Een gids om spelers door dit korte spel te helpen. Twee versies: 1) tekst en screenshots, 2) video playthrough (2 delen).
Introductie
Basis sneltoetsen WASD = beweging
LMB = item ophalen (toevoegen aan inventaris) / interactie met dingen in de omgeving
RMB = een item dragen
Linker shift = rennen
LinksCtrl = hurken
Muiswiel (indrukken) = zoom (ook het zicht verbeteren)
Tab = Inventaris (muiswiel bladert door items)
F = gebruik aansteker
Deuren en gebruik van sleutels: ∙ Open een
ontgrendelde deur: LMB (links klikken)
Open een gesloten deur Met sleuteluit inventaris:
RMB (klik met de rechtermuisknop) = toegang opgehaalde sleutel (inventaris), dan
LMB (links klikken) om de deur te ontgrendelen, en
LMB (links klikken) nogmaals om de deur te openen.
STARTKAMER EN GANG
Opmerking:Klik met uw muis om volledige linker-/rechtermuisbeweging te krijgen.
Je begint in een kleine kamer met een bed en twee gesloten deuren.
Haal de op sleutel van het nachtkastje.
Gebruik het op de dichtstbijzijnde deur (aan de zijkant van het bed) – klik met de rechtermuisknop (toegangssleutel uit inventaris), klik met de linkermuisknop (deur ontgrendelen), klik met de linkermuisknop (deur openen).
Ga door de gang. De deur die je zojuist hebt geopend, gaat dicht en sluit zich achter je.
Loop langs de automaat, verleden a deur met een toetsenbord, verleden a tweede automaat (omgevallen) met twee gesloten deuren dichtbij, linksaf voorbij de zwarte telefoon op de hoek …
… verleden a derde automaat totdat je een doodlopende weg bereikt met twee gesloten deuren.
Keer helemaal terug naar de deur met het toetsenbord.
A telefoon rinkelt.
Loop terug door de gang naar de zwarte telefoon .
Klik met de linkermuisknop om het te laten stoppen met rinkelen.
Keer terug naar het gebied met de kamer waar je vandaan kwam. Er verdwijnt iets in de kamer links van de rolstoel. Alle deuren daar zijn op slot.
Ga terug naar de andere kant van de gang, voorbij de zwarte telefoon en de derde automaat. Deze keer is een van de deuren daar opengegaan, maar een kinderbedje blokkeert de weg.
De nummers "7" en "5" zijn zichtbaar in de kamer (twee van de vier nummers die je nodig hebt voor het toetsenbord).
Ga helemaal terug naar de kamer waar je begon van. De deur staat nu open. Binnenkomen.
De andere deur staat nu open. Ga er doorheen.
De kinderbedje begint te schommelen in de hoek van de gang en verdwijnt dan.
Ga door de open deur links.
Spring schrikken.De deur gaat achter je dicht en op slot.
Neem de nota van het bed.
Open uw inventaris (tabblad) om de notitie te lezen. Het is van iemand die Sam heet.
Er zijn vier cijfers op de muren in het flikkerende licht: 2, 7, 5, 8 . Mogelijk moet u zoom gebruiken (druk op het muiswiel) om het eerste cijfer naast de deur duidelijk te zien.
Neem de sleutel van het nachtkastje in deze kamer.
Gebruik de sleutel op de deur om weer naar buiten te gaan - klik met de rechtermuisknop (toegangssleutel uit inventaris), klik met de linkermuisknop (deur ontgrendelen), klik met de linkermuisknop (deur openen).
Ga terug door de gang - rechtdoor (iets naar links) als je de deur verlaat ...
… om terug te keren naar de deur met het toetsenbord.
Typ de code 2758 in de toetsenbord om de deur te ontgrendelen.
Klik met de linkermuisknop op de deur zodat deze opengaat. Ga door de deur.
TOILETTEN
Kijk om je heen.
Neem de lichter vanaf de rechterkant bekken .
De lichten gaan uit (springangst). Gebruik de lichter: (F).
Neem de nota van het spiegel het dichtst bij de deur.
Open je inventaris (tabblad) om de tweede notitie van Sam te lezen. (Gebruik het muiswiel om door de items te bladeren. Tab sluit de inventaris weer.)
De deur wordt ontgrendeld. Klik met de linkermuisknop op de deur om deze te openen. Uitgang. Berg de aansteker (F) op. Je kunt het gebruiken wanneer je maar wilt, maar houd er rekening mee dat de brandstof eindig is. Je krijgt vullingen naarmate je vordert. Ga terug door de gang naar rechts naar waar de omgevallen automaat is. Je hoort glas breken aan de andere kant van het raam.
De deur naar links, direct voorbij de omgevallen machine, is nu ontgrendeld.
