Deze gids, mede geschreven door mijzelf en verschillende bijdragers, biedt uitgebreide inzichten in het helemaal opnieuw opbouwen van uw vloot in Nebulous. Het gaat diep in op strategie en het besluitvormingsproces. Het is bedoeld om de volgende belangrijke vragen te beantwoorden:
- Wat zijn de fundamentele vlootdoctrines in Nebulous, en hoe kunt u uw vloten afstemmen op deze doctrines?
- Hoe kun je een robuuste en veelzijdige vloot ontwerpen die bestand is tegen een reeks plausibele bedreigingen?
- Wat is de impact van de keuzes die u maakt in de Fleet Editor op de tactische en strategische aspecten van de build die u maakt?
In deze gids bieden we u waardevolle informatie en begeleiding om u te helpen weloverwogen beslissingen te nemen en een effectieve vloot op te bouwen in het Nebulous-universum.
Vlootdoctrines in vaag
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De blijvende kracht van Dakka valt misschien niet te ontkennen, maar binnen het rijk van Nebulous houden vloten zich aan vijf verschillende principes of doctrines. Het is belangrijk op te merken dat niet elke vloot al deze principes hoeft te omvatten. In feite resulteert een poging daartoe vaak in een aanzienlijke druk op een budget van 3000 punten. In plaats daarvan zijn vloten doorgaans op maat gemaakt om een select aantal van deze doctrines te belichamen.
Deze sectie dient een tweeledig doel: de aard van deze doctrines verduidelijken en de componenten binnen een vloot benadrukken die aansluiten bij elke respectieve doctrine. Het is de moeite waard te vermelden dat er vaak een zekere mate van overlap bestaat tussen deze doctrines, waardoor het vlootontwerp in Nebulous complexer wordt.
Informatie acquisitie
(Afbeelding tegoed: Vren55)
In de Nebulous-vlootstrategie is het concept van informatie-acquisitie, ook wel kaartbewustzijn en sensordekking genoemd, een cruciaal principe. Het omvat de capaciteit om essentiële informatie voor uw wagenpark en team te verzamelen. Deze informatie omvat verschillende aspecten:
- Algemene scheepssporen: Deze worden verkregen via radar en elektronische locatieapparatuur zoals Spyglass en Early Warning Radar, evenals Pinards. Hoewel deze sporen misschien niet de precisie hebben die nodig is voor nauwkeurige targeting, bieden ze cruciale positionele informatie.
- Nauwkeurige scheepssporen: Deze sporen worden bereikt door nauwkeurigere radars en zijn nauwkeurig genoeg om het richten te vergemakkelijken. Ze worden verkregen via Bullseye-sloten en Long Range Tracking Radar, en kunnen verder worden verfijnd door het gebruik van Track Correlators.
- Kaartbewustzijn: Dit aspect wordt verkregen via radar en een netwerk van verkenners, meestal shuttles of sprinters, of verborgen verkenners zoals Spyglass-fregatten en schepen uitgerust met Prowler-drives. Ze bestrijken verschillende delen van de kaart vanuit verschillende hoeken, waardoor je inzicht in het slagveld wordt vergroot.
- Intelligentie en identificatie: Het uitrusten van een schip met een inlichtingencentrum maakt het verkrijgen van inlichtingen en de identificatie van zowel vijandelijke doelen als niet-doelen mogelijk. Dit is van cruciaal belang voor een geïnformeerde besluitvorming.
- Elektronische tegenmaatregelen: Om vijandelijke jamming en elektronische oorlogvoering tegen te gaan, maken vloten gebruik van elektronische tegenmaatregelen. Het gaat hierbij om technologieën zoals burnthrough, speciale vuurleidingsradars zoals Bullseyes op ANS, Floodlights, Long Range Tracking Radars en offsetverkenners, zoals schepen uitgerust met R400 op OSP.
Informatie ontkenning
(Afbeelding tegoed: regionale wiskundeblob)
Information Denial is, in de context van de Nebulous Fleet-strategie, een listige aanpak die erop gericht is je tegenstanders in verwarring te brengen, hen doof te maken voor essentiële informatie en gedesoriënteerd te maken in hun besluitvorming. De belangrijkste doelstellingen van het ontkennen van informatie zijn om uw tegenstanders nuttige inzichten in uw vloot en de vloot van uw team te ontnemen, of om ze te overspoelen met tegenstrijdige en verbijsterende gegevens. Dit strategische principe omvat verschillende methoden:
- Gericht op vijandelijke verkenners en inlichtingenschepen: Het specialiseren van je oorlogsschepen om vijandelijke verkenners en schepen voor het verzamelen van inlichtingen uit te schakelen is een belangrijke tactiek. Dit kan inhouden dat u uw schepen uitrust met Ballestra-type aanvalsraketten van maat 1 voor gebruik tegen shuttles of korvetten, het lanceren van langeafstandsraketten of aanvallen van spoor-/massachauffeurs op schepen met Early Warning Radar, en het inzetten van OSPN-raketshuttles om ANS in een hinderlaag te lokken en op te sporen. Sprinters.
- Gebruik maken van elektronische oorlogsvoering (EWAR) en elektronische tegenmaatregelen (ECM): Hierbij wordt gebruik gemaakt van deken- en Bellbird-stoorzenders om te voorkomen dat je oorlogsschepen worden opgemerkt of vergrendeld door vijandelijke sensoren. Bovendien verstoort de ANS Hangup-stoorzender de communicatie van vijandelijke schepen en het delen van sporen, hoewel de effectiviteit ervan kan variëren.
- Detectiebereiken en zichtlijnen beheren: Het beheersen van het vermogen van uw vijand om uw schepen te spotten, wordt bereikt door zorgvuldig beheer van detectiebereiken en zichtlijnen. Kleinere schepen hebben doorgaans een kleinere radardwarsdoorsnede en zijn moeilijker te herkennen. Voorbeelden hiervan zijn schepen uitgerust met Prowler Drives en sluipende Spyglass Raines. Snellere schepen die snel tussen dekking kunnen bewegen, spelen ook een rol bij het voorkomen van vijandelijke identificatie.
- Misleiding tactieken: Bij misleidingstactieken wordt de vijand overweldigd met valse informatie. OSP's Container Decoys kunnen tegenstanders bijvoorbeeld dwingen waardevolle munitie te gebruiken voor lokdoelen of vijandelijke raketten af te leiden. ANS Masquerade-signaalversterkers kunnen je oorlogsschip als iets anders vermommen, wat de identificatie bemoeilijkt en mogelijk tot andere reacties van je tegenstanders leidt, of ze op zijn minst verrast.
Punten aanvallen en ruimte innemen
(Afbeelding tegoed: regionale wiskundeblob)
In Nebulous-wedstrijden is het veroveren en controleren van punten vaak de sleutel tot de overwinning. Punten en ruimte zijn de levensader van een Nebulous-team en zorgen voor betere aanvalshoeken en manoeuvreerbaarheid. Door meer vlaggen of controlepunten vast te houden, oefen je druk uit op de vijand en zorg je ervoor dat jouw team het initiatief behoudt. Omdat de vijand deze punten waarschijnlijk zal verdedigen, moet je echter bereid zijn ze uit het gebied te verplaatsen of te elimineren. Als alternatief moet je misschien heimelijke tactieken gebruiken om punten onder hun neus vandaan te pakken. Al deze strategieën kunnen worden uitgevoerd via de volgende methoden:
- Speed: Snelheid is een cruciaal hulpmiddel om snel punten te veroveren. Naarmate de punten in de loop van de tijd toenemen, geldt: hoe sneller uw vloot en team punten kunnen veiligstellen en heroveren, hoe beter. Het snel veroveren van punten kan een aanzienlijk voordeel opleveren, en het snel heroveren ervan kan voorkomen dat het spel verloren gaat vanwege punten. Kleine, snelle oorlogsschepen zoals Shuttles en Corvettes worden zeer gewaardeerd vanwege hun vermogen om snel punten te veroveren. Deze schepen gebruiken vaak FLANK-snelheid of verbeterde aandrijvingen om uitzonderlijke snelheden te bereiken. Maar wat als er vijanden op het punt aanwezig zijn?
- Krachtprojectie naar voren: Wanneer een veroveringspunt wordt betwist door een bewapend vijandelijk schip, is het sturen van een Shuttle of Corvette misschien niet de meest geschikte optie, vooral als een groot vijandelijk oorlogsschip de punt bewaakt, waardoor het voor de kleinere schepen moeilijk wordt om betekenisvolle schade toe te brengen of versla het. In dergelijke gevallen zijn bewapende oorlogsschepen nodig om het vijandelijke schip uit te schakelen of een zodanige dreiging te vormen dat de vijandelijke vloot zich moet terugtrekken, anders riskeert vernietiging. Effectieve krachtprojectievloten omvatten Solomon Battleships, Axford Cruisers met verschillende wapencombinaties, Keystones Destroyers met balken, Line Ships bewapend met Plasma en kanonnen, Rocket Shuttles en Cargo Feeders.
- Terug afdekken: Back capping houdt in dat je de controle overneemt over punten die de vijand controleert, maar niet actief verdedigt. Het gebruik van een sluipend, licht oorlogsschip dat in staat is om snel rond de belangrijkste formaties van het vijandelijke team te bewegen en het punt te veroveren terwijl de belangrijkste schepen van de vijand in gevecht zijn, kan zeer effectief zijn en vaak tot de overwinning leiden. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, vereist deze tactiek geen uitgebreid micromanagement en is deze tactiek verrassend haalbaar in een gemiddelde wedstrijd. Korvetten en shuttles zijn doorgaans de schepen die voor deze rol worden gekozen, hoewel grotere en snellere schepen van zowel ANS- als OSPN-facties ook back-capping kunnen uitvoeren, zij het minder efficiënt.
- Opofferende vangsten: Deze strategie wordt doorgaans gebruikt door dezelfde typen schepen en komt vaak voor op kaarten met een omstreden centraal punt aan het begin van een wedstrijd. Omdat de aandacht van beide teams op het centrale punt is gericht, is het onverstandig om iets anders dan een goedkoop opofferingsoorlogsschip te gebruiken om dat blootgestelde punt te veroveren, aangezien het veroverende schip waarschijnlijk zal worden vernietigd, ongeacht het type. Als het offer met succes het punt vastlegt, is het een geweldig resultaat. Zelfs als het opofferingsschip wordt vernietigd, kan het het vijandelijke team dwingen hun posities bloot te leggen terwijl ze proberen het te elimineren, wat ook voordelig is. Deze strategie is een effectieve manier om te proberen punten te veroveren in de vroege stadia van een wedstrijd.
Verdedigingspunten en wachtruimte
Voorkomen dat je tegenstander jouw punten en ruimte inneemt, is net zo cruciaal als het veroveren van die van hen. Als u dit niet doet, kan uw team het initiatief, de gunstige aanvalshoeken en de strategische posities aan uw tegenstanders verliezen. Gelukkig zijn er talloze manieren om van elke kubieke meter ruimte een vijandige omgeving voor je vijanden te maken. Hier zijn enkele effectieve strategieën om je tegenstanders ruimte te ontzeggen in Nebulous:
- Gebied ontkenning: Deze strategie omvat het projecteren van macht in een specifiek gebied in de ruimte om vijandelijke oorlogsschepen ervan te weerhouden die ruimte binnen te gaan of er te blijven. Gebiedsontkenning maakt het gevaarlijk voor de vijand om het gebied te bezetten, waardoor hij ervan wordt weerhouden dit te proberen. Het kan op zowel korte als lange afstanden worden geïmplementeerd, en het kan snel of geleidelijk worden uitgevoerd. ANS Rails en OSPN Mass Drivers zijn voorbeelden van wapens die worden gebruikt voor Area Denial, waarbij ANS Rails bijzonder effectief zijn in het afschermen van open ruimtes. Verschillende schepen zijn verschillend in geschiktheid voor gebiedsweigering; Beam Battleships zijn bijvoorbeeld beter geschikt voor uithoudingsvermogen en het oplopen van schade, waardoor ze geschikt zijn voor het verdedigen van bezette gebieden, terwijl Beam Destroyers kwetsbaarder zijn en beter inzetbaar voor het verdedigen van interessante plaatsen of het opzetten van hinderlagen in plaats van het duwen in de open ruimte. Mijnen en het leggen van mijnen zijn ook waardevolle instrumenten voor het ontkennen en belemmeren van de opmars van een vijand, hoewel ze niet zo eenvoudig te gebruiken zijn voor duwdoeleinden.
