Deze gids is bedoeld om een grote leemte op te vullen in de Steam-gidsen die momenteel beschikbaar zijn, die alleen aflevering per aflevering gaan of afhankelijk zijn van urenlange video-playthroughs. Deze gids bevat een volledig Engelstalige walkthrough met gedetailleerde informatie over alle 72 Steam-prestaties.
Introductie
Welkom bij deze gids en bedankt voor het steunen van Odysseus Kosmos. Ik was een laatkomer in deze game – het was episodisch en eindigde in 2019, maar ik hoorde er pas over tijdens het Big Adventure Event in 2022 hier op Steam.
Deze game is vrij lang en het verhaal is erg traag, maar ik denk dat het zeker de moeite waard is om door te spelen.
Een paar opmerkingen voordat u begint:
- De game speelt zich af over vijf hoofdafleveringen, met in het begin een korte proloog. Sla de proloog niet over, want kleine details in de proloog hebben onverwachte langetermijnuitbetalingen.
- Je hebt slechts toegang tot drie save-slots, maar je kunt elke aflevering op elk moment starten vanuit het hoofdmenu.
- Het is niet mogelijk om vast te komen zitten in Odysseus Kosmos. Er zijn geen doden en geen doodlopende wegen.
- In elk hoofdstuk heb je toegang tot een soort item (het verandert) waarmee je je huidige doelstellingen kunt volgen. Je kunt ook op elk moment het ingebouwde hintsysteem gebruiken en het zal je in de goede richting wijzen voor een van je doelen. Over het algemeen is het hintsysteem best goed.
- Deze game bevat maar liefst 72 Steam-prestaties. Elke aflevering (en de proloog) heeft precies twaalf prestaties. De overgrote meerderheid van deze prestaties zijn te missen - ongeveer 65 ervan.
- Als je het spel voltooit met alle 72 ontgrendelde prestaties, is er extra eindinhoud.
- Ik heb de locatie van elke prestatie vermeld in de tekst van de gids. Er is ook een spoilervrije checklist aan het einde van de gids.
Proloog/Pilot-aflevering – Open de Locker
Ons doel in de pilot is simpelweg om uit de kamer te ontsnappen.
Begin door twee keer op de wekker te slaan en hem te breken. Als je met de deur communiceert, zul je ontdekken dat je opgesloten zit. Lees dan het plakbriefje bij het bed om de doelen te zien.
Praat veel met de intercom en vraag om grappen - als het op is, verdien BART DE NES PUNK.
Pak de MOK op de tafel en de SUNGLASSES CASE van de plank. Gebruik het handpictogram op de zonnebril uit de inventaris om ze te scheiden van de ZONNEBRIL en de CASE. Werk opnieuw met de behuizing om deze weg te gooien terwijl u de MICROVEZELDOEK vasthoudt.
Open dan de kleine lade onder de laptop en pak de COOKIES en wat KOFFIEPODS. Eet de koekjes en je krijgt een LEEG BLIKJE en een REFLECTERENDE DEKSEL. Verdere interactie met het lege blikje levert je een PAPER SLIP op. Onderzoek het blik een derde keer voor: DE KOEKJE PARADOX
Interactie met de koffiepads in de inventaris voor KOFFIEPAUZE. Plaats vervolgens de pads in het koffiezetapparaat.
Wanneer u de machine echter gebruikt, komt deze in een reinigingsroutine. Pak de mok op het juiste moment om wat REINIGINGSVLOEISTOF te krijgen.
Nu kun je op de knop rechts drukken om een toegangspaneel te openen, maar we hebben een keycard nodig voor de sensor. De keycard bevindt zich in een donkere kamer.
Plaats de gepolariseerde zonnebril over de lichtsensor, die een hotspot aan het hoofdeinde van het bed activeert voor de aan/uit-lichtschakelaar. Druk erop en merk op dat de lade rood oplicht.
Open de la en KIJK naar het boek voordat je het gebruikt voor de gemakkelijk te missen ALLES IS RELATIEF. Gebruik dan het boek en het zal naar voren schuiven en een keycard onthullen.
Open met de keycard het kleine kastje aan de rechter muur en pak de SCHROEVENDRAAIER. Gebruik dan het reflecterende deksel om wat meer licht in de locker te brengen, en neem ook de RUBBER DUCKY en TWEEZERS.
Proloog/Pilot-aflevering – Ontsnap aan de kamer
Probeer te communiceren met de terminal en we hebben een wachtwoord nodig. Laat het briefje een paar keer aan de intercom zien om het wachtwoord te leren en te verdienen HEBBEN DE NUMMERS GEMENGD. Open de computer en voer 1138 in. Selecteer "Activeer de Nav-computer".
Ga naar buiten en ga naar de computer aan de muur. Er is een kleine puzzel om de planeten op één lijn te brengen. De verticale schuifregelaar gaat heel dicht bij de bovenkant, de rechterschuifregelaar hoort dicht bij uiterst rechts en de linkerschuifregelaar gaat ergens in het midden. Als je het goed hebt gekalibreerd, verlaat je automatisch het scherm.
Open de computer opnieuw en klik op de gouden ENTER DATA-knop en selecteer vervolgens de functie "Activeer de telescoopmonitor". Druk nogmaals op de knop op de muur om een scherm te laten vallen, maar het is vies. Gebruik je doek in de reinigingsvloeistof voor een vochtige doek, en dan BEWAAR HIER.
Minigame op dieet
Dit begint een minigame met vier mogelijke uitkomsten, elk met een prestatie. Als je de tralies voor achterdocht, zelfrespect en honger 20 zetten in evenwicht kunt houden, win je en verdien je VIER EXTRA PONDEN. U kunt ook het spel voortijdig beëindigen door verdenking tot max te krijgen (IN FLAGRANTE DELICTO), honger tot max (HONGER EN AFVAL IN SAN FRANCISCO) of zelfrespect tot nul (RESPECTEER JIJ MIJ?). Je kunt ze alle 4 verdienen door het spel 4 keer te herladen en te voltooien.
Als u op Odysseus klikt, krijgt u 5 opties
- Standvastigheid - verhoogt de honger een behoorlijke hoeveelheid, geen ander effect
- Motivatie - Honger neemt licht toe, zelfrespect en achterdocht nemen toe
- Knijpen – Vermindert honger en zelfrespect, wekt argwaan
- Eet een appel (max 2x) – Vermindert honger, verhoogt licht zelfrespect, wekt argwaan
- Eet een Donut (max. 1x) – Vermindert honger en zelfrespect enorm, wekt argwaan
Door op de intercom te klikken krijg je nog 2 opties
- Haast Barton Up - Verhoogt de honger enigszins, vermindert enigszins het zelfrespect, verhoogt de argwaan - ik raad aan deze helemaal niet te selecteren.
- De angsten van Barton wegnemen – Verhoogt de honger enigszins, vermindert enigszins het zelfrespect, vermindert de achterdocht aanzienlijk
Voer wat diagnostiek uit
Pak na het spel de MICROCHIP van de kapotte wekker. Communiceer ermee in de inventaris voor IAN BARTUSON EN ZIJN RETRO SPELLEN.
Schroef het deksel op het scherm los met de schroevendraaier en gebruik het pincet om de gebroken chip te verwijderen en vervang deze door de werkende. Kijk dan naar het scherm voor een minigame - je krijgt 3 paar vergelijkbare schermen te zien - zoek en klik op het verschil tussen elk paar om verder te gaan.
Ga na de minigame naar de terminal en klik nogmaals op de gouden knop, waarmee het diagnoseprogramma wordt ontgrendeld. Voer het uit.
Nadat het is mislukt, kunt u nu het paneel losschroeven en de RUBBER DUCK plaatsen. Dit zal de deur repareren.
Voordat u de diagnose opnieuw uitvoert, gebruikt u echter het EYE ICON onder het bed voor: ONDER HET BED. Reik dan naar beneden en neem de WEKKERHUIS. Pak een LUIDSPREKER van het puin op de vloer, een MICROCHIP van de speelgoedrobot (schroef hem los) en een PRINTPLAAT van de plank. Combineer al deze items voor een werkende wekker en plaats deze op het nachtkastje.
Voer de diagnose opnieuw uit om het hoofdstuk te voltooien en verdien TERUG NAAR HET STARTPUNT.
Aflevering 1, deel 1 – Ontsnap aan het lab
Wanneer de aflevering begint, zitten we vast in een andere kamer - een lab deze keer! Maak je geen zorgen, we zullen binnenkort meer van een open gebied hebben om te verkennen.
Neem het MACHINEONDERDEEL op de kruk en plaats het in de machine aan de linkerkant, voor een korte scène.
Onderzoek de brandblusser direct na de scène op: GEWEER OP DE MUUR. Door interactie met de terminal kunnen we onze taken zien - we moeten de mixer en spectrometer repareren en de ratten voeren.
Pak het RATTENVOEDING en voer de ratten - dat is één doelstelling naar beneden.
Onderzoek dan het bord met uitgang van Barton en druk op de knop die eronder verborgen is, en open een la. In de la vind je TWEEZERS en DRAAD.
Speel met de spectrometer totdat je een serienummer ziet. Vraag Barton ernaar om te horen dat er een vervanger aan boord is. In plaats van de kapotte machine te repareren, kunnen we hem overtuigen om de vervanging te brengen.
Druk op de knop om de lade te sluiten, bind de draad aan de spectrometereenheid en open de lade opnieuw. De spectrometer valt binnen en breekt nog meer, en Barton heeft geen andere keuze dan de vervanger in te schakelen. Pak na de scène de THREAD weer van de vloer.
Op naar de mixer. Er is een obstructie die te strak zit. Gebruik het pincet op de kabel en steek de kabel vervolgens in de mixer. We hebben een schroevendraaier nodig om vooruit te komen. Let op de schroevendraaier (deze is verborgen) bovenop de luidspreker in de hoek van de kamer.
Ga naar de terminal en draai het volume naar max. "Check Intercom" en pak dan de SCHROEVENDRAAIER. Gebruik het om het kapotte onderdeel van de mixer te verwijderen en te onderzoeken. Pak in de onderdelenkast een CHIP uit de blauwe "f5"-doos op de onderste plank en gebruik deze om de mixer te repareren.
Aflevering 1, deel 2 – Fix the Lights
Nu alles in het lab geregeld is, kunnen we nu vrij over het schip zwerven. We worden naar een badkamer gebracht.
Pak in de badkamer de BACKSCRATCHER aan de achterwand, een HANGER aan de rechterkant en een RUBBEREN EEND uit de douche.
Praat in de volgende kamer met Barton voor je volgende taken: voorlopig moeten we meer astrale waarnemingen doen en moeten we de lichten in de wardroom repareren. Terwijl je hier in de sportschool bent, pak je een PLASTIC BEKER uit de koeler en vul je deze met WATER. Ga twee keer linksaf om terug naar het lab te gaan.
Geef de ratten in het lab wat meer voedsel (je hebt het nog steeds) en de beker water om ze te kalmeren. Reik dan naar binnen en grijp LUCAS THE RAT. Voer Lucas opnieuw door hem te combineren met het rattenvoer in je inventaris om te verdienen HET VERZORGEN VAN MEDE AARDINGEN.
Ga in de nabijgelegen terminal naar het systeemmenu. Zet de ventilator aan in de doucheruimte, de monitor in cabine 4 en de ventilator op het dek.