Klik met de linkermuisknop om het te openen. Binnenkomen.
KAMER MET TV
Sprong schrik:het tijdelijke licht van de televisiescherm onthult een lichaam op een bed . Het verdwijnt en een nota op zijn plaats ligt. Als je naar het bed loopt, gaat de deur achter je dicht en op slot.
Pak (klik met de linkermuisknop) de nota van het bed.
Open de inventaris (tabblad) om de notitie te lezen.
De tv aan- en uitzetten lijkt niet veel te doen.
Gebruik de lichter (F) om de . te zien aanstekervloeistof bovenop de televisie. Raap het op.
Aan de rechterkant van het bed is een scherm. Loop de binnen donkere ruimte achter het scherm om een trigger te activeren schrikken.
De deur van de kamer gaat open. Klik met de linkermuisknop om het te openen. Stap uit en sla rechtsaf.
Ga terug naar de gebied waar je begon van.
De deur links van de rolstoel ontgrendelt en opent als je nadert (er is een teddybeer op de vloer bij deze deur).
KAMERS MET BLOEIENDE KAST EN SCHREEUWENDE BABY
Ga de kamer binnen.
De deur gaat achter je dicht en op slot.
Haal de op aanstekervloeistof een staan rechts van je. In de linkerhoek zie je een kast met bloed dat doorsijpelt daarvan op de vloer.
Ga ernaartoe en klik met de linkermuisknop om de . te openen kast deur en activeer een schrikken.
Haal de op rode tank uit de hoek naast de deur – klik met de rechtermuisknop om te dragen dit voorwerp.
Onmiddellijk een Baby begint te huilen achter de muur in de volgende kamer. Deze muur is gebarsten en broos. Gebruik de rode tank om het af te breken. (Vernietig eenvoudig het gebarsten deel van de muur door er doorheen te lopen terwijl u de tank draagt.)
Als je eenmaal door de aangrenzende kamer bent, klik je met de rechtermuisknop om de tank te laten vallen.
Klik met de linkermuisknop om de . te openen geval met de nummers “550 – 14 / 7126” erop. Het triggert een sprong schrik.
De deur naar deze kamer wordt ontgrendeld en geopend.
(Let op de woorden "RUN AWAY" op de bouwstenen op het tafeltje.)
Ga door de deur naar buiten. (Het zal achter u sluiten en vergrendelen.)
Sla linksaf om naar a . te lopen lobby or wachtruimte . Binnenkomen.
LOBBY (WACHTGEBIED)
Als je de lobby nadert, rijdt een driewieler vanzelf vanaf de rechterkant en komt tot stilstand voor een gesloten deur helemaal links.
Ook de uitgang uiterst rechts is op slot.
Haal de op rode sleutelkaart van het teller naar links. Het geeft toegang tot de boven gebied.
Om de bovenverdieping te bereiken, gaat u rechtdoor naar de middelste deur. Klik met de linkermuisknop om het te openen. Het leidt tot trap .
Ga naar boven en gebruik de rode sleutelkaart op de slot – klik met de rechtermuisknop (toegang tot de sleutelkaart), klik vervolgens met de linkermuisknop (ontgrendel de deur) en klik nogmaals met de linkermuisknop om de deur te openen.
Enter.
Haal alle aanstekervloeistof (x4).
Klik met de linkermuisknop om de dubbele deuren te openen en ga naar binnen.
BOVENGEBIED
Het doel hier is om te vinden drie zekeringen om vooruitgang te boeken. Er is een zekeringkast op de muur naast de dubbele deuren waar je zojuist doorheen bent gegaan.
Zodra je binnenkomt begint er een muziekdoosje te spelen. De deuren gaan achter je dicht.
Gebruik je aansteker (F) om de weg te verlichten. Opmerking: Naar vul de aansteker opnieuw wanneer de brandstof op is, ga je naar de inventaris (tabblad), gebruik je het muiswiel om de aanstekervloeistof te selecteren en klik je met de linkermuisknop om de aansteker te vullen.
Loop helemaal door de gang naar het einde en sla op de hoek linksaf.
Klik met de linkermuisknop op de deur hier om het te openen. (Alle andere deuren zijn vergrendeld of geblokkeerd.)
Binnenkomen. Ga naar de radio op de vensterbank aan het uiteinde
Het stopt met spelen. Je bent omgedraaid om het gezicht van een schrikken. Wanneer het jump scare-wezen verdwijnt, zie je de deur aan het uiteinde (achter in de hoek in de gang) opengaan.
De lichten gaan uit als je de toiletten verlaat.
Verderop, op de hoek in de gang, waar de deur net openging, zie je een verlichte muur met de nummers 2 en 3En een ingepakt lijk ondersteboven hangen.