- Voorkomen van back-capping: Zowel de ANS- als de OSPN-factie beschikken over hulpmiddelen voor Back Capping, waardoor het essentieel is om uw vloot te ontwerpen met back cap-preventie in gedachten. Je kunt dit bereiken door een sprinter of shuttle met een enkele aanvalsraket van maat 1 of een kanon op belangrijke punten te stationeren om ongewapende kleine oorlogsschepen ervan te weerhouden ze te veroveren.
- Overlevingsvermogen Ui-principe: Om schipverlies te voorkomen, houden Nebulous-spelers zich vaak aan het 'Survivability Onion'-principe, een veelzijdige benadering van de overlevingskansen van schepen. Dit principe houdt in dat je het moeilijker maakt om je schip te targeten, vervolgens de weerstand tegen schade te vergroten en uiteindelijk het vermogen te herstellen om te herstellen als het schade oploopt. In de context van vlootontwerp kun je de overlevingskansen verbeteren door rompen strategisch te selecteren, zoals het kiezen van een Ocello voor meer ontwijkingsvermogen in vergelijking met een lijnschip. Bovendien kan het integreren van Electronic Warfare (EWAR)-modules helpen uw schepen te verbergen. Een ander aspect is het kiezen van het type Point Defense, bekend als ‘Hard Kill’ of raketafleidingsapparaten, ook wel ‘Soft Kill’ genoemd, om de overlevingskansen verder te vergroten.
(Image Credit: Dagaribus heeft me geholpen dit op te zoeken)
Schepen doden en vijandelijke gevechtskracht direct verminderen
(Afbeelding tegoed: Hermann Neb)
In Nebulous is de belangrijkste winstvoorwaarde in de standaard Control-spelmodus met 3,000 punten gecentreerd rond het veroveren van controlepunten in plaats van simpelweg het vernietigen van vijandelijke schepen. Hoewel het elimineren van vijandelijke schepen indirect bijdraagt aan dit doel, garandeert dit op zichzelf geen succes. Het is echter essentieel om vijandelijke oorlogsschepen te elimineren om de eerder besproken doctrines zowel te voorkomen als te vergemakkelijken. Bovendien kan het verlies van de gevechtskracht van je team leiden tot een onmiddellijke overwinning voor het vijandelijke team. Hier is een overzicht van de verschillende methoden voor het elimineren van vijandelijke schepen in Nebulous, die over het algemeen kunnen worden samengevat in twee verschillende benaderingen:
- Hinderlaag en alfa-opvallend: Deze techniek omvat het toebrengen van plotselinge, kritieke schade om vijandelijke oorlogsschepen snel uit te schakelen. Dit kan worden bereikt door het gebruik van snelle wiegen voor OSP's beroemde 450 mm en 250 mm autoladerkazematten, ANS Beams en de OSP en ANS Yub Nubbing-tactiek. Yub Nubbing houdt specifiek in dat raketten worden gericht vanaf verre, uit het zicht verdwenen oorlogsschepen die zwaar beladen zijn met raketten. Deze goed getimede raketaanvallen ontketenen onvoorspelbare uitbarstingen van schade die de samenhang van vijandelijke vloten op cruciale momenten en locaties kunnen vernietigen, verlammen of ontwrichten. Stel je de impact voor van een MLS-2 Yub Nubbing-vloot die het vijandelijke korvet vernietigt vlak voordat het een punt verovert. Op dezelfde manier kan een hinderlaag van een met balken uitgeruste Solomon's tegen een anderszins formidabele OSP-sleepbootzwerm verbrijzelde schepen en een verward vijandelijk team in zijn kielzog achterlaten. Het is vermeldenswaard dat vloten die gespecialiseerd zijn in hinderlagen en alfaaanvallen vaak substantiële puntinvesteringen in wapens vereisen ten koste van andere overwegingen, waardoor ze zeer gespecialiseerd en potentieel kwetsbaar zijn.
- Uitputtende oorlogsvoering: In tegenstelling tot de alfa-opvallende benadering, richt uitputtende oorlogsvoering zich op het uitputten van vijandelijke oorlogsschepen door middel van een cumulatieve strategie van ‘dood door duizend bezuinigingen’. Vloten die rond deze doctrine zijn gebouwd, hebben de neiging om prioriteit te geven aan duurzaamheid, omdat de wapens die bij deze aanpak aansluiten over het algemeen kosteneffectiever zijn in termen van punten en een grotere flexibiliteit bieden. ANS-kanonnen zijn bijvoorbeeld een voorbeeld van dit concept en kunnen in verschillende configuraties worden gebruikt, waaronder ANS Frigate Blobs bestaande uit 6-8 fregatten bewapend met 120 mm of 250 mm kanonnen, evenals 450 mm bewapende Solomons en 250 mm Vauxhalls. In het geval van OSP zijn Plasma- en 250 mm- of Plasma- en 100 mm-vloten typerend voor uitputtende oorlogsvoering, omdat ze schade aanrichten die zich in de loop van de tijd ophoopt in plaats van vijandelijke oorlogsschepen onmiddellijk te vernietigen. Het is echter belangrijk op te merken dat uitputtingsoorlogen tijd nodig hebben voordat deze wapens hun schade kunnen aanrichten. Zelfs de hoogste DPS-kanonvloten hebben minstens een minuut of twee nodig om een vijandelijk schip volledig uit te schakelen, wat betekent dat uw schepen gedurende een langere periode buiten dekking zullen worden blootgesteld.
De vloot afstemmen op de doctrine
(Afbeelding tegoed: vren55)
Het is waar dat bij het ontwerpen van een wagenpark in Nebulous esthetiek en persoonlijke voorkeuren naast strategische overwegingen vaak een rol spelen. Het kan lastig zijn om abstracte leerstellige concepten te begrijpen, dus het is gebruikelijk dat spelers keuzes maken op basis van wat er cool of aantrekkelijk uitziet. In dit gedeelte van de gids onderzoeken we hoe de keuzes die u maakt in de Vlooteditor van invloed kunnen zijn op de doctrines die uw wagenpark effectief kan vervullen.
Een cruciaal punt om op te merken is dat doctrines elkaar kunnen overlappen. Dit staat bekend als vloothomogeniteit, en hoe homogener een vloot is, des te minder doctrines deze vervult. Een voorbeeld van een vloot met overlappende doctrines is de Axford Heavy Cruiser-vloot, uitgerust met zowel kanonnen als raketten, samen met enkele ondersteunende schepen. Dergelijke vloten kunnen uitblinken in zowel het aanvallen als het veroveren van punten, terwijl ze ook de ruimte verdedigen en vasthouden. De keuzes van schepen, modules, compartimenten, wapensystemen en andere hardpoint-selecties kunnen een aanzienlijke invloed hebben op welke doctrines uw vloot wel of niet kan vervullen.
Hoewel een Axford-vloot bijvoorbeeld bedreven is in het veroveren en vasthouden van punten, blinkt deze misschien niet uit in het vervullen van de rollen van informatieverwerving en ontkenningsdoctrines. Om dit te compenseren zou een ANS-team met een Axford-vloot baat kunnen hebben bij een aparte vloot met een enkel Vauxhall-schip en een zwerm 120 mm bewapende Sprinter-korvetten. Deze extra vloot kan zich richten op het verzamelen van informatie en het vastleggen van punten, als aanvulling op de sterke punten van de Axford-vloot.
Over het algemeen is het raadzaam ervoor te zorgen dat uw team als geheel vloten omvat die voldoen aan de eerste vier eerder genoemde doctrines, omdat deze doctrines doorgaans directer verband houden met het behalen van de overwinning. Het uitschakelen van vijandelijke schepen wordt vaak een natuurlijk onderdeel van het verdedigen en veroveren van controlepunten, waardoor het een secundair aspect wordt van de algemene strategie in Nebulous.
Schip Keuze
Het selecteren van de juiste schepen speelt een cruciale rol bij het bepalen van de doctrines die uw vloot effectief kan vervullen in Nebulous. In dit spel bieden de ANS- en OSP-scheepsrompen een unieke mix van beperkingen en aanpassingsvermogen. De algehele capaciteiten van een romp worden voornamelijk bepaald door de investering van punten erin en de verschillende kenmerken ervan. Laten we, om dit te illustreren, de Ocello-romp vergelijken met de rest van de OSP-serie. Ocello-schepen zijn uitgerust met ANS-uitrusting en hebben geen kazematten, waardoor ze zich onderscheiden van andere OSP-oorlogsschepen. Bijgevolg verschilt hun operationele aanpak aanzienlijk vanuit een leerstellig perspectief, aangezien ze niet in staat zijn veel van de burst-fire-wapens te monteren die doorgaans worden geassocieerd met OSP-oorlogsschepen. Hoewel Ocellos uitblinken in het verdedigen van punten vanwege hun inherente duurzaamheid en anti-hybride puntverdedigingscapaciteiten, zijn ze niet zo effectief als het gaat om het aanvallen van punten. Bovendien dragen Ocellos aanzienlijk bij aan OSP Electronic Counter Countermeasures (ECCM), en vervullen ze een cruciale rol bij het verwerven van informatie. Deze rol verschilt echter van die van een OSP-sleepboot uitgerust met een Early Warning Radar.
Kort overzicht van rompen: ANS
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De “Sprinter” is een wendbaar en snel oorlogsschip met een zekere mate van stealth, hoewel het de neiging heeft enigszins kwetsbaar te zijn. Het vindt toepassing in verschillende rollen binnen een wagenpark. Sprinters kunnen dienen als effectieve schepen voor het vastleggen van punten en hun snelheid en behendigheid gebruiken voor verkenningsmissies door rompen over de kaart in te zetten voor dekking en ELINT-doeleinden, zij het met beperkingen bij het monteren van krachtige radars vanwege mogelijke compromissen. Hun uitzonderlijke snelheid en lage detecteerbaarheid maken ze ook waardevol voor het verkrijgen van vuurleidingssluizen op verre doelen, wat geallieerde schepen verder weg ten goede komt. In sommige gevallen vervullen Sprinters een ondersteunende rol door jamming-systemen en puntverdedigingscapaciteiten uit te rusten om de rest van de vloot te helpen, met name ter ondersteuning van Vauxhalls, die toevallig de snelste schepen in de alliantie van het Bondgenootschap zijn. Wanneer Sprinters in zwermen of trio's worden ingezet, kunnen ze formidabele troeven worden bij zowel defensieve als offensieve acties waarbij punten betrokken zijn.
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De “Raines” is een veelzijdig en kosteneffectief oorlogsschip dat een belangrijke rol speelt in de samenstelling van de ANS-vloot. Het beschikt over een gematigde manoeuvreerbaarheid en hoge flexibiliteit, waardoor het een hoeksteen is in de constructie van ANS-vloot. Raines-schepen kunnen worden geconfigureerd om aan elk van de eerder genoemde doctrines te voldoen. Ze kunnen worden uitgerust met Spyglass-radar voor verkenningsmissies, bewapend met geweren en raketten voor zowel het aanvallen als veroveren van punten, uitgerust met stoorzenders voor het ontkennen van informatie, of bewapend met puntverdedigingssystemen om de controle over strategische ruimtes te behouden.
De belangrijkste overwegingen bij het werken met Raines-schepen draaien doorgaans om drie vragen: Ten eerste: hoeveel punten moeten aan een Raines worden toegewezen? Ten tweede: welke specifieke rol wilt u dat het gaat vervullen? En ten derde: hoeveel Raines moeten er in de vloot worden geïntegreerd? Deze beslissingen spelen een cruciale rol bij het afstemmen van de capaciteiten van de vloot om effectief aan haar strategische doelstellingen te voldoen.
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De “Keystone” is in wezen een metaforisch glazen kanon binnen de vloot, voornamelijk ontworpen voor offensieve doeleinden, met name voor het veroveren van de ruimte en het uitschakelen van vijandelijke schepen. Het beschikt over twee verschillende ruggengraatwapenopties: het Particle Beam Cannon en de Rail Gun, die verschillende strategische voordelen bieden.
Het Particle Beam Weapon rust de Keystone uit voor verwoestende schade van dichtbij, maar dit gaat ten koste van de noodzaak dat het kwetsbare oorlogsschip het doelwit nadert. Aan de andere kant levert de spinale Railgun minder indrukwekkende schade op, maar is hij zeer waardevol voor het bieden van ondersteuning en het vergemakkelijken van gebiedsontkenning. Wanneer meerdere Railguns zich op een doelwit richten, kunnen ze uitputtingsschade aanrichten en helpen bij de controle van de ruimte.
