heen bouw, kan ik er een in deze ombouwen om het aanvalsbereik van al het andere tijdelijk aanzienlijk te vergroten. Bovendien kan het heel cool zijn om een Morteltoren tijdelijk in staat te stellen om tijdelijk in een groter veld te schieten en een prioriteitsgebouw uit te schakelen.
Boost schade pantser
1 boostlinker
4 Kristalgenerator M2
5 Schade M2 (+7.5 schade) (waarschijnlijk overdreven?)
4 Vuursnelheid M2 (-11% herladen, +44% burstvertraging sec)
4 AP (+3 pantserpenetratie)
Ik gebruik dit niet veel. Het kan elementaire Tier 1-torens waanzinnig krachtig maken. Dus als je echt van die speelstijl houdt, waarbij je een heleboel low-tier-dingen vooraan bouwt en deze van achteren een boost geeft, zou zoiets voor jou kunnen werken. Zorg er wel voor dat je iets hebt met splash/pierce.
~ DIT maakt enorme kogelstrategieën zoals een echt vlezige multi-Plasma Gun-toren ZEER sterk! Moeten zich echter nog steeds zorgen maken over afstotende velden.
~ Opmerking: ik denk dat een dergelijke boost vooral krachtig is voor torens die standaard weinig schade hebben, maar goede mods (zoals bevriezen, branden) die ALLEEN op de primaire toren kunnen staan en niet kunnen worden geschonken via boosts, of die zich richten op andere statistieken dan schade en pantserpenetratie (spat, bereik, aanvalssnelheid, totale projectielen). Stel je voor dat je een waardeloze toren hebt met een geweldig bereik en 5 plons, maar met lage schade en aanvalssnelheid. Heb er een aantal, die halverwege het spel beginnen af te nemen, gooi dan deze booster-toren achter zich en polijst er meerdere tegelijk. Altviool. Instant death-machine met al die andere krankzinnige voordelen die ze al hadden en REUSACHTIGE stukken grond in brand steken, waardoor vijanden worden vertraagd. Het is een goede tijd.
Varianten
Alternatieve ideeën voor jou: het stimuleren van Splash, Pierce of het toevoegen van Buckshot of Burst zijn ook haalbaar.
Omdat alle buffs nadelige resultaten opleveren, is het meestal slimmer om een beetje verschillende dingen te hebben in plaats van te hard te focussen (zoals ik deed>_>), maar zoiets als +2 Pierce +2 Splash kan een geweldige buff zijn voor een verdediging bestaande uit van T2-plasma bijvoorbeeld.
Eerlijk gezegd, de meeste van je torens "gewoon verlegen" maken van het maximale potentieel, dan is het over het algemeen slimmer om een boosttoren te hebben die een beetje van alles geeft (bereik, sector, plons, vuursnelheid). Ik hou gewoon van het idee om torens te ontwerpen die ZEER solide zijn voor een bepaalde taak, dus ik ben er zeker van dat ze werken waarvoor ik ze bedoeld. Maar als het je bedoeling is om torens te hebben die goed zijn in het midden van de game en ze vervolgens een boost te geven om ze tot het eindspelpotentieel te brengen, dan is dat ook volledig haalbaar.
Mijn methode hier is dat ik torens wil die ik in en uit kan wisselen om specifieke situaties tegen te gaan. Oh nee! Is er een toren die op me schiet? Verander dit snel in een vijzel! Ik heb plotseling gepantserde vijanden? Schakel het over naar een pantserpenetratietoren OF verander mijn ondersteuningsstructuur tijdelijk van het verzamelen van hulpbronnen naar de pantserpenetratie / Damage Boost-toren. De flexibiliteit van mijn ontwerpen maakt mijn verdediging zo effectief.
Ik concentreer me over het algemeen op individuele torens of upgrade ze naar hogere niveaus in plaats van te stimuleren, maar er is hier waarschijnlijk meer potentieel om te verkennen. Vooral als je een aantal echt goede kleine torens per blok kunt ontwerpen die erbij passen, kan het ze aanzienlijk krachtiger maken.
(voorbeeld: 1 + 5 dmg maakt ze ineens ABSOLUUT Krankzinnig!)
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen prototype gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Ttv/CalebSimpson. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.