De ultieme gids voor zowel beginnende als gevorderde spelers. Deze gids leert je de basis, helpt je de mechanica te begrijpen uit de "Project Diva"-serie waarop Project Heartbeat is gemodelleerd, helemaal tot geavanceerde technieken die worden gebruikt door topspelers over de hele wereld.
Introductie
Vandaag zullen we het hebben over de basisprincipes van het spelen van Project Heartbeat, evenals een diepe duik nemen in methoden die worden gebruikt voor spelen op het hoogste niveau, de oorsprong van systeemmechanica en nog veel meer.
Hoewel je in Project Heartbeat elke gewenste controller kunt gebruiken, werd deze game traditioneel gespeeld met een arcadecontroller of een Playstation-controller (bij voorkeur DS4). Hoewel er zeker over arcade-besturingen zal worden gesproken, zal deze handleiding worden geschreven in de veronderstelling dat je een Dualshock 3/4/5 gebruikt. Elke controller met dezelfde algemene knopindeling, zoals een Xbox- of Nintendo Switch-controller, is nog steeds van toepassing, maar ik raad de Dualshock 4 ten zeerste aan indien mogelijk.
Wat je hebt gemist door Project Diva niet te spelen
Je kunt dit gedeelte helemaal overslaan als je Project Diva F 2nd & Project Diva Future Tone hebt gespeeld of al bekend bent met de geschiedenis van de franchise.
Voor het geval je deze game zonder kennis van de geschiedenis hebt gekocht, is Project Heartbeat een spin-off-game gemodelleerd naar de officiële Vocaloid-ritmegameserie geproduceerd door SEGA met de titel "Project Diva".
Er zijn twee definitieve releases van Project Diva waarnaar we in de hele gids zullen verwijzen. Project Diva F 2nd (die we F2nd zullen noemen) en Project Diva Future Tone (die we FT zullen noemen).
F2nd was een PS3-game en jarenlang de definitieve manier om de serie te spelen. F2nd was een verfijnde versie van Project Diva F, maar ook de nieuwste officiële release met een kaarteditor.
FT is de nieuwste release in de serie, dat is een arcadespel met een zeer goede PS4-poort. Met meer dan 200 nummers en unieke systeemmechanica, gecombineerd met een moeilijkheidsgraad waar F2nd nooit in de buurt kwam, is Project Diva Future Tone DE definitieve Project Diva-game.
De essentie
Laten we geen tijd meer verspillen. Hier bespreken we alle basismechanica en alles wat je moet weten om te kunnen beginnen met het spelen van elke gewenste kaart!
De basisstroom van het spel gaat als volgt: contouren van de komende noten verschijnen op het scherm, dan zal het volledige beeld van die notities van over het scherm vliegen en het is jouw taak om de juiste noot te raken terwijl deze botst met de omtrek.
Als je hulp nodig hebt bij het begrijpen van de timing, is er een kleine wijzer die in het midden van de omtrek draait, wat helpt om aan te geven wanneer de noot zal aankomen. Als je met de klok mee draait, moet je de knop naar rechts drukken als de hand 12 bereikt, oftewel recht omhoog.
In dit spel heb je maar vijf ingangen, met elk minstens twee knoppen om te activeren.
- Driehoek
- Square
- X
- O
- Hart (of schuif)
Alle gezichtsknoppen kunnen worden geactiveerd met de dpad in hun respectievelijke richtingen. Wat ik daarmee bedoel, is je voor te stellen dat je in plaats van een dpad nog een set gezichtsknoppen onder je linkerduim hebt.
- Driehoek = Omhoog
- Vierkant = Links
- X = omlaag
- O = Rechts
Onthoud dit. U MOET AFWISSELEN TUSSEN RECHTS EN LINKERHAND om de knoppen te raken met de snelheid die nodig is voor het spelen.
F2e mechanica
'Tot nu toe heb je het goed begrepen, maar wat is dit allemaal? En waarom heb je Heart/Slider nog niet uitgelegd?”
Project Heartbeat maakt het gebruik van systeemmechanica van F2nd of FT mogelijk, maar stelt charters op unieke wijze in staat om systeemmechanica van beide games tegelijkertijd te gebruiken. Dat gezegd hebbende, ga ik F2nd-mechanica scheiden van FT-mechanica, ook al zijn ze allemaal hetzelfde spel in Project Heartbeat.
In de afbeelding hierboven hebben we de drie definitieve F2nd-mechanica.
- Hart wordt geactiveerd door met de stuurknuppel te bewegen. Er zijn dubbele harten die een soortgelijke afbeelding hebben als de pijl.
