Deze gids zal je geen honderden miljoenen dollars per console opleveren. Het zal je tientallen miljarden dollars per console opleveren. Dit is mijn (werk in uitvoering) ultieme gids over hoe je de consoleoorlogen zo hard kunt winnen dat Sony en Microsoft woedend zijn om de hele game-industrie te verlaten. Ik ga dit later bijwerken met meer tijdperk-/generatiespecifieke details, maar dit is hoe de algemene mechanica lijkt te werken.
Een console maken
Technologie, timing, vereisten en wanneer je je console moet vrijgeven voor maximale winst.
Aan de slag gaan in de console-industrie kan lastig zijn. Voor deze gids ga ik ervan uit dat je in 1976 begint, maar na het lezen ervan, kun je op elk moment in de game de consolemarkt betreden.
Ten eerste, voor het maken van een console zijn 2 dingen nodig die erg belangrijk zijn:
- Een echt grote onderzoeksafdeling (veel, veel beter dan wat je normaal zou gebruiken)
- Een echt grote console-ontwikkelingsruimte vol met technici.
Ze gaan 95% van het spel besteden aan niets doen en door trainingsruimten fietsen, maar dat is oké, want ze gaan ons ook een biljoen dollar opleveren.
Technologie niveaus:
De hardware van de console wordt opgesplitst per technologieniveau, te beginnen bij niveau 1. Binnen elk niveau heb je 2 niveaus, een laag niveau en een hoog niveau. Componenten met een laag niveau zijn de eerste die beschikbaar zijn binnen dat technologieniveau, maar componenten met een hoog niveau presteren beter. Een RAM-kaart met 512 bytes (low tier) is bijvoorbeeld in dezelfde technologie niveau als een RAM-kaart met 1024 bytes (high tier), maar de ene is duidelijk beter dan de andere.
High-tier componenten zijn beschikbaar enkele jaren nadat de low-tier componenten beschikbaar zijn. MAAR, wanneer alle high-tier componenten voor een technologieniveau beschikbaar zijn, zullen de low-tier componenten van het volgende technologieniveau spoedig daarna worden vrijgegeven. Kortom, je moet de hoofdconsole vrijgeven zodra je alle componenten van het volgende technologieniveau hebt. Wacht niet op de high-tier dingen.
Elk technologieniveau vertegenwoordigt een nieuwe generatie consoles.
Er zijn 4 uitzonderingen op niveaus binnen het technologieniveau/console-generatie:
- Controllers
- Behuizingen
- Koelsystemen (ventilatoren)
- Handheld schermen
Deze dingen hebben geen laag en hoog niveau. Behuizingsniveau 2 gaat gelden voor ALLE consoles in de tweede generatie, er is geen verbeterde versie om op te wachten.
timing
Dit is waar de onderzoeks- en console-ontwikkelingsafdelingen van cruciaal belang worden. Laten we zeggen dat het eerste niveau 2-component net beschikbaar is gekomen. De rest zal de komende jaren binnendruppelen, en helemaal aan het einde zullen er groepscomponenten zijn die de laatste componenten zijn van het lage niveau voor dat technologieniveau. Zelfs als je op de hoogte bent gebleven van het onderzoeken van beschikbare hardware, zal het onderzoeken van deze laatste groep van ~ 3 componenten het meest kritieke onderdeel zijn en daarom hebben we een echt goede onderzoeksafdeling nodig. We MOETEN als eerste op de markt komen met een next-gen console, en zodra de laatste low-tier componenten van een technologisch niveau beschikbaar komen, race je tegen je concurrenten om een mooie nieuwe console op de markt te brengen.
Hoe snel u de next-gen console op de markt kunt brengen, hangt af van hoe snel u deze laatste golf van componenten kunt onderzoeken en hoe snel uw technici deze kunnen ontwikkelen. Als ik zeg "een goede onderzoeks- en console-afdeling", bedoel ik dat 1 van de 3 middelgrote gebouwen op de kaart alleen moet worden onderzocht, console-ontwikkeling en een kleine badkamer + lounge. De onderzoeks- en consolekamers moeten elk de helft van het gebouw beslaan (minus de gang en de lounge/badkamer). In de jaren 2000 heb je 1 medium gebouw voor consoles en 1 medium gebouw voor onderzoek nodig als je competitief wilt zijn met Sony en Microsoft.