Terug in de sportschool, laat Lucas aan Barton zien voor MUSOFOBIE, en neem nog een PLASTIC CUP. Ga direct naar de badkamer en vul deze met wat VLOEIBARE ZEEP. Bekijk voordat je vertrekt de nu werkende ventilatie voor KITJE KITTY, JONSEY.
Keer terug door de sportschool en ga naar het noorden, naar de wachtkamer. Duw de potplant om een zekeringkast te onthullen, en duw er dan nog een keer op voor een HANDVOL GROND. Er ligt een KRUISBOOG op de bank.
Druk op de lichtschakelaar op de rechter muur - een van de lampen heeft een kortsluiting. De puzzel hier is om de korte broek met vallen en opstaan te lokaliseren - maar ik zal je vertellen dat de korte broek in licht #3 is. Schakel in de nabijgelegen terminal licht #3 uit en druk nogmaals op de lichtschakelaar om alle lichten aan te doen behalve de kapotte.
Werk vervolgens met de zekeringkast totdat de stroom uitvalt. Als je probeert te communiceren met het gebroken licht, zul je leren dat je een zaklamp nodig hebt om verder te komen.
Ga rechtsaf, naar een gang. Open de gereedschapskist aan de rechterkant en reik naar binnen met de backscratcher om een SCHROEVENDRAAIER te vinden. Vanaf hier ga je linksaf naar een onbegaanbare deur en een DART die op de grond ligt.
Terug in de hal ga je door het luik op de vloer. Dit is de onderhoudsruimte, waar u een SABER HILT op de tafel en een DRAADSNIJDER op het gereedschapsrek kunt vinden. Gebruik vervolgens uw schroevendraaier op de machine aan de linkerkant - u breekt hem en krijgt een LASERPOINTER. Als u het pincet op de glazen kast hier gebruikt, krijgt u ten slotte een LEGE KEYCARD.
Klim terug de ladder op en ga naar rechts om vanuit de proloog terug in de slaapkamer te komen. Druk op de knop op de rechtermuur voor een minigame waar je het verschil kunt zien. Zoek op elk scherm in dit spel naar de satellietvormige schaduw.
Gebruik na de minigame de schroevendraaier op de wekker voor een LED. Onderzoek de boekenplank voor uw ID-KAART. Gebruik vervolgens de *lege* keycard op het kluisje voor BEDRIEG MIJ TWEE KEER, en dan de echte om hem te openen. Pak de ZAKLAMP.
Maak een snelle pitstop in de onderhoudsruimte om de glazen kast te openen met je ID en pak de PLASMA CUTTER. Ga dan terug naar de kamer met het kapotte licht. Werk opnieuw met het kapotte licht #3 - maar nu heb je ook een ladder nodig!
Keer terug naar de sportschool. Combineer in je inventaris het polymeerkoord, de laserpointer en de kruisboog om een werkende lanceerder te vormen. Richt op de bal papier op de pijp boven je hoofd. Wacht eerst tot de rode stip direct op het papier staat om een voltreffer te scoren. Het zal niet vallen, maar je zult verdienen RAAK DE PAPIER.
Onthoud de pijl en vuur deze keer wanneer de rode straal iets rechts van de bal is, en hij zal vallen. Pak het PAPIER en laat het aan Barton zien voor... VOIGHT-KAMPFF. Gebruik ten slotte het glimlachpictogram op Barton om zijn hulp te vragen en hem naar de officierskamer te sturen.
In de officierskamer, klim op Barton. Knip de gebroken draad af met de kniptang en vervang deze door de kleerhanger. Druk op de zekeringkast om de lichten aan te doen.
Met de lichten vast, praat met Barton voor een TERMINAL KEY en ga terug naar het onderhoud. Steek de sleutel in de grote terminal en communiceer ermee voor een scène.
Aflevering 1, deel 3 – Toegang tot de terminal
We hebben een nieuw doel: toegang krijgen tot de terminal die we zojuist hebben gebruikt. Onderzoek het paneel aan de rechterkant van de terminal om te zien dat het daar redelijk goed vastzit.
Ga terug naar de badkamer. Om de een of andere reden opent de computersleutel hier de gesloten deur. Neem de ZUIGKOP. Maak vervolgens, op de terugweg door de sportschool, de VENTILATOR en KABEL los van de apparatuur hier met respectievelijk de schroevendraaier en de draadknipper. Ga dan naar de slaapkamer en pak de LAPTOP TERMINAL en ga terug naar beneden.
Plaats de terminal op de werkbank. Combineer de zuignap en het lichtzwaardhandvat voor een PLUNGER en verwijder het deksel van de grote unit.
Onderzoek de kapotte socket - het is een A6-socket. Je vindt het onderdeel dat je nodig hebt in het lab, op de middelste plank van de apparatuurkluis, in de doos gemarkeerd met een groene 6.
Beneden weer, combineer de kabel en de A6-stekker bij het soldatenstation. Sluit de computer aan op de terminal met uw nieuwe KABEL. Gebruik vervolgens de kleine terminal en druk op "verbinden", en ontvang vervolgens met de grote terminal een systeemrapport.
Aflevering 1, deel 4 – Los het echte probleem op
Na een scène zijn onze nieuwe taken "het lab verkennen" en "de oefenruimte verkennen". Voordat je dat doet, open je aan de rechterkant van de kamer de koplamp van de rover en pak je een LIGHTBULB en steel je de ANTENNE nadat je deze hebt afgesneden met de plasmasnijder.
Ga naar het laboratorium. Neem de MAGNETRON. Combineer vervolgens, in deze volgorde, de magnetron met de antenne voor een EMF DETECTOR. Combineer dan de LED met de EMF-detector (niet andersom) voor: BEWAAR DE FOTONEN.
Ga met twee tegels naar het oosten en een tegel naar het zuiden van de kruk staan en gebruik je nieuwe detector uit de inventaris. Het knippert en geeft je een nieuwe "labvloer"-hotspot. Werk hiermee om een elektriciteitskast bloot te leggen. Draai deze los, verwijder de gebroken stukjes aan de linkerkant en plaats het ventilatorblad op de montagepin, en los vervolgens de eenvoudige tetris-achtige puzzel binnenin op.
Ga vervolgens terug naar de wardroom en pak de PROJECTOR van de tafel. Ga terug naar het lab of de onderhoudsruimte en gebruik de terminal. Zoek de nieuwe "video" -optie en ontgrendel deze met code 07734. Snuffel rond totdat je de wardroom ziet, met een kleine robot die rondrijdt.
Als u terugkeert naar de wardroom, ziet u een nieuwe hotspot voor de inlaat van vacuümslangen. Combineer in je inventaris de rubberen eend, het touw en de rat. Open het deksel en plaats LEWIS, THE RECON RAT. Haal na Lewis' trip SLIDE CHIP en DIRTY DUCK uit de hoek van de kamer. Maak de eend schoon met je kopje zeep voor KLEINE AQUATISCHE VOGEL VAN DE FAMILIE ANATIDAE.
Ga vervolgens terug naar de sportschool en zet de projector op de vloer tegenover de blinde muur. Plaats de lamp. Plaats de blanco chip voor TOTALE HERROEPING. Ga dan helemaal terug naar onderhoud en plaats de chip in de grote console om het geheugen erop te herschrijven. Het plaatsen van de herschreven chip in de projector zal een schema onthullen. Snijd in de muur met de plasmasnijder (de batterij raakt leeg) om een mini-puzzel te onthullen. Verwijder in de puzzel de kapotte zekeringen en plaats de werkende in twee L-vormen.
Ophaalbewerking
Als de problemen in beide kamers zijn opgelost, keert u terug naar de console in onderhoud en voert u de diagnose opnieuw uit en vervolgens OPSLAAN.
De laatste puzzel van het hoofdstuk is het succesvol besturen van een ophaaloperatie.
Voor de volgende minigame begin je met het verhogen van je snelheid tot max. Houd de afstand in de gaten. Begin met het verminderen van de snelheid wanneer je op ongeveer 250-200 afstand bent, totdat je rond een snelheid 2 of 3 bent. Als je dan dichtbij komt, moet je de juiste rotatiesnelheid aanpassen door op de cirkelvormige pijlen te drukken die verschijnen - je moet richten op ~13 of zo.
Als je deze puzzel voltooit, verdien je E1 – KLAAR net zoals ELITE als je het bij de eerste poging met succes hebt gedaan.
Aflevering 1 eindigt.
Aflevering 2, deel 1 – Verstoppertje spelen
Aflevering 2 begint onverwacht, met spelende kinderen in een tuin. Ons doel voor nu is om met succes verstoppertje te spelen.
Begin met het haken van de WALKIE TALKIES en de RADIO van de tafel. Pak de KRUK en leg deze onder de waslijn. Pak de FUSELAGE.
Neem vervolgens de KRUK weer en plaats deze onder LeChuck. Pak zijn MEDAILLE, een SLEUTEL uit zijn zak en zijn HAAKHAND. Gebruik de haakhand op hem voor: MACHTIGE PIRAAT.
Verlaat rechts. Pak de DRAADSNIJDERS en WASSPIN uit de tas op de fiets. Beklim dan de boomhut en pak het MES en de GAME BOY. Daal af en pak het TOUW wanneer de ladder omhoog klapt.
Gebruik het oogpictogram op de schuilplaats en vind binnenin CAT FOOD, een SCHROEVENDRAAIER uit de robot (gebruik de sleutel) en een MAGNEET. Gebruik het handpictogram op de schuilplaats om je te verbergen - maar je wordt meteen gevonden, dus we hebben een plan nodig.
Ga weer rechtsaf, voor een mysterieus tafereel. Neem de SPADE. Snijd je initialen in de boom met het mes voor OK.
Terug op het eerste scherm voer je de kat, die er vandoor gaat. Combineer het touw met de haak voor een GRAPPLING HOOK en gebruik het op de hangende vleugels voor: WERPT EEN HENGST. Klim op de kruk en knip de DRAAD in LeChuck's hand af, en verplaats de kruk dan weer naar de waslijn. Werk met de haspel om de vleugels te laten zakken en speld de draad vervolgens snel op zijn plaats met de wasknijper. Grijp de VLEUGELS.
Demonteer vervolgens de radio met de schroevendraaier voor BATTERIJEN. Plaats deze in de portofoons.
Plaats een walkietalkie achter de rots op het tweede scherm en gebruik de andere op de schuilplaats. Met dit sluwe plan maak je Sam bang en zal hij het zoeken naar jou opgeven.
Aflevering 2, deel 2 – Begraven schat
Keer terug naar Sam en speel game boy met hem.
In deze minigame moeten we een robot ontlopen en hem naar de uitgang verslaan. De robot kan 2x zoveel vierkanten verplaatsen als we kunnen, dus we moeten de niveaugeometrie ertegen gebruiken.
- Voor het eerste niveau ga je naar beneden, naar links, naar beneden, naar beneden, omhoog, omhoog, naar rechts, naar de bovenkant van de kamer en ga dan naar rechts.
- Voor het tweede niveau ga je naar links, links, omlaag, omlaag, rechts, rechts, rechts, omhoog, rechts, links, omlaag, links, links. Dit zal de robot opsluiten in een 3-way box, en je zal er ten zuiden van staan. Ga dan verder naar links en naar de bovenkant van de kamer. Ga rechts, omlaag, rechts, links, omhoog en loop dan naar de linkerhoek. Verlaat nu de kamer.
