Deze gids toont je de volledige en gedetailleerde uitleg over hoe je de hoofdverhaalzoektocht van kunt voltooien Perzikbladige Piraten. Naast de volledige walkthrough-gids hebben we ook een volledige walkthrough-video toegevoegd die u aan het einde van de pagina kunt vinden.
Overzicht en kaartreferentie
Kaart van het eiland
Plattegrond van de stad
Deze gids gaat helemaal over het helpen van het hoofdverhaal van Peachleaf Pirates (momenteel v1.0004). We behandelen geen nevenmissies of prestaties, maar alleen de hoofdmissie. Omdat het spel een dagtimer heeft, moet je er rekening mee houden dat Joe in slaap valt als je te laat opblijft. We zullen elke reeks speurtochtstappen opsplitsen die gedurende een in-game-dag moeten worden uitgevoerd, en onthoud: 's nachts slapen bespaart je spelvoortgang. Het leuke aan dit spel is dat er geen haast is om de hoofdmissie te voltooien, dus neem de tijd en geniet van het boerenbedrijf zoals je wilt.
Voordat we erin duiken, moet je 2,000 goud verzamelen om specifieke items te kopen die nodig zijn voor de hoofdmissie. Hoewel er geen haast is (het is tenslotte een landbouwzandbak), gaan we er voor het doel van deze gids van uit dat je alle items verkoopt, tenzij anders aangegeven, om dit gelddoel snel te bereiken.
Het avontuur begint met prinses Lauretta Elizabeth Oriana de derde, of Odie, die een wandeling maakt. Ze komt Joe, het personage van de speler, tegen aangespoeld op het strand. Na enkele tussenfilmpjes wordt Joe naar de kliniek van Doc Brumbleshaft gebracht, waaruit blijkt dat hij geheugenverlies heeft. Vervolgens verwelkomt gouverneur Harriet Joe officieel als burger van de stad en biedt hij een perceel landbouwgrond ten oosten van de stad.
Dag 1 (Tutorial en Mel's Garden Shop)
Je eerste dag bij Peachleaf Pirates begint na je tijd in de kliniek. Buiten je nieuwe boerderij overhandigt gouverneur Harriet je een startpakket met gereedschap. Maar wacht, hier komt Rupert, de tutorial goblin, en laat jou het niet alleen uitzoeken. Hij leidt je door de basis: WASD-beweging, instellingenmenu, oogsten, knutselen en meer. Het is vrij eenvoudig, maar onthoud dat je de volgende materialen nodig hebt om een flamingo en een koboldangst te maken:
- 35 bamboe
- 2-logboeken
- 30 gras
- 4 ijzer (je verzamelt dit nadat je de jungle hebt ontgrendeld op dag 5)
Op een gegeven moment wordt je gevraagd om Melanie's Garden Shop in de stad te bezoeken. Ze zal je vragen om een mango voor haar te kweken voor compost, waarmee ze een zijmissie begint om elke plant voor haar te kweken. Ga door met je landbouwtaken tot het donker wordt, ga dan naar je boerderij en gebruik het bed om je voortgang op te slaan en door te gaan naar de volgende dag.
Dag 2 (Mikey’s Emporium)
Dag 2 in Peachleaf Pirates begint met een verrassing in je brievenbus na het ontwaken. Mikey, de man met het hippe jargon die het emporium (of de winkel) runt, heeft je een brief gestuurd. Dit bezoek aan Mikey's leidt tot een substantiële zoektocht naar elk ruwvoeritem, te beginnen met een simpele zoete wortel. Deze voedergewassen zijn verspreid in het wild en worden vaak per ongeluk gevonden terwijl ze door hoog gras rennen. Als je geluk hebt, zie je misschien zelfs de wortel die je nodig hebt net buiten zijn winkel. Blijf op je boerderij werken om de 2,000 goud te verzamelen die je nodig hebt.