We moeten de next-gen console uitbrengen voordat onze concurrenten (of direct nadat ze dat doen) zodat we maximale initiële verkopen kunnen krijgen (ik zal uitleggen waarom dat zo veel later belangrijk is, maar maximale initiële verkopen zullen uw console wild maken succes op de lange termijn).
Handbediende consoles
Deze spelen met iets andere regels en ik denk dat er een beetje een exploit met hen is. Je kunt (in principe) meteen een handheld maken, maar niemand anders zal een heel lange tijd een handheld maken. Ik maakte een handheld in 1980 (ish) en het had een marktaandeel van 100% gedurende de hele tweede generatie consoles omdat er geen concurrentie was. Uiteindelijk verkocht het meer dan mijn hoofdconsole omdat het 10 jaar lang een marktaandeel van 100% had (ik denk dat ik handheld-gaming letterlijk heb uitgevonden, neem die Gameboy.)
Schermen zijn een beetje anders omdat je een gekleurd scherm ontgrendelt en dan zal er geen nieuw scherm beschikbaar zijn tot het begin van de jaren 2000, wanneer aanraakschermen beschikbaar komen. Tot aan de aanraakschermen zullen uw rekenmachines schermen gebruiken die onder het technologieniveau van alle andere componenten liggen. Cartridges hebben een vergelijkbare situatie. Kortom, wacht niet op de volgende generatie schermen of draagbare cartridges, want die komen pas in de jaren 2000.
Belangrijke opmerking
Als uw technici niet aan het werk zijn, moeten ze een opleiding volgen. Allemaal. Je onderzoekers zouden ook constant door klaslokalen moeten fietsen. Naarmate je de consolegeneraties doorloopt, zullen je concurrenten hun next-gen console steeds sneller uitbrengen. Het hebben van een grote onderzoeksafdeling/consoleruimte vol wetenschappers/technici gaat niet werken. Je hebt een grote afdeling nodig met UITSTEKENDE (niveau 90) werknemers.
Het is een hele klus om ze getraind te houden en het neemt kostbare ruimte in beslag, maar zoals ik al zei, ze gaan je miljarden en miljarden dollars opleveren.
Prijs
Laten we zeggen dat je de vorige sectie hebt gevolgd en dat je de console van de volgende generatie eerder hebt uitgebracht dan je concurrenten. Gewoon de eerste next-gen console uitbrengen zal je geld opleveren, maar nu gaan we het hebben over hoe je tientallen miljarden dollars kunt verdienen met een enkele console.
Nu je de eerste op de markt bent met de next-gen console, voor hoeveel moet je hem verkopen? Na het opslaan vlak voor de console-releases en dan iets proberen, herladen, iets anders proberen, denk ik dat ik het doorheb. (Bedankt ontwikkelaars voor het oplossen van het probleem met het overschrijven van automatisch opslaan!)
Door een console uit te brengen met exact dezelfde situatie, maar elke keer de prijs aan te passen, bleek dat de meest winstgevende consoleprijs ongeveer $ 75 boven de productiekosten (APC) zal zijn. In 3 maanden genereerden de consoles met een prijs van $ 100 APC $ 64 miljoen aan verkopen. De consoles voor $ 75 APC genereerden $ 71 miljoen aan verkopen, en de consoles met een prijs van $ 50 APC hadden een omzet van $ 54 miljoen. Dit was consistent bij tientallen herlaadbeurten, tot op de miljoen/honderdduizend.
Het instellen van de console op automatische prijs genereerde $ 10 miljoen aan verkopen. Dus het gebruik van de automatische prijs zorgde ervoor dat ik $ 61 miljoen misliep.
Het uitbrengen van een game met de console/in de eerste maand had geen invloed op de winst/verkoop van de console. Het is het beste om een game een maand NA de release van de console uit te brengen op de console.
Dus voor de prijs is $ 75 APC de goede plek. We praten later over marktaandeel, maak je geen zorgen. Maar het gaat ook om marktaandeel dat uw console geld verdient, niet uw games (zie "Games voor uw console").
Basismechanica
Nu het leuke gedeelte. Wat zorgt ervoor dat een console beter verkoopt NADAT je hem hebt uitgebracht? Na uitgebreid testen kwam ik dit tegen:
De eerste 4-8 weken van de verkoop zullen uw hoogste wekelijkse verkoopvolume zijn. Weet je nog hoe ik zei dat dit echt belangrijk is en dat we willen dat het zo hoog mogelijk is? Na de eerste verkoop zullen uw wekelijkse verkopen/inkomsten in de loop van de tijd gestaag afnemen MAAR we kunnen de daling zo lang mogelijk verlengen voor maximale inkomsten. Dit is ook waarom het belangrijk is om je next-gen console als eerste op de markt te krijgen, voor een maximale initiële verkoop en marktaandeel. Na de eerste weken/maanden verkoop je alleen minder consoles (een stuk minder).