Pak na de minigame de piratenhoed en zet hem meteen op Sam's hoofd voor PASVORM. Werk dan met hoed in je inventaris om deze weg te gooien en een KAART erin te vinden.
Kijk op de kaart voor nog een minigame. Verplaats hiervoor het schip volgens de toets bovenaan, maar draai na elke beweging het kompas 45 graden.
De oplossing: Verplaats het schip twee vakjes omhoog en dan drie vakjes diagonaal naar rechts. Dan links een vierkant, en dan 4 vierkanten terug naar rechts. Verplaats ten slotte drie vierkanten omhoog en dan twee diagonaal naar links om halverwege tussen de rots en de bank te landen.
Bezoek na de minigame deze plek in de tuin en graaf deze op met de schop. Je vindt SCHAT, wat een BLAUWDRUK en een PROPELLER blijkt te zijn.
Aflevering 2, deel 3 – Vlieg een vliegtuig
Keer terug naar links en merk op dat Sam nu een katapult heeft. Pak aan. (of probeer het tenminste)
Sam daagt je uit voor een wedstrijd - Raak het doelwit, jij mag de katapult houden. U zult echter automatisch missen. We moeten dit spel in ons voordeel manipuleren.
Verwijder op het tweede scherm de begroeiing van de werktafel met het mes en pak een VICE en wat METALEN NUTS uit de kast. Verbind de bankschroef met de tafel.
Gebruik vervolgens de MEDAILLE/SPIEGEL op de struik om de kat naar buiten te lokken. Pak de BELL van de kattenhalsband en aai hem dan voor MIJN VRIEND JONES.
Ga naar rechts en verberg de magneet en de bel achter het doelwit. Meng dan de noten door de stapel stenen en keer terug naar Sam.
Als je de dialogen kunt timen op een windvlaag waarbij de bel hoorbaar is, raak je het doelwit en win je de SLINGSHOT (eerlijk en vierkant!). Optioneel kun je dan terugkeren naar dit scherm en de uitdaging herhalen voor: TWEEDE KANS.
Eindelijk is het tijd om het vliegtuig te voltooien. Demonteer de katapult met behulp van het handpictogram voor een RUBBERBAND. Gebruik de schroevendraaier op de bank waar de kat is voor een BOUT. Verbind de bout met de werktafel en gebruik de draad erop voor een HAAK.
Verbind de haak met de romp. Sluit het rubber aan. Sluit de propeller aan. Verbind de vleugels. Gebruik de enterhaak om de ladder van de boomhut opnieuw te laten zakken, klim omhoog en bekijk het tafereel.
Aflevering 2, deel 4 – Speel wat basketbal
Nogmaals, we zijn in onze slaapkamer en ontwaken na wat een lange droom lijkt te zijn. We hebben weer de run van het schip, net als in hoofdstuk 1, en hoewel we geen toegang meer hebben tot de badkamer of de sportschool, zijn er enkele nieuwe gebieden.
Zoek in de la naar je KEYCARD en de LEGE KEYCARD. Ga weg en controleer de gereedschapskisten in de hal op een ELASTIC BAND en de DEAD PLASMA CUTTER. Ga naar beneden voor onderhoud.
Pak hier de POLYMEERDRAAD, ANTIVRIES en MOERSLEUTEL. Gebruik dan de terminal. Maak verbinding met SanFran.Net en lees wat - de vermelding op Batterijen geeft u de ALLES OVER ENERGIE prestatie. Ga dan naar het videogedeelte. In de 3e video, ongeveer 80% in, is er een spookachtig figuur. Zet er een stilstaand beeld op en klik erop voor een scène.
Sla rechtsaf, naar een nieuw gebied. Probeer in dit nieuwe gebied de rover te duwen, onderzoek de rover en kijk naar de zwevende basketbal.
Ga naar boven en negeer de deur links voor nu, ga in plaats daarvan naar de officierskamer. Pak de MAGIC MARKER en nog een HANDVOL GROND. Communiceer dan met de intercom om Barton naar deze kamer te roepen. Praat met Barton en vraag hem om hulp met de rover. Hij moet ermee instemmen om het voor u te verplaatsen.
Ga dan linksaf, naar het lab, waar je de RUBBEREN EEND en de SCHROEVENDRAAIER vindt.
Ga terug naar de kamer met de basketbal. Loop helemaal naar links en verbind de elastische band met de rover. Loop dan helemaal terug. Wanneer de band zich over het midden van de kamer uitstrekt, probeer dan de bal te grijpen. Met de juiste timing zweef je helemaal naar de overkant en kom je aan de andere kant een BASKETBAL rijker uit.
We hebben nog een laatste ding te doen voordat we het nieuwe gebied gaan verkennen. In je slaapkamer demonteer je de kluis met de schroevendraaier. U krijgt een KAARTLEZER. Zet deze naast de klemmen beneden, en sluit de kabel hierop aan. Plaats de twee kaarten in de machines en voltooi een klein minispel waarbij je de 12 stukjes correct moet uitlijnen volgens de tabs en inkepingen. Neem na de minigame zowel de KEY CARD als de SPARE CARD.
Ga dan terug naar boven en links, naar een andere nieuwe kamer, de Nav Control Chamber. Gooi de basketbal hier in de prullenbak voor DRIE PUNT. Pak de bal opnieuw en pak ook de WASTEBASKET. De stroom is uit in deze kamer, dus we kunnen hier voorlopig niet veel anders doen.
Aflevering 2, deel 5 – Mysterieuze tekenen van leven
Herstel stroom
Ga terug naar de wachtkamer. We hebben een batterij nodig voor de plasmasnijder, en dus zullen we er een stelen van de vacuümbot.
Zet de prullenbak op de grond. Steek het omhoog met de sleutel. Bind er een koord aan en lok de val met wat vuil. Odysseus zal zich achter de bank verschuilen en wachten. De robot zal zich uiteindelijk onder de mand verstoppen. Time uw klik precies goed, en u krijgt de ROBOT CLEANER. Anders moet u de val resetten en het opnieuw proberen.
Voordat je iets anders doet, breng je de stofzuiger naar je slaapkamer en ga je daar met hem om. Je verdient WASDAG. Breng het dan naar een andere kamer en communiceer ermee, en je steelt de BATTERIJ. Laad de batterij in de plasmasnijder.
Terug in de navigatiekamer kun je zonder probleem 3 vergrendelingen op het stroomknooppunt verwijderen, maar je moet door de vierde snijden. Zodra het paneel uit is, onderzoekt u de kabels en de stroom zal -soort van- weer aangaan.
Negeer de grote terminal voor nu en ga in plaats daarvan links de machinekamer in. We moeten alle drie de machines hier repareren.
Repareer de machines
Machine links:
Onderzoek de machine en open vervolgens het deksel. Odysseus zal zien dat hij iets kouds nodig heeft om hem een vliegende start te geven.
Ga naar het lab en gebruik daar de cryomachine om een ijsblokje te maken. Het ijsblokje smelt snel.
Gebruik de intercom in het lab om Barton op te roepen en geef hem een vers ijsblokje. Terug in de machinekamer, roep je Barton weer op en neem je het ijs terug. Laad dit in de linker machine.
Machine in het midden:
Gebruik de SPARE CARD om deze te ontgrendelen. Beide kaarten werken, maar als je de reservekaart gebruikt, krijg je DUPLICAAT. Combineer de marker en het antivriesmiddel voor GREEN ANTIFREEZE en gooi het in de trechter. Er is hier een mini-puzzel om de drie combinaties uit te werken door naar het antivriesmiddel te kijken.
Kijk naar de schermen. Voer de drie schermen als volgt in. (De volgorde waarin de letters worden ingevoerd maakt niet uit, zolang elke sectie maar de juiste 4 letters heeft)
- Sectie 1: EIJD
- Sectie 2: AKGH
- Sectie 3: CFLB
Druk op de knop onderaan als u klaar bent, en het moet een pieptoon geven.
De machine aan de rechterkant:
Onderzoek de machine om op te merken dat er een pijp niet op zijn plaats zit. Door de schakelaars om te schakelen, worden de mechanismen aan weerszijden van de machine omhoog en omlaag gebracht. Raak beide schakelaars aan en gebruik de basketbal op de machine. Het moet in de pijp afketsen en op zijn plaats kloppen. Als het lukt, dribbelt de basketbal weg, om nooit meer gezien te worden.
Als alle puzzels zijn opgelost, keer je terug naar de grote console in de vorige kamer. Open de glazen kast aan weerszijden en steek elke keycard erin. Gebruik de console en geef de rubberen eend aan Barton wanneer daarom wordt gevraagd.
Voor de laatste puzzel van het hoofdstuk moet je het schip scannen op levensvormen.
Ga eerst naar de uiterst rechtse kant van het schip en zoek het leven hier voor IK BEN HET. Zoek dan de levensvorm bovenaan het grote gedeelte links van het schip.
De game zal je vragen om een bepaald gebied te bezoeken. Loop daarheen om het hoofdstuk te beëindigen en verdien AFLEVERING 2 – OOK.
Aflevering 3, deel 1 - Odysseus in Peril
In aflevering 3 begint het verhaal eindelijk een beetje op te warmen. We zullen deze hele aflevering spelen als Barton, en het eerste doel is om Odysseus van de ratten te bevrijden.
Begin met het openen van de nabijgelegen kluisjes en pak de IRON PIPE. Er is hier een console, maar we hebben er de sleutel niet voor.
Let op de magneet in de hoek van de kamer. Wanneer de kabel in de hoek is aangesloten en de schakelaar op het stroomknooppunt wordt geschakeld, wordt deze ingeschakeld en wordt de kamer gevuld met een krachtig aantrekkelijk veld. Schakel de magneet in.
Raak de pijp snel aan tegen de magneet om deze te magnetiseren, haal de kabel uit het stopcontact en gebruik de pijp op het rechter vloerrooster om een COMPUTERSLEUTEL te pakken. Dit is strak getimed en als je te langzaam bent, moet je herhalen.
Zet vervolgens de schakelaar in de onderste stand en gebruik de sleutel op de console. Je krijgt een ROBO COMP. Gebruik dit op de console om het te hacken - het zal een kleine minigame activeren. Schuif de vierkanten gewoon rond totdat ze allemaal groen zijn en druk op de pijl.
Kraan Spel
Door opnieuw met de console te communiceren, begint een tweede minigame. Via de besturing zullen we een grote kraan besturen.
We moeten een brug bouwen voor Odysseus. Verplaats de kraan met de pijlen naar het oosten. Verplaats de kraan op elk van de kleine metalen haken aan weerszijden van de bovenbuis. Vergrendel ze en probeer de pijp op te tillen, en de haken zullen breken.
Pak dan de grote haak op de bovenste buis vast en verplaats de buis op zijn plaats op het eerste scherm.
Klik vervolgens de linker haak op de tweede pijp. We kunnen de juiste niet bereiken.
Pak de stapel stenen, plaats ze in het midden van de tweede pijp en leg ze neer.
Pak vervolgens de centrale haak van de tweede pijp en probeer deze op te tillen. Het zal vast komen te zitten, en als je het neerlegt, zal het op de stenen rusten, in wip-stijl.
Pak dan de grote doos aan de linkerkant en laat deze van grote hoogte op het einde van de wip vallen, zodat de pijp vrijkomt. Draag de pijp terug naar het eerste scherm en voltooi de brug om Odysseus te bevrijden.
