Ben jij een nieuwe speler van Slay the Spire? Begin hier! Ik zal de belangrijkste strategische verschillen tussen de twee spellen beschrijven om je op weg te helpen.
Over deze gids
Welkom bij Monster Train, Slay the Spire (STS)-spelers! Monster Train (MT) is een fantastisch spel en ik denk dat je het fantastisch zult vinden.
Hoewel de twee games veel mechanica delen, voelen ze heel anders aan om te spelen en vereisen ze verschillende benaderingen. Als gevolg hiervan kunnen ervaren STS-spelers de aanpassing moeilijk vinden. In deze gids vergelijk en contrasteer ik de mechanica van de twee games en leg ik uit hoe de mechanica in STS het beste kan worden benaderd.
Ik kan dit later bijwerken met meer, maar de basis is hier voor nu. Laat het me weten in de comments als er iets is dat ik moet toevoegen!
Opmerking: De DLC van deze game, The Last Divinity, verandert de game aanzienlijk, en naar mijn mening ten goede. Hoewel dit niet is wat iedereen zal aanbevelen, zou ik persoonlijk nieuwe spelers aanmoedigen om vanaf het begin in de DLC te duiken als je veel tijd in deze game wilt doorbrengen. Deze handleiding gaat ervan uit dat je DLC hebt. Dat gezegd hebbende, zijn de meeste algemene strategieën nog steeds van toepassing op het basisspel.
10-31: sectie Bedreigingen toegevoegd.
Het grote geheel: tien verschillen
Ik stel me voor dat ik aan deze lijst zal toevoegen, maar dit zijn de groten.
Vergeleken met Slay the Spire, in Monster Train...
- De algehele moeilijkheidsgraad is lager, maar het is gemakkelijker voor een enkele tactische of strategische fout om een run te verliezen.
- Ember (energie) is gemakkelijker te beheren, terwijl kaarten trekken kostbaar is.
- Winnende runs zijn meestal afhankelijk van een klein aantal zeer sterke kaarten, in plaats van een groot, uitgebalanceerd kaartspel.
- Schaalschade komt niet van krachtkaarten, maar van eenheden die in je trein worden gespeeld.
- Elk gevecht duurt een bepaald aantal beurten, wat betekent dat je bijna altijd snelle bronnen van aanvalsschaling nodig hebt om de baas te verslaan.
- De hele kaart is vanaf het begin zichtbaar, waardoor een betere voorbereiding mogelijk is.
- Er zijn veel mogelijkheden om kaarten te dupliceren en te verwijderen, zodat u uw kaartspel beter kunt afstemmen.
- De verscheidenheid aan clancombinaties leidt tot een enorme hoeveelheid rundiversiteit in vergelijking met in-steen STS-karakterpools.
- De beste MT-spelers kunnen een winstpercentage van bijna 100% behalen tegen The Last Divinity bij Covenant 25 (de hoogste moeilijkheidsgraad).
- De algehele spelbalans is iets slechter, maar unieke mechanica en gekke combo's zorgen ervoor dat je terug blijft komen!
Units 101: Een belangrijke monteur!
Het grootste verschil tussen STS en MT is de aanwezigheid van units. In zekere zin vervullen deze de functie van STS-krachtkaarten: ze bieden een manier om in de loop van de tijd te schalen, zodat je kunt opvoeren om de baas meedogenloos te doden. Ze zijn ook vaak behulpzaam bij het doden van golven.
Voordat we verder gaan, moeten we een uiterst belangrijke (en onverklaarbare) monteur van Monster Train-decks begrijpen. Je hebt misschien gemerkt dat je trekkingen niet helemaal willekeurig zijn!
Elke clan heeft een pool van 9 eenheden met "trekkingsprioriteit". 6 komen vaak voor en 3 zijn zeldzaam. Deze worden vaak genoemd
Banner-eenhedenvanwege de manier waarop ze worden verkregen. Ze kunnen op drie manieren worden verkregen:
- Eenheidsbanners op de kaart
- Unit Draft proeven in ring 1 en 2
- Een gegarandeerde eenheidstrekkingsbeloning na ring 3.