Ga er naar toe en ga de kamer binnen waarin ze zich bevinden.
KAMER MET ONDERSTEKENDE LAK (ZEKERING 1)
Nadat je binnen bent, gaat de deur achter je dicht en op slot.
U kunt het zien nummers 2 en 3 aan de linkerkant van de hangend lijkEn nummers 1 en 5 rechts ervan.
Gebruik je lichter (F).
Je ziet nu nummers door de hele kamer van links naar rechts gerangschikt. Er is meer aanstekervloeistof worden opgehaald van de standaard onder het lijk.
De cijfers kunnen worden aangestoken als kaarsen.
Gebruik de lichter om de . te verlichten (klik met de linkermuisknop) 2 en 3 (linkerkant van het lijk) …
… en de 1 en 5 (rechterkant van het lijk). (Negeer de 1 dat is links van het lijk.) Het kan zijn dat u moet hurken (Links Ctrl) om de cijfers te kunnen verlichten.
A zekering valt van het lijk op de staan eronder. De deur van de kamer wordt ontgrendeld en geopend.
Haal de op zekering (klik met de rechtermuisknop om te dragen het) en verlaat de kamer.
Als u uitstapt, slaat u linksaf en draag de zekering aan de dubbele deuren waar u dit gebied bent binnengegaan. (Als deze nog niet is uitgerust, moet u mogelijk eerst de zekering laten vallen om de aansteker te gebruiken om te zien waar de zekeringkast zich bevindt.)
Zet de zekering in de zekeringkast door simpelweg de muur in te lopen rechts van de deuren waar de doos zich bevindt.
A voetbal valt op de grond dicht bij je.
Pak het op en dragen het (klik met de rechtermuisknop ) een korte afstand door de gang naar de veilig (naast een deur) aan de linkerkant.
De bal nestelt zich bovenop de kluis, ontgrendelt en opent deze. Haal de op sleutel (links klikken) vanuit de kluis.
Gebruik de sleutel op de deur rechts naast de kluis – klik met de rechtermuisknop (toegang vanuit de inventaris), klik met de linkermuisknop (opent de deur), klik met de linkermuisknop (opent de deur).
KAMER MET SPEELGOED
Ga de kamer binnen. Eenmaal binnen, let op de beeld op de muur direct links. Het laat zien drie kinderspeelgoed: The dragen, een houten autoEn een konijn.
Een duplicaat van deze foto hangt ook net boven a kleine, lage tafel op de tegenoverliggende muur. Je moet de drie objecten vinden en ze op de kleine tafel plaatsen.
Haal de op dragen van het matras onder de eerste foto. Klik met de rechtermuisknop naar dragen het aan de kleine tafel .
Vind de houten auto. Het is op de ander bed. Dragen het ( klik met de rechtermuisknop ) naar de kleine tafel.
De veilig links van het tafeltje wordt ontgrendeld. Klik met de linkermuisknop op de deur om deze te openen.
Neem de konijn van binnenuit en dragen het (klik met de rechtermuisknop ) naar de tafel om de taak te voltooien.
Je hoort ergens buiten de kamer glas breken.
Verlaat de kamer.
KAMER MET GROTE CLOWN FOTO
De dubbele deur s tegenover zijn nu ontgrendeld.
Klik met de linkermuisknop om ze te openen. De kamer wordt verlicht door kaarsen. Een grote foto van een clown hangt aan het raam.
Ga deze kamer binnen om de . op te halen (klik met de linkermuisknop) aanstekervloeistof (x2) vanaf de vensterbank onder de clown foto .
Je activeert een schrikkenterwijl u de kamer probeert te verlaten. Verlaat de kamer en draai rechts.
Ga naar de hoek van de gang. De dubbele deuren hier (links van het venster) waren voorheen vergrendeld/versperd.
Klik met de linkermuisknop om de deuren te openen en naar binnen te gaan.
KAMER MET KLEURCODE PUZZEL (FUSE 2)
Zodra je binnenkomt, draai je je om en zie je een kleurgecodeerd slot op de betegelde muur naast de deuren.
Deze ga je binnenkort gebruiken. Maar focus eerst op de zwaar ademen je hoort het komen uit de uiterste linkerhoek van achter een scherm .
Benader de scherm om een trigger te activeren schrikken.
De dubbele deuren waardoor je binnenkwam zijn nu verdwenen. In de plaats is een glad betegelde wand met een kleurgecodeerd slot ernaast.
(Er is een container van aanstekervloeistof op een karretje in deze kamer.) oplossing naar de puzzel is te vinden op a stuk papier gelegen op het middelste niveau van a trolley in deze kamer. Rust je uit lichter (F) . Misschien moet je hurken (LinksCtrl) en gebruiken zoom (muiswiel) om alle aanwijzingen te zien.