Helaas is hij uit de braadpan en in het vuur. Hij zit vast in de luchtsluis en we hebben vier keycards nodig om hem te bevrijden.
Aflevering 3, deel 2 – De vier sleutelkaarten
Verkennen als Barton
Verlaat de kamer aan de linkerkant, en we kunnen nu de rest van het schip bereiken, maar de lay-out is enigszins veranderd en er zijn nieuwe gebieden die je niet hebt gezien.
De deur aan de linkerkant leidt naar de navigatiekamer en een observatiedek. De deur naar het noorden leidt naar de garderobe en de sportschool. De deur naar het oosten leidt naar de bemanningsverblijven en de kas.
Pak de SCHROEVENDRAAIER van het rooster en ga links naar de navigatiekamer.
Weet je nog die valse keycard uit het vorige hoofdstuk? Misschien kan het ons helpen!Neem de FAKE KEYCARD uit de gleuf aan de linkerkant van de Navi-Comp en probeer deze vervolgens in de computer te gebruiken voor VIVA LA REVOLUCIE. Helaas telt de valse kaart niet!
Probeer vervolgens de computer te hacken met uw navigatietool. Wanneer alle vier de reeksen haakjes zijn voltooid, drukt u op de pijl om te verdienen HACKER. Deze tactiek hielp ook niet!
Ga linksaf naar het observatiedek om van het uitzicht te genieten. Een KRUK is hier gratis te verkrijgen.
Rust op dit scherm uit en bewonder het landschap ongeveer een minuut, en uiteindelijk zul je een aurora zien. Interactie met de aurora voor NOORDERLICHT. Je zult ook een klein apparaat zien verschijnen met een knipperend licht terwijl de aurora aan de gang is. Grijp hem dan snel voor een LENS.
Terug in de hal, ga naar het noorden door de kleedkamer, naar de sportschool. Neem de PROJECTOR en een PLASTIC BEKER. Vul het voor een KOP WATER, en geef de bloemen aan de rechterkant van deze kamer water [1/4]. Pak nog wat water en geef de plant water in de garderobe [2/4]. Pak dan een derde kopje water, ga terug naar de hal en ga naar rechts.
Ivan's kamer - Eerste bezoek
Gebruik de navi-comp op het slot van de meest linkse slaapkamerdeur voor een minigame die lijkt op de andere puzzels die je tot nu toe hebt gezien. Als alle haakjes tegenover elkaar staan zoals [], is de puzzel opgelost.
Als je het eenmaal hebt opgelost, ga je Ivan's kamer binnen. Onderzoek zijn kluis voor een nieuw doel: het vinden van het veilige wachtwoord.
Speel hier met het bed en vind een HOUTEN HOOFD onder de lakens. Bevestig deze aan een van de pinnen op het bureau.
Onderzoek dan het schaakbord en pak de ANTENNE, let op de achtergelaten vlek. Bevestig vervolgens de antenne aan het blauwe speelgoedrobot, hack het met de robocomputer en pak de BILJARTBAL uit het compartiment in zijn hoofd.
Er is hier voorlopig niets anders, dus ga weg en ga naar rechts.
Zoe's kamer - Eerste bezoek
Hack het tweede slot - het doel hiervan is om de tegels zo te plaatsen dat de lijnen erop een rechthoek vormen rond de rand van de vierkanten.
Ga Zoe's kamer binnen en controleer haar kluis. Deze vereist een visuele ID. Gebruik de robo-computer op het tv-scherm voor wat meer expositie van Odysseus. Je kunt naar de foto in de buurt kijken om te zien hoe ze eruit ziet, en je kunt een CAP en LIPPENSTIFT bij de tas vinden. Vertrekken.
Amelie's kamer en kas - eerste bezoek
Hack de derde kamer NIET - breek in plaats daarvan het slot met de pijp. Je zal verdienen BRUTE AANVAL.
Ga de kamer van Amelie binnen. Pak de BOOKMARK van haar verdieping. Als je het nadert, let dan op de deur die schudt. Het zit op een soort sensor.
Loop heen en weer over de vloer om de sensor verder te activeren. Hoe vaker je het doet, hoe verder de deur opengaat. Uiteindelijk zwaait hij voorgoed open en kun je de LAB COAT ophalen. Geef de planten in Amelie's kamer water voordat je vertrekt[3/4].
Verlaat, en ga de kas in. Hier, neem de SPONSPLANT. Let op het scherm, dat overeenkomt met dat in de sportschool, en de onrijpe tomaat. Verlaat links, voor een scène. Neem na de scène de REINIGINGSROBOT.
Ga opnieuw Zoe's kamer binnen en bekijk de bladwijzer onder de microscoop. Kijk dan in Amelie's kamer naar de boekenplank voor het BOEK dat erop stond. Open het en je krijgt een CODE en een PAPERCLIP.
Voer code GGEE in op Amelie's kluis en neem de AFSTANDSBEDIENING mee naar binnen. Je kunt ook haar dagboek lezen voor een verhaalachtergrond. Amelie's badge gloeit onder infrarood licht.
Gebruik de afstandsbediening op de plantenlamp - let op dat een van de modi niet werkt - de infraroodmodus natuurlijk - en als de lamp op "uit" staat, steel dan de GLOEILAMP.
Ivan's Keycard
Terug in Ivan's kamer, onderzoek zijn laptop. Gebruik de paperclip erop in close-up om een SLIDE CHIP uit te werpen.
Plaats de kruk op de grond en vervolgens de projector op de kruk. Plaats de chip. Let op de J1 code op de muur (bekijk deze).
Draai vervolgens de kruk zodat deze naar de kaart wijst. Plaats de lens om het beeld om te keren en bekijk het patroon opnieuw. Het is D3.
Onderzoek de biljartbal die je in de robot hebt gevonden. Het is I4.
De schaakbordvlek bevindt zich op veld E2.
Als je alle 4 dingen hebt gezien, kun je met de game Ivan's kluis onderzoeken en het wachtwoord invoeren: JEDI.
Binnenin kun je Ivan's dagboek lezen en een tweede HOUTEN HOOFD pakken. Plaats ten slotte dit tweede hoofd op de tweede pin en een nieuw geheim compartiment onder de laptop gaat open. Neem IVAN'S KEYCARD.
Amelie's Keycard
Keer terug naar de sportschool. Pak nog een glas water en stel het scherm in op de weelderige tropische paradijsomgeving. Een andere scène speelt zich af wanneer je de sportschool verlaat.
Terug in de kas geef je de tomaat [4/4] voor ROBOTUIN. Gebruik dan de afstandsbediening op de lamp voor: GEEN ROBOGARDENER. Verlaat deze kamer en keer onmiddellijk terug. Neem de RIJPE TOMAAT.
Loop vervolgens helemaal terug naar de sportschool, pak een vijfde GLAS WATER, zet het scherm helemaal uit en ga dan helemaal terug naar de kas. Haal de WERKLAMP uit het stopcontact en vervang deze door de andere die je hebt.
Ga de kamer van Amelie binnen. Plaats de WERKLAMP in haar armatuur en stel deze via de afstandsbediening in op "infrarood". Pak het GLOEIENDE BOEK van de plank en onderzoek het voor AMELIE'S KEYCARD.
Zoe's Keycard
Terwijl je nog steeds in Amelie's kamer bent, laat je de sponsplant weken in de chemicaliën op Amelie's werkstation voor een BLONDE PRUIK, en ga dan terug naar Zoe's kamer.
In Zoe's kamer, doe de laboratoriumjas en blonde pruik op de speen. Combineer de dop en lippenstift om een rood kruis op de dop te tekenen en plaats deze dingen ook op de dummy. Leg tot slot de tomaat op de dummy.
Interactie met het complete kostuum, en je zult het automatisch dragen en de kluis openen. Zorg ervoor dat je de TOMATO terugneemt als je klaar bent. Zoe's dagboek en ZOE'S SLEUTELKAART zitten in de kluis.
Odysseus' Keycard
Plaats de schroevendraaier in de vacuümrobot. Ga naar de garderobe en plaats de robot in het compartiment aan de voet van de tafel.
Als het eenmaal is geladen, gebruik je de console in de kamer beneden vanaf het begin van het hoofdstuk. Dit zal een doolhofspel activeren.
Navigeer met de robot door het doolhof, dat twee kanten heeft. Door jezelf boven een groene stip te plaatsen, kun je van de ene naar de andere kant kromtrekken. Zorg ervoor dat je het vuile gebied aan de rechterkant van het doolhof bezoekt voor VOORJAARS-SCHOONMAAK.
Nadat je de prestatie hebt gepakt, ga je naar de uitgang. Zodra de minigame is afgelopen, kun je de VACUUM in de officierskamer vinden, en als je ermee communiceert, krijg je de vierde KEYCARD.
Aflevering 3, deel 3 – Is alles op dit schip kapot?
Repareer het luik
Bezoek de navi-computer en steek alle vier de keycards in, en ga dan terug naar de luchtsluiskamer voor een scène.
Odysseus is vrij, maar hij is een beetje gek. Ga een tweede keer terug naar de navi-computer voor een nieuwe taak: het luik repareren.
Keer nog een keer terug naar de luchtsluiskamer en verwijder de panelen van zowel de linker- als de rechterdeur.
Werk samen met het rechterpaneel en verwijder het defecte onderdeel.
Sluit de kabel aan en druk op de schakelaar om de magneet opnieuw te activeren, en schuif langzaam naar de rechterdeur. Activeer het rechterpaneel en sprint snel naar de linkerdeur om het werkende UITRUSTING van het linkerpaneel te stelen - deze stap is getimed.
Deactiveer de magneet en plaats het onderdeel in het rechterpaneel. Het werkt nog steeds niet; we hebben een minimotor nodig. Voordat je deze kamer verlaat, moet je het linkerpaneel ONDERZOEKEN dat je hebt gebroken.
De MINI-MOTOR die je nodig hebt, vind je in de fonograaf in Ivans kamer. Verzamel het en ga terug naar beneden om de deur te repareren.
Vertel de navigatiecomputer dat uw taak is voltooid en u krijgt uw volgende doel: met Odysseus praten voor instructies. Je vindt hem in de kas.
Sommige antennes kalibreren
Praat met Odysseus. Als je hem over de kapotte deur vertelt, krijg je... INVERSIE.
Hij zegt dat we de antennes van het schip moeten gaan repareren. Hiervoor hebben we twee videoprocessors, twee microchips, een audioprocessor en een magneet nodig. Geef Odysseus de tomaat voordat je deze kamer verlaat.
Laten we, voordat we deze puzzel oplossen, een paar prestaties pakken.
Ga eerst naar beneden en verlaat de luchtsluis, en mep de antenne met de pijp voor een RUBBEREN EEND. Gooi dan het water op de antenne voor: WATER, WATER VERANDERT NOOIT. Ga dan terug naar Odysseus en vraag hem naar de tomaat voor PRIJS WINNEND SPECIMEN en geef hem de eend voor DIEPE RUIMTE EEND.
Laten we nu onze spullen verzamelen.
- VIDEOPROCESSOR 1 staat in de camera in Zoe's kamer.
- VIDEOPROCESSOR 2 zit in de projector, die waarschijnlijk nog steeds in Ivan's kamer staat, tenzij je hem al hebt gepakt (demonteer hem in je inventaris).
- MICROCHIP 1 bevindt zich ook in Ivans kamer, in de speelgoedrobot.