Vanwege zijn lagere snelheid en beperkte manoeuvreerbaarheid is de Keystone echter niet erg geschikt voor informatieverwerving. Niettemin valt het op als de kleinste romp binnen ANS die een inlichtingencentrum kan huisvesten. De ruime moduleslots en het relatief compacte formaat maken ook unieke radarconfiguraties mogelijk. Bovendien beschikt de Keystone over voldoende kracht om dekenjammers in te zetten voor het ontkennen van informatie. Bovendien biedt het een indrukwekkend aantal harde punten die commandanten kunnen gebruiken voor VLS-2- of VLS-3-draagraketten, waardoor het schip wordt getransformeerd in een speciale raketdrager om zijn offensieve capaciteiten te vergroten.
(afbeelding Credit vren55)
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
De “Vauxhall” is een zeer wendbaar oorlogsschip, dat qua snelheid de tweede is na de kleinste rompen, en beschikt over het vermogen om vanuit zijn frontale aspect aanzienlijke vuurkracht over te brengen. Dankzij deze unieke combinatie kan de Vauxhall snel kracht projecteren waar dat nodig is, waardoor hij bedreven is in het snel veroveren en behouden van controle over strategische ruimtes, vooral tegen kleinere vijandelijke schepen.
De Vauxhall is echter niet bijzonder duurzaam, waardoor hij sterk afhankelijk is van het beheersen van het inzetbereik om zijn overleving te garanderen. In het licht van vastberaden vooruitgang zal het wellicht terrein moeten prijsgeven. De uitzonderlijke snelheid en het vermogen om binnen storingsvelden te opereren, stellen de Vauxhall ook in staat deel te nemen aan informatieoorlogvoering. Het kan de vijand essentiële informatie ontzeggen door middel van elektronische oorlogsvoering (EWAR)-tactieken en verhulling, of kwetsbare verkenningsschepen elimineren.
Bovendien kan de Vauxhall worden gespecialiseerd om verschillende nicherollen in het verzamelen van informatie te vervullen. Het kan met name gemakkelijk meerdere zoekradars huisvesten en een meer voorwaartse positie innemen dan kleinere verkenners, waardoor de verkenningsmogelijkheden worden vergroot.
Het is vermeldenswaard dat de achterkant van de Vauxhall niet erg geschikt is voor direct vuurwapens, omdat het schip kwetsbaar is vanaf de zijkanten. Daarom wordt deze steun vaak gebruikt voor nutsdoeleinden om de algehele effectiviteit van het schip in de vloot te maximaliseren.
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De “Axford” is het op een na grootste schip binnen de ANS-vloot en biedt veelzijdigheid in zijn toepassingen. Het kan dienen als een formidabel onderdeel in een aanvalsgerichte vloot, dankzij de capaciteit om 450 mm kanonnen of een enkele Beam-koepel te monteren. Wat de Axford echter onderscheidt, is de betaalbaarheid, waardoor een aanzienlijke groep ondersteunende Raines en Sprinters kan worden ingezet. Deze hulpschepen kunnen bijdragen aan verschillende vlootdoelstellingen, zoals het veroveren van punten, het ontkennen van informatie en het verwerven van informatie.
Bovendien hebben verbeteringen aan de romp van de Axford de restauratieve capaciteiten vergroot, waardoor deze veerkrachtig is geworden en een solide puntverdediging kan bieden. Dit maakt de Axford zeer geschikt voor een defensiegerichte vloot, belast met het veiligstellen van belangrijke punten en strategische ruimte.
De Axford heeft echter beperkingen op het gebied van informatiegerelateerde rollen. Hoewel kleinere oorlogsschepen kunnen worden ingezet om te helpen bij het verwerven en ontkennen van informatie, maakt de omvang van de Axford het een uitdaging om effectief te verbergen met stoorsystemen. Het is daarom mogelijk dat het in deze aspecten niet uitblinkt in vergelijking met kleinere schepen in de vloot.
(Afbeelding tegoed: Vren55)
De “Solomon” vertegenwoordigt de belichaming van een romp die exclusief is afgestemd op zowel offensieve als defensieve operaties in een Nebulous-spel. Het blinkt uit in het aanvallen of verdedigen van punten en het controleren van de ruimte, waardoor het een formidabele aanwinst is voor deze specifieke rollen. Het heeft echter wel tekortkomingen op andere gebieden, behalve misschien als het gaat om het aanvallen en neutraliseren van vijandelijke schepen.
Aan de positieve kant kan een Solomon fungeren als een betrouwbaar anker op de kaart, en aan je team signaleren dat het onwaarschijnlijk is dat de OSP het punt dat hij verdedigt zal grijpen zonder een substantieel gevecht. Het is echter belangrijk op te merken dat als de OSP erin slaagt de rest van je team uit te schakelen en de resterende punten te veroveren, je het spel nog steeds kunt verliezen vanwege het verzamelen van punten.
Om deze kwetsbaarheid te beperken, is het sterk aan te raden om een bepaalde mate van snelheid en een of twee verkenningsschepen in een Solomon-vloot op te nemen. Dit zorgt ervoor dat de vloot informatie-acquisitiemogelijkheden behoudt en de mogelijkheid heeft om punten te backcappen, waardoor verliezen uitsluitend op basis van puntenaccumulatie worden voorkomen.
Kort overzicht van rompen: OSP
(afbeelding Credit: Vren55 met hulp van Bluehaloguy)
Shuttle: Shuttles zijn het equivalent van Sprinter-korvetten, maar nog kwetsbaarder. Ze blinken uit in snelheid en stealth, waardoor ze ideaal zijn voor backcapping en het ontkennen van informatie. Hun Piranha-raketten zijn bijzonder effectief tegen backcapping en scouting van ANS-sprinters. Hun kwetsbaarheid beperkt echter hun vermogen om de Solomons en Axfords te verslaan, tenzij ze massaal worden gebruikt of met een goed getimede aanval.
(afbeelding Credit: Vren55 met hulp van Bluehaloguy)
Sleepboot: De OSP “Draugr” klasse sleepboot is vergelijkbaar met het Raines fregat, maar mist duurzaamheid. Het is veelzijdig en kan worden aangepast voor verschillende rollen. Sleepboten worden vaak gebruikt voor het vervoeren van Early Warning Radars en Long Range Tracking Radars, cruciaal voor de informatieverwerving van OSP. Ze kunnen ook dienen als platforms voor informatieontkenning met stoorzenders en kazematwapens. Ondanks hun kwetsbaarheid kunnen met wapens en stoorzenders uitgeruste sleepboten ANS-oorlogsschepen overweldigen en beschadigen, waardoor ze effectief ruimte innemen en backcaps kunnen maken.
(afbeelding Credit: Vren55 met hulp van Bluehaloguy)
Monitor: Monitoren zijn duurzaam met een pantser van 40 cm, maar missen snelheid en veelzijdigheid. Hoewel ze kunnen worden gebruikt voor radars voor vroegtijdige waarschuwing en langeafstandsvolgradars, belemmert hun lage snelheid hun rol bij het veroveren van punten. Monitoren zijn beter geschikt voor het vasthouden van ruimte en het ontkennen van punten vanwege hun tankinhoud. Ze kunnen ook raketten vervoeren en dienen als raketdragers.
(Afbeelding tegoed: regionale wiskundeblob)
Ocello: De Ocello is een veelzijdig kapitaalschip dat meerdere rollen kan vervullen. Het is defensief sterk, met ANS anti-hybride puntverdediging en goede bepantsering. Het is echter duur en mag niet worden gebruikt voor backcapping. De Ocello kan ANS Radars, EWAR en ECCM-apparatuur vervoeren voor het verwerven en ontkennen van informatie. Hoewel formidabel, heeft het beperkingen op het gebied van kracht en hardpoint-slots, waardoor een zorgvuldige bouwplanning vereist is.
(Afbeelding tegoed: Vren55)
Lijnschip (bulkvrachtschip): Het OSP Lineship is een uniek en kosteneffectief platform voor het aanvallen van punten, verdedigen, ruimte innemen en vijandige schepen aanvallen. Het biedt veelzijdigheid tegen lagere kosten dan ANS-hoofdletters. Er zijn verschillende Lineship-constructies beschikbaar, zoals Mass Driver, 450 mm, 250 mm, Plasma en 100 mm, Plasma 250 mm 100 mm en MLS-2 raketlijnschepen. Hoewel het schade kan absorberen, varieert de overlevingskansen ervan afhankelijk van het soort aanvallen waarmee het wordt geconfronteerd.
(afbeelding Credit: Vren55 met hulp van Bluehaloguy)
Containerschip: Het OSP Container Ship is ontworpen voor vuurkracht en onderdrukking op lange afstand en richt zich op het ontkennen van ruimte, het veroveren van punten, het doden van schepen en het ontkennen van informatie. Het kan verschillende containers vervoeren, waardoor voortdurende druk- en verwarringstactieken mogelijk zijn. Spelers kunnen echter slechts één containerschip per vloot van 3k meenemen, en dit vereist aanzienlijke ondersteuning.
Radar
Het is voorspelbaar dat sensoren, met name radarsystemen, een substantiële invloed hebben op de mogelijkheden van een schip om informatie te verzamelen. Radars met een groter bereik dienen doorgaans het doel van het vergroten van het situationele bewustzijn. Hun lagere volgnauwkeurigheid maakt ze echter vatbaar voor het missen van doelen als gevolg van grotere positie- en snelheidsfouten. Een voorbeeld hiervan is de Early Warning Radar van de OSP, die een uitgebreid overzicht van de vijandelijke locatie biedt. Maar om het doel effectief te kunnen aanvallen, zijn aanvullende sensoren nodig, gezien de potentiële afwijking van enkele honderden meters. Een interessante uitzondering is de R400 'Bloodhound'-radar van de OSP, die, indien uitgerust met Track Correlators, afvuurbare doelsporen kan genereren op een afstand van maximaal 14 kilometer. Niettemin vormt de smalle scankegel een uitdaging bij het zoeken naar tegenstanders.
Radars met een korter bereik bieden daarentegen beperkte voordelen op het gebied van situationeel bewustzijn en dragen minder bij aan het verwerven van informatie. Niettemin bezitten ze hun eigen voordelen. De 'Frontline'- en 'Parallax'-radars van het Bondgenootschap kunnen bijvoorbeeld burnthrough-sweeps uitvoeren om jampogingen tegen te gaan. Het Protectoraat beschikt over de 'Bridgemaster'-radar, die autonoom vuurbare doelsporen kan genereren. Bij gespecialiseerde sensortypen zijn belangrijkere compromissen betrokken. Toegewijde Fire Control Radars (FCR's) geven de mogelijkheid op om hun eigen sporen vast te stellen, maar blinken uit in het 'vergrendelen' op bestaande sporen, waardoor nauwkeurige tracking mogelijk is die bestand is tegen storingen. De Alliantie biedt de Pinard aan, een passieve sensor met het vermogen om vijandelijke radars op extreme afstanden te detecteren, ook al biedt deze slechts een ruwe richting. Wanneer twee Pinards hetzelfde doelwit detecteren, worden hun peilingen gecombineerd tot een 'crossfix', die een ruwe schatting geeft van de locatie van het doelwit. Deze nauwkeurigheid hangt echter af van de afstand tussen de twee Pinards, waardoor een aanzienlijke scheiding tussen schepen noodzakelijk is voor een nauwkeurigere kruisfix.
Schijven
(Afbeelding tegoed: vren55)
Aandrijvingen in vage ruimteschepen werken volgens een uniek principe. Het eenvoudigweg toevoegen van meer schijven vergroot de mogelijkheden van een schip niet inherent, behalve redundantie en een lichte vermogensboost van elke schijf. Het echte voordeel ligt echter in de statistische bonussen die het aanbod stimuleren, waarbij deze bonussen zich opstapelen maar in effectiviteit afnemen. Het intrigerende is dat kleinere schijven in dezelfde slots passen als grote reactoren, waardoor de meeste schepen, behalve de kleinste, 'multi-drive' kunnen zijn. Deze term verwijst naar de praktijk om een schip uit te rusten met meerdere aandrijvingen. Hoewel hierdoor wat energieopwekkingscapaciteit wordt opgeofferd, levert het aanzienlijke voordelen op voor de mobiliteit van het schip, wat van onschatbare waarde is in een spel waarin strategische positionering centraal staat.