- pijl wordt geactiveerd door op de aangegeven richting op zowel de dpad- als de gezichtsknoppen te drukken (bijvoorbeeld een pijl naar links betekent "links + vierkant" indrukken, pijl-omlaag betekent "omlaag + X" indrukken)
- De grappig ogende X is een F2e wacht, waarbij u de knop aan het begin van de regel ingedrukt houdt en aan het einde van de regel loslaat. Als je het ruim of de release verknoeit, wordt je combo beëindigd.
Toekomstige toonmechanica (schuifregelaars en multi-noten)
Multi-notes vereisen dat je meerdere richtingen in dezelfde richting raakt. U kunt elke gewenste combinatie van gezichtsknoppen versus dpad gebruiken. Als u bijvoorbeeld de combinatie Vierkant + X in de afbeelding wilt activeren, kunt u op:
- Vierkant + X
- Vierkant + Omlaag
- X + Links
- Omlaag + Links
Multi-notes zijn er in elk bedrag van 2 tot 4 noten. Later meer over hoe u het beste met deze aantekeningen kunt omgaan.
Sliders zijn vergelijkbaar met Hearts, maar ze zijn directioneel. Mogelijk moet u naar links of rechts vegen, of iets anders doen op beide sticks tegelijk (ja, schuifregelaars hebben ook meerdere noten!)
Sliders hebben ook hold-variaties (maar ze zijn erg gemakkelijk in vergelijking met F2nd Holds).
Tot slot hebben we de Future Tone Hold (FTHold). In tegenstelling tot wachtstand in F2nd, wordt u gevraagd de knop ingedrukt te houden, zelfs als u andere acties uitvoert. DIT IS echter VOLLEDIG ONNODIG VOOR UW COMBO. Deze houders zijn voor punten, en alleen voor punten. Laat je combo niet vallen terwijl je probeert een FTHold te doen (ook al weet ik dat je dat zult doen, omdat je hebzuchtig bent).
Daar, dat was niet zo erg, toch? Nu weet je genoeg om het spel te gaan spelen!
Macro's en Arcadelogica
De PS4-release van Future Tone introduceerde knoptoewijzing en macro's. "Macro's", wat betekent dat je je bumpers of triggers kunt toewijzen aan elke gewenste combinatie van knoppen (zoals X+O op rechterbumper, Vierkant+X+O op trigger, etc. etc.). Project Heartbeat maakt inderdaad volledig functionele 'macro's' mogelijk, maar niet op de manier die mensen zouden verwachten van de menu's van FT.
U kunt aan elke opdracht zoveel knoppen toewijzen als u wilt. U kunt bijvoorbeeld Dpad Right en O de opdracht "Note Right" laten activeren en vervolgens Right Bumper toevoegen. Ga vervolgens naar de opdracht "Noteer" en voeg nogmaals Rechterbumper toe. Nu, wanneer ingedrukt, zal de rechter bumper tegelijkertijd X ("Note Down") en O ("Note Right") activeren! Best geweldig, toch?
Aanbevolen macro's
- Linker trigger: Driehoek + Vierkant + X + O
- Rechter trigger: Driehoek + Vierkant + X + O
- Linkerbumper: Driehoek + Vierkant
- Rechter Bumper: X + O
Ik raad je ten zeerste, ten zeerste aan om met deze bedieningselementen te gaan. Ze worden algemeen beschouwd als de best mogelijke besturingsconfiguratie.
In het volgende deel van dit gedeelte zal ik precies uitleggen waarom en wat er zo goed is aan deze macro's. Dit kan een beetje overweldigend worden, dus wees geduldig.
Arcadelogica
We zijn zo ver gekomen zonder te praten over de originele Future Tone arcadekast, maar de tijd is gekomen dat je moet begrijpen waar deze game vandaan komt.
Zoals je kunt zien, heeft de originele knoplay-out voor Future Tone Triangle, Square, X en O verspreid in een lijn, in plaats van een ruitvorm zoals op Dualshock. Brand deze lay-out in je brein, want alles is in kaart gebracht met behulp van arcade-logica.
Merk je hoe meerdere noten Vierkant + X dicht bij elkaar houden, terwijl Driehoek + O altijd verder uit elkaar staan? Of hoe Triangle + X zijn gescheiden, en dat geldt ook voor Square + O. De noten zijn uit elkaar geplaatst volgens wat logisch is voor deze arcade-lay-out. Bij het spelen van een grafiek ziet u mogelijk een patroon van:
Driehoek + Vierkant dan Vierkant + X dan X + O
Zie je hoe arcadelogica de eenvoud van dit patroon zou kunnen verklaren? Het enige wat je doet is van links naar rechts over de controller lopen, behalve dat je op twee knoppen tegelijk drukt.