- De AUDIO-processor staat ook in Ivans kamer, in de fonograaf.
- MICROCHIP 2 wordt verkregen door uw robo-vacuüm te demonteren.
- Ten slotte is de MAGNEET dezelfde die je al hebt gebruikt voor de laatste paar puzzels, alleen kun je hem nu echt pakken.
Buiten, plaats één chip en beide videoprocessors in Antenne A, volg de uitgang aan de rechterkant en gebruik de andere drie delen in Antenne B. Werk met beide antennes om ze op te heffen en keer terug naar Navigatie voor een minigame.
Dit is een vrij eenvoudige - draai gewoon elke antenne totdat je het sterkst mogelijke signaal hebt en blijf ze alle drie aanpassen totdat je maximale balken hebt. Het hoofdstuk zal eindigen en je verdient Aflevering 3 – Nu compleet!
Aflevering 4, deel 1 – Verken het schip (opnieuw)
Aflevering 4 begint in een kamer die we nog nooit hebben gezien terwijl we een reddingsmissie voorbereiden voor de bemanning van het schip. Helaas zijn er een paar problemen.
Om verder te gaan met onze missie hebben we nodig: een navigator, navigatiegegevens en speciale brandstof. Begin met het onderzoeken van alles in de kamer.
In dit hoofdstuk hebben we toegang tot de wardroom, navigatiekamer, badkamer, slaapkamer en lab. We kunnen ook de luchtsluiskamer uit het vorige hoofdstuk bezoeken. Er is ook een nieuwe robotreparatiekamer die je zult zien als je links naar buiten gaat - ga daar nu heen, onderzoek alles in deze kamer volledig en neem het INTERCOMPANEEL.
Ga weer naar links, neem het RUIMTESUIT. Ga door de luchtsluis naar buiten. Onderzoek de slang en probeer hem te grijpen. We kunnen het nog niet krijgen, maar Odysseus zou iets moeten zeggen over de snelheid van het schip - dit is belangrijk voor een puzzel.
Ga het schip weer in en open alle drie de kluisjes. Sluit ze. Repoe hen opnieuw. Dit verdien je NOG EEN KEER! Ga naar boven en dan naar het noorden naar de officierskamer.
Controleer de bank en Odysseus zal klagen over de duisternis. Het is maar goed dat we de lichten drie hoofdstukken geleden hebben gerepareerd! Doe de lichten aan met de knop op de muur en zoek dan op de bank naar de ZAKLAMP. U moet het daar hebben achtergelaten na uw reparatieklus!
Pak dan de BEVOCHTIGER en de PROJECTOR. Werk samen met de projector voor een SD-KAART. Let ook op de F1 die op het bord staat - het is een subtiele hint.
Terwijl je doorgaat met het verkennen van het schip, gebruik je het handpictogram met de luchtbevochtiger in je inventaris om het in elke kamer te gebruiken en pak je het dan onmiddellijk weer op. Als u meerdere kamers hebt bevochtigd, ZEELUCHT zal knallen.
Ga twee keer linksaf naar onze oude vriend, het lab. Neem de RUBBEREN EEND en de MICROFOON. Ook in de locker heeft doos F1 op de tweede plank een kleine SLEUTEL.
Ga nu terug door de gangen naar je slaapkamer, voor een scène. Als het voorbij is, gebruik je de zaklamp onder het bed en pak je de PLASMA CUTTER. Probeer de speelgoedrobot te snijden voor EEN KOSTBARE KEEPSAKE. Ontgrendel vervolgens de speelgoedrobot voor een LIJST.
Ga twee keer uit, naar de navigatiekamer. Zet alle instellingen op de navigatiecomputer op MAX en klik op het vinkje. Stel ze vervolgens allemaal in op MIN. Dit zou het schip moeten schokken en de slang buiten de luchtsluis los moeten schudden.
Verlaat de navigatiekamer en ga naar de badkamer. Pak de HANDDOEK en probeer dan de EHBO-doos open te snijden met de plasmatoorts. Het is te hoog. Werk vervolgens met de emmer om hem als opstapje te gebruiken. Neem de EERSTE HULP KIT na de scène en ga terug naar het lab.
Gebruik de lijst rechtstreeks op de computerterminal en u krijgt een lijst met codes voor leveringsorders te zien. Bestel C64-AA-ZX32-XS voor de BEL DE MANAGER prestatie. Bestel dan DFD-ST-ZX32-S om het onderdeel te bestellen dat u echt nodig heeft. We halen het onderdeel zo op.
Op je weg naar beneden, spring je door de luchtsluis naar buiten en pak je de SLANG en het HANDVAT.
Aflevering 4, deel 2 – Plan een ruimtevlucht
Nu we het schip hebben verkend, is het tijd om wat puzzels af te werken!
Nav-gegevens ophalen
Communiceer in de slaapkamer met de intercom en de NAV CHIP wordt bij u afgeleverd, op voorwaarde dat u de bovenstaande stappen hebt gevolgd om de chip te bestellen.
Breng de nav-chip naar de nav-kamer en gebruik deze in de centrale computer om hem te programmeren - zonder succes.
Ga dan terug naar je slaapkamer en gebruik deze met de computer in de hoek om de kalibratie te voltooien en de GEPROGRAMMEERDE NAV CHIP te krijgen.
Keer terug naar de hangar en plaats de chip in de gleuf aan de zijkant van het schip.
Krijg wat gas
Gebruik de EHBO-doos op de shuttle voor een BRANDSTOFMONSTER.
Bezoek dan het laboratorium en plaats het monster in de machine aan de linkerkant voor de ROCKET FUEL FORMULE.
Keer terug naar de shuttle en bevestig de slang en het handvat aan de brandstofpomp.
Werk vervolgens met de bedieningsconsole voor een puzzel. Dit is de klassieke puzzel om een getal te bereiken met twee emmers, maar deze moet drie keer worden herhaald.
Voor onderdeel A:
Vul de kleine emmer, druk rechts. Vul de kleine emmer weer, druk rechts. Leeg de grote emmer. Verplaats de 1 balk naar rechts. Vul de kleine emmer, druk rechts. Er zitten nu vier staven in de rechter emmer. Klik op het vinkje.
Voor onderdeel B:
Vul de kleine emmer, druk rechts. Vul de kleine emmer weer, druk rechts. Vul de kleine emmer een derde keer, druk rechts. Leeg de grote emmer en breng 3 staven naar rechts over. Vul de kleine emmer, druk rechts. Vul de kleine emmer weer, druk rechts. Leeg de grote emmer. Breng de 2 staven naar rechts over. Vul de kleine emmer, druk rechts. Er zijn nu 6 balken. Klik op het vinkje.
Voor onderdeel C:
Vul de kleine emmer, druk rechts. Vul de kleine emmer weer, druk rechts. Leeg de grote emmer. Verplaats 1 maat naar rechts. Vul de kleine emmer, druk rechts. Vul de kleine emmer weer, druk rechts. Leeg de grote emmer. Breng de 2 staven naar rechts over. Vul de kleine emmer, druk rechts. Er zijn nu 7 balken. Klik op het vinkje.
Tank vervolgens het schip van brandstof. Als je klaar bent, pak je het HANDLE-item van de benzinepomp.
Krijg een navigator
Gebruik de rubberen eend op Barton voor de KEER OM prestatie. Spreek hem dan aan. Je vertelt hem dat je hebt besloten hem te herprogrammeren. Uiteindelijk word je automatisch naar de robo-bay gebracht. Gebruik de terminal en doorloop het testproces met Barton. Hij zal zijn audio-, video- en mechanische controles met vlag en wimpel doorstaan. We moeten dit proces saboteren.
Voer de audiotest uit:
Neem het intercompaneel dat je van de muur hebt verwijderd en gebruik het op de luchtsluis om het te verpletteren. Combineer de geplette intercom met de radiozender en plaats de intercom vervolgens weer aan de muur.
Voer de visuele test uit:
Geef Barton de micro-SD-kaart van de videoprojector en hij zal deze laden met de foto van jou die hij zojuist heeft gemaakt. Plaats deze kaart in de projector en verberg de projector vervolgens in de server rechts van het testplatform.
Voer de mechanische controle uit
Terug in de hangar, gebruik de rode hendel op de loop aan de rechterkant, en olie zal eruit lopen. Week de handdoek in olie voor een VETTE HANDDOEK. Leg de vette handdoek op de grond bij de ingang van de testruimte.
Tijdens de test
- Gebruik tijdens de audiotest, in plaats van normaal met Barton te praten, de radio uit je inventaris
- Gebruik tijdens de videotest, in plaats van Barton aan te raken, de luchtbevochtiger uit je inventaris
- Onderzoek tijdens de controle, in plaats van naar Barton te kijken, de olieachtige strepen op de vloer.
Wanneer daarom wordt gevraagd, haalt u de SD-kaart uit de projector en gebruikt u deze op Barton om zijn gegevens te verzamelen.
Het experiment eindigt en je keert terug naar de hangar.
Als alle drie de doelstellingen zijn bereikt, praat je met Barton en gaat het naar een nieuwe locatie.
Aflevering 4, deel 3 – Gecrasht
Je maakt een noodlanding op de capsule die je hebt afgeworpen na de aanval van de rat. Onze doelstellingen zijn nu om het opbergvak te repareren en de communicatie te herstellen.
Onderzoek de kapotte navigatiemodule en pak de MAGNETRON. Verlaat links, voor een scene, en pak dan de PIPE uit het gat in de muur. Stop de pijp in het compartiment voor noodvoorraden, dat vastzit, en verzamel een AFSTANDSBEDIENING, en PARAPLU en een RADIO die momenteel geen stroom heeft. Pak ook de DRAAD die op de grond valt.
Gebruik de afstandsbediening en let goed op, want een lampje knippert op Odysseus. Het wordt een hotspot voor een BEACON LAMP die je uit zijn pak kunt pakken. Combineer de magnetron, draad en lamp voor een EMF-DETECTOR.
Ga naar binnen, ga in de vierde nis van links staan en gebruik de detector om een TOEGANGSPANEEL te vinden. Open het en pak de LUIDSPREKER.
Zet de drie bedieningsknoppen op ROOD, BLAUW, DRIE en druk op de knop, waarna een lampje moet knipperen. Stel vervolgens de wijzerplaten in op GEEL, ROOD, TWEE en druk nogmaals op de knop. Dit zal de cabineverlichting inschakelen en een ladder laten vallen.
De ladder beklimmen. Interactie met "De uitgestrektheid van de ruimte" voor STERKE DROMEN, ga dan links verder.
Pak de FOAM SEALANT en MOTOR van de vloer en gebruik dan de pijp op de rover om wat bepantsering los te wrikken. Terwijl je hier staat, gebruik je de EMF-detector opnieuw om te zien dat de lamp is doorgebrand. Sluit de luidspreker erop aan in plaats van de lamp en gebruik de detector vervolgens ongeveer 7-8 keer zonder succes om te verdienen ERNSTIG, IK BEN IN EEN VACUM.
Pak je PIJP en loop dan naar beneden en rond naar de andere kant om de PANTSERPLAAT te verzamelen.
Met de lichten aan kun je zo de structuur inlopen. Pak de KETTING en EXERCYCLE, en klem dan de pijp in de dode koelkast.
