Slechts enkele subjectieve observaties over het spel. Deze handleiding is geschreven in juni 2022, net na de release, dus de gameplay zal waarschijnlijk in latere patches veranderen.
Resources
Mech Armada heeft drie bronnen: energie, credits en meta-energie. Energie en Credits zijn respectievelijk voor het kopen van mechanische onderdelen en onderzoek. Met Meta-Energy kun je upgrades kopen voor je volgende run. Alleen Energy en Meta Energy kunnen tijdens gevechten worden opgehaald.
Energie is misschien wel de belangrijkste van de drie bronnen. Ik vind het over het algemeen het beste om energie voorrang te geven boven de andere twee.
- Tijdens een gevecht kan energie worden verzameld uit punten op de kaart. Je verzamelt er drie per beurt en verdient ook een bonus aan het einde van het gevecht als je een mech op het verzamelpunt hebt.
- Tijdens een gevecht is het belangrijk om prioriteit te geven aan het verzamelen van zoveel mogelijk energie. Als je een gevecht moet verlengen om dit te doen, is het vaak de moeite waard. Er zullen een paar tips zijn in het gedeelte over mechs met betrekking tot het verzamelen van energie.
- Het is over het algemeen het beste om energie te besparen om nieuwe mechs te bouwen, in plaats van degenen die schade hebben opgelopen in het vroege spel te transformeren. Als je eenmaal genezende items of buffs hebt, is het over het algemeen beter om te proberen de mechs die je al hebt te behouden.
credits worden gebruikt voor upgrades en engineering.
- De kosten van engineering stijgen met elk gegenereerd item. Ik raad aan om dit spaarzaam te gebruiken, rol elke torso/transport/wapen één keer, mogelijk twee keer als je iets nodig hebt. Over het algemeen kun je items vinden naarmate je verder komt in het spel.
- Upgraden is cruciaal. Vooral torso-upgrades zijn vaak erg handig. Je zult je wapens moeten upgraden om schade bij te houden voor de late game, maar ze te vroeg upgraden kan verspillend zijn (omdat je de schade niet nodig hebt)
- Zodra je genoeg Meta-Energy hebt verzameld, kun je selecteren met welke items je wilt beginnen tijdens je runs. Dit is een goed idee om zo snel mogelijk te doen, omdat het de roltechniek vermindert.
Meta-energie wordt gebruikt voor het verhogen van attributen die van invloed zijn op alle runs.
- Over het algemeen zal er één meta-energie per spel dalen. Het is over het algemeen een goed idee om dit te verzamelen zodra het veilig is om dit te doen, omdat een vijand die eroverheen beweegt het zal verwijderen.
- Zie het latere gedeelte voor het besteden van meta-energie. Als vuistregel geldt dat het verhogen van uw energieopwekking en het starten van energie een goede zaak is om eerst te bufferen.
Mecha-bouwt
In deze sectie zullen we enkele mech-builds bespreken die nuttig voor je kunnen zijn. Zorg ervoor dat je hiermee experimenteert, want het is een van de meest lonende onderdelen van het spel.
Early Game-generalist – 8🔋
- Vervoer: Mini-tracks, mini-wandelaar
- Tekst: Tuple, Dual of Basic als je die nog niet hebt ontgrendeld.
- Wapen: Dubbel Dubbel x 2
Een goedkope optie die een sterke basis zal zijn voor de hele run. Kost ongeveer 8 energie.
De Double Double is op dit moment het beste energie-om-te-schade wapen in de game. Terwijl u het upgradet, blijft het zeer relevant. Als je er twee op een enkele mech plaatst, krijg je veel betrouwbare stroom voor weinig geld.
Goedkope mecha om te paaien – 2🔋
- Vervoer: Minitracks
- Tekst: Basic
- Wapen: Machine Gun
Ik bewaar dit altijd in mijn mechs-lijst. Het heeft twee hoofdfuncties: om op een verzamelpunt te spawnen om gewoon te zitten en te verzamelen, of om voor een duurdere mech te vallen om schade op te vangen. In een noodgeval kun je het je veroorloven om dit op een verzamelpunt te laten vallen, zelfs als het de volgende beurt sterft, omdat het nog steeds één energie zal genereren. Ik hou er meestal van om één mech-slot open te houden voor het geval ik een van deze als blokkering moet laten vallen om een duurdere mech te redden.
Bronnengrijper – 5🔋
- Vervoer: Rol
- Tekst: Basic
- Wapen: Machine Gun
De Roller is een raar transport. Je kunt niet meer schieten nadat je bent verhuisd, wat betekent dat je het een of het ander moet kiezen. Het enige gebruik dat ik ervoor heb gevonden, is dat het _echt snel_ is, terwijl het relatief goedkoop is.