Dag 3 (Goblin-angst)
Op dag 3, als je wakker wordt, zit er geen brief in je brievenbus, maar wacht er een minder aangename verrassing. De goblins die ten noorden van je boerderij woonden, aten een middernachtsnack van een aantal van je planten. Rupert stelt voor om een level omhoog te gaan om de mogelijkheid te onderzoeken om een goblin-angst te creëren. Maak je geen zorgen als je nog geen level hebt bereikt; je verzamelt het benodigde ijzer pas na dag 5. Omdat je de flamingo voor Rupert al hebt gemaakt, zijn de resterende materialen die nodig zijn voor de schrik:
– 30 bamboe
– 20 gras
– 4 ijzer (op een andere dag af te halen)
Blijf je boerderijtaken uitvoeren terwijl je werkt aan het overwinnen van de angst voor de kobolden.
Dag 4 (vrije dag)
Dag 4 is een vrije dag in Peachleaf Pirates – niets bijzonders op de agenda. Het is een dag waarop u zich kunt concentreren op uw boerderij, zonder extra evenementen. Ik raad aan om de moeite te nemen om op de boerderij te werken en de 2,000 goud te verzamelen die je nodig hebt voor komende taken. Gebruik deze dag om uw hulpbronnen op te bouwen en vooruitgang te boeken in de richting van uw doelen.
Dag 5 (Nash-jungle)
Dag 5 begint met Joe die een brief van Nash in zijn brievenbus vindt. De volgende stap is om Nash te bezoeken in zijn huis, gelegen in het kaartgedeelte met het label 'jungle'. Nash is een beetje excentriek en deelt verhalen over avonturen en zwaarden. Midden in het gesprek verdwijnt hij en Joe moet de kaart verkennen om hem te vinden (hint: hij ligt niet onder de rots). Na het gesprek ga je via het nieuw geopende pad ten noorden van het huis van Nash om wat ijzer te oogsten. Dit strijkijzer is essentieel voor het creëren van de angst voor de kobolden op je boerderij.
Dag 6 (Voodoo)
Nu de tutorial klaar is, is het tijd om de hoofdmissie te starten, ervan uitgaande dat je erin geslaagd bent de benodigde 2,000 goud te sparen. Als je dit bedrag nog niet hebt bereikt, kun je gerust wat meer tijd besteden aan het werken aan je velden of het verzamelen van geld tussen de speurtochten door.
Als je 's ochtends wakker wordt, ga je naar het moeras. Communiceer met de boot en je zult ontdekken dat er wat opknapwerk nodig is voordat hij zeewaardig is. De eerste taak is om de Savage Poodle Bar te bezoeken en Harry te vragen of hij extra kurken heeft om de boot te repareren. Harry is het daarmee eens, maar heeft een voorwaarde: repareer de molen zodat hij het geliefde poedelbrood voor zijn klanten kan blijven maken.
Aangekomen bij de molen, klim naar de top en communiceer met het gat voordat je Ed de timmerman bezoekt. Hoewel Ed trots is op zijn werk, mist hij een topschroef. Joe moet dit cruciale onderdeel vinden.
Voor degenen die nieuwsgierig zijn: Joe moet het kerkhof bezoeken en de gesloten kist inspecteren. Hij speculeert dat het vergrendelingsmechanisme kan werken als een topschroef, maar dat hij niet over de sleutel beschikt.
Ze gaat op bezoek bij gouverneur Harriet en legt de situatie uit, en overhandigt de sleutel. Ga terug naar de kist en gebruik de sleutel uit je zoektochtinventaris om met het slot te communiceren. Keer terug naar elk personage – het slot gaat naar Ed the Carpenter, die de molen repareert. Dit maakt Harry de barman blij genoeg om je een kurk te geven. Nu kan Joe de boot in het moeras repareren en Khalyla een bezoek brengen. Hoewel ze het geheugenverlies niet kan verhelpen, leert ze Joe voodoo-magie en stuurt hem op reis om te voorkomen dat de kwaadaardige Lord Rathmore de Peachleaf-boom bederft. Verder naar het dorp Akuba!