Voer bij het toegangspaneel BLAUW, GEEL, EEN in om de kraan te laten vallen. Met de kraan omlaag, keten hem aan de koelkast. Breng de kraan weer omhoog met GROEN, GROEN, VIER (u zou een geluid moeten horen) en laat hem dan een tweede keer zakken met BLAUW, GEEL, EEN. Bezoek dan de kraan en verzamel de KETTING en de KOELKASTDEUR.
Gebruik de deur op het gat links van het eerste scherm, en sluit deze af met het schuim. Gebruik de pantserplaat op het andere gat, bij het plafond.
Plaats de radio, fiets en generator op de hotspot gemarkeerd met "vloer". Probeer de ketting op de fiets te gebruiken om te leren dat je een antenne nodig hebt. Plaats de paraplu in het plakkerige schuim op het gat dat u zojuist hebt afgedicht en het parapluframe is losgebroken. Sluit deze aan op de radio en voeg tot slot de ketting toe. Communiceer met de fiets om contact op te nemen met Barton.
Ga dan direct naast de radio staan, gebruik je EMF-detector op je ruimtepak in de inventaris om verbinding te maken met de luidspreker en gebruik het handpictogram op de detector om een nieuw toegangspaneel te vinden.
Loop er doorheen en communiceer met de hotspot van de "elektrische doos" totdat het licht groen wordt. We hebben nu een mini-puzzel om op te lossen. Voor deze puzzel moet je het vermogen verhogen, 1 licht per keer, totdat je alle lichten vol hebt.
Hier zijn de stappen om deze puzzel te voltooien:
- Sluit de groene kabel aan en trek aan de schakelaar.
- Koppel de groene kabel los, sluit de gele aan en trek aan de schakelaar.
- Sluit de groene kabel aan en trek aan de schakelaar.
- Koppel groen en geel los, sluit rood aan en trek aan de schakelaar.
- Sluit de groene kabel aan en trek aan de schakelaar.
- Koppel de groene kabel los, sluit de gele aan en trek aan de schakelaar.
- Sluit de groene kabel aan en trek aan de schakelaar.
Aflevering 4, deel 4 – De verlaten satelliet
Zoek het signaal
Interactie met je pak in de ruimte om een radar te activeren.
Dit zal een andere puzzel veroorzaken. U krijgt een paar knoppen te zien, gerangschikt in een cirkel, met verschillende "spaken" die uitsteken. Links ziet u een cijfer en een pijl.
Wanneer u op het vinkje drukt, zullen de spaken rond de cirkel draaien met het aantal spaties dat links wordt aangegeven. Als de pijl naar boven wijst, gaan de spaken met de klok mee. Omlaag gaan ze tegen de klok in. Het doel is om op de knoppen te drukken waar de spaken terechtkomen zodra de rotatie is voltooid. Als je meerdere keren succesvol bent, kom je bij een zwevende sonde.
Een nieuwe locatie
Ga de sonde in en kijk rond. Ga naar de terminal en probeer de nav-chip te openen.
Helaas kan de nav-chip niet worden geopend tenzij het schip in onderhoudsmodus is. Selecteer in plaats daarvan de knop "open de reservevoorraad". Pak de MOERSLEUTEL en een PLASTIC ZAK uit de kast die opengaat en open vervolgens het toegangspaneel met de sleutel om de bescherming eronder te zien.
Verlaat het schip en gebruik de moersleutel op het rolroer voor een vel ALUMINIUM. Dan, terug naar binnen, wig het aluminium in de kleine gleuf in de kast voor een SHIV. Gebruik deze in het stroompaneel onder de koffiemachine voor enkele KOFFIECAPSULES.
Gebruik vervolgens de sleutel aan de onderkant van de witte kast om deze op zijn kant te kloppen. Pak de RODE KABEL, bind deze vast aan de gleuf aan de bovenkant van de kast en bind de sleutel aan de kabel. Terwijl je wegloopt, schuift de kast open. Wanneer deze opengaat, trekt u aan de kabel om de sleutel in een positie te trekken waar deze de kast open blokkeert. Neem de MOERSLEUTEL en de O2.
Dit volgende stukje is een beetje vallen en opstaan zonder gids. Doe wat water uit het koffiezetapparaat in je tas en combineer de tas met de O2 voor een ONDERDRUK MET WATER. Neem vervolgens een tweede zak, combineer deze met de koffie en blaas deze ook op voor een ONDERDRUK MET KOFFIEGROND.
Ga vervolgens naar de console. Merk op dat elke keer dat u een test uitvoert, deze wat stroom verbruikt. De autotest verbruikt 5% batterij, de antenne 12% en de gyroscoop 25%. Voer tests uit om het vermogen zo laag mogelijk te krijgen. Verlaat dan snel het schip, waar je een lampje voor een bijna lege batterij zou moeten zien knipperen. Gebruik in deze volgorde snel de waterzak op het bovenste paneel, waar deze zal exploderen en bevriezen. Volg dit dan snel ook met de koffiezak. Ga het schip weer in, waar de indicatielampjes rood moeten zijn, en selecteer UNLOCK NAV CHIP op het paneel.
VOORDAT U DE NAV-CHIP Grijpt, plaatst u uw SD-kaart in het compartiment waar de chip zich bevindt. Lees over "protocol 10" op de console. en verdien de PROTOCOL X prestatie. Neem dan de NAV CHIP, en je krijgt ook wat COOKIES. Eet de koekjes uit de inventaris voor TUSSENDOORTJESTIJD.
Ga in de stoel zitten en we gaan naar het laatste deel van hoofdstuk 4.
Aflevering 4, deel 5 – Plezier en spelletjes
We staan nu op een achtertuinbeurs, waar we verschillende leuke taken moeten uitvoeren. We moeten de tekenwedstrijd, de papieren vliegtuigwedstrijd winnen en de uitdaging voor het bowlen van het gazon voltooien. We moeten ook voor elke taak vals spelen.
Pak de MARKERS en SCHROEVENDRAAIER van de bank. Praat met Sam voor een BILJARTBAL en gebruik de hand op de ezel voor PAPIER.
Ga dan rechts verder en neem de AFSTANDSBEDIENING van achter de rots, evenals de SPEELGOEDTRUCK.
Gooi de biljartbal op de rots en hij rolt de struiken in. Wanneer u het ophaalt, vindt u BILLIARD BALL x2.
Keer dan terug naar het eerste scherm, beklim de boomhut, gebruik de afstandsbediening op de helikopter om het te landen en verzamel het voor SPEELGOEDHELICOPTER.
Vals spelen bij tekenen:
Gebruik de markeringen op de ezel. De uitdaging om dit cijfer te voltooien met slechts één regel is onmogelijk, dus ga terug.
Werk samen met de markeringen in je inventaris om ze te scheiden in een GELE MARKERING en BLAUWE MARKERING.
Plaats de speelgoedtruck onder de boomhutladder en gebruik de afstandsbediening erop. Misschien moet je heel dichtbij gaan staan. Als Sam met zijn rug is omgedraaid, gebruik je snel de gele marker op de ezel om de puzzel te veranderen.
Maak dan de puzzel af met de blauwe marker.
Valsspelen bij Lawn Bowling:
Gebruik een van je poolballen op de ONDERSTE van de twee vuilheuvels en gebruik snel de andere op de eerste bal. Je moet een ricochet in het doel bereiken en DE TWEEDE BAL prestatie.
Valsspelen bij het gooien van een papieren vliegtuigje:
Voor de papieren vliegtuigwedstrijd vouw je je papier tot een vliegtuig door er in je inventaris mee te werken. Daag Sam uit en je zult verliezen.
Demonteer de speelgoedhelikopter met de boor voor een VENTILATORBLAD en bevestig vervolgens uw nieuwe mes aan de boor voor een MINI-FAN.
Herhaal de wedstrijd, maar gebruik deze keer de ventilator om het vliegtuig voort te stuwen nadat je het hebt gelanceerd, en je zult winnen.
Na het winnen van alle drie de wedstrijden, is je prijs een OPMERKING, maar een rat komt naar buiten en steelt het.
Vraag de kat, Jonesey, om hulp - dit zal een sectie beginnen waarin je als de kat speelt. Ga even op de bank zitten [1/4] en klik dan een paar keer op de struik totdat je ervoor opkrult [2/4]. Interactie met de boom een paar keer, en dan met Oddy. Uiteindelijk zul je hem overtuigen om de ladder voor je naar beneden te trekken. Beklim de boomhut en verzamel de KAAS.
Ga rechtsaf en ga op de rots bij de klif [3/4] zitten en krul dan op het grasveld aan de rechterkant [4/4] voor HET LEVEN VAN EEN KAT. Laat dan de kaas op de meest rechtse rots liggen. Als je dit scherm verlaat en snel terugkomt, zie je de rat achter de kaas aan gaan. Jaag de rat het gat in en onderzoek de hotspot van het hol.
Ga weer naar links en pak de KLEINE ROTS die helemaal rechts op het scherm staat. Gebruik dit om het gat in het hol te dichten en achtervolg de rat opnieuw. Nadat je het hebt gevangen, pak je de op een of andere manier niet-bloedige OPMERKING en bezorg je het aan Oddy.
Je wordt wakker aan boord van het kleine vaartuig, maar er zijn enkele veranderingen. Bekijk de scène en volg het pad. WAT IS ER AAN DE HAND?!
Voor deelname aan het vierde hoofdstuk, verdien AFLEVERING 4 STAAT IN DE BOEKEN!
Aflevering 5, deel 1 – Vind de kapitein
Dit is het hoofdstuk waarin alle borrelende gekheid eindelijk aan de oppervlakte komt. Ik ga het verhaal in dit hoofdstuk niet veel bespreken en zal enigszins vaag zijn om spoilers te voorkomen.
We zijn weer aan boord van het schip en hebben toegang tot veel bekende oude kamers, maar de dingen zijn ook een beetje anders.
Begin door met Zoe te praten en rond te kijken. Ons eerste doel is om de kapitein te spreken, maar we zullen eerst het schip verkennen. Verlaat je kamer en ga er weer in, en Zoe zal zijn vertrokken. Onderzoek de speelgoedrobot en pak je KEY CARD.
Net buiten uw kamer is de med-baai. Het is momenteel vergrendeld - merk op dat het een code wil, "IVAN+ZOE". De volgende kamer die je ziet is de kas, deze is open, maar daar is voorlopig niets.
De derde deur, Amelie's kamer, is op slot. De vierde deur, die van Zoe, staat open. Ga haar kamer binnen en kijk rond, en maak een foto van haar. De vijfde kamer, die van Ivan, is op slot.
In de hal, ga naar beneden. Een HALFGELEIDER zit in een van de kluisjes en een ORGANISATOR zit in de zak van het ruimtepak. De luchtsluis wordt in dit hoofdstuk niet gebruikt, maar een doorgang leidt direct naar een opslagruimte – hoewel daar voorlopig niets interessants in zit.
In de wachtkamer/lounge is een man genaamd Doyle die nog wat meer te vertellen heeft. Luister naar hem en ga dan door naar de sportschool, waar je nog een KOP WATER kunt pakken (vul de beker). Ga dan verder naar de badkamer. Er is hier voorlopig niets, maar let op de lege EHBO-doos.
Ga terug naar de navigatiekamer, die nu de kapiteinshut is. Pak de HALFGELEIDERSCHAKELAAR op de vloer en praat met de kapitein.
Aflevering 5, deel 2 – Sluit je aan bij de bemanning
De kapitein heeft een aantal ongewone dingen te zeggen, maar we leren wel dat we ons bij de bemanning moeten voegen.