Maak u geen zorgen over de waarschuwing voor laag vermogen wanneer u uw grote reactoren vervangt door schijven. Een paar micro- of lichte civiele reactoren kunnen gemakkelijk genoeg energie leveren voor alle schepen, behalve voor de meest energievretende schepen. Het is nuttig om aandrijvingen te zien als uitbreidingsmodules, zij het dan modules die specifieke aspecten van de beweging van een schip verbeteren in plaats van bijvoorbeeld de vuursnelheid of de raketcapaciteit te vergroten. Vier belangrijke statistieken om te monitoren zijn:
- Top Snelheid: Deze is eenvoudig: deze bepaalt hoe snel uw schip kan bewegen. Een hogere topsnelheid maakt snelle strategische herpositionering, manoeuvres over lange afstanden en betere controle over het inzetbereik mogelijk.
- Lineaire stuwkracht: Deze statistiek beïnvloedt hoe snel uw schip zijn snelheid kan veranderen. Verhoogde lineaire stuwkracht maakt snelle tactische aanpassingen, manoeuvres op korte afstand en verbeterde ontwijkingsmogelijkheden mogelijk, wat vooral cruciaal is voor kleinere en speciaal gebouwde oorlogsschepen met sterke zijdelingse stuwkracht.
- Hoekkracht en draaisnelheid: Deze factoren zijn van invloed op hoe snel een schip zijn koers (waar de voorkant wijst) en zijn rol (rotatie langs zijn lengteas) kan controleren. Angular Thrust en Turn Speed blijken waardevol voor het onthullen van vaste wapens zoals OSP-kazematten en Destroyer-ruggengraat. Bovendien maken ze meer reactieve veranderingen in de koers van schepen mogelijk, wat een directe invloed heeft op de overlevingskansen, aangezien schepen over het algemeen het meest veerkrachtig zijn wanneer ze met de dreiging worden geconfronteerd (op enkele uitzonderingen na).
- Kans op flankschade: Dit bepaalt hoe snel uw stuwraketten degraderen wanneer ze op flanksnelheid zijn. Tenzij je je kracht spaart of raider-drives gebruikt, kunnen de meeste schepen de hele wedstrijd flanksnelheid behouden. Een hogere kans op flankschade beperkt de tijd die je op flanksnelheid kunt doorbrengen, wat aanzienlijk is omdat het een bonus van 50% op topsnelheid biedt. Bijgevolg vermindert een hoge kans op flankschade effectief uw topsnelheid.
De keuze voor het type aandrijving hangt grotendeels af van persoonlijke voorkeur en de prestatiedoelstellingen van uw schip. Elk aspect van beweging heeft zijn toepassingen in verschillende rollen, afhankelijk van uw specifieke scheepsbouw.
Overzicht van ANS-schijftypen
Over het algemeen zijn er zowel grote als kleine schijven verkrijgbaar, waarbij grotere schijven doorgaans meer kracht en duurzaamheid bieden. Statistiekbonussen gerelateerd aan schijftypes worden vermeld in de Vlooteditor.
Voor de Alliance (ANS)-fractie zijn er verschillende drive-opties:
- Basisdrives (FM200/500): Dit zijn standaarddrives zonder extra bonussen. Ze bieden gemiddelde kracht, snelheid en stuwkracht. Ondanks hun eenvoud zijn ze kosteneffectief en geschikt voor goedkope schepen.
- Versterkte schijven (FM200/500-R): De schijven uit de “R”-serie zijn vergelijkbaar met de Basic-schijven, maar zijn veerkrachtiger. De FM200R is handig voor schepen die mobiel moeten blijven onder vuur, terwijl de FM500R als een overinvestering kan worden beschouwd vanwege de hoge duurzaamheid van de 500-serie drives.
- Whiplash-drives (FM230/530): Whiplash-drives verhogen de topsnelheid van een schip en verminderen flankschade ten koste van de draaisnelheid. Ze genereren ook meer vermogen dan standaardaandrijvingen. Deze aandrijvingen worden aanbevolen voor degenen die snelheid of extra kracht willen, maar wees voorzichtig met grotere schepen, aangezien hun draaisnelheid kan worden beïnvloed. De FM230 is een kosteneffectievere keuze vergeleken met de FM530.
- Dragonfly-aandrijvingen (FM240/540): Dragonfly-aandrijvingen verbeteren het draaien aanzienlijk bij een kleine snelheidsboete en leveren gemiddeld vermogen. De FM530 verbetert het draaien verder, maar verlaagt de snelheid enigszins. Deze aandrijvingen zijn geschikt voor grotere kapitaalschepen of Keystone, maar let wel op voor de snelheidsreductie.
- Raider-drives (FM280/580): Raider-drives worden vaak gebruikt door ANS-spelers. Ze vergroten de lineaire stuwkracht, maar worden geleverd met een grotere radarsignatuur en hogere flankschade. Het uitgangsvermogen is laag en de FM580 heeft een iets hogere radarsignatuurstraf. Raider-aandrijvingen zijn waardevol vanwege hun lineaire stuwkracht, waardoor grote schepen vuur kunnen ontwijken en snel dekking kunnen bereiken. Ze worden vaak gecombineerd met Whiplash-schijven.
- Prowler-drives (FM30X): Prowler-drives hebben een lagere topsnelheid, lineaire en hoekkracht en een lage stroomopwekking in vergelijking met standaarddrives. Ze zijn gemakkelijker uit te schakelen, maar verminderen de radarsignatuur, waardoor uw schip moeilijker te herkennen is. Deze schijven zijn een niche, maar handig voor verkenners die verborgen moeten blijven. Houd bij het gebruik rekening met de verminderde snelheid en stuwkracht.
Samenvattend: de keuze van de aandrijving voor uw alliantieschepen hangt af van uw strategie en scheepstype. Elk type aandrijving heeft zijn eigen voor- en nadelen, dus houd rekening met uw speelstijl en behoeften bij het selecteren van een aandrijving voor uw wagenpark.
Overzicht van OSP-schijftypen
- Basisaandrijving (BW800/1500): Dit is de standaarddrive van OSP en biedt geen speciale bonussen. Het heeft een lager vermogen vergeleken met Alliance-schijven, waarbij het 1500-model steviger is maar hetzelfde vermogen levert als de kleinere BW800.
- Versterkte aandrijving (BW800/1500-R): Net als bij de basisstations zijn deze moeilijker uit te schakelen. De BW800R is vooral handig voor het vastleggen van missies.
- CHI/erfaandrijving (CHI777/7700): Deze aandrijvingen zijn een populaire keuze onder OSP-spelers en verbeteren het draaien en de lineaire stuwkracht, maar verminderen de snelheid. Het 7700-model biedt meer lineaire stuwkracht en duurzaamheid, maar levert wat draaivermogen op. Deze zijn ideaal voor OSP-schepen om het langzame draaien van protectoraatschepen met kazematwapens tegen te gaan.
- BW2000-aandrijving: Een grote aandrijving die meer vermogen levert, maar de topsnelheid en stuwkracht vermindert. Het is exclusief voor OSP Line-schepen en is geschikt voor krachtige constructies zoals Plasma-schepen of Mass Driver-liners.
- Langeafstandsrit (CHI9100): Nog een grote aandrijving, die de topsnelheid verhoogt, maar zowel de lineaire als de hoekkracht aanzienlijk vermindert. Door de nadelen wordt het echter over het algemeen niet aanbevolen.
- Sundrive Racing Pro: Deze kleine aandrijving biedt een lagere vermogensopwekking, maar zorgt voor een aanzienlijke toename van de topsnelheid en vermindert flankschade. Het is kwetsbaar en wordt uitgeschakeld wanneer HP onder de 50% daalt, waardoor het kwetsbaar wordt in gevechtssituaties.
Hardkill-puntverdediging
Het hebben van effectieve Hardkill Point Defense is van cruciaal belang voor vloten die te maken krijgen met raketdreigingen. Als u zich niet adequaat verdedigt tegen raketten, kan dit in korte tijd aanzienlijke schade of zelfs de volledige vernietiging van uw vloot tot gevolg hebben. Hoewel Softkill-verdedigingen, die in een later hoofdstuk zullen worden besproken, nuttig kunnen zijn, mogen ze niet de enige basis vormen voor raketverdediging.
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
20 mm (ANS-verdediger, OSP Pavise):
De 20 mm puntige verdedigingskoepels staan bekend om hun opmerkelijke schade-output per seconde (DPS), waardoor ze in staat zijn raketten effectief te vernietigen wanneer ze een duidelijke vuurlijn hebben. Ze worden echter geconfronteerd met uitdagingen als ze zich willen richten op wendbare en manoeuvreerbare bedreigingen. Deze torentjes schitteren bij het omgaan met grote en langzaam bewegende objecten zoals containerraketten en langeafstandstorpedo's. Ze kunnen ook kleinere groepen raketten hanteren die geen complexe ontwijkingsmanoeuvres hebben. Met de verbeterde lead solver kunnen ze zelfs hybride bedreigingen elimineren, op voorwaarde dat deze hybriden een recht pad volgen.
Desalniettemin kunnen verdedigingskoepels met een punt van 20 mm overweldigd worden wanneer ze worden geconfronteerd met een groot aantal zeer snelle of talrijke doelen. Ondanks deze beperking behouden ze een behoorlijke effectiviteit tegen een kleiner aantal raketten. Als gevolg hiervan zijn ze een geschikte keuze voor schepen die punten moeten veroveren en kunnen ze dienen als een betrouwbare laatste verdedigingslinie tegen een beperkt aantal raketten die erin slagen andere puntverdedigingssystemen te omzeilen.
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Flak (ANS Stonewall en Rebound, OSP Bastion)
Flak-wapens worden gebruikt om geleidelijke schade aan te richten in een gebied, waardoor het de voorkeur geniet voor het tegengaan van een zwerm raketten, zoals de Size 2 Tempest-raketten. Luchtafweerverdediging is echter gevoelig voor raketten met aanzienlijke hitpoints of hoge snelheden. Grootte 2-hybriden, standaardmijnen en raketlokvogels zijn kwetsbaar voor luchtafweergeschut vanwege hun lage hitpoint-waarden. Om de luchtafweer effectief te doorbreken, zou men kunnen overwegen om maat 3 hybrides, maat 3 Pilum-torpedo's te gebruiken, of uitzonderlijk grote en snelle salvo's van maat 2-raketten te lanceren.
Lasers (ANS Aurora, OSP Grazer)
Laserpuntverdedigingssystemen spelen een cruciale rol bij het tegengaan van hybride raketten in Nebulous. Ze leveren burst-schade op, maar hebben moeite om een hoge schade per seconde te handhaven. Als gevolg hiervan zijn ze minder effectief tegen talloze raketten of raketten met aanzienlijke hitpoints, evenals tegen lokraketten. Het belangrijkste voordeel van lasers ligt in hun precisie; ze missen hun doelen niet. Daarom blinken ze uit in het richten op het manoeuvreren van hybride raketten in vergelijking met luchtafweer- en 20 mm-systemen. Grazer-lasers hebben een grote kans om hun doelen in één enkele uitbarsting uit te schakelen, met enkele uitzonderingen zoals torpedo's met een geharde huid of containers. Ze kunnen zich echter niet opnieuw richten tijdens de schietcyclus, hebben een lange afkoelperiode en worden voornamelijk gebruikt om achterblijvers te elimineren die andere puntverdedigingssystemen mogelijk hebben gemist. Aan de andere kant vormen Aurora's de steunpilaar van de anti-hybride verdediging en kunnen ze tijdelijk qua prestaties worden verbeterd door middel van battleshorting, zij het ten koste van voortdurende schade als ze buiten de standaardlimieten actief zijn.
AMM's of antiraketraketten
AMM's zijn misschien wel de krachtigste optie voor puntverdediging in het spel vanwege hun vermogen om in kracht op te schalen met grotere of meer bedreigende raketsalvo's door meer AMM's te lanceren. Ze zijn echter duur en beperkt in aantal, waardoor ze het meest geschikt zijn voor het tegengaan van dure raketten zoals hybrides of voor het bieden van een piekvermogen aan een bestaand puntverdedigingsnetwerk. AMM's vereisen actieve monitoring, omdat ze soms op obstakels of verre raketten kunnen worden gericht die waarschijnlijk onderschepping kunnen ontwijken. Het is belangrijk op te merken dat AMM's de vermelde schade niet garanderen; in plaats daarvan hebben ze de kans om schade aan te richten aan elke individuele raket binnen hun ontploffingsradius, waarbij deze kans wordt bepaald door de onderscheppingshoek, waarbij een staartbenadering het meest effectief is, gevolgd door frontaal en vervolgens zijdelings.