Over het algemeen vormen bannerunits de ruggengraat van uw vloeren. Horned Warrior en Alpha Fiend zijn bijvoorbeeld Hellhorned banner-eenheden, terwijl imps dat niet zijn. Eenheden die geen banner-eenheden zijn, worden naast spreuken opgesteld uit standaard gevechtsbeloningen.
Merk op dat Unit Banners alleen spawnen op ringen 2-4. Zodra je het ring 4-gevecht begint, zit je over het algemeen vast aan de banner-eenheden die je hebt.
Nu, de prioriteitstrekkingsmonteur:
Als je een bannereenheid in je trekstapel hebt, trek je er gegarandeerd minstens één. Dit betekent dat je tekent altijd een spandoek in beurt 1, naast je kampioen.
Zonder de Priority Draw-mechaniek zouden gevechten erg inconsistent zijn. Als je kritieke eenheid onderaan je stapel lag, zou je golf na golf van schade aan de brandstapel eten. Met het mechanisme voor prioriteitstrekking kun je een verdieping met eenheden inzetten in beurt 1 en mogelijk beginnen met schalen of anderszins polijsten.
Houd er echter rekening mee dat u normaal gesproken niet zult tekenen allen van uw banner units in één keer. Als je 4 banner-eenheden hebt, zie je misschien je belangrijkste eenheid pas in beurt 4. Je kunt ook alle 4 van deze eenheden in beurt 1 trekken en niet genoeg sintels hebben om ze te spelen!
Hierdoor over het algemeen wilt u uw kaartspel verfijnen tot 1-2 bannereenheden. De meest voorkomende winnende strategieën zijn vaak afhankelijk van een enkele kerneenheid, die mogelijk samen met een secundaire eenheid of uw kampioen wordt gespeeld. Het hebben van meer dan twee banner-eenheden is soms correct en is vaak nodig in vroege gevechten, maar het is niet ideaal.
Nog een reden om minder banner-eenheden te hebben: ze zijn meestal vrij zwak bij baseline. Ze hebben upgrades en spellingondersteuning nodig; anders worden ze overreden door vijandelijke golven. Als gevolg hiervan is het efficiënter om middelen in 1-2 sterke eenheden te pompen dan om ze dun te verspreiden.
Het gebruik van hellvents om sterke banner-eenheden te dupliceren is over het algemeen effectiever dan te proberen meerdere afzonderlijke eenheden te upgraden.
Vertrouw niet op het snel tekenen van niet-bannereenheden. Vaak zijn niet-bannereenheden een integraal onderdeel van een winnende strategie. Melting Remnant is vooral opmerkelijk vanwege de vele sterke eenheden zoals tombes, Draff en Votivary. Hellhorned imps zijn een ander voorbeeld.
Hoewel het krachtige kaarten zijn, wil je meestal toch minstens 1 bannereenheid. Anders gok je op hoe snel je je eenheden in je kaartspel kunt vinden.
Boss Rewards: heb ik een 4e ember nodig?
STS en MT hebben beide een monteur waarbij je een krachtig relikwie of artefact krijgt na de eerste twee grote eindbazen. In STS worden deze uit een willekeurige pool gehaald, maar veel van de meest gewilde relikwieën geven extra energie per beurt. In MT krijg je altijd drie dezelfde opties: +1 sintel (energie) per beurt, +1 kaarttrekking per beurt en +1 capaciteit op elke verdieping. Zie hieronder voor een bespreking van de voordelen van elk artefact.