Ga terug naar Ivan's slaapkamer, die nu open is. Praat met hem en je krijgt wat meer taken. Laat hem de foto zien om een PASWOORD te verkrijgen.
Ga dan naast Zoe's kamer. Praat één keer met haar om meer te weten te komen over het fysieke en nogmaals om de lege EHBO-doos te melden. Ze weet niet zo zeker waar een vervangende kit is. Als je haar tijdschriften bekijkt, zul je echter een briefje vinden dat je in de goede richting wijst - dit zal later belangrijk zijn.
We hebben een doel om Amelie te spreken, maar haar kamer is momenteel nog op slot.
Bezoek de wardroom opnieuw en praat met Doyle voor nog meer taken en een SCANNER. De scanner fungeert ook als een sleutel en opent wat meer gebieden op het schip, inclusief haar kamer. Bezoek Amelie's kamer en laat jezelf binnen. Praat met haar en pak de BOX op de vloer. Ze noemt iets over een oude doos met spullen.
Volg deze aanwijzing en ga naar beneden naar de opslagruimte, rechts van de luchtsluis, en doorzoek de kist hier naar een bekend uitziende SLINGSHOT. Zoek, terwijl je hier toch bent, ook in de kratten aan de linkerkant naar een EERSTEHULPKIT en een derde HALFGELEIDERSCHAKELAAR.
Als je met Amelie praat, verschijnt er een nieuwe persoon in de kas - breng deze nieuwe persoon een bezoek en laat hem de doos en de katapult zien. Je wordt teruggebracht naar Amelie's kamer, waar je een nieuwe taak krijgt. Ze laat je in haar kluis kijken; neem de OPMERKING. Lees het uit je inventaris.
Maak een korte stop in de badkamer en vul de EHBO-benodigdheden aan door de kit in de lege doos te plaatsen. Odysseus zal de kit dumpen, maar behoudt LATEX HANDSCHOENEN.
Ga vervolgens naar de navigatiekamer waar de kapitein was. De kapitein is weg - hij hangt nu rond in Amelie's kamer. Ga naar de navigatiecomputer die hij eerder bewaakte, voor een navigatiepuzzel.
Los de navigatieminigame op met de volgorde: links, dubbel links x3, links. Om deze puzzel met slechts vijf stappen te verslaan, verdien je de toepasselijke naam VIJF STAPPEN.
Je hebt nu toegang tot de afgesloten artefactruimte aan de linkerkant, met behulp van de scanner. De deur aan de andere kant van deze kamer leidt naar een camee Easter egg, maar heeft niets met het verhaal te maken. Nadat je dat hebt uitgecheckt, hebben we hier een aantal dingen te doen.
Begin met de console aan de rechterkant en laat al het andere met rust (voorlopig). interactie met de console, en een slot zal openen. Plaats de scanner en kopieer een foutcode naar de kaart. Verwijder de scanner en keer terug naar Doyle.
OPMERKING: Doyle kan uit de officierskamer verdwijnen of druk bezig zijn met rusten of tafelvoetbal spelen; als hij weg is, verlaat dan de kamer en ga de kamer weer in totdat hij bij het bord is.
Als je hem vindt, geef hem dan eerst het briefje van Amelie's kluis voor DOC DOYLE. Geef hem dan de scanner. Hij zal je in ruil daarvoor een POST-IT geven; zet het op zijn bord. Herhaal dit proces nog een paar keer, en als er 4-5 notities op het bord staan, HERHALEN WAARSCHUWING zal ontgrendelen.
Zodra je de prestatie hebt behaald, ga je terug naar de artefactkamer. Deze keer giet je je kopje water op de energie-outputmeter en genereert een foutcode – er zal kortsluiting optreden. Genereer nog een foutcode, spoor Doyle op en pin deze post-it op het bord, net als de andere.
Ga nog een keer terug naar de Artifact-kamer. Als de machine aan de linkerkant nog steeds vonkt, ga dan weg en kom een paar keer terug totdat het niet meer is - dit is de indicatie dat Doyle het heeft onderhouden. Verzamel nu wat HELIUM uit de bus met je handschoenen. Gebruik de heliumhandschoen uit je inventaris en de HULDE prestatie wordt ontgrendeld.
Onderzoek vervolgens de grote machine in het midden van de kamer. Plaats uw drie halfgeleiders als volgt in de vier sleuven: #4 in de eerste sleuf, #2 in de derde sleuf en #1 in de vierde sleuf. Dit zal deze machine repareren, en Doyle zal klaar zijn om ons aan te bevelen.
Voordat je deze kamer verlaat, moet je interactie hebben met de console aan de rechterkant en EEN LAATSTE FOUTENRAPPORT verzamelen. Verzamel je scanner en vind Doyle opnieuw.
Deze keer, wanneer Doyle je de post-it geeft, HOUD DE NOTITIE. Als je het uit je inventaris leest, zegt het iets over hoge druk. Verzamel ook de SCHROEVENDRAAIER van de tafel, overgebleven van zijn onderhoudsklus. Praat ten slotte met hem en hij zal ermee instemmen je aan te bevelen voor de bemanning.
Aflevering 5, deel 3 – Sluit je aan bij de bemanning (vervolg)
Nu we Doyle's aanbeveling hebben, spoor de kapitein op in Amelie's kamer.
Laat hem eerst de foto van Ivan en Zoe uit je inventaris zien voor ALLES VOLGENS HET BOEK. Praat dan met hem en hij zal je vorderingen tot dusver prijzen.
Je hebt misschien gemerkt dat Ivan ook af en toe uit zijn kamer stapte - ga daar naar binnen en steel de KEY CARD uit het geheime vak naast zijn bureau als hij weg is. Als hij weigert te vertrekken, dwaal dan een tijdje rond en kom terug. Hij verdwijnt uiteindelijk.
Nu is het tijd om de fysieke en mentale evaluaties aan te pakken.
Ga naar de med-baai, die mogelijk nog steeds op slot is. Je kunt jezelf binnenlaten met het wachtwoord dat Ivan je heeft gegeven. Gebruik de bloeddruk-, lengte- en gewichtsstations om precies te weten te komen hoe ontoereikend u bent. We moeten onze lengte, ons gewicht en onze bloeddruk aanpassen - maar als je de heliumhandschoen al hebt, is een van deze taken al voor je opgelost (als je deze in je inventaris hebt, wordt je gewicht lager).
Om uw hoogte vast te stellen, schroeft u de plaat onder het hoogtestation los. Gebruik het station terwijl de plaat is losgeschroefd voor de LAGER prestatie. Ga dan hier naar de machine en selecteer de optie om de machine opnieuw te kalibreren. Bevestig vervolgens de plaat opnieuw en gebruik de machine voor de derde keer - er moeten groene cijfers worden weergegeven. Je voldoet nu op magische wijze aan de vereiste lengte, gefeliciteerd.
Ga voor de bloeddruk weg en bezoek Zoe's kamer. Geef haar de post-it uit Ivans foutenlogboek, en ze interpreteert het verkeerd om te denken dat hij een hoge bloeddruk heeft. Neem de BLAUWE PILLEN. Zoek voordat je verder gaat Ivan voor twee optionele prestaties. Retourneer de schroevendraaier voor: EEN GOEDE DRAAI. Probeer hem dan de pillen te geven voor... BLAUWE PIL.
Ga terug naar de medicijnbaai en eet de pillen uit je inventaris op om de derde medische test te doorstaan.
Ga nu naar de terminal en kijk door de menu's totdat je de psychische evaluatie start. Beantwoord elke vraag over de psychologische evaluatie met het 3-punts antwoord voor de A+ prestatie. U zakt echter voor de test.
Neem dan nog een psychische evaluatie. Selecteer deze keer de meest boot-lickingistische reacties (optie 2, 3, 3, 3) om te "passeren", druk op "objectstatus" en "rapport voorbereiden". Verzamel de MED-KAART.
Plaats voor het fitnessgedeelte van de beoordeling de gestolen sleutel van Ivan in de terminal. Laat pagina 1 van het formulier dat wordt afgedrukt in de printerlade liggen. Verwijder Ivan's sleutel en steek je eigen sleutel erin. Communiceer vervolgens met de printer en ontvang het GESMEDE FORMULIER. Haal ook je sleutel op.
Spoor Ivan op en geef hem deze vervalste vragenlijst. Hij zal het voor je invullen.
Geef het ingevulde rapport en de ingevulde med-kaart aan Zoe om je mentale en fysieke examens te halen. Gefeliciteerd met de schone gezondheidsverklaring!
Vind de Kapitein, nog steeds in Amelie's hut, en praat met hem totdat hij je een SLEUTEL geeft. Welkom terug bij de bemanning!
Aflevering 5, deel 4 – Barton en het artefact
Het briefje dat we uit Amelie's kluis kregen, geeft aan dat Barton iets op het schip heeft achtergelaten. Dat deed hij inderdaad - als je naar beneden gaat en het metalen rooster aan de magneet controleert, zul je een COMPUTERBORD vinden.
Ga rechtsaf en gebruik dit bord op de "odds n' ends" in de opslagruimte. Odysseus zal een COMMUNICATIEMODULE maken. Neem de module een scherm terug en gebruik hem hier op de computerterminal om een code te leren.
Ga vervolgens naar de navigatiekamer en communiceer met het communicatieapparaat aan de rechterkant van de kamer, om Barton te bellen en te horen wat hij zelf te zeggen heeft.
Bezoek vervolgens de artefactenkamer. Steek de sleutel van de kapitein in de centrale terminal en er komt een gloeiend kristal tevoorschijn. Pak een CRYSTAL FRAGMENT en ga naar de wardroom.
Inspecteer de ronde tafel en plaats het kristalfragment. Als het eenmaal op zijn plaats zit, sluit je het communicatieapparaat aan op het fragment, voor een lange scène.
Wanneer de scène eindigt, zijn we terug in de artefactkamer en spelen we als een nieuw personage. Neem een fragment van het artefact en gebruik het in je inventaris.
De tijdpuzzel
We hebben nu toegang tot zes momenten in de tijd door elk van de kristallen in deze zeshoek te selecteren. Begin met het verkennen van alle zes scènes.
- Begin met een bezoek aan de scène linksboven, waarin Odysseus aan het begin van de proloog in bed te zien is. Communiceer met de intercom en kijk wat er gebeurt.
- De zeshoek rechtsboven toont ook Odysseus in bed, veel later in het verhaal.
- De middelste linker zeshoek toont Barton, klaar om het schip in schande te verlaten.
- De middelste rechter zeshoek toont Barton die inpakt voor zijn reis.
- De zeshoek linksonder laat zien dat Barton nog een laatste diagnostische controle uitvoert.
- De zeshoek rechtsonder brengt je terug naar de Artifact-kamer.
Bekijk eerst al deze scènes en ga dan naar scène #5. Pak hier de SCHROEVENDRAAIER op tafel. Ga dan naar scène #4. Je moet snel zijn, maar grijp de RUBBEREN EEND voordat Barton dat kan.
Plaats vervolgens in scène #1 de schroevendraaier op de tafel en communiceer met de intercom. Zodra Barton weg is, plaats je de badeend in de nu geopende kluis. Merk op dat we de kamer in de staat brengen waarin deze zich bevond vóór de eerste puzzel van de game.
