Een bescheiden gids om spelers te helpen die worstelen met enkele puzzels van het spel.
Proloog
Als je het spel nog niet hebt geopend, ten eerste, wat doe je zo vroeg naar een gids te kijken, en ten tweede moet je je voorbereiden omdat het spel intens begint, en degenen die te maken hebben gehad met de inleiding weet het al. Terwijl we ons klaarmaken om onze odyssee te beginnen, is het eerste dat we kunnen lezen een bericht dat de hoofdpersoon introduceert:
"Mijn naam is Andrew. Ik ben een accountant.
Mijn ouders hebben me gisteren gebeld. Ze vertelden me dat onze hond was overleden. Hij was al ouder, maar hoe lang je ook wacht op de dood van een dierbare, het is nooit gemakkelijk om ermee om te gaan.
Mijn ouders zijn er kapot van. Ik ben nu op weg naar hun huis om ze te zien en afscheid te nemen van een oude vriend.”.
Na dat bericht nemen we de controle over het personage in wat lijkt op een omheind pad midden in het bos met slechts één slogan: lopen, en dat is wat we willen doen, als we niet met pijlen beschoten willen worden voordat we tijd hebben om “Leroy Jenkins!” te roepen. We moeten dus in een rechte lijn het pad volgen en de projectielen ontwijken die naar ons worden gegooid, een taak die in principe, als je eenmaal rent, relatief eenvoudig zou moeten zijn.
Zodra we ver genoeg zijn gelopen, wordt het scherm zwart en verschijnt er een flits vooruit, waardoor we, enigszins anticlimax, verborgen in een huis zullen worden geplaatst en ons zal worden verteld dat wanneer we hurken, de wezens ons niet zullen horen. Als we de drempel van de deur naderen en een schuchtere blik naar buiten werpen, zullen we de wezens vinden die ons tijdens het spel zullen kwellen, wezens die ik bij gebrek aan een naam en voor het gemak zal noemen Fakkels.
Als je goed oplet, zal het niet moeilijk voor je zijn om het bewegingspatroon op te merken van de twee wezens die in de buurt van je huidige gebied wonen, en zoals je vermoedt, zul je onze vervelende vrienden moeten infiltreren om verder te gaan. Je kunt de vele verlaten gebouwen om je heen gebruiken om te voorkomen dat je ontdekt wordt, maar je doel is om een ander pad te bereiken zoals dat aan het begin dat zich bevindt als je door de eerder aangegeven deur naar buiten kijkt, in een rechte lijn naar rechts. Vergeet niet gehurkt naar voren te gaan.
Onnodig te zeggen, maar je grootste bondgenoot in dit spel is de duisternis, probeer oogcontact met de te vermijden Fakkels zoveel mogelijk, want als je eenmaal wordt gedetecteerd, zal het voor jou aanzienlijk moeilijk zijn om te ontsnappen. Ondanks de aanbeveling om constant te hurken, nodig ik je uit om een beetje te testen en te spelen om jezelf te acclimatiseren aan de modus operandi van de wezens, aangezien ze, in mijn spel tenminste, niet bijzonder acuut bleken te zijn.
Kort na het bereiken van het pad waarlangs we zullen moeten doorgaan, zal ons personage flauwvallen en zal het scherm weer zwart worden, waarna we een korte reeks te zien krijgen waarin Andrew (ons personage) wordt ontvoerd door een mysterieus personage, waaruit we zullen de volgende woorden kunnen horen terwijl we worden gesleept:
Het spijt me dat het zo moest. We hebben een lange weg voor de boeg.
Zodra we wakker worden, bevinden we ons in het magazijn waar de rest van het spel zal plaatsvinden en nadat we de proloog hebben voltooid, krijgen we:
beginnend
Bereik het opslaghuis
Het warenhuis
Als we weer bij bewustzijn komen, worden we wakker in een raadselachtige hangar of magazijn, en onze belangrijkste onderneming wordt: de uitgang vinden, dus laten we aan het werk gaan. Als je genoeg hebt van het snuffelen in dozen en planken, verlaat dan de kamer en ga door de gang, negeer de deur aan je rechterkant, want we kunnen hem nog niet openen, en ga naar de open deur bij de rug.
Als je door de deur gaat, voordat je zult vinden wat overal je beste vriend zal zijn Verlicht de weg, het lichtpistool, en daarmee krijg je:
Licht pistool
Schaf het lichtpistool aan
Iets verderop vind je er ook munitie voor, al kan ik je nu al verklappen dat je er niet veel gebruik van zult maken, tenzij je natuurlijk van plan bent om het gewetensvol uit te geven. Vervolgens zie je een plank waarop de sleutel rust hal, en daarnaast eerst, zie je een deur bewaakt door drie kettingen, waarop de eerste noot van het spel rust die als volgt luidt:
'Nou, zoals je kunt zien, ben ik niet zo'n slechte kerel. Je bent naast de uitgang. Vind deze drie sleutels en je bent vrij om te gaan. Makkelijk, toch?”[/i
Zoals de notitie waarschuwt, zal ons doel worden bijgewerkt om de drie sleutels te verzamelen: de rode sleutel, de blauwe sleutel en de gele sleutel. Dan moeten we terug naar de gang waar we eerder een gesloten deur aan onze rechterkant hadden gevonden, en we zullen de sleutel gebruiken die we zojuist hebben verkregen om hem te openen en verder te gaan.
Magazijn – Sleutel B (Blauw)
Als we de deur openen, worden we vluchtig verrast door een vluchtende fakkel, die zal ontsnappen door de rode deur aan het einde van de gang aan de linkerkant. Als we eenmaal hersteld zijn van de onnodige hartaanval, moeten we de gang door en door de gele deur rechts van ons naar binnen gaan, precies in de tegenovergestelde richting van het wezen (pff, wat een opluchting!).