Zandschot (ANS Sarissa)
Sandshot is een unieke puntverdedigingscapaciteit, exclusief voor de 'Sarissa'-puntverdedigingskoepel, die kan worden gemonteerd op ANS-schepen en de OSP Ocello (een voormalig ANS-oorlogsschip). Sandshot is effectief in het aanvallen van raketten op extreme afstanden, waardoor het nuttig is voor het uitdunnen van raketsalvo's of het ronduit vernietigen van kleinere of langzamere raketten, vooral tijdens de kwetsbare kruisfase van hybride raketten. Sarissa's kunnen echter worden tegengegaan door te jammen, rond obstakels te manoeuvreren of ontwijkende kruispaden uit te stippelen waarmee raketten inkomend Sarissa-vuur kunnen ontwijken. Tegen ervaren tegenstanders die hun effectiviteit kunnen verminderen, dienen Sarissa's in de eerste plaats als een hulpmiddel om vijandelijke raketsalvo's te onderdrukken, hun effectieve snelheid te verminderen en het volgen van doelen die vereist zijn voor CMD-raketten te verstoren, terwijl EO-raketten onderscheid kunnen maken tussen doelen. Houd er bovendien rekening mee dat Sarissas niet boven een hoek van 60 graden kunnen richten, wat resulteert in aanzienlijke blinde vlekken.
Puntverdediging met twee doeleinden
Het is belangrijk om te begrijpen dat deze opties geen speciale puntverdediging vervangen, maar deze kunnen aanvullen.
100 mm torentjes
100 mm geschutskoepels zoals de T30 en T20 schakelen automatisch raketten in met een grapefruitschot wanneer ze in de AUTO-modus staan en richten zich niet op iets specifieks. Grapeshot is echter over het algemeen niet effectief als puntverdedigingsmechanisme, vooral tegen manoeuvrerende raketten, vergelijkbaar met de Sarissa. Het is de moeite waard om op te merken dat de hoge vuursnelheid en het grote bereik van de grapefruit onbedoeld de positie van de vloot kunnen onthullen. Wanneer ze de opdracht krijgen om op raketten te schieten, zullen de kanonnen beginnen met herladen om over te schakelen naar Grapeshot, wat lastig kan zijn omdat je misschien moet wachten tot het herladen is voltooid voordat je terugkeert naar de gewenste munitie om vijandelijke schepen aan te vallen.
HE-RPF
120 mm en de Mk64 (250 mm koepel met enkele loop; de MK65 heeft geen tweeledig doel) schakelen raketten automatisch in met HE-RPF-kogels als ze nog niet op een specifiek doel zijn gericht. Deze rondes hebben het voordeel dat er geen voltreffer op het doel nodig is; ze exploderen wanneer ze in de buurt van een raket komen. Elke RPF-ronde heeft een aanzienlijk effectgebied, maar de kans is slechts 50% dat een raket in het effectgebied wordt beschadigd. RPF is effectief in het uitdunnen van grote raketsalvo's in de loop van de tijd en is vooral dodelijk voor lokraketten. Deze rondes kunnen ook worden gebruikt om mijnen veilig te ruimen.
Wapenkeuze – Geweren
Geweren dienen als het fundamentele wapen in Nebulous vanwege hun uitgebalanceerde eigenschappen, waaronder schade, dodelijkheid, bereik, magazijncapaciteit en consistentie. Kanonnen van een hoger kaliber hebben een groter bereik, een grotere pantserpenetratie en een hogere schade per schot, maar vertonen over het algemeen lagere mondingssnelheden en een grotere neiging om kleinere doelen te overpenetreren, waardoor ze minder effectief zijn tegen dergelijke doelen. Bovendien hebben kanonnen van een hoger kaliber doorgaans een lagere vuursnelheid en een lagere schade-output in vergelijking met kleinere kalibers. Het is essentieel om in gedachten te houden dat groter niet altijd beter is. Bovendien kunnen verschillende kalibers speciale rondes aanbieden die extra mogelijkheden bieden.
Uitputtende wapenwapens
120 mm MK 61 en 62
De 120 mm kanonnen zijn veelzijdig, maar hebben een beperkt bereik en strijden tegen zwaar gepantserde doelen. In kleine aantallen zijn ze effectief tegen kleinere schepen, en met een speciale vloot kunnen ze lichter gepantserde OSP-schepen snel uitschakelen. Deze kanonnen bieden HE-RPF-kogels, in de nabijheid gefuseerde explosieven die effectief zijn tegen lichte doelen en kleinere schepen, zelfs met onnauwkeurige tracking. Ze kunnen ook dienen in een raketverdedigingsrol. Wanneer ze echter op een Ocello zijn gemonteerd, missen ze dit raketverdedigingsvermogen en zijn ze minder effectief tegen kapitaalschepen.
250 mm MK64 en MK65
De ANS 250 mm kanonnen bieden een uitgebalanceerde optie voor vloten met de mogelijkheid om alle OSP-schepen effectief te bedreigen. Ze bieden een goed bereik, schade en mondingssnelheid, maar presteren mogelijk minder goed tegen zwaardere OSP-doelen, en hun beperkte bereik van 8 km kan ANS-oorlogsschepen in gevaar brengen. RPF-rondes kunnen shuttles immobiliseren, gevolgd door 250 mm HE-rondes om ze af te maken. Het MK64-kanon is geschikt voor lichtere, op wapens gerichte schepen zoals Vauxhalls, en biedt nauwkeurigheid, een behoorlijke vuursnelheid en mobiliteit voor schermutselingen en het onderzoeken van vijandelijke zwakheden. De MK65 dient als een optie voor kapitaalschepen om bedreigingen op een lager niveau aan te pakken, maar kan hen blootstellen aan krachtigere OSP-wapens. Triple MK64 Ocellos kunnen worden verslagen door Vauxhauls. Net als de 120 mm-kogels kunnen Ocellos met 250 mm-kanonnen geen RPF brengen. Tegen ANS-schepen is 250 mm effectief, maar alleen AP-kogels kunnen Axfords effectief binnendringen, en zonder plasma is 250 mm niet effectief tegen Solomons.
450 mm Mk66 en 68, 450 mm C60
De kanonnen met een kaliber van 450 mm zijn de grootste in de game, met een indrukwekkend maximaal bereik van 11.5 km. Hun lage granaatsnelheid maakt ze echter kwetsbaar voor ontwijkingsmanoeuvres van vijandelijke oorlogsschepen. Deze kanonnen hebben geen speciale kogels en strijden tegen kleine schepen, omdat zelfs hun HE-kogels de neiging hebben om te veel door te dringen. Niettemin blinken ze uit in het doordringen van zware bepantsering en het veroorzaken van aanzienlijke schade aan harde doelen. 450 HE-rondes zijn vaak de enige optie om de zwaarste componenten te vernietigen. Bij aanhoudend vuur kunnen 450 mm kanonnen continue druk uitoefenen over een groot gebied, mits voorzien van goede zichtlijnen. Ten slotte zijn 450 AP-kogels de enige munitie die vanuit de meeste hoeken op betrouwbare wijze de Solomon kan binnendringen.
Gebarsten wapenwapens
100 mm T20, T30 en C30
De 100 mm kanonnen bieden, net als de 120 mm, een kort bereik, een hoge vuursnelheid en relatief hoge schade voor hun formaat. Hun gebrek aan pantserdoordringing maakt ze echter ineffectief tegen ANS-schepen die zo zwaar of zwaarder zijn dan een Vauxhall als ze alleen worden gebruikt. Hoewel AP-kogels van 100 mm Axfords onder specifieke hoeken kunnen binnendringen, brengen ze per schot weinig schade toe en vergen ze veel tijd om effectief te zijn. Niettemin kunnen kazematten of torentjes van 100 mm aanzienlijke schade aanrichten op korte afstand, vooral tegen doelen met gestripte bepantsering als gevolg van plasma-aanvallen. Naast de standaard 100 mm AP- en HE-kogels zijn er twee speciale munitie beschikbaar. 100 mm Grapeshot is effectief tegen kleine schepen op afstand en kan ook raketten onderscheppen. Grapeshot heeft een grotere kans om kritieke gebeurtenissen zoals overbelasting van de reactor te veroorzaken, waardoor het geschikt is voor anti-Sprinter-operaties. HEHC (High Explosive High Capacity) offert pantserpenetratie op voor aanzienlijk hogere schade en is zeer effectief tegen doelen waarvan het pantser is ontdaan door plasma, maar minder tegen andere tegenstanders.
250 mm C53
De veelzijdige C53 250 mm kazemat is monteerbaar op diverse OSP-schepen, inclusief liners. Het biedt een snelle recycletijd en redelijk snel herladen, waardoor het een effectief secundair wapen is bij het bouwen van geschutskoepels en indrukwekkende vuurkracht levert als het gespecialiseerd is. De C53 strijdt voornamelijk tegen de Solomon, maar wordt effectiever door het gebruik van plasma tegen Axfords. Het is een van de meest veelzijdige wapens van OSP en biedt dankzij de autoloader veel schade. Het mist echter HE-RPF-rondes, waardoor lichte schepen het op grotere afstanden kunnen ontwijken, en kunnen te veel doordringen wanneer ze vanaf de boven- of onderkant op een Sprinter schieten.
450 mm C65
De C65 stelt, ondanks zijn lage mondingssnelheid en overpenetratieproblemen die vaak voorkomen bij 450 mm-wapens, een enkel lijnschip in staat om te wedijveren met of zelfs te overtreffen een opkomende Solomon in vuurkracht totdat het in een langdurige herlaadcyclus terechtkomt. De C65 is zeer effectief tegen harde doelen en dient als een uitstekend wapen voor gebiedsontkenning. De hoge pantserpenetratie en schade per schot maken het betrouwbaar voor het uitschakelen en vernietigen van kapitaalschepen. ANS Solomons kan de effectiviteit ervan verminderen door te tanken, wat in die situatie de liberale toepassing van AP-granaten vereist.
Raket keuze
Maat 1 “Balestra”
Het kleinste raketlichaam dat voornamelijk wordt gebruikt voor antiraketten (AMM's) vanwege zijn kleine formaat en uitstekende manoeuvreerbaarheid. Door zijn kleine kernkop en beperkte bereik is hij ongeschikt voor offensieve doeleinden, maar hij kan zich wel effectief op kleine schepen richten. Puntverdedigingssystemen kunnen dit echter gemakkelijk tegengaan.
Maat 2 “Tempest”
Een middelgrote raket met over het algemeen goede statistieken, maar op geen enkel aspect uitblinkend. De MLS-systemen van OSP maken het mogelijk een groot volume van deze raketten te lanceren. Kleinere salvogroottes hebben echter moeite om puntverdedigingsnetwerken binnen te dringen, waardoor ze het meest effectief zijn bij gebruik in grotere hoeveelheden. Ze kunnen worden gebruikt om eenzame Ocellos te straffen en zijn effectief tegen eenzame tondeuses. Voor het overwinnen van een sterke puntverdediging zijn mogelijk penetratiehulpmiddelen nodig, wat kostbaar kan zijn.
Grootte 3 Torpedo “Pilum”
De Pilum, eenvoudigweg bekend als de “torpedo” of “torp”, heeft een grote kernkop en is moeilijk te onderscheppen vanwege zijn hoge hitpoints en effectieve manoeuvreerbaarheid tegen 20 mm puntverdediging. Het heeft echter een kort bereik en vereist massa voor effectieve penetratie van puntverdediging. Deze korte afstand kan schepen die deze torpedo's afleveren kwetsbaar maken tijdens hun nadering, wat kan worden verzacht door de manoeuvreerbaarheid op te offeren, maar met het risico gevoeliger te zijn voor 20 mm puntverdediging.