Teleporteer dan naar scène #2. Odysseus is nu weg, heeft de puzzel opgelost en de kluis is nu open. Pak de BROKEN CHIP (dezelfde die je verwijderd hebt, helemaal terug in de proloog) uit de kluis.
Plaats vervolgens, in scène #5, snel de kapotte chip in de terminal voor de diagnostische controle, die Barton ertoe zal aanzetten een noodpakket in te pakken.
Eindelijk, in scène #3, sluip je kristalfragment snel in de handbagage die nu hier is.
Kristallen minigame
Na het oplossen van deze puzzel schakel je terug naar Odysseus. Interactie met het fragment nog een keer voor een andere minigame.
Dit kan behoorlijk frustrerend zijn, maar er is een eenvoudige manier om het door te geven. Het idee is om de scanner door de kamer te verplaatsen om de groene balk volledig te voltooien. Als u de scanner echter nog steeds boven de linkeronderrand van het meest rechtse kristal houdt, wordt de balk binnen enkele ogenblikken vanzelf gevuld.
Aflevering 5, deel 5: Conclusie
Voor het laatste deel van het spel spelen we als Barton, 26 jaar geleden. We zijn in de Med-baai.
Probeer de terminal te gebruiken en je ontvangt de ROBO-COMPUTER.
Ga opnieuw naar de computer en probeer de cryo-capsule op te starten om te zien dat er niet genoeg stroom is. We moeten de generator opnieuw opstarten.
Communiceer met de generator aan de rechterkant om erachter te komen dat deze niet opnieuw kan worden opgestart terwijl er elektrische stroom wordt gebruikt.
Terug bij de console, schakel alle drie de apparaten uit, inclusief de lichten, en gebruik dan SNEL de robo-comp uit je inventaris.
Ga recht door het groene draadframe en zet de generator aan.
Probeer vervolgens de cryo-capsule een tweede keer te openen, maar nu hebben we ook een toegangskaart nodig. Spreek met de terminal en vraag om toegang. Er staat "nee".
Gebruik de intercom boven de uitgang en vraag de kapitein om hulp; hij zegt dat je de computer moet vertellen dat je zijn toestemming hebt. De computer zal je echter niet geloven.
Dit is een reflexpuzzel. Merk op dat wanneer u tegen de computer spreekt, deze deze groene "luisterbalken" heeft. Communiceer met de computer, en terwijl de balken nog groen zijn, spreek ZEER SNEL met de kapitein zodat de computer het hoort. De timing hiervoor is erg krap, maar het is mogelijk. Als u klaar bent, neemt u de KEY CARD uit de terminal.
Gebruik de kaart op de capsule en er is nog een probleem. Controleer de terminal om te zien wat het is. Klik vervolgens op de liftknop en ontvang een TESTBUIS. Gebruik dit onmiddellijk in je inventaris voor een RUBBER TUBE en GLASS SHARDS.
Vernietig de flexibele slang van de cryo-pod met behulp van de scherven en ga naar de terminal. U kunt nu wat “vervangingsvloeistof” bestellen. Pak de VLOEISTOF uit de lift. Plaats de vloeistof in de buis en repareer de buis met het rubber uit je inventaris. Open de cryo-deur en neem via de intercom contact op met de kapitein voor een scène.
Kijk na de scène naar de kat en probeer hem te aaien. Ga vervolgens naar de terminal en bestel een doos CAT FOOD.
Probeer het kattenvoer te combineren met de glasscherven voor HOE KAN JE DAT OOK DENKEN?
Lok vervolgens de kat naar beneden door er wat voer op te leggen en pak hem vast.
Voer de kat een tweede keer met het voer in je inventaris voor 227904.
Plaats ten slotte de kat in de cryokamer. Als je de deur van de kamer sluit, begint het einde.
Gefeliciteerd met het voltooien van het spel!
Checklist voor spoilervrije prestaties (P-2)
Proloogprestaties
- Bart de NES Punk – Hoor een heleboel grappen op de intercom
- Koffiepauze – Poging om een koffiecapsule uit de inventaris te consumeren
- De koekjesparadox – Poging om de lege koektrommel uit de inventaris te consumeren
- Ian Bartuson en zijn Retro Games – Gebruik het handpictogram op het unichip-item
- Alles is relatief - Onderzoek het natuurkundeboek terwijl de gloeiende keycard eronder zit (heel smal venster voor deze)
- Heb de nummers door elkaar gehaald – Laat het binaire papier 3x aan de intercom zien
- Op heterdaad delicto - faal in de cake-minigame door argwaan te vergroten
- Honger en walging - faal in de cake-minigame door de honger te maximaliseren
- Respecteer je mij? - mis de cake-minigame door
- Vier extra ponden - win de cake-minigame door 20 beurten vol te houden
- Onder het bed – wanneer een hotspot onder het bed verschijnt, KIJK ernaar voordat je eronder reikt
- Terug naar het startpunt – zet de wekker weer in elkaar voordat je de aflevering voltooit
Aflevering 1 Prestaties
- Geweer op de muur – onderzoek de blusser in het lab.
- Kitty Kitty Jonesy – Schakel de badkamerventilator in via de console en onderzoek deze vervolgens.
- Bedrieg mij twee keer - Poging om het slaapkamerkastje te ontgrendelen met de blanco ID uit de onderhoudsruimte
- Druk op de kranten - Voordat je de puzzel correct oplost om de papieren bal te krijgen, scoor je er een voltreffer op met de kruisboog.
- Voight-Kampff – Laat Barton de papieren bal zien nadat je hem hebt vastgepakt
- Zorgen voor mede aardbewoners - Voer de rat zodra hij in je inventaris is
- Musofobie – Toon Lukas aan Barton
- Bewaar de fotonen – Gebruik de LED van de wekker om de EMF-detector te voltooien in plaats van een gewone gloeilamp.
- Total Recall – Gebruik de standaard geheugenkaart op de projector voordat u de puzzel oplost om deze te wissen.
- Kleine watervogel – Maak de badeend schoon met een kopje vloeibare zeep nadat deze vuil is geworden.
- Elite - voltooi de rover-docking-puzzel bij de eerste poging.
- E1 Klaar – Automatisch aan het einde van de aflevering
Aflevering 2 Prestaties
Als kind:
- Machtige Piraat – Gebruik de haak op de vogelverschrikker
- Werp een hengel uit – Probeer de vleugels te grijpen met de enterhaak
- Mijn vriend Jones – De kat aaien (terwijl hij op de bank zit)
- OK – Snij je initialen in een boom met het mes
- Montage – Zet de piratenhoed op Sam voordat je hem doorzoekt
- Second Chance – Na het winnen van de katapult, raak het doel een tweede keer.
Als volwassene:
- Alles over energie – Lees het terminalitem over batterijen
- Wasdag – Gebruik de stofzuiger om je kamer schoon te maken voordat je hem uit elkaar haalt
- Driepuntst - Deze is super te missen. Pak de basketbal voordat je de mand oppakt in de navigatiekamer. Schiet een paar hoepels.
- duplicaat – Gebruik de gekloonde sleutelkaart op de console in plaats van uw gewone.
- Ik ben het - Zoek tijdens de scannerpuzzel aan het einde van het hoofdstuk je eigen levensteken (uiterst rechts van het schip)
- Aflevering 2 ook! – Automatisch aan het einde van het hoofdstuk.
Spoilervrije prestatiechecklist (3-5)
Aflevering 3 Prestaties
- Viva La Revoucion – Verzamel de valse ID van de navigatiecomputer en gebruik deze vervolgens op de navigatiecomputer.
- hacker - Probeer de grote navigatiecomputer te hacken met het hackapparaat.
- Noorderlicht – Ga 60-90 seconden op het observatiedek zitten en klik dan op de aurora.
- Voorjaars-schoonmaak - Zoek en maak tijdens de minigame van het vacuümdoolhof het vuiltje schoon.
- Robotuinier – 4 planten water geven (locaties: Gym, garderobe, Amelie's kamer, kas)
- Niet Robogardener – Gebruik de afstandsbediening op het licht in de kas
- Brute Force Attack – In plaats van de puzzel op te lossen om in Amelie's kamer te komen, sla je het apparaat kapot met de pijp.
- Inversie – nadat je Odysseus hebt bevrijd, kijk naar het kapotte deurmechanisme en vertel hem erover.
- Water, water verandert nooit – Gebruik een kopje water op een ruimteantenne
- Prijswinnend exemplaar – Geef Odysseus een tomaat terwijl hij in het bad zit, ga weg, ga weer naar binnen en praat met hem.
- Deep Space Eend – Wack Antenne A met een pijp voor een badeend. Geef de eend aan Odysseus.
- Aflevering 3 nu voltooid – Automatisch aan het einde van het hoofdstuk.
Aflevering 4 Prestaties
Voor lancering
- Zeelucht – verzamel de luchtbevochtiger en gebruik deze in meerdere kamers.
- Een kostbaar aandenken – Gebruik de plasmasnijder op de speelgoedrobot in de slaapkamer
- Bel de Beheerr – bestel onderdeel C64-AA-ZX32-XS op de computer.
- Zich omdraaien – Gebruik een badeend op Barton.
- One More Time – Open, sluit en heropen alle drie de lockers.
Na de lancering
- Stellaire dromen - Interactie met "de uitgestrektheid van de ruimte" nadat je de rechterkant van de rover hebt bereikt.
- Serieus, ik zit in een vacuüm! – Voordat u de audio-EMF-detector op uw pak aansluit, moet u deze vaak gebruiken.
Satelliet
- Protocol X – Verwijder de chip NIET na het openen van het compartiment. Sluit in plaats daarvan uw micro-SD aan en lees over protocol 10 van de terminal.
- Tussendoortjestijd - Als je de koekjes vindt, eet ze dan op.
Buiten spelen
- De tweede bal - Los de bowling-puzzel op met twee ballen. Zie de gids hierboven voor details.
- Het leven van een kat - Vind vier plekken om te rusten tijdens het spelen als een kat. Je moet twee keer op de struiken klikken.
- Aflevering 4 staat in de boeken! – Automatische ontgrendeling aan het einde van het hoofdstuk.
Aflevering 5 Prestaties
als Odysseus
- Alles volgens het boekje – Laat de foto van het stel aan de kapitein zien
- Dokter Doyle – Toon het briefje van Amelie's kluis aan Doyle.
- Blauwe pil – Probeer Doyle de blauwe pil te geven voordat je hem zelf opeet
- Een goede beurt – Breng Doyle's schroevendraaier terug als je ermee klaar bent.
- A+ – Selecteer alle driepuntsantwoorden tijdens de psychische evaluatie.
- Lager? – Gebruik de hoogtemachine terwijl de metalen plaat is verwijderd.
- Hulde - Vul een handschoen met helium en wissel ermee in je inventaris.
- Vijf stappen – Los de navigatiepuzzel op in precies 5 stappen. (Links, Dubbel-links x3, Links)
- Herhaal waarschuwing – Krijg meerdere post-its van Doyle door de puzzel te herhalen en plaats ze allemaal op het whiteboard.
als Barton
- Hoe zou je dat kunnen denken? – Probeer het kattenvoer te spijkeren met glasscherven.
- 227904 - Voer de kat terwijl de kat in je inventaris is
- Epidode 5 - Je bent gearriveerd! - ontgrendeld aan het einde van het spel.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Odysseus Kosmos en zijn Robot Quest: Adventure Game gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door DeDeluxeTux. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.