Neem dit artefact over het algemeen alleen als je een reden vindt waarom je extra sintels nodig hebt. Als je van STS komt, zou je kunnen denken dat +1 sintel de standaardkeuze is, maar dit is niet het geval. Het is heel gebruikelijk om runs te winnen met slechts 3 sintels per beurt. Er zijn andere oplossingen voor het beheer van sintels in MT, waaronder:
- -1 ember-upgrades bij de Merchant of Magic
- Verschillende artefacten die het beheer van sintels vergemakkelijken
- Een algemene tendens binnen kaartenpools naar kaarten met 0 en 1 kosten
Dat gezegd hebbende, er zijn verschillende redenen waarom het nemen van sintel belangrijk kan zijn. Enkele staan hieronder vermeld:
- Je hebt een of meer dure eenheden waarvan je zeker wilt zijn dat je comfortabel kunt spelen als ze getrokken worden, vooral in beurt 1.
- Je hebt een eenheid met Endless of een spreuk met Holdover die sintel kost, waardoor het moeilijk is om consequent te spelen.
- Je hebt over het algemeen een kaartspel met veel belangrijke, dure kaarten (bijv. Ritual of Battle), en je kunt niet genoeg -1 ember-upgrades voor allemaal kopen.
- U wilt extra waarde uit krachtige X-cost-kaarten.
- Je vecht tegen Fel met Scouring Crest, Archus met Sin of Shadow en/of Seraph the Diligent. Deze baasgevechten bevatten vijanden die plagen (statuskaarten) aan de bovenkant van je kaartspel toevoegen die sintels kosten en brandstapelschade aanrichten als ze niet worden gespeeld.
Over het algemeen neemt u dit artefact standaard, tenzij u vaststelt dat er een andere nodig is. Hier zijn een paar redenen:
- In STS hebben personages meerdere gemeenschappelijke kaarten met de tekst 'Draw 1 card', en het trekken van kaarten is over het algemeen niet moeilijk te verkrijgen. Niet zo in MT. Er zijn maar een handvol kaarten die direct meer kaarten trekken. Er is één clan (Awoken) die gespecialiseerd is in het trekken van extra kaarten, maar bijna alle relevante kaarten geven je meer draw op je volgende beurt, niet deze beurt.
- Vergeleken met STS, stelt MT je in staat om individuele kaarten extreem krachtig te maken tot het punt dat ze run-definiërend zijn. Vaak is je grootste gevaar dat je niet snel genoeg door je kaartspel trekt om die ene kritieke kaart te vinden. Draw maakt je run consistenter.
- Holdover (voor spreuken) en Endless (voor eenheden) zijn krachtige upgrades die je vaak wilt kopen. Maar ze hebben een keerzijde: als u kaarten teruglegt naar de bovenkant van de trekstapel, neemt de snelheid waarmee u door de rest van uw kaarten in uw stapel trekt, af. Draw-upgrades verminderen dit nadeel.
Neem dit artefact in het algemeen als het de sterkte van uw begane grond aanzienlijk zal verbeteren. Het is over het algemeen geen goed idee om capaciteit te nemen als u de extra ruimte niet in gedachten heeft. Maar als u kunt profiteren van de extra ruimte en het zich kunt veroorloven om op gelijkspel of ember te verliezen, is dit vaak een sterke upgrade. De sterkte van dit artefact zal sterk variëren van run tot run.
Om te beslissen of u capaciteit wilt nemen, moet u zich een voorstelling maken van hoe uw uiteindelijke begane grond eruit zou kunnen zien. Een veelvoorkomend scenario is een kampioen met 2 plaatsen in combinatie met een bannereenheid met 2 plaatsen. Als je geen andere eenheden hebt om op de vloer te spelen (bijv. imps), kun je met een enkele extra capaciteit je bannereenheid dupliceren bij een Hellvent en 3 eenheden op de vloer hebben. Dit is vooral handig als u geen Multistrike-upgrade kunt vinden.
Een andere overweging is de capaciteitsvermindering op de middelste verdieping bij Covenant 20. Vooral in de DLC kan het de moeite waard zijn om alleen capaciteit te gebruiken om een opstelling op de middelste verdieping mogelijk te maken voor het Divinity-gevecht.
