Enkele tips voor spelers die nieuw zijn bij Master of Magic, door iemand die al heel, heel lang speelt.
Introductie
De oorspronkelijke Meester van de magie kwam 28 jaar geleden ter wereld, ten tijde van dit schrijven, een paar dagen na de heruitgave van Master of Magic in december 2022. Het is een spel dat ik destijds veel speelde, en het is een game die ik 28 jaar later nog steeds graag speel. Waarom? Vanwege - en dit is iets dat de vele latere navolgers niet volledig hebben omarmd! – de ongelooflijke diepgang van het spel; het was verbazingwekkend in zijn tijd en nog steeds indrukwekkend vandaag. Dit is de reden waarom Master of Magic al bijna drie decennia zo geliefd en gevierd is, gedurende welke tijd vele andere mooie games uit die tijd in de vergetelheid zijn geraakt. 200+ spreuken, 5 magische scholen, 18 retorten, tientallen wezens, 14 verschillende rassen met elk ongeveer een dozijn eenheden, 50+ eenheidsvaardigheden - die allemaal samen een enorm aantal manieren opleveren om het doel te bereiken om Meester van Magie!
Eén playthrough kan sterk afhankelijk zijn van de speciale vaardigheden van een bepaald ras en zijn eenheden, en hun synergie met een of meer magische scholen, om "killer stacks" van bekrachtigde normale eenheden te produceren. Een ander zou raskeuze als een ondergeschikte zaak kunnen beschouwen en in plaats daarvan proberen te domineren door middel van de oproeping in de gekozen magische school(en) - en de buffs die school of scholen bieden. Weer een ander kan de heerschappij op het slagveld zoeken door middel van de spreuken die tijdens gevechten kunnen worden gebruikt, en jouw eenheden zijn slechts het voertuig dat je naar het slagveld brengt. Een andere playthrough zou zich kunnen concentreren op het samenstellen van een team van de krachtigste helden en hen ondersteunen met krachtige artefacten. En elk aantal strategieën kan gebaseerd zijn op het combineren van een of meer van de bovenstaande benaderingen. Dit is echt een spel waarbij er niet één "optimale build" is die moet worden gevolgd; er zijn veel wegen naar ultieme macht!
En met die introductie achter de rug... hier zijn 10 tips voor nieuwe Master of Magic-spelers!
Beginnen (tip 1)
- Voor de gloednieuwe beginner die gewoon zijn eerste game wil spelen zonder al te veel te hoeven lezen, kies een van beide Hoge mannen or Halflings als je ras, en ga mee Goddelijke kracht + 10 leven boeken, 10 Natuur + Natuurbeheersing or 10 Chaos + Chaos Meesterschap, en dan voor die latere twee ook niet Goochelaar or archmage als laatste keuze, afhankelijk van of je tijdens gevechten veel dagvaardingen wilt gebruiken of meer spreuken wilt uitspreken. Waarom deze keuzes? High Men heeft een bijna volledig complete build-boom, met de uitstekende Paladins, misschien wel de beste normale eenheid, aan het einde ervan. Halflings beginnen vanaf dag 3 met 1 voedsel per boer en hebben de uitstekende slingeraars aan het einde van hun kortere boom. Beide hebben ook de neiging om niet al te veel onrust te veroorzaken in veroverde rassen - vooral halflingen, die minder onrust veroorzaken dan enig ander ras. Het leven heeft veel spreuken die eenheden verbeteren, spreuken die steden verbeteren en een krachtige held in Torin the Chosen; De natuur heeft ook goede buffs, een paar handige spreuken (hallo Earth Lore!) en een aantal zeer stevige dagvaardingen. Chaos is, niet verwonderlijk, de koning van magie met directe schade, heeft een aantal interessante eenheidsverbeteringen en heeft een aantal vreemde maar vaak krachtige dagvaardingen.
Eenheden (Tips 2, 3, 4, 5)
- De capaciteiten van eenheden zijn BELANGRIJK. Nee echt! Neem de tijd om naar de mogelijkheden van je eenheden te kijken en na te denken over hoe je ze kunt gebruiken – en kijk dan naar je vijanden, hun capaciteiten en welke zwakheden je zou kunnen uitbuiten. De bovengenoemde Paladins hebben bijvoorbeeld First Strike, wat een groot deel uitmaakt van wat hen zo gevaarlijk maakt – ze kunnen figuren in een vijandelijke eenheid doden voordat die eenheid wraak neemt – normaal gesproken slaan de aanvaller en de verdediger elkaar tegelijkertijd aan. Het ding over First Strike is dat de Paladins de aanvallende eenheid moeten zijn; het speelt geen rol als iets hen aanvalt. Dat betekent dus dat je moet nadenken over hoe je je paladijnen manoeuvreert, zodat ze de kans krijgen om zo vaak mogelijk de aanvaller te zijn. Evenzo worden ademaanvallen en gegooide wapens opgelost vóór de eerste aanval - wat betekent dat die paladijnen een deel van hun effectiviteit als ze eenheden van Draconiërs of Barbaren moeten aanvallen die over die capaciteiten beschikken. (OK, de Paladins zullen *nog steeds* waarschijnlijk winnen, omdat ze van puur geweldig materiaal zijn gemaakt, maar ze zullen meer in de war raken dan je misschien gewend bent te zien.)