Dag 7 (Akuba-dorp)
Op dag 7 is Joe's missie het opsporen van een zekere L. Rathmore in het stamdorp ten noorden van Peachleaf. Bij aankomst blokkeert een schijnbaar stomme schildwacht echter de brug. Om erachter te komen wat er aan de hand is, ga je naar de openluchtmarkt en vraag je het aan de tribale koopman Steve. Hij onthult dat het een toeristische bestemming is en dat Joe een dagkaart nodig heeft. Gelukkig is Steve bereid een onbeperkte pas te verkopen – door over de prijs te onderhandelen tot een redelijke 1,000 goud.
Keer terug naar de brug en presenteer de pas aan de schildwacht om Akuba te ontgrendelen. Terwijl Joe het dorp kan verkennen, is zijn belangrijkste doelwit het hotel. Bij binnenkomst blijkt een poging om informatie te krijgen van de griffier zinloos. Als u echter het gastenboek op zijn bureau bekijkt, wordt de handtekening van L. Rathmore in kamer 110 onthuld.
Als hij de sleutel van kamer 110 probeert te bemachtigen, wordt de receptionist gewaarschuwd, dus Joe heeft afleiding nodig. Loop de rechter gang door en trek aan het brandalarm. Terwijl het alarm afgaat, stapt de receptionist van het bureau af om het te resetten, waardoor Joe de kans krijgt de sleutel te pakken. Gebruik de sleutel om kamer 110 binnen te gaan en doorzoek de bezittingen van Rathmore totdat je het gouden winnende ticket uit Ray's casino op zijn bureau vindt.
Dag 8 (opstaande burger)
Laten we op dag 8, gewapend met het ‘geleende’ winnende casinoticket, rechtstreeks ten noorden van de boerderij naar Goblin City gaan en hun gokhal bezoeken. Uh-oh, de uitsmijter laat ons het casino niet binnen, tenzij we worden beschouwd als oprechte burgers van Peachleaf.
Joe maakt een korte trip naar de stad om Odie in het landhuis te raadplegen over deze hoge staatsburgerschapsvereiste. Ze geeft een wat vaag antwoord en stelt dat je ‘mensen moet helpen’. Joe verlaat het landhuis en doet een paar boodschappen door de stad.
De eerste stop is de wapenwinkel om het goedkoopste wapen te kopen dat beschikbaar is, waarbij de resterende 1,000 goud wordt uitgegeven. Na de aankoop ga je naar de scheepswerf. Joe is een beetje onhandig en morst ‘per ongeluk’ de inhoud van het vat. Marco raakt in paniek en rent weg om een dweil te zoeken, waarbij hij de reddingsboei aan de muur onbeheerd achterlaat.
Maak nu een wandeling langs de haven om Felix te bezoeken, een man die daar zit te vissen. Als Joe achter hem staat en iets te veel met zijn pistool speelt, schrikt Felix en valt in het water. Gebruik de reddingsboei om hem te redden. Odie verschijnt en kroont Joe tot een oprechte burger voor de geboden hulp.
Dag 9 (Goblin Casino)
Op dag 9, nu Joe de felbegeerde titel van een oprechte burger heeft, kan hij gemakkelijk de casino-uitsmijter in Goblin City passeren. Nadat je je geluk hebt beproefd bij de slots, is het tijd om het geleende ticket van Lord Rathmore aan de bar te gebruiken. Leun achterover en geniet van het filmpje terwijl Ray Montgomery Joe naar zijn kantoor brengt en een geheim onthult: Ray is een speciale PIE-agent. Ray geeft Joe expliciete instructies om:
- Haal een duikpak van meneer Gunn
- Ga naar het meer ten noorden van Akuba Village
- Improviseren, aanpassen en overwinnen
- Gebruik een voodoo-baken om PIE te signaleren zodra Rathmore wordt geconfronteerd
Dag 10 (Duikpak)
Op dag 10 kan Joe om 10 uur de kledingwinkel van meneer Gunn bezoeken, wanneer deze opengaat, om een duikpak te huren. De heer Gunn lijkt zich echter niet bewust van de PIE-missie en weigert het pak te overhandigen omdat het al is verhuurd aan kapitein Loogie. De volgende stap is een bezoek aan de haven en het overtuigen van kapitein Loogie om zijn eigendom van het duikpak op te geven.