Ik ontwikkelde meestal een game voor de console terwijl de console werd gebouwd, zodat ik een zeer populaire game met overhyping kon uitbrengen zodra ik de console uitbracht. Het blijkt niet nodig te zijn. Dit is waarom:
- Het uitbrengen van een game voor je console veroorzaakt geen piek in de verkoop, het voorkomt alleen dat de consoleverkopen in het normale tempo dalen. Dit is geen probleem voor de eerste maand of zo.
- Pieken in de verkoop zijn willekeurig en buiten je controle, maar door een game op het juiste moment uit te brengen, zal je verkoop een paar weken niet opnieuw dalen. Als je wekelijkse verkoopvolume 100,000 eenheden was en het vervolgens stijgt tot 130,000 eenheden, zal het uitbrengen van een game op dat moment (binnen 1-3 weken) je wekelijkse verkoopcijfer iets langer rond de 130,000 houden (tenzij je een willekeurige daling krijgt in verkoop). Het uitbrengen van een game lijkt een daling van de consoleverkoop gedurende ongeveer 4-12 weken te voorkomen.
Dus eigenlijk betekent maximale winst dat je de dood van je console-verkopen zo lang mogelijk verlengt, omdat de verkoop natuurlijk zal dalen, behalve de willekeurige pieken naar boven, die niet genoeg zijn om het voor altijd te laten verkopen.
Console-hype
Een factor voor het verkopen van consoles (maar geen grote factor) is om je consolehype te allen tijde boven de 90 te houden. De beste manier om dit te doen, is door 2 marketingafdelingen te hebben, de normale marketingruimte voor uw games en een kleinere marketingruimte alleen voor het weergeven van tv-advertenties op uw consoles (stationair en handheld). De $ 500 die u aan tv-advertenties uitgeeft, wordt meer dan goedgemaakt door de extra inkomsten die een volledige hype op een console u oplevert. We zullen het later hebben over hoe hype voor games de verkoop van consoles beïnvloedt. (Dat doet het niet).
Om de marketingkosten versus winst in perspectief te plaatsen: een handheld en een stationaire console die in 1980 werden gemaakt, genereerden tot 1,600,000,000 $ 1.6 ($ 1987bil) aan winst, toen ik ze verving door de 3e generatie consoles. Vanaf daar worden de consoles steeds meer en meer winstgevend. Wees dus niet bang om alles uit te geven met uitgaven aan je consoles.
Games voor je console
Als je eenmaal in de echte console-oorlog van Sony, Nintendo, Microsoft bent beland, raken de dingen een beetje los van de realiteit. In de echte wereld:
Sony verkoopt zijn consoles met een klein verlies en vertrouwt op een verscheidenheid aan exclusieve titels om mensen naar de Playstation te lokken met als doel je PS+ (Playstation online) te laten kopen, ze verdienen ook veel geld aan licentiekosten van derden.
Microsoft verkoopt hun consoles met aanzienlijk verlies en haalt de inkomsten uit de in-game-verkopen uit de grote portfolio van gamestudio's die ze volledig bezitten. Ze verkopen deze games ook voor de pc, want Microsoft verkoopt ook Windows 10 en de meeste pc-gamers gaan sowieso geen console kopen. Een console is een eenmalige uitgave van $ 300 voor hen, maar elke console-eigenaar zal tientallen games kopen voor $ 60 per stuk, exclusief DLC, in-app-aankopen, collector's editions, enz., en veel van die games komen uit een studio die Microsoft volledig bezit.
Nintendo verkoopt hun consoles met winst, omdat consoles eigenlijk alles zijn waar ze van kunnen profiteren naast de games voor die consoles. Ze hebben geen pc-verkopen zoals Microsoft of tv-verkopen zoals Sony. Dus Nintendo is gespecialiseerd in innovatieve consoles zoals de Wii en de Switch, die een veel meer kind-/casual/gezinsvriendelijke aantrekkingskracht hebben in plaats van te proberen kerngamers zoals Microsoft en Sony te krijgen.
Zo werkt het hier niet, want je hebt niet een hele portfolio van grote gamestudio's, een uitgebreide online abonnementsservice, en je bent geen Nintendo. Je moet een directere benadering kiezen.