- Het aantal cijfers in een eenheid is van groot belang. In de meeste spellen slaan een eenheid met volledige gezondheid en een eenheid met 25% gezondheid beide met evenveel kracht toe. Als je in Master of Magic nog maar 25% van je figuren over hebt, betekent dit dat je slechts 25% van de aanvallen krijgt die je op volle sterkte zou hebben gekregen! Houd er echter rekening mee dat deze regel alleen van toepassing is op eenheden met meerdere cijfers - een Sky Drake met volledige gezondheid en de 25% resterende Sky Drake-buddy worden even hard geraakt. Dit heeft een aantal implicaties: ten eerste, als een figuur met meerdere eenheden schade oploopt en figuren verliest, verliest het zijn gevechtseffectiviteit. vecht weer een andere dag. De uitzonderingen kunnen zijn als ik de eenheid moet opofferen om tijd te winnen of een vijandelijke eenheid vast te binden, of als ik me in een do-or-die-situatie bevind, zoals het verdedigen van mijn fort, of als het een eenheid is waar ik weinig om geef en die ik kan gemakkelijk te vervangen, zoals een eenvoudige zwaardvechter of speervechter. Ten tweede betekent het dat je eenheden met vaardigheden zoals First Strike, Thrown Weapons of Breath Weapons zoveel mogelijk moet gebruiken om aan te vallen, in plaats van ze aan te laten vallen.
Als voorbeeld van hoe dit allemaal verloopt, kun je het volgende scenario overwegen: je neemt het op tegen twee vijandelijke eenheden, één op volle sterkte en één met 25% gezondheid. Je hebt een enkele eenheid die deze eenheden voor ongeveer 75% van hun gezondheid kan raken. Welke vijandelijke eenheid val jij als eerste aan? In de meeste spellen zou je eerst de verzwakte eenheid raken; in Master of Magic is het vaak beter om eerst de eenheid op volle kracht te raken! Je loopt meer schade op als je door één vijand op volle sterkte wordt geraakt dan twee vijanden met elk 25%.
- Directe schade is altijd leuk, maar is soms niet het beste gebruik van je magische punten in de strijd. De algemene Nature-spreuk Web kan extreem gevaarlijke vijandelijke eenheden tegen lage kosten immobiliseren en kan vijandelijke vliegers geraakt maken door je lopende mêlee-eenheden. Verwarring, een gebruikelijke toverspreuk, kan ook een gevaarlijke vijandelijke eenheid uit het spel halen, of beter nog, ervoor zorgen dat vijandelijke eenheden onderling gaan vechten. Een goed getimede genezing kan een gevaarlijke eenheid die veel figuren heeft verloren door uitputting, terugbrengen naar zijn oorspronkelijke gevaarlijkheid.
- Opofferingseenheden kunnen het tij van de strijd keren en vroege verkenningen veel winstgevender maken. De natuur heeft Earth Elementals, Chaos heeft Fire Elementals, Sorcery heeft Air Elementals, Phantom Beasts en de prachtige Phantom Warriors. Vooral de Phantom Warriors zijn een echt pareltje. Ze gaan dood door een stevige bries, maar ze richten meestal veel schade aan als ze raken, omdat hun illusieschade het pantser van de vijand negeert. Combineer dit met #3 hierboven, en je kunt zien hoe nuttig dit is – stel je een vijandelijke zwaardvechter voor tegen een van je speervechters. Normaal gesproken zou je verliezen, maar als je de zwaardvechters verzacht met een aanval door fantoomkrijgers, zullen je speervechters met volledige gezondheid waarschijnlijk winnen van de zwaardvechter die meerdere figuren mist. Ze kunnen ook als lokaas worden gebruikt, om een of meer vijandelijke eenheden hen te laten achtervolgen om warmte af te voeren van andere eenheden - hoewel helden met artefacten die bonussen aan beweging geven deze rol vaak nog beter vervullen! kleine strijdkrachten, door je verkenningsgroep tijdens gevechten te versterken.