De stuk papier onthult: roze = 2 (het ziet er een beetje paars uit, maar roze lost de puzzel op) bruin = 3 rood = 1 zwart = 4 Zodra u de . typt juiste code (rood. roze, bruin, zwart, gevolgd door “Enter”) in het slot…
… een ander zekering valt op een staan links van je.
Klik met de linkermuisknop om de dubbele deuren te openen en dragen (klik met de rechtermuisknop) de zekering terug naar de zekeringkast bij de ingang/uitgangsdeuren van het gebied.
KAMER MET TWEE RAMEN (ZEKERING 3)
Je draait je om vanuit de zekeringkast en ziet een houten hobbelpaard rock op de hoek in de gang. Het houdt ineens op.
De dubbele deuren op de linkermuur (voorheen versperd) zijn nu toegankelijk.
Klik met de linkermuisknop om ze te openen en ga de verlichte kamer binnen.
Loop naar de venster op de rechterzijde van de verre muur.
Op de kleine tafel er zijn twee witte objecten binnen een houten doos. Haal de op een aan de linkerkant.
Dragen it (klik met de rechtermuisknop) aan de doos op de muur naar de rechts van de deuren. Het past op zijn plaats.
Ga terug om de . op te halen ander wit object en draag het hier ook naar toe doos .
De lichten flikkeren twee keer. Schrijven op de muren waarschuwt voor problemen en om eruit te komen.
Een derde zekering is verschenen op een staan naar rechts als je naar de deuren kijkt.
Haal de op zekering en dragen it (klik met de rechtermuisknop) terug naar de zekeringkast waar u de andere zekeringen hebt geplaatst.
De deur aan de andere kant van de dubbele deuren u dit gebied voor het eerst betrad, is nu ontgrendeld. Klik met de linkermuisknop op de dubbele deuren om ze te openen.
Verlaat en volg de trap terug naar de lobby .
LOBBY (WACHTGEBIED) (retour)
Je komt de lobby binnen om een lijk op een brancard. U wordt erop gewezen dat er een naamkaartje op een pilaar aan het hoofd staat met de tekst "SAM".
Dit is de naam van de persoon die de drie notities heeft geschreven die je hebt opgepakt. Het lijkt erop dat Sam het niet heeft gehaald.
De deur naar rechts, waar eerst de driewieler stond, is nu open, dus nader.
LOOP DOOR DE GANG
Merk op dat je de mogelijkheid hebt om te sprinten (Linker shift). Je hebt het nodig voor het volgende stukje.
Zodra je de lobby verlaat en een beetje door de nieuwe gang loopt, zal een tussenfilmpje laten zien dat je wordt achtervolgd door
iemand met een slagersmes. Als hij je bereikt, zul je sterven en moet je opnieuw beginnen met rennen vanaf de deur van de lobby.
Je gaat rennen helemaal door de donkere gang en maakte twee bochten naar links. Maak je onderweg geen zorgen over de kleine deuren.
Om te ontsnappen moet je de bereiken helemaal op het einde van de gang.
De grote deur links van het grote verlichte venster ontgrendelt en opent vanzelf. (U hoeft er helemaal niet op te klikken.) Wacht tot het wordt geopend en sluit het snel af.
Als je eenmaal door de grote deur, het zal achter je sluiten en op slot gaan, en je achtervolger kan alleen door de ruit in de deur kijken.
LOBBY (WACHTGEBIED) (2e retour)
Aan het begin van het spel ben je terug in de eerste gang.
Ga verder naar links (je kunt niet naar rechts) …
… langs de allereerste deur met het toetsenbord, de automaat en de teddyberen.
Ga door de grote uitgangsdeur door de kamer waar je vandaan kwam om weer in de lobby te komen.
Eenmaal terug in de lobby, draai rechts en ga door de uitgang die voorheen op slot zat.
Je komt een kamer binnen met rode boekenkasten verlicht door kaarsen.
Benader de volgende deur verderop. Zodra je er bent, gaat de deur achter je dicht en kun je de "slager" zien kijken door de ruit erin.
APPARTEMENT UIT HET EERSTE SPEL
Als je hebt gespeeld Licht uit (1), je herkent nu je omgeving: je bent het appartement binnengegaan waar dat spel zich afspeelt.
Er wordt rustgevende muziek afgespeeld terwijl u door de woonkamer/eetkamer/keuken van het appartement loopt.
De voordeur is geopend.
Afsluiten.
Ga naar beneden trap naar de bodem.
Flikkerende lampjes branden dubbele deuren.
Klik met de linkermuisknop op deze deuren om het spel te beëindigen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Licht uit 2 gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Henrimagné. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.