Ten slotte profiteren sommige clans meer van capaciteit dan andere. Stygian Guard, Melting Remnant en Umbra zijn clans die er vaak baat bij hebben om meerdere eenheden op de vloer te plaatsen.
Let op: Het is ook mogelijk om ”
overstapelen” verdiepingen, meestal met kaarten voor stijgen en dalen op je eigen eenheden. Dit is een geweldige manier om meer eenheden op een verdieping te schuiven en vereist geen capaciteitsupgrade.
Kaartupgrades: waar moet u prioriteit aan geven?
Kaartupgrades in MT werken heel anders dan die in STS. In plaats van dat elke kaart zijn eigen aangepaste upgrade heeft, heeft MT generieke, aan te schaffen upgrades die op de meeste kaarten kunnen worden toegepast. Eén set upgrades is van toepassing op spreuken en één set-upupgrades is van toepassing op eenheden. Over het algemeen kun je maximaal 2 upgrades voor elke kaart kopen, hoewel extra upgrades kunnen worden verkregen via bepaalde relikwieën en verborgen grotten-evenementen.
Upgrades zijn zeer krachtig in MT en staan centraal in elke winnende strategie.
In vergelijking met STS zijn MT-spreuken een vrij zwakke basislijn. Torch richt bijvoorbeeld 2 schade aan, en hoewel het over het algemeen een goede kaart is die goed presteert in de eerste paar gevechten, is het nauwelijks de moeite waard om op een baas te spelen met honderden of duizenden HP. Maar MT-spreukupgrades zijn extreem sterk. Door een Torch +10 magische kracht te geven, krijgt hij veel later in de run waarde. En dat is nog maar het begin.
The Merchant of Magic verkoopt altijd deze drie upgrades:
- -1 sintel
- Ofwel +10 magische kracht, of +20 magische kracht en consumeren.
- Een van de vier zeldzame, dure upgrades: Doublestack, Holdover, Permafrost of Remove Consume. Dit rolt altijd opnieuw in een andere optie.
-1 ember-upgrades zijn reden genoeg om een Merchant of Magic te bezoeken, omdat ze zelden verloren gaan en het gemakkelijker maken om af te zien van het nemen van +1 ember boss-artefacten. Magische krachtupgrades zijn ook solide als je geld over hebt, vooral in de vroege ringen. Alle 4 zeldzame upgrades zijn op zijn minst situationeel krachtig, maar Holdover is bijzonder opmerkelijk. Een krachtige bufferkaart op Holdover is een van de meest toegankelijke methoden om je eenheden te schalen. Als alternatief kan een krachtige AOE-spreuk op Holdover korte metten maken met zwakkere vijanden in elke golf.
De Koopman van Staal zal altijd deze drie upgrades verkopen:
- Twee willekeurige goedkope upgrades. Dit zijn +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP en twee clanspecifieke upgrades.
- Een van de vier zeldzame, dure upgrades: Endless, Largestone, Multistrike of Quick. Dit rolt altijd opnieuw in een andere optie.
Over het algemeen is Multistrike de krachtigste upgrade voor je primaire eenheden. Het is zo'n waardevolle upgrade dat het de moeite waard kan zijn om Merchants of Steel te onderzoeken en te herrollen om er alleen naar te zoeken. Endless en Quick zijn ook beide uitstekend in veel situaties, terwijl Largestone meer situationeel is.
Onder goedkope upgrades is +25 HP verrassend krachtig. Het is vooral een aanzienlijke overlevingsboost in de vroege game, en helpt ook om schade door vijanden tegen te gaan met Sweep en Spikes. Het kan van onschatbare waarde zijn in The Last Divinity-gevecht. U zult vaak een andere manier willen om uw eenheden in leven te houden, maar de eerste HP dient als een krachtige buffer totdat u uw oplossing kunt tekenen. Daarentegen zijn +10 ATK en +5 ATK/+10 HP meestal niet wat u wilt als upgrade-slot. Bepaalde clan-specifieke upgrades zijn ook opmerkelijk. Stygian's Incant: Armor 2 is een extreem krachtige bron van overlevingskansen in een baasgevecht. Melting Remnant's +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 is ook uitstekend geschikt voor eenheden die je elke beurt wilt laten sterven, zoals tombes of imps.