Zoals ik al eerder zei, zorgen games NIET voor een piek in de verkoop van je console, ze zorgen er alleen voor dat ze niet afnemen. Hier wordt het interessant. Het zijn niet alleen UW games die ervoor zorgen dat de verkoop niet daalt, andere bedrijven die op uw console publiceren, zorgen er OOK voor dat uw consoleverkoop niet daalt. In een jaar + was ik in staat om zeer stabiele console-verkopen te hebben zonder een enkele game te maken of zelfs maar te starten, mijn concurrenten deden al het werk voor mij. Dit is waar marktaandeel in het spel komt, hoe meer marktaandeel je hebt, hoe meer je concurrenten games op je platform zullen uitbrengen en dus hoe meer geld JIJ op de lange termijn zult verdienen aan console-verkopen.
Hier is de snelle versie:
- Stel de prijs van de ontwikkelkit voor je console in op $ 1,000, zodat iedereen het kan kopen.
- Als je de next-gen console eerder hebt uitgebracht dan alle anderen, hoef je je zelfs geen zorgen te maken over marktaandeel, het zal vanzelf groeien. Als je te laat bent voor de next-gen consolerace, dan moet je je console goedkoper verkopen om het verloren marktaandeel in te halen, zodat andere studio's games voor je console zullen maken, zij maken alleen games voor consoles met een behoorlijk marktaandeel. U zult op korte termijn geld verliezen, maar hun gepubliceerde games zullen uw consoleverkoop langer op gang houden.
- Creëer een engine voor elk type genre dat beschikbaar is met ALLES (zelfs verouderde engine-technologie). Verkoop ze voor $ 1,000 en tegen een winstdelingspercentage van 1% of 0%. Zorg ervoor dat de "speciale console" voor de motoren JOUW console is. Je concurrentie de best mogelijke engine-technologie geven voor bijna niets lijkt misschien een slecht idee, maar je console gaat veel meer geld verdienen dan je games ooit zouden kunnen.
- Uw concurrenten zullen zeer snel de dev-kits en -engines kopen en binnen een paar weken zullen ze games op uw console gaan publiceren. Dit zorgt ervoor dat de verkoop van uw console niet zo snel daalt terwijl u aan uw eigen games werkt! Nu kunt u zich concentreren op de kwaliteit van uw games zonder dat u zich zorgen hoeft te maken over de kwantiteit om uw consoleverkoop op peil te houden. Werk slimmer, niet harder, of beter nog, laat iemand anders voor je werken!
- "Exclusieve consolespellen" zullen niets anders doen dan je geld verliezen. Om eerlijk te zijn, heb ik geen Playstation gekocht omdat iedereen zei dat Ratchet en Clank zo geweldig waren (ik ging naar de Xbox omdat ik dat als kind met Kerstmis kreeg). Waarom zou ik een hele console kopen voor een game (of zelfs 50 games) die ik nog nooit heb gespeeld? Microsoft heeft hier de oplossing die ook in de game werkt: release je game voor je console EN de pc. Maar het draait natuurlijk beter op je console. Op deze manier geef je je concurrenten geen boost, voorkom je dat je console-verkopen dalen en verlies je geen geld aan game-verkopen. PC is zijn eigen markt, dus verkoop altijd op PC als uw secundaire platform. Je concurreert niet met de pc, je concurreert met de andere consoles.
- Het verkopen van je console voor minder dan de productiekosten zal je game-inkomsten niet verhogen, ongeacht het marktaandeel (dat is ook de reden waarom console-exclusieve games niet werken). "Het is beter om 10% van een olifant te bezitten dan 100% van een rat". De mensen die je console bezitten + die mensen die die game willen, zijn gewoon een te klein publiek voor zeer winstgevende games. Je hebt die pc-verkopen nodig om je games winstgevend te houden.
- De kwaliteit van het spel lijkt niet veel uit te maken. Een hitgame heeft ongeveer hetzelfde effect als een fatsoenlijke game, beide zullen je consoleverkoop een paar weken stabiel houden.
- Hype voor je games heeft 0 effecten op consoleverkopen. Game-hype heeft alleen invloed op de verkoop van de game zelf, niet op de verkoop van je consoles. Over-hype heeft ook geen invloed op uw console-verkopen.
En zo word je een gamebedrijf van miljarden dollars dat de vloer aanveegt met Microsoft, Sony en Nintendo.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Mad games tycoon 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Foxtrot Zes. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.