Sluipschuttertorentje – 13🔋
- Vervoer: Torentje
- Tekst: Houtvester
- Wapen: Scherpschutter
Het torentje verraste me. Het kan bewegen, en heel handig zal het over tegels vliegen. Deze mech-build heeft echter een aantal upgrades nodig om zijn potentieel te bereiken. Als je Ranger upgradet, krijg je een tweede wapenvak, wat enorm voordelig zal zijn. Het upgraden van de toren zal zijn bewegingsvermogen vergroten. De toren is goed om op punten te staan, maar kan vervelend zijn om te plaatsen als je hem niet hebt opgewaardeerd. Ik doe meestal Turret level 3, Ranger level 2 en Sniper level 3.
schade torentje – 20+🔋
- Vervoer: Torentje
- Tekst: Maximus
- Wapen: Alles wat je vindt dat schade aanricht. Gatling/Minigun is goed, Mini Missiles ook.
Ik gebruik deze geschutskoepel om een wapen te gebruiken waarvan ik geen prioriteit wil geven aan het upgraden, omdat de Maximus-body +1 niveau geeft. Vaak zal ik merken dat ik deze mech behoorlijk transformeer.
Bouwtips
In dit gedeelte zal ik enkele bouwtips bespreken die mij zijn opgevallen. Een algemeen ding dat me is opgevallen aan Mech Armada is dat builds waarvan ik verwachtte dat ze goed waren, niet altijd goed waren, terwijl builds waarvan ik niet had verwacht dat ze goed zouden zijn, dat wel waren.
Algemeen
- Mobiliteit is koning. Het vermijden van schade, het pakken van doelen, enz. is cruciaal om te winnen.
- Schild lijkt op dit moment in het algemeen niet bijzonder nuttig te zijn. Het is erg duur en wordt alleen afgetrokken van de totale geleden schade.
Vervoer
- Torentje zoals opgemerkt in de sectie over mech-builds, is verrassend goed. Het kan bewegen! Ik merk dat ik dit eigenlijk meer gebruik dan andere transporten.
- Nummers/Minitracks zijn meestal goedkoop, maar ze verliezen veel snelheid als ze niet op de weg zijn. Onthoud dit.
- Walkers hebben meestal een lagere gezondheid dan tracks voor dezelfde prijs, maar het vermogen om op puin te lopen zal belangrijk zijn voor het verzamelen van meta-energie. Ik heb over het algemeen één mech in mijn team met een soort rollatortransport.
- Jets hebben de neiging om een zeer lage gezondheid te hebben en ik merk dat ze niet zo snel bewegen als ik had verwacht. Ik heb de neiging om deze te vermijden.
- Driewieler/buggy hogere kosten dan tracks met vergelijkbare nadelen. Ik heb hier nog geen niche voor gevonden en heb de neiging ze te vermijden.
Lichaam
- Basic lichamen (Basic, Tuple en Triple) zijn extreem energie-effectief. Basic gebruik ik bijna uitsluitend voor mechs die goedkoop en vervangbaar moeten zijn. Tuple is een go to, goedkoopste manier om twee wapenslots te krijgen. Triple is een beter laat spel, omdat je ongebruikte wapens aan de derde sleuf kunt toevoegen.
- Aura-effecten (Booster, Eagle Eye, etc) lijken momenteel niet erg goed te zijn. Positioneren is erg moeilijk in Mech Armada, en het is onwaarschijnlijk dat je de buff na de eerste beurt aan meer dan één mech zult geven. Deze zijn vaak ook erg duur. Een uitzondering is de monteur, die mooi kan combineren met een roller voor een snel bewegende genezer.
- De meeste gespecialiseerde instanties lijkt me niet de moeite waard, qua kosten. Een paar opmerkelijke uitzonderingen worden genoemd.
- raket hoofd is een triple met een gratis miniraket die geen slot in beslag neemt.
- Houtvester wanneer geüpgraded, heeft het twee wapenslots en buffs-bereik. Dit is erg handig in bijna elke situatie.
- Maximus upgradet je wapens gratis.
Wapens
- Dubbel dubbel lijkt de beste energie-om-schade in het spel te zijn.
- Miniraket is een goede tweede.
- Mijnstarter is verrassend effectief, omdat het de beweging van een vijand stopt als het de helft van hun gezondheid aan schade toebrengt. De vijanden zijn vrij eenvoudig te voorspellen in dit spel, dus dit is een must-take in de meeste situaties.
- Scherpschutter is fantastische schade, en zal omgaan met bepantsering die een niet-opgewaardeerde double-double niet aankan.
- Gatling-pistool/minigun zijn duur, maar kunnen later in het spel fantastisch zijn. Ik geef de voorkeur aan het dubbele dubbele vroege spel, omdat je over het algemeen de schade aan één doelwit niet nodig hebt tot de tweede kaart.
- Air Strike voelt niet veel effectiever dan de sluipschutter, met als bijkomend nadeel dat je een bocht moet wachten voordat hij afgaat. Het kan echter handig zijn tegen eindbazen of op mechs die kunnen bewegen na het schieten.
- Raket Pod (en andere op nabijheid gebaseerde wapens) doen het niet voor mij. Het is moeilijk te voorspellen wanneer vijanden zullen clusteren, en in het algemeen, als je dicht genoeg bij een cluster van vijanden bent om dit te gebruiken, heb je waarschijnlijk al problemen.
- Kanon (en andere debuff-wapens) voelen niet de moeite waard. Geef de voorkeur aan schade-output boven effecten.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Mecha Armada gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door interjectT!?. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.