Maat 2 Hybride “Cycloon”
Cyclonen, de kleinste van de hybride raketten, hebben lange maar kwetsbare kruisetappes en korte, zeer manoeuvreerbare sprintetappes. Ze bieden een uitstekende penetratie van puntverdediging per raketlichaam, maar zijn relatief duur. Een hogere sprintsnelheid verhoogt de kosten, maar u kunt de cruisefase individueel aanpassen. Ze worden voornamelijk gebruikt voor snelle aanvallen op kleine doelen, maar kunnen in grote aantallen een bedreiging vormen. Hun schade per punt is echter lager in vergelijking met grotere raketten.
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Maat 3 Hybride “Atlatl”
Groot en langzaam in hun kruisfase, bieden Atlatls een ongeëvenaarde penetratie van puntverdediging zodra ze hun sprintmotoren activeren en een substantiële kernkop naar het doelwit afleveren. Ze hebben een grote beschadigingsgraad en een speciale sleuf voor de ondersteuningsmodule, waardoor ze economisch geschikt zijn voor gebruik met penetratiehulpmiddelen. In grote aantallen zijn ze effectief voor specifieke raketvloten. Atlatls kunnen elk type doelwit effectief aanvallen en beschadigen, waardoor ze een uitstekend secundair wapen zijn. Het zijn de enige raketten die volledig gebruik kunnen maken van HEKP-kernkoppen, die doelen kunnen verlammen of vernietigen als ze op de juiste manier langs de ruggengraat van het schip worden geleid, zij het tegen hoge kosten.
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Maat 4 CM-400-containers
CM-400-containers zijn groter dan Atlatls en relatief langzaam en bieden kosteneffectiviteit, een groot bereik, enorme kernkoppen en kortingen op alle soorten zoekers. Hun betaalbaarheid maakt ze ideaal voor het aanvallen van vijanden en het handhaven van druk op vijandelijke vloten. Hun gebrek aan manoeuvreerbaarheid maakt ze echter kwetsbaar voor 20 mm-verdedigers, en zorgvuldige waypointing is vereist om te voorkomen dat ze gemakkelijk door Sarissa's worden neergeschoten. Wanneer schepen geen goede puntverdedigingsroosters hebben, kunnen CM-400's deze snel verwoesten.
(Afbeelding tegoed: regionale wiskundeblob)
Mines
De M-30 “Mattock”, M-30-N “Mattock” Coöperatie en M-50 'Auger' Sprint Mine delen allemaal een gemeenschappelijke functie. Wanneer ze strategisch gepositioneerd zijn, kunnen ze de opmars van vijandelijke troepen belemmeren of vertragen. Normale Mattock-mijnen worden actief wanneer niet-geallieerde schepen of schepen waarvan de communicatie-arrays zijn uitgeschakeld hun detectiebereik binnenkomen. Coöperatieve mijnen werken op dezelfde manier, maar hebben een uniek kenmerk: in plaats van individueel te activeren, activeren ze tegelijkertijd nabijgelegen coöperatieve mijnen om een krachtige gecombineerde aanval op een doelwit uit te voeren. Aan de andere kant zijn M-50 'Auger' Sprint Mines in wezen onbeweeglijke hybriden die in staat zijn de vijandelijke luchtafweerverdediging te omzeilen om hun doelen te bereiken. Ze zijn echter niet manoeuvreerbaar op het terrein, waardoor ze kwetsbaar zijn voor 20 mm-verdedigers wanneer ze vanuit de juiste hoeken worden benaderd.
Spoorkanonnen
De Alliance Railguns zien er weliswaar indrukwekkend uit, maar zijn niet bijzonder krachtig in termen van ruwe schade. Ze blinken echter uit in het richten van componenten met een hoge schadedrempel. Railguns dienen voornamelijk als ondersteuningswapens en gebruiken hun langeafstandsmogelijkheden om te helpen bij voortdurende gevechten. Hoewel ze misschien geen enorme schade aanrichten, garanderen railguns de toepassing van een kritische debuff bij het raken van een onderdeel. Als ze de structuur van het schip raken, passen ze ook een willekeurige kritieke gebeurtenis toe, die kan variëren van atmosfeerlekken tot statuseffecten die de functies van specifieke componenten belemmeren. Met name kunnen railguns niet direct catastrofale gebeurtenissen veroorzaken, zoals branden in brandstofleidingen, maar zijn ze wel effectief in het onderdrukken van vijanden op afstand en het ontmoedigen van manoeuvres in het open veld, vooral voor kleinere of minder schadebestendige schepen. Hun hoge penetratievermogen maakt bowtanking ineffectief, omdat het alleen maar het aantal componenten vergroot dat ze kunnen raken. Het afvuren van railguns vergroot echter je radarsignatuur, waardoor je beter zichtbaar bent voor vijanden, zelfs buiten hun maximale radarbereik.
Massa chauffeurs
Massachauffeurs delen een vergelijkbaar langeafstandsvermogen als railguns, maar richten zich meer op het aanrichten van schade. Ze zijn effectief in het verzachten van doelen, vooral lichtere schepen, zodat teamgenoten ze kunnen afmaken. Ze worstelen echter met doelen met een gemiddelde tot hoge schadedrempel, vooral op kapitaalschepen, omdat ze stuwraketten niet volledig kunnen uitschakelen. Massale drijfveren kunnen ook dienen als instrumenten voor gebiedsontkenning en druk uitoefenen op elk gebied binnen hun zichtlijnen. Lineships leveren meer schade op, maar zijn goed zichtbaar tijdens het schieten, waardoor hun signatuur aanzienlijk wordt vergroot. Hoewel monitoren minder schadelijk zijn, kunnen ze relatief onopgemerkt blijven, maar toch een opmerkelijke toename van de signatuur ervaren tijdens het schieten.
Plasma
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Plasmawapens zijn ontworpen om de bepantsering van vijandelijke schepen effectief te verminderen, waardoor wapens van kleiner kaliber schade kunnen toebrengen aan schepen die anders zwaar gepantserd zouden zijn. Speciale plasmaschepen dienen als waardevolle ondersteunende middelen, vooral in vloten die afhankelijk zijn van kleine kalibers. Kazematten zijn geschikt voor speciale plasmaschepen, terwijl torentjes betere secundaire wapenprestaties bieden. Plasmakogels hebben echter een lage mondingssnelheid, waardoor ze vatbaar zijn voor ontwijking, en hun pantserstrippende effectiviteit neemt af met het bereik. Plasma veroorzaakt ook enige schade aan componenten, maar is op zichzelf niet bijzonder effectief vanwege de spreiding van de schade over meerdere componenten. Het is essentieel om je plasmaschepen te beschermen, omdat ze goed zichtbaar zijn en een aanzienlijke bedreiging vormen.
balken
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Balken worden gekenmerkt door hun uitzonderlijke barstschade maar een beperkt bereik. Het zijn effectieve hinderlaaghulpmiddelen en kunnen snel doelen uitschakelen die binnen bereik komen. Balken kunnen ook effectief zijn bij het weigeren van toegang tot specifieke gebieden als ze strategisch gepositioneerd zijn. Kapitaalschepen uitgerust met torenbalken bieden meer flexibiliteit bij het richten, maar hebben een korter bereik. Torpedobootjagers kunnen met hun grotere bereik meer schade aanrichten, maar vereisen dat het hele schip draait om de straal uit te lijnen, waardoor ze kwetsbaar worden voor terugvuur. Stralen kunnen snel worden uitgeschakeld als ze worden gericht, en raketshuttles vormen een ernstige bedreiging voor met straal uitgeruste torpedobootjagers.
(Afbeelding tegoed: Dagaribus)
Rockets
(Afbeelding tegoed: Vren55 met de hulp van Bluehaloguy)
Raketten hebben een extreem kort bereik en zijn het meest effectief op afstanden kleiner dan ongeveer 2 km, voornamelijk vanwege hun gevoeligheid voor ontwijkings- en puntverdedigingssystemen. Ze kunnen echter op schepen van elke grootte worden gemonteerd, waarbij shuttles bijzonder effectief zijn vanwege hun snelheid en kleine profiel. Raketten vormen een aanzienlijke bedreiging voor kleinere schepen en kunnen zelfs in grote aantallen hoofdsteden schade toebrengen. Ze blinken uit in hinderlagen en kunnen effectief worden gebruikt voor het veroveren en verdedigen van controlepunten. Bovendien zijn ze dodelijk voor vijandelijke verkenners, maar hebben ze een beperkte munitiecapaciteit. Raketdragende schepen hebben prioriteit als ze worden opgemerkt, vooral als ze op een doelwit afstormen, dus voorzichtigheid is geboden met betrekking tot de zichtlijnen.
“Andere” moeilijke keuzes
In Nebulous zijn naast wapens ook verschillende modules en uitrustingsopties beschikbaar om je vloot uit te rusten.
EWAR – Elektronische oorlogsvoering
Elektronische oorlogsvoering is de sleutel tot het ontkennen van informatie en zorgt ervoor dat uw tegenstanders niet gemakkelijk informatie kunnen verkrijgen. Als zodanig is het een van de belangrijkste leerstellige gebieden waarin u uw vloot kunt specialiseren.
Radarstoring
In Nebulous dient radarstoring als een effectief middel om je aanwezigheid voor vijanden te verbergen. De omvang van uw verberging hangt af van verschillende factoren, waaronder uw radartype, de nabijheid van de vijand, uw radardwarsdoorsnede en het aantal en de soorten actieve stoorzenders die op hen gericht zijn. Het is vermeldenswaard dat de kracht van de stoorzender zich opstapelt, maar met afnemende opbrengsten, wat betekent dat er een limiet is aan hoe effectief je verborgen kunt blijven. Deze limiet wordt voornamelijk beïnvloed door het bereik, de radarapparatuur van de vijand en de grootte van je eigen handtekening.
In elke situatie zal er een bereik zijn waarop u waarschijnlijk wordt gedetecteerd, vooral omdat radars met een korter bereik een aanzienlijk voordeel hebben bij de detectie. Daarom is de sleutel tot het effectief gebruiken van radarstoorzenders het begrijpen van de afstanden waarop u verborgen kunt blijven voor specifieke bedreigingen en het handhaven van deze afstanden terwijl u de zichtlijnen beheert om het risico te minimaliseren dat vijanden u van buiten uw stoorkegel zien.
Hoewel de precieze berekeningen ingewikkeld kunnen zijn, kunt u de radarcalculator van Notsolonewolf gebruiken om u bij deze berekeningen te helpen: Radarcalculator.
Houd er bovendien rekening mee dat u uw radardwarsdoorsnede aanzienlijk kunt verkleinen door uw oriëntatie aan te passen. De Nebulous-wiki biedt 3D-radardoorsnedegrafieken voor verdere inzichten. Sommige voortstuwingssystemen, zoals de Prowler, kunnen ook helpen uw radardwarsdoorsnede te verkleinen.
Maskerade
De Masquerade-module, beschikbaar voor de Alliantie, stelt een schip in staat een valse rompidentiteit te selecteren, waardoor het voor de vijandelijke inlichtingendiensten een uitdaging wordt om deze correct te identificeren. Bovendien verbetert deze module de radarsignatuur van uw schip, waardoor het gemakkelijker detecteerbaar wordt en een doelwit met een hogere prioriteit wordt voor radarzoeksystemen. Het is belangrijk op te merken dat wanneer geïnstalleerd op een Ocello, uw opties voor de valse rompidentiteit beperkt zijn tot Alliance-rompen. De nep-rompidentiteit blijft zichtbaar op de vijandelijke informatie totdat het schip visueel wordt opgemerkt, maar tegenstanders kunnen nog steeds je ware identiteit ontdekken door je gedrag. Daarom is het meest effectieve gebruik van Masquerade meestal subtiel, hoewel het nog steeds een aanzienlijke impact kan hebben.
Communicatiestoring
Aan de andere kant richt Communications Jamming zich, in tegenstelling tot radarstoring die de vijandelijke radar verstoort, op het verstoren van de communicatiemogelijkheden van het beoogde schip. Het verbreekt de gebruikelijke kanalen voor het delen van informatie tussen het beoogde schip en zijn bondgenoten, maar het is belangrijk op te merken dat het de overdracht van informatie niet verhindert; het belemmert alleen de ontvangst. Door communicatiestoring te combineren met radarstoring kan worden voorkomen dat de vijand via zijn eigen sensoren een spoor op uw schip verkrijgt. Om dit redelijk effectief te laten zijn, is echter een aanzienlijke investering in Hangups vereist.