Aandacht: In deze gang bevinden zich symmetrisch op de muren vier metalen dozen met daarin de verbeteringen waartoe de speler toegang kan hebben. Om ze te ontgrendelen, moeten we 5 fragmenten vinden voor elke doos die zal worden gebruikt om ze te openen en verschillend te krijgen bonussendat zou onze gameplay draaglijker moeten maken. Als we fragmenten krijgen, kunnen we teruggaan en geleidelijk de verbeteringen ontgrendelen, of bijna aan het einde van het spel om ze allemaal te krijgen, en ik ga verder dat ik het heb gehaald zonder ze te gebruiken en het was niet bijzonder ingewikkeld. Persoonlijk raad ik aan om tijdens het spel fragmenten in de gaten te houden, en als het spel eenmaal is afgelopen, een tweede grondigere zoektocht om ze allemaal te vinden. Zodra we alle fragmenten hebben gevonden en alle verbeteringen hebben gekregen, zullen we de volgende prestaties behalen:
Fragmenten.
Verzamel alle fragmenten
Upgrades
Ontgrendel alle upgrades
Als we de gang achter ons laten, komen we door de gele deur in een kamer vol planken vol dozen en verschillende gadgets. Voor ons, zodra we binnenkomen, zullen we het tweede van de aantekeningen van onze ontvoerder vinden:
'Ik hoop dat je je pistool mooi vindt. Het heeft een zaklamp en alles. Maar je zult zelf munitie moeten vinden. Ik denk dat deze plaats alleen kleverige munitie en werpbare ballen heeft.'Als we onze zoektocht hervatten, zullen we tussen de onderste planken van de boekenplanken verschillende fragmenten (2) vinden, waarna we de kamer kunnen verlaten door een deur die identiek is aan die waardoor we binnenkwamen. Deze deur zal ons achterlaten in een gang die nog chaotischer en wanordelijker is dan zijn voorgangers, en als klap op de vuurpijl is hij ondergedompeld in duisternis.
Na de eerste deur rechts van die gang, vinden we wat kleverige munitie voor ons pistool, en het derde briefje van onze ontvoerder, dat al een beetje giftig begint te worden als je het mij vraagt:
'Wees niet te bang voor mijn wezens. Ze zijn tenslotte hersenloos. Een kleine tip: probeer geen lawaai te maken als ze in de buurt zijn. Ze zwerven alleen door de gangen en dergelijke, ze laten de belangrijke plekken voor je achter. Dus ze verdienen op zijn minst wat stilte, vind je niet?”.
Vervolgens zullen we de kamer moeten verlaten en doorgaan naar het einde van de gang, waar we een splitsing zullen vinden. In dit geval moeten we het linkerpad nemen en door het puin glijden om vooruit te komen, totdat we een nieuwe kamer bereiken, maar wees voorzichtig, in deze nieuwe kamer zullen er twee zijn
Fakkelspatrouilleren die we zullen moeten ontwijken als we ons doel willen bereiken.
Zodra we de kamer binnenkomen, vinden we aan de linkerkant een lijk naast een briefje van onze ontvoerder (1) waarin hij ons kort vertelt over zijn slachtoffer. In de nota in kwestie staat het volgende:
“Deze was haar hond aan het uitlaten, een schattig klein ding. Ze draait zich steeds om en kijkt naar me. Ik bedoel, ja, ik wilde haar vroeg of laat ontvoeren, maar ze deed het zichzelf aan, toch? Ze is sowieso mijn type niet. Vraag me niet wat er van de hond is geworden.” Dit wordt de eerste van een aantal opmerkingen die, als we ze volledig verzamelen, ons de volgende prestatie zullen opleveren:
Dode noten
Zoek alle notities in de buurt van de lichamen
De waarheid is dat onze vijanden niet bijzonder scherp of behendig zijn, en als we de planken gebruiken, zou het geen grote complicatie moeten zijn om ze kwijt te raken; ja, vermijd dat u door het witte licht van hun ogen, als u het kunt zien, zij u ook kunnen zien, zelfs door planken of zo. Merk op dat het spel niet erg wreed is als je sterft, en aanzienlijke controle punten, maar vermijd meer te sterven dan nodig is, om de onderdompeling niet te verbreken en omdat sterven pijn moet doen. Au!
Onze uitgang is aan de rechterkant aan de andere kant van waar we zijn, en als we er eenmaal doorheen zijn, komen we in een nieuwe kamer waar we relatief veilig en gezond zijn, zonder afluisteraars die ons proberen te doden. In deze ruime kamer zullen we meer fragmenten vinden als we goed kijken, en onze bestemming is in het laatste gedeelte van de kamer. Zoals we zullen zien, is er in deze een soort steiger die we niet kunnen bereiken door simpelweg te springen.
Om deze ingewikkelde puzzel op te lossen, zullen we de volgende kamer moeten betreden, een gang van duisternis die ons naar een kleine kamer leidt, omringd door zeven deuren, waarvan er natuurlijk geen kunnen worden geopend; op deze locatie zullen we ook een doos vinden waarmee we ons kunnen helpen en onze odyssee kunnen hervatten.
Gewapend met de doos zullen we erop gaan staan en naar de richel van de steiger klimmen met parkour-technieken die zelfs niet in Spiegelkant, waarna we door de gangen zullen moeten dwalen op zoek naar munitie en verschillende middelen in de verschillende planken, je weet maar nooit wanneer je ze nodig hebt (misschien nooit, maar wie weet