Bedreigingen: waar moet u zich op voorbereiden?
Of het nu gaat om Gremlin Nob, Reptomancer of the Heart, ervaren STS-spelers zullen bekend zijn met bepaalde 'run-killer'-gevechten die de moeite waard zijn om je specifiek op voor te bereiden. Deze bestaan ook in MT!
Afhankelijk van het gevecht worden kleine bazen vergezeld door ondersteunende eenheden, die vaak achter de baas spawnen. Deze kunnen behoorlijk problematisch zijn. Gerichte schadespreuken (soms door de gemeenschap "pings" genoemd) kunnen daarom belangrijk zijn. Sommige starterskaarten zoals Torch zijn effectief in deze rol, maar andere zoals Frozen Lance zullen heel weinig doen.
Twee bazen in ring 2 kunnen nieuwe spelers besluipen: Highpriest to the Light (met sweep) en Steel Slate (met spikes). Beide bazen zijn effectief in het straffen van squishy backline-eenheden zoals Animus of Will en Horned Warrior. De meest gebruikelijke manier om dit risico te verkleinen, is door een upgrade van +25 HP aan te schaffen bij Ring 2 Merchant of Steel. Zelfs een dergelijke upgrade op een Train Steward kan voldoende zijn. Bepaalde kampioenen of spreuken kunnen het gevecht ook bagatelliseren.
Net als bij Act II van STS, zijn Rings 4 en 5 vaak enkele van de meest uitdagende onderdelen van de run. De gezondheid van de vijand is veel hoger, dus je eenheden hebben meestal hulp nodig om voldoende aanvalsschade te krijgen. Vijanden krijgen ook een schade-boost, dus verwaarloos de overlevingskansen niet.
In de DLC is Pyrelight Master meestal de meest bedreigende ring 4-baas. Als je 50 scherven hebt, krijgt hij Multistrike, waardoor zijn toch al hoge schade nog groter wordt. Overweeg om onder de 50 scherven te blijven die in ring 4 gaan als je een wankel kaartspel hebt.
De kleine bazen van Ring 5 worden over het algemeen als de moeilijkste in het spel beschouwd. Alle drie kunnen ongelooflijk moeilijk zijn en zijn de moeite waard om je op voor te bereiden.
- Crystalcloak (met grote hoeveelheden stealth) is vooral berucht voor het doden van runs die anders sterk zijn, en is waarschijnlijk de kleine baas die de meeste voorbereiding vereist. Je kunt haar hits tanken met stevige eenheden, maar dit is niet altijd haalbaar. De meest effectieve strategie is om 'chump block' te maken met wegwerpeenheden zoals Train Stewards en stukjes op lagere verdiepingen. Elke gespeelde eenheid verspilt een stapel van haar stealth. Het kan de moeite waard zijn om Train Stewards in je deck te laten tot ring 5 om alleen met Crystalcloak om te gaan.
- Sower of Sorrow, een sterkere versie van Highpriest to the Light, is ook behoorlijk bedreigend. Zijn sweep-aanval zal snel een squishy backline wegvagen.
- De Self-Made Harpy, hoewel vaak de minst bedreigende van de drie, is geen pretje. Ze zal snel door je frontlinie smelten en kan niet effectief worden "chump-blocked" door wegwerpeenheden.