De Interrupt is een ander apparaat dat dient als communicatiestoorzender, maar het heeft een beperkt vermogen en bereik en wordt voornamelijk gebruikt voor raketverdediging. De uitdaging bij communicatiestoringen ligt in de geometrie van de situatie, aangezien het zendvermogen aanzienlijk toeneemt met de nabijheid. Dit geldt voor zowel je stoorzenders als alle bondgenoten van je vijanden die proberen de storing te overwinnen. Bovendien zijn de CR75-communicatie-arrays geïntegreerd in de Axfor- en Ocello-rompen, waardoor ze een uitzonderlijk hoog zendvermogen hebben, waardoor communicatiestoringen moeilijk worden. In de praktijk vereist effectieve communicatiestoring de nabijheid of een aanzienlijk aantal ophangingen. Het is vermeldenswaard dat communicatiestoorzenders zich stapelen zonder dat het rendement afneemt. Voor degenen die geïnteresseerd zijn: de eerder genoemde radarcalculator bevat een sectie over communicatiestoring.
Het isoleren van een doelwit door middel van communicatiestoringen kan ongelooflijk krachtig zijn, vooral tegen de OSP, die relatief zwakkere antennes hebben en sterk afhankelijk zijn van offset-spotting om radarstoringen tegen te gaan.
Elektronische tegenmaatregelen (ECCM)
ECCM (Electronic Counter-Countermeasures) speelt een cruciale rol op het gebied van elektronische oorlogsvoering (EWAR). Het primaire doel ervan is het tegengaan van de tactieken die worden gebruikt bij elektronische oorlogvoering en wordt als gevolg daarvan van cruciaal belang bij het verkrijgen van kritische informatie en het dwarsbomen van de pogingen van de vijand om de toegang tot informatie te ontzeggen.
Burnthrough-techniek
De Alliantie maakt gebruik van Frontline- en Parallax-radars met de mogelijkheid om Burnthrough-sweeps uit te voeren. Deze sweeps verbeteren het sensorvermogen gedurende één cyclus aanzienlijk, met minimale schade aan de radarmodule. Gedetecteerde objecten tijdens een Burnthrough-sweep worden weergegeven als paarse ‘pings’. Deze momentopnamen zijn echter onderhevig aan radaronnauwkeurigheden en zijn over het algemeen onbetrouwbaar voor het richten op niet-AOE-wapens of op raketten gebaseerde wapens. Niettemin zijn ze waardevol voor het situationeel bewustzijn, vooral in vastgelopen omgevingen of bij het volgen van ongrijpbare doelen zoals mijnen. Met name de Burnthrough-capaciteit van de Parallax-radar overtreft die van de Frontline-radar.
Speciale vuurleidingsradars
Burnthrough-tracks zijn weliswaar selectief inzetbaar, maar maken het gebruik van vuurleidingsradars (FCR's) mogelijk, waardoor nauwkeurige tracking mogelijk is die geschikt is voor alle wapensystemen. Dit is van cruciaal belang omdat speciale FCR's zoals Bullseye en Pinpoint zeer goed bestand zijn tegen vastlopen, waardoor het vergrendelen van doelen zelfs in vastgelopen omstandigheden mogelijk is. Het ingebouwde slot van de Parallax Radar is echter kwetsbaar voor storingen.
Schijnwerpers
Zelfs speciale FCR's hebben beperkingen en kunnen worden verstoord door sterke storingen, vooral op kleinere schepen. Schijnwerpers spelen hier een cruciale rol. Illuminators verbeteren het radarretourvermogen binnen hun dekkingsgebied, waarbij schijnwerpers aanzienlijk meer vermogen bieden dan andere radars. Dit maakt schijnwerpers effectief tegen storing, omdat ze een consistent niveau van volgvermogen garanderen, zelfs als er sprake is van storing. Dit effect is het meest uitgesproken bij speciale FCR's.
Volgradar over lange afstand
De R400 Long Range Tracking Radar, bekend als Bloodhound of LRT, dient als een vuurleidingsradar voor extreem lange afstanden. In combinatie met meerdere spoorcorrelatoren kan het afvuurbare doelsporen produceren op afstanden tot 14 kilometer. De LRT is echter kwetsbaar voor storing en gaat dit tegen door storingsbronnen te overstijgen. Dankzij het handmatige richten en de vaste montage is hij het meest effectief op kleine platforms met een groot bereik. Vanwege zijn smalle kegel is hij niet erg geschikt voor het spotten van doelen, en zijn grote bereik vergroot de kwetsbaarheid voor ELINT-detectie.
Radar voor vroegtijdige waarschuwing
De R550 Early Warning Radar is een op een torentje gemonteerde radar met een brede maar zeer onnauwkeurige volgkegel. De kracht ligt in het extreme bereik, waardoor het in staat is verre doelen te spotten, vooral wanneer het is uitgerust met een adaptieve radarontvanger. Hoewel FCR's voornamelijk worden gebruikt voor situationeel bewustzijn, kunnen ze worden belast met de tracks, vergelijkbaar met een Burnthrough-sweep. Dankzij zijn hoge vermogen kan hij ook doelen detecteren door middel van zware storingen op kortere afstanden, maar zijn onnauwkeurigheid en stroomverbruik beperken het gebruik in de frontlinie.
Offset-verkenners
Offsetverkenners spelen een cruciale rol bij het tegengaan van jamming door zichzelf buiten de jamkegel te positioneren en sporen te verschaffen aan bevriende oorlogsschepen die met jamming te maken hebben. Dit kan worden bereikt door op afstand te blijven van de belangrijkste gevechtsmacht of door storingsbronnen te vermijden. Offset-scouting vereist complexe positionering om detectie, storing te voorkomen en zichtlijnen op doelen te behouden. Meestal dienen kleine, snelle schepen die zijn uitgerust met afvuurbare spoorproducerende sensoren als speciale offsetverkenners.
Softkill
Softkill-technieken zijn erop gericht de raketdetectie te beïnvloeden in plaats van raketten regelrecht te vernietigen. Deze methoden kunnen een aanvulling vormen op de hardkill-verdediging, maar zijn geen vervanging. Technieken omvatten het Scryer Missile ID-systeem voor het identificeren van raketzoekers, lokvogels, kaf, fakkels, actieve lokvogels, lokcontainers, jamming en omgevingsmanoeuvres om rakettreffers te ontwijken.
Scryer Missile ID-systeem
Het Scryer Missile ID-systeem is een essentieel onderdeel van de uitrusting voor schepen, waardoor ze de zoekercombinatie van raketten kunnen identificeren die op hun radar worden gedetecteerd. Dit systeem is vooral waardevol voor vloten die softkill-maatregelen toepassen, aangezien de effectiviteit van deze maatregelen varieert afhankelijk van het type zoeker dat ze moeten tegengaan. Het speelt ook een cruciale rol bij het bepalen van de grootte van vijandelijke raketten en levert waardevolle informatie bij pogingen zich te verdedigen tegen raketaanvallen. Het is belangrijk op te merken dat een schip dat is uitgerust met een Scryer ID-systeem alleen raketten identificeert die zijn eigen radar kan detecteren, maar dat de informatie wordt gedeeld met de hele vloot zodra deze is geïdentificeerd.
decoys
Lokvogels dienen als tegenmaatregel door raketzoekers naar aantrekkelijkere of alternatieve doelen te leiden in plaats van naar het schip zelf. Om effectief te zijn moet een aanvalsman echter zichtbaar zijn voor zowel de primaire zoeker als voor eventuele validatoren, als die aanwezig zijn.
Kaf
Kaf is effectief tegen actieve radarzoekers en semi-actieve zoekers zolang het kaf wordt verlicht. Alle typen validatoren, behalve de actieve radar, negeren echter kaf.
Fakkels zijn speciaal ontworpen om wake seekers tegen te gaan. Ze missen echter een ander onderscheidend kenmerk, waardoor ze niet effectief zijn tegen raketten die zijn gevalideerd met zogzoekers. Bovendien zorgen zogzoekers er vaak voor dat raketten uit zichzelf missen, waardoor de bruikbaarheid van lichtkogels afneemt.
Actieve lokvogels zijn effectief tegen actieve radarzoekers en semi-actieve zoekers wanneer ze verlicht zijn. Ze kunnen ARAD-zoekers ook effectief tegengaan.
Lokcontainers
Decoy Containers, die de signatuur van OSP-oorlogsschepen nabootsen, functioneren op dezelfde manier als actieve lokvogels. Ze vereisen echter een proactieve lancering vanwege hun lange programmeertijd en moeten rond de verwachte locatie van uw schip zweven.
Jammen
Jamming kan op strategische wijze worden toegepast om het functioneren van een raketzoeker te verstoren door hem te overweldigen met lawaai. Het is belangrijk op te merken dat jamming zoekers beïnvloedt, zelfs als ze gevalideerd zijn, maar gevalideerde hybrides zullen niet voortijdig in fase komen.
Radarstoring verstoort actieve en semi-actieve radarzoekers. ARAD- en HOJ-zoekers zullen zich echter actief verdiepen in de storingsbron. Dit kan in iemands voordeel worden gebruikt door jamming te gebruiken om raketten af te trekken die met deze zoekers zijn uitgerust. Het succesvol uitvoeren van deze techniek kan echter een uitdaging zijn, omdat je het vastlopen op tijd moet voorkomen om te voorkomen dat secundaire zoekers op de raket je schip bereiken en raken. In het geval van hybrides kan jamming ervoor zorgen dat niet-gevalideerde hybriden vroegtijdig in fase komen en hun brandstof uitputten.
Communicatiestoringen verstoren raketten met CMD-zoekers. Veel commandoraketten hebben secundaire zoekers die ervoor zorgen dat de raket op een recht pad kan blijven als hij vastloopt. Bovendien voelen CMD-zoekers zich niet aangetrokken tot ARAD of HOJ. CMD-zoekers kunnen ook worden verstoord door de vijand uit het oog te verliezen, bijvoorbeeld door radarstoring.
Milieuvriendelijke softkill-tactieken zijn situatieafhankelijk en zijn mogelijk niet altijd haalbaar. Als u echter over een beter manoeuvreerbaar schip beschikt, kunt u rakettreffers ontwijken. Dit kan inhouden dat je je achter een rots moet verstoppen om te voorkomen dat zoekers worden gevonden, dat je een obstakel plaatst tussen de raket en je schip nadat het is vastgezet, of dat je manoeuvreert om een ander schip (functioneel of niet) tussen je schip en de binnenkomende raket te positioneren.
Rompmodules Compartimentkeuze en indeling – wat u niet moet kiezen
Als het gaat om het selecteren van rompmodules en compartimenten in Nebulous, zijn er bepaalde opties die je op dit moment het beste kunt vermijden. Hier is een lijst met modules die u moet vermijden:
- Gevechtskleedstation: Momenteel zijn de mechanismen van de bemanning niet volledig geïmplementeerd en heeft het gevechtsverbandstation vooral invloed op de overlevingskansen van Damage Control (DC)-teams. Het is echter geen kosteneffectieve keuze, aangezien de kwetsbaarheid van de bemanning een harde vloer heeft en DC-teams en bemanningsleden over het algemeen alleen onder extreme omstandigheden aanzienlijke verliezen lijden.
- Magazijnblusser, Launcher Deluge-systeem, Redundante Reactor Failsafes: Deze modules lijken misschien aantrekkelijk voor het omgaan met catastrofale gebeurtenissen, maar ze zijn meestal de eerste slachtoffers wanneer het schip het soort schade oploopt dat dergelijke gebeurtenissen veroorzaakt. Bovendien kan schadebeheersing vaak voorkomen dat deze modules worden geactiveerd. De Emergency Reactor Shutdown-functie heeft ook de noodzaak van redundante reactorfailsafes verminderd.
- Aanvullende radioversterker: Deze versterkers vergroten het vermogen van uw schip om met bondgenoten te communiceren, zelfs als de communicatie vastloopt. De relatief lage bonus die ze bieden, in combinatie met het beperkte vermogen van Cr10- en Cr70-antennes, maakt ze echter onaantrekkelijke keuzes voor elk oorlogsschip zonder een Cr75-antenne. Schepen uitgerust met een Cr75-antenne hebben doorgaans geen versterkers nodig, omdat de Cr75 zelf beschikt over een hoog basiszendvermogen en communicatiestoringen effectief kan tegengaan zonder extra versterking.