Strategie op wereldniveau (tips 6, 7, 8)
- Je kunt er niet omheen - het spel begint langzaam, vrijwel elke keer. Gebruik deze tijd om te verkennen! Je kent een handvol eenvoudige spreuken, hebt weinig productiecapaciteit per eenheid en een zielig manabudget. Dat gezegd hebbende, het is nog steeds de moeite waard om rond te verkennen. Zoals de tutorial aangeeft, zijn Magic Spirits best handig voor deze taak. Cavalerie staat niet al te ver in de productieboom, kan meestal 1v1-gevechten winnen tegen neutrale stadsverdedigers, is niet te duur en is een goede tweederangs verkenner en aanvaller voor licht verdedigde doelen. Onthoud dat je een knooppunt kunt onderzoeken om te zien wat er is zonder je te hoeven inzetten voor de strijd, zodat je schuilplaatsen en knooppunten kunt vinden om aan te vallen, steden om te veroveren, goede locaties voor je eigen toekomstige steden en natuurlijk de andere waanvoorstellingen, beginnende goochelaars van goedkope trucs waarmee je deze werelden deelt. Verwaarloos het verdedigen van je eigen steden echter niet - ik raad ten minste twee eenheden per stad aan, en ik raad aan om ze redelijk up-to-date te houden. Er gaat niets boven het verliezen van een stad die eenheden van het eindniveau kan produceren omdat je deze alleen verdedigde met een paar speervechters!
- Denk na over wat je wilt ruilen met andere tovenaars. Ik zou aanraden om bijvoorbeeld nooit directe schade-spreuken uit te wisselen, tenzij er absoluut geen kans is dat ze tegen je kunnen worden gebruikt - bijvoorbeeld Life's Star Fires, die alleen ondoden schaadt. Dagvaardingen zijn waarschijnlijk in orde, zolang het maar een dagvaarding is die je dag niet helemaal zou verpesten als het tegen je zou worden ingediend. Ruil vrijelijk alle spreuken van de Arcane-school, aangezien je je tegenstander niets geeft dat ze toch niet hadden kunnen krijgen. De AI lijkt dol te zijn op het oproepen van wezens en kampioenen, en zolang ze dat doen, besteden ze geen mana aan meer direct destructieve dingen.
- Weersta de drang om steden te overbouwen. Bedenk welke rol elke stad speelt en bouw daarop voort. Als je bijvoorbeeld twee halfling-steden hebt, een in de buurt van kolen en mythril en een zonder die grondstoffen, is het logischer om de stad met speciale grondstoffen een soldatenfabriek te laten worden en niet veel van de latere op soldaten gerichte gebouwen te bouwen in de tweede stad – laat ze zich houden aan de landbouw. Evenzo, als het bouwen van een Shipwright's Guild niets nuttigs voor je ontgrendelt, is het voor de volledigheid niet nodig om het te bouwen. Evenzo, als je geen onrustproblemen hebt, overweeg dan om het orakel over te slaan. Als je voornamelijk kunt vertrouwen op knooppunten als je krachtbron, kunnen kathedralen ook worden overgeslagen.
Inleiding tot geavanceerde shenanigans (tip 9)
- Denk buiten de doos! Soms kan het combineren van krachten op niet voor de hand liggende manieren of op bepaalde eenheden leuke en nuttige resultaten opleveren. Overweeg bijvoorbeeld de volgende ideeën om de beperkingen van Undead-eenheden te omzeilen. Undead, zowel summons die van nature Undead zijn, of Undead gemaakt door te worden gedood door Ghouls of Life Drain, of geraakt met Black Channels, genezen niet. Ooit. Dit kan hun bruikbaarheid sterk beperken, wat jammer is, aangezien ze behoorlijk krachtig kunnen zijn en veel natuurlijke immuniteiten hebben. Er *is* echter een manier om dit te omzeilen! Regeneratie kan zelfs ondoden genezen. Om hier toegang toe te krijgen, moet de basiseenheid een trol zijn geweest, of moet je de zeldzame Nature-spreuk Regeneratie op de eenheid hebben uitgesproken, of als de eenheid een held is, moet deze zijn uitgerust met een item dat regeneratie biedt. .
De spoiler hieronder heeft een meer extreme gok. Overweeg of u deze informatie wilt weten of niet - het is algemeen bekend en algemeen bekend als overweldigd.
Vliegende onzichtbare oorlogsschepen. Oorlogsschepen hebben een krachtige aanval op lange afstand en in feite onbeperkte munitie. Omdat ze schepen zijn, zijn ze beperkt tot de zee... tenzij je ze de Flight-spreuk van Sorcery geeft! Nu kunnen ze door het land zwerven en dingen opblazen! Stapel Onzichtbaarheid daar bovenop, en de meeste vijandelijke eenheden kunnen ze nu niet eens aanvallen met afstandsaanvallen of spreuken. Een paar van deze eenheden kunnen gemakkelijk bijna elk neutraal hol of knooppunt in het spel bedwingen, met uitzondering van bepaalde eenheden die eenheden hebben die door je onzichtbaarheid heen kunnen kijken. Je rivaliserende tovenaars hebben misschien ook enkele meningen over deze tactiek, vooral als ze Magie verdrijven kennen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Meester van de magie gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Boeren gek. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.