Kapitein Loogie wordt gevonden op de loopbrug naar zijn boot en begroet passagiers. Nadat hij de situatie heeft uitgelegd, stemt hij ermee in het duikpak af te geven, maar op voorwaarde: zoek zijn navigator, Riley B. Matterhorn, en breng hem terug naar het schip. Waar zou meneer Matterhorn kunnen zijn? Kapitein Loogie onthult dat Riley van gokken houdt, en het Goblin Casino is de plek om hem te vinden.
In het Goblin Casino ontdekt Joe Riley bij de speelautomaten. Simpele woorden zullen hem niet overtuigen om te vertrekken, aangezien hij erop staat te blijven totdat zijn winning streak eindigt. Verken het casino totdat je een deur achter de band vindt. Daarachter controleert een goblin genaamd Burt de winst-/verliesverhoudingen van het casino. Vraag hem een dag vrij te nemen en dan de besturing over te nemen. Deze puzzel is een uitdaging en een referentieafbeelding (van de inmiddels ter ziele gegane Peachleaf-wikipagina) kan helpen bij het oplossen van alle mogelijke puzzels.
Zodra Riley gefrustreerd de gokautomaten verlaat, keert u terug naar Kapitein Loogie, die u zijn huurkaartje geeft. Breng het huurticket naar meneer Gunn in de kledingwinkel om eindelijk het duikpak te bemachtigen.
Dag 11 (Meropolis en Finale)
Op dag 11 begint Joe, gewapend met het duikpak, aan de tweede stap van Ray's plan: op weg naar het meer ten noorden van Akuba. Bij aankomst verstopt een geschrokken zeemeermin zich in het zwembad als hij Joe ziet. Als je het duikpak in het water gebruikt, ontstaat er een filmpje waarin Joe naar Meropolis wordt vervoerd. Een luidspreker laat hem weten dat hij niet welkom is zonder bezoekersvisum, en de zeemeermin zwemt naar boven en onthult dat de veiligheid hoog is vanwege de recente ontsnapping van een zekere L. Rathmore, die ze hadden gevangengenomen.
Nadat hij is teruggebracht naar het meer, geeft de zeemeermin een item door dat Rathmore heeft achtergelaten. Joe combineert het automatisch met een ander item dat hij van Ray heeft verkregen. Deze teleportatie stuurt hem terug naar Akuba, tegenover een uitgesneden tikipaal die nu een mysterieuze deuropening heeft.
Ga de deuropening in, ga de tunnel in en communiceer met een vlot. Het vlot neemt Joe mee naar een vulkaan, de geheime schuilplaats van Lord Rathmore. Joe activeert het baken en gaat vooruit, waarmee hij de laatste confrontatie met Rathmore initieert. Meerdere PIE-agenten lijken hem te arresteren, en de resterende gebeurtenissen ontvouwen zich via prompt-tussenfilmpjes die DLC en/of een vervolg opzetten, en eindigen met de aftiteling.
Dag 12 (zandbak)
Gefeliciteerd met het voltooien van de hoofdverhaallijn! Nu bent u vrij om naar hartenlust te boeren. Verken, zoek nevenmissies en geniet op je gemak van de sandboxwereld. Het avontuur is aan jou om vorm te geven!
Handleiding voor video-walkthrough
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Perzikblad-piraten gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Scheurbuik Banaan. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.