Als je voor het eerst nadenkt over het toevoegen van macro's, vallen de meeste spelers meteen op het idee van Driehoek+X en Vierkant+O (we noemen dit de "kruislingse macro's"). Dit is logisch - dat zijn de enige combinaties die de dpad niet kan uitvoeren zonder hulp van de gezichtsknoppen (en voor de gezichtsknoppen is dit niet mogelijk zonder meerdere vingers te gebruiken). Dit is in het begin logisch, en in zeldzame gevallen zijn sommige kaarten de moeite waard om naar deze macro's te veranderen, maar voor 99% van de kaarten is de aanbevolen lay-out ideaal.
Dit zijn twee belangrijke redenen waarom we Driehoek + Vierkant / X + O-macro's gebruiken (we noemen dit "hoek"-macro's).
- Overweeg eerst de arcade-logica die we eerder hebben besproken. Arcade beschouwt "hoek"-combinaties als manoeuvres met één hand, terwijl "cross-ways"-invoer wordt beschouwd als manoeuvres met twee handen. Met dit in gedachten hebben Dualshock- en Arcade-controllers dat gemeen, wat betekent dat kaarten van nature zullen worden ontworpen om aan het concept te voldoen. Een andere manier om dit in te kaderen is door te denken dat "hoek"-ingangen worden behandeld als een op zichzelf staande knop, terwijl "kruisingen" worden behandeld als twee knoppen.
- Ten tweede, nou, je duim is op deze manier gebouwd. Vierkant + X en Driehoek + O zijn ergonomisch heel gemakkelijk voor u om samen te slaan, dus er is geen macro nodig. De "hoeken" zijn moeilijker in te drukken, dus, vooral in meer gecompliceerde patronen, wordt zo'n onhandige druk behandeld als net zo eenvoudig als elke normale druk op een knop ... nou, het voelt slecht.
Met dit alles gezegd, kun je veel hiervan intuïtief oppikken zonder na te hoeven denken over de arcadekast, maar het is altijd belangrijk om te onthouden wat we hier hebben geleerd voor het geval je ooit vastloopt of in de war raakt.
Geavanceerde bedieningstips
In dit gedeelte worden enkele hyperspecifieke tips en trucs besproken die u kunt gebruiken om gecompliceerde kaartpatronen te lezen en uit te voeren (bedoeld voor meer gevorderde spelers).
Begrippenlijst
- Overlappende opmerkingen: Opmerkingen die elkaar letterlijk "overlappen", duiden er meestal op dat u twee handen moet gebruiken om het tempo bij te houden.
- Afwisselend overlappend: Overlappende noten die afwisselend meer dan één knop zijn (bijv. XOXOXO in plaats van alleen XXXXXX).
- 360s: overlappende noten die door alle vier de knoppen gaan.
- Triples: Multi-noten die drie verschillende knoppen bevatten.
- Quads: Multi-notes die alle gezichtsknoppen tegelijk bevatten.
- Odd Switch: Overlappende noten die van patroon veranderen op een oneven reeks getallen (bijv. XXXOO, wat betekent dat je het patroon aan je rechterhand begint, maar gedwongen wordt om het patroon met je linkerhand te starten)
- Hold Switch: de handeling die uw hold van de ene Quad-macro naar de andere verschuift (dit wordt zo dadelijk uitgelegd).
Hold-omschakeling (alleen FTHold)
Vind het doen onredelijk moeilijk? Dat is goed. Vasthouden is onredelijk moeilijk op pad, dus we hebben een oplossing. Ik wed dat je je waarschijnlijk de hele tijd hebt afgevraagd waarom we twee triggers hebben die aan Quads zijn gebonden? Nou, je staat op het punt om erachter te komen.
Laten we zeggen dat je een X (Hold) tegenkomt. Dus je begint X vast te houden met de X-knop. Het maakt de game niet langer uit welke knop je hebt gebruikt om X vast te houden, het maakt alleen nog uit dat een X-knop wordt vastgehouden. Dit betekent dat als je Down op de dpad zou beginnen ingedrukt te houden, ten minste een frame hebt waarin zowel Down als X werden vastgehouden en vervolgens X loslaat, je de hold-status met succes hebt "overgedragen" naar Down, omdat bij geen punt hebben we ooit het signaal onderbroken door te zeggen dat X werd vastgehouden. Zie je waar we hiermee naartoe gaan?
U kunt dit "overdragen" of "Houd schakelaar vasthouden" naar elke knop, en als uw trigger aan Quad is gebonden, kan dit elke gewenste knop zijn. Wat als je twee knoppen ingedrukt houdt? Of drie? Of zelfs vier? U kunt nog steeds "overstappen" naar de trekker zolang er enige overlap is in de tijd dat u de trekker indrukt voordat u de vorige houder loslaat. Het enige waar het spel om geeft, is dat het signaal dat de knop "vasthoudt" is gestart nadat de vasthoudknop is gestart (met andere woorden, je kunt niet gewoon het hele spel ingedrukt houden).