Het moeilijkste gevecht van Ring 6 (de tweede grote baas) wordt over het algemeen beschouwd als Fel met Scouring Crest. Dit gevecht bevat 4 Absolvers in de eerste drie beurten, die allemaal worden beschermd door de Alabaster Guardians. Bovendien voegt Fel om de beurt een Ultimate Penance aan je deck toe. Onderschat haar aanval van plagen niet. Als je de absolvers niet kunt doden, zul je veel moeite hebben om door je kaartspel te tekenen. Bovendien heb je niet genoeg ember om brandstapelschade te voorkomen als je geen Ember-upgrade neemt na de eerste baas (hoewel een Draw-upgrade aantoonbaar even nuttig is). Dit is een van de weinige gevechten waarbij het raadzaam is om je op de onderste verdieping te installeren, zolang je maar snel genoeg door de Alabaster Guardian kunt breken. Het doden van de absolvers is een topprioriteit.
Er zijn vier varianten van Seraph, die allemaal verschillende vaardigheden hebben. Aangezien je van tevoren weet met welke Seraph je te maken krijgt, moet je je goed voorbereiden!
- Temperant: Over het algemeen de gemakkelijkste variant, en zou niet te moeilijk moeten zijn zolang je zijn Shadewings kunt doden.
- Chaste: varieert van licht irritant tot ronduit brutaal als je vertrouwt op buffs of debuffs. Merk op dat Pyrewings ook aanwezig zijn in dit gevecht, dus je kunt vaak verwachten dat je ingeslapen bent. In de DLC krijgt deze variant Purify bij 140 shards.
- Ijverig: vereist vaak de meeste voorbereiding. Omdat elke beurt een spreuk wordt gebruikt, is het belangrijk om voldoende spreuken in het kaartspel te hebben om te branden. Spreuken met Holdover zijn ook iets riskanter. Ten slotte zijn Purifiers aanwezig in de meeste golven, dus veel van wat voor Scouring Crest Fel geldt, geldt voor Diligent.
- Patiënt: Zeer bedreigend voor nieuwe spelers. Patiënt zal je eenheden gemakkelijk vernietigen als je niet voorbereid bent. Damage Shield, Daze, "chump blockers" zijn enkele manieren om de dreiging te verminderen. Wanneer Seraph de vloer verlaat, laat dan vijandelijke golven je raken om de Melee Weakness te wissen. Het gevecht is verder relatief eenvoudig, aangezien de meeste golven slechts twee eenheden hebben. Merk op dat in de DLC deze variant Trample krijgt met 130 scherven.
De eindbaas van de DLC is meestal het meest uitdagende gevecht. Als je de meedogenloze fase kunt bereiken, heb je waarschijnlijk gewonnen - het is moeilijk om daar te komen. Er zijn vier belangrijke bedreigingen die uniek zijn voor de strijd:
- Tanky, hoge schadegolven van 4-5 vijanden, vaak met spreukenschild en spikes. Om te voorkomen dat vijanden naar de brandstapel lekken, heb je meerdere Multistrike-eenheden met hoge schade of piercing-spreuken nodig om te helpen met waveclear.
- Kleine bazen met extreem hoge HP, die niet Relentless hebben. Schaal je eenheden zo snel mogelijk om ze uit te schakelen voordat ze naar je brandstapel gaan.
- De baas zelf, die elke beurt constant minstens 9 sweep-schade aan de bovenste verdieping toebrengt. Dit dwingt je om ofwel een bron van overlevingsvermogen of verdoving te hebben. Deze aanzienlijke dreiging is buitengewoon problematisch voor met name Umbra - goddelijkheid zal alle stukjes die op de bovenste verdieping worden gespeeld doden voordat ze kunnen worden gegeten. Je kunt ook op de middelste verdieping spelen, maar hierdoor heb je minder tijd om je voor te bereiden op golven en is er minder ruimte beschikbaar bij hoge convenanten. Benedenverdieping is bijna nooit mogelijk.
- De baas heeft Purify, dat alle bevriezingen opruimt en aan het einde van elke beurt oogst. Dit maakt deze strategieën niet nutteloos, maar verwacht niet dat je de baas zult doden door alleen statuseffecten te stapelen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Monster Trein gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door geschikt2. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.