- Stroboscoopcorrelator: Jamming-flitsers zijn inherent onnauwkeurig, en om er voldoende nauwkeurigheid mee te bereiken, zijn een aanzienlijk aantal stroboscoopcorrelatoren nodig. Zelfs dan is de informatie die ze leveren niet bijzonder nuttig tegen bewegende doelen, omdat flitsers alleen een richting specificeren zonder snelheidsgegevens. Bovendien hebben jamming-flitsers geen datalink, wat betekent dat alleen het schip dat is uitgerust met correlatoren hiervan profiteert.
Wanneer u keuzes maakt voor de rompmodules en compartimenten van uw vloot in Nebulous, is het essentieel om met deze factoren rekening te houden om de prestaties van uw schip en de toewijzing van middelen te optimaliseren.
Polijstmodules
Als het gaat om het verbeteren van je schepen met polijstmodules zoals munitieliften, gerichte deeltjesversnellers, Rapid Cycle Cradles en meer in Nebulous, zijn er enkele essentiële regels waarmee je rekening moet houden:
- Optimaliseer de plaatsing van modules: De algemene vuistregel is om zoveel mogelijk polijstmodules te gebruiken als praktisch mogelijk is op schepen die deze nodig hebben. Als je bijvoorbeeld een Gun Axford uitrust, moet je ernaar streven om zoveel mogelijk munitieliften te integreren. Het is echter van cruciaal belang om te herkennen wanneer een bepaalde polijstmodule niet effectief zal zijn. Een Mount Gyro-polijstmodule is bijvoorbeeld niet nodig op een 450 Lineship omdat kazematten op dergelijke schepen niet kunnen draaien.
- Overweeg de fall-off: Elke Nebulous-polijstmodule heeft een fall-off-mechanisme. Deze daling volgt een exponentieel patroon, met aanzienlijk afnemende rendementen na drie exemplaren van een bepaalde module. Na het toevoegen van vijf tot zes modules worden de incrementele verbeteringen bijna te verwaarlozen. Daarom is het belangrijk om bij te houden hoeveel extra efficiëntie elke module biedt. Wanneer u overweegt om meer dan drie dezelfde versterkingsmodules op te nemen, weeg dan zorgvuldig de redundantie- en opportuniteitskosten af.
- Op rollen gebaseerde moduleselectie: Wanneer uw oorlogsschip twee verschillende soorten polijstmodules nodig heeft, overweeg dan de rol van het schip en integreer de modules dienovereenkomstig. Een 450 mm bewapend lijnschip kan bijvoorbeeld profiteren van zowel Rapid Cycle Cradle- als Munitie-liftmodules. Als het je doel is om de vuursnelheid te maximaliseren en je 450 mm bewapende Lineship zoveel mogelijk schoten te laten lossen voordat je dekking zoekt, geef dan prioriteit aan Rapid Cycle Cradles om de recycletijd van de 450 mm C65 kazematten te verkorten. Aan de andere kant, als je wilt dat je lijnschip uitblinkt in langdurige gevechten en handelsschoten, moet je je concentreren op het toevoegen van meer munitieliften. Als uw schip beide rollen in evenwicht moet brengen, is het raadzaam om beide typen modules te integreren.
Opmerkingen over schadebeheersing
Hier zijn enkele belangrijke punten die u moet begrijpen over schadebeheersing in Nebulous, gezien het complexe schademodel:
- Herstelt: Herstellingen zijn essentiële bronnen voor Nebulous-oorlogsschepen, waardoor ze kritieke compartimenten, wapens en modules kunnen repareren. Ze verlengen de levensduur van een oorlogsschip en zijn vermogen om deel te nemen aan opeenvolgende gevechten. Restores bieden echter niet de mogelijkheid om inkomend vuur te weerstaan of de duurzaamheid te verbeteren. Als een schip tegelijkertijd door een aanzienlijke hoeveelheid raketten, granaten of balken wordt geraakt, is het mogelijk dat Restores het schip niet op tijd kan repareren. Deze bronnen worden opgeslagen in een DC-locker en als de locker wordt vernietigd, gaan de herstelbewerkingen verloren, tenzij de locker zelf wordt hersteld. Het is belangrijk op te merken dat het herstellen van een grote DC-locker of grote DC-opslag met voldoende resterende herstelacties kosteneffectiever is.
- Reparatiesnelheid en reparatieteambeweging: Reparatiesnelheid en de bewegingssnelheid van reparatieteams zijn unieke statistieken in Nebulous. Reparaties werken in andere games niet zoals een simpel gezondheidspunt dat geneest. Een hogere reparatiesnelheid kan de duurzaamheid op verschillende manieren verbeteren, maar vermindert de binnenkomende schade niet direct. In Nebulous worden componenten nooit volledig gerepareerd nadat ze beschadigd zijn, dus het verbeteren van de reparatiesnelheid en -beweging kan de schade vergroten die compartimenten en modules kunnen oplopen als reparatieteams sneller werken. Deze statistieken hebben ook invloed op hoe snel schadebeheersingsteams problemen zoals branden en kritieke gebeurtenissen zoals overbelasting van reactoren kunnen aanpakken. Oorlogsschepen met een hoge reparatiesnelheid kunnen langere tijd op het slagveld aanwezig blijven. Grotere schepen met snel bewegende en snel reparerende reparatieteams kunnen meerdere modules en kritieke gebeurtenissen efficiënter aanpakken. Het is echter belangrijk om te onthouden dat modules en compartimenten kunnen worden uitgeschakeld en dat reparatieteams beperkingen hebben. Hun primaire rol is dus het verlengen van de duurzaamheid in plaats van er direct iets aan toe te voegen.
- Schadebeperking: De meeste Nebulous-oorlogsschepen hebben een op percentages gebaseerde schadevermindering, die hoger schaalt voor grotere schepen zoals de Solomon en Axford. Deze statistiek vermindert een percentage van de schade van elke treffer die een schip krijgt, voordat de resterende schade wordt toegepast op de compartimenten. Schadebeperking is echter alleen effectief als het oorlogsschip geen leeg hulk is. Nebulous-schepen hebben een integriteitsbeoordeling op basis van het aantal gevulde module- en compartimentslots. Om volledig te kunnen profiteren van schadebeperking, wordt spelers ten zeerste aanbevolen ervoor te zorgen dat hun schepen volledig intact zijn. Dit zorgt ervoor dat het volledige schadebeperkingspotentieel van de romp kan worden geactiveerd.
- Schadedrempel (DT): Schadedrempel, ook wel DT genoemd, is een cruciaal concept in Nebulous. Componenten, modules en veel compartimenten hebben een schadedrempel, die de minimale hoeveelheid schade vertegenwoordigt die nodig is om ze permanent 'Grijs' te maken of te vernietigen tot het punt waarop herstel nodig is. Deze statistiek heeft een aanzienlijke invloed op de duurzaamheid van een oorlogsschip, vooral omdat sommige soorten schade alleen invloed hebben op het eerste levende compartiment dat ze raken. Daarom kan een goed gebouwd oorlogsschip, vooral grotere zoals Line-schepen, Ocellos, Axfords en Solomons, worden ontworpen om uit te blinken in het absorberen van schade in één richting, wat cruciaal is voor de algehele overlevingskansen ervan.
Het begrijpen van deze principes van schadebeheersing is essentieel voor het effectief beheren van Nebulous-oorlogsschepen in het heetst van de strijd.
Plaatsing van compartimenten en modules
Het begrijpen van de plaatsing van compartimenten en modules is cruciaal voor het optimaliseren van de overlevingskansen en gevechtseffectiviteit van Nebulous-oorlogsschepen. Hier volgen enkele strategische overwegingen voor plaatsing:
- Offerplaatsing: Overweeg om minder belangrijke of opofferingsmodules en compartimenten, zoals ligplaatsen, op de meest kwetsbare plekken van uw oorlogsschip te plaatsen. Dit kunnen bijvoorbeeld gebieden zijn zoals de boeg van een Vauxhall of Axford. Door dit te doen, kunt u deze minder kritische componenten gebruiken als ‘schadesponzen’ om vijandelijk vuur te absorberen en vitalere systemen te beschermen.
- Componenten met hoge schadedrempel: Plaats opzettelijk componenten met een hoge schadedrempel in gebieden die waarschijnlijk het doelwit zijn van vijandelijk vuur. Deze tactiek is effectief voor ANS- en OSP-kapitaalschepen met componenten zoals Reinforced Damage Control Lockers en, als je bereid bent het risico te nemen, Reinforced Magazines. Het kan echter ook worden geïmplementeerd op kleinere schepen met behulp van compartimenten en modules zoals Damage Control Centers en zelfs de Parallax Radar, die beschikt over een schadedrempel van 40. Door dit te doen vergroot u de kans dat deze kritieke systemen vijandelijke aanvallen kunnen weerstaan.
- Bescherming van belangrijke modules en compartimenten: Geef altijd prioriteit aan het plaatsen van belangrijke modules en compartimenten waar de kans het minst groot is dat ze door vijandelijk vuur worden getroffen. Vermijd bijvoorbeeld dat u het Command- en Controlecentrum (CIC) van een Vauxhall in de boeg plaatst. Plaats hem in plaats daarvan in achtercompartimenten, bij voorkeur in een zo klein mogelijk compartiment. Dit minimaliseert het risico dat kritieke systemen beschadigd of vernietigd worden tijdens gevechten, waardoor uw oorlogsschip zijn operationele effectiviteit kan behouden.
Gemiddelde kosten voor scheepspunten in 3k en wat u moet opgeven
In de meeste multiplayer-spellen geldt een vlootkostenlimiet van 3000 punten per speler. Deze limiet geldt voor vrijwel alle andere formaten, waarbij het aantal spelers een veelvoud is van 3000 punten per speler. Tenzij u nieuw bent in het spel, wordt over het algemeen verwacht dat u zich nauwkeurig aan deze limiet houdt. De reden voor deze standaardlimiet van 3000 punten is omdat er sprake is van een evenwicht. Het stelt spelers in staat om één volledig uitgeruste, dure romp van beide facties op te stellen, terwijl ze ook voorkomen dat ze de limiet van 10 schepen bereiken door uitsluitend kleine rompen te gebruiken.
Het meest cruciale aspect van deze limiet is dat het u dwingt om afwegingen te maken in de samenstelling van uw wagenpark. Mogelijk moet u bepaalde mogelijkheden weglaten of zwakkere prestaties accepteren als u probeert uw wagenpark op te veel gebieden tegelijk te laten uitblinken. Daarom is het essentieel om een duidelijk idee te hebben van wat u met uw wagenpark wilt bereiken en, misschien nog belangrijker, wat u bereid bent op te offeren in termen van capaciteiten om binnen de limiet van 3000 punten te blijven.
Gebruikelijke kosten voor ingerichte schepen
De kosten voor het uitrusten van schepen kunnen aanzienlijk variëren als gevolg van verschillen in uitrustingskosten en de hoeveelheid DC (Damage Control)-mensen die meebrengen. Deze marges dienen als maatstaf om te bepalen of uw schip aanzienlijk ondergeschikt of overgeschikt is voor de beoogde rol. Hoewel het mogelijk is schepen veel goedkoper te maken door middel van extreme kostenbesparende maatregelen, is dit over het algemeen een uitzondering en gaat dit gepaard met ernstige compromissen.
Deze kostenreeksen zijn primair gericht op de meest voorkomende rollen die schepen vervullen, met prioriteit op gevechtsrollen. Het is belangrijk op te merken dat raketconstructies als een aparte categorie worden behandeld vanwege de hoge kosten van raketten. Er is echter een uitzondering voor de containervoering, die een speciale raketdrager is en binnen deze discussie valt.
JAAR
- Sprinter: 200-350 pt
- Raines 300-400pt
- Keystone: 500-700pt
- Opel: 800-1000pt
- Axford: 1500-2000pt
- Solomon: 2400-2800pt (hoewel je een Solomon tot 3000pt kunt krijgen, is dit niet aan te raden omdat je PD en kaartaanwezigheid ernstig worden verminderd zonder escorts/cappers)
OSP
- Shuttle: 150-300pt (meer dan 200pt of zo voor raketshuttles, hieronder voor wapens)
- Sleepboot: 200-350pt
- Vrachttoevoer: 400-60pt
- Bulkvrachtschip: 750-1000pt
- Ocello: 1400-1600pt
- Containervoering: 2800-3000 pt (de meeste builds zijn precies 3000, omdat het meebrengen van een ander schip betekent dat je veel raketten verliest)
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen NEBULOUS: Vloot Commando gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door vren55. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.