Waarom hebben we hier twee triggers voor ingesteld?
Laten we zeggen dat je X vasthoudt, een heel snelle sectie doet, en aan het einde daarvan O begint vast te houden. Je kunt X vasthouden, naar de rechter trigger gaan, spelen tot de volgende hold, O vasthouden en dan beide grepen naar de linker trigger overbrengen! Dit is de sleutel tot het optimaliseren van uw hold-punten.
Hoe de controller vast te houden - de "Shake-methode".
Ja, ik ga serieus met je praten over ergonomie. Deze tip zal je prestaties en je gezondheid enorm helpen, dus blijf lezen.
Wanneer u een te snel deel van de grafiek bereikt, vol met overlappende noten die met een potentiële snelheid gaan die u niet kunt bijhouden, is gewoon "op de knoppen drukken" niet voldoende. Je polsen zullen uiteindelijk pijn gaan doen en hoogstwaarschijnlijk ga je nog steeds te langzaam.
Hoe je de controller vasthoudt / kiest om te spelen, is grotendeels aan jou. Iedereen is anders. Maar als je weet dat je een heel snel stuk gaat doen, overweeg dan om je grip aan te passen aan de "Shake Method"-positie.
Oké, genoeg pretenties, ik zal het nu uitleggen.
Het fundamentele aspect van deze grip is dat je al het gewicht van je vingers haalt en de controller volledig vasthoudt door de druk tussen je handpalmen. Persoonlijk zie ik het meer als je rechterhand die de controller tegen de linkerhandpalm duwt. Vanaf hier, als je beide duimen op de vereiste knop verstijft en je rechterarm schudt, zou je in wezen "de controller in je duimen moeten schudden" in plaats van je duimen te gebruiken voor elke individuele druk. Dit geeft je oneindig veel meer snelheid en precisie en legt de druk op je hele arm, in plaats van specifiek op je polsen/vingers, wat AANZIENLIJK beter is voor je gezondheid.
Deze methode kost wat tijd om te wennen en kan gemakkelijker/moeilijker zijn, afhankelijk van welke noten je tijdens de overlap afwisselt (naar mijn mening is Triangle+Right de gemakkelijkste combinatie om te pureren, waar Anything+Left het moeilijkst is
360s
Voor veel mensen is dit erg moeilijk als je begint, maar na verloop van tijd zal dit een tweede natuur worden. Als we teruggaan naar arcade-logica, beweegt de "360" -beweging die je rond de controller doet eigenlijk gewoon van links naar rechts op de kast. Of, in sommige gevallen, van rechts naar links (reverse 360).
99% van 360's zijn ofwel: Driehoek > Vierkant > X > O, ofwel beginnend op Driehoek, ofwel beginnend op O.
Om dit te doen, hebt u eenvoudig één hand op de Y-as en één op de X-as.
Rechterhand Driehoek, linkerhand Links, rechterhand X, linkerhand Rechts
Rechterhand O, linkerhand Omlaag, rechterhand Vierkant, linkerhand Omhoog
Drievoudig
De overgrote meerderheid van triples met meerdere noten bestaat uit Square + X + (Triangle of O). Dit is, nogmaals, teruggaan naar arcade-logica, omdat Square + X het centrum van de controller is, en elke combinatie van drie waarbij zowel Square als X niet aanwezig zijn, wordt als moeilijker en veel ongebruikelijker beschouwd.
Met de "hoek"-macro's die we eerder hebben ingesteld, hebben we nu een gemakkelijke manier om deze met één hand te doen!
Druk met de linkerhand op de linkerbumper + omlaag, en dat dekt Triangle + Square + X triples.
Met de rechterhand, druk op Rechterbumper + Vierkant, en dat zal Vierkant+X+O triples dekken.
Misc.
- Vreemde schakelaars: deze zijn moeilijk, geen werk omheen. Als de bpm langzaam genoeg is en je handen snel genoeg, kun je soms verdubbelen op je rechterhand (bijvoorbeeld: X(rechts)X(links)XO(beide rechts)O(links), op die manier hoef je nooit te beginnen aan je linkerkant.
- Meerdere Multi-Notes op een rij: Kijk of er een gemeenschappelijke notitie is. Als het patroon Driehoek+Vierkant > Driehoek+X > Driehoek+O is, dan kun je met je hand op Driehoek blijven drukken en de andere hand gewoon rond de andere knoppen laten cirkelen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Project Hartslag gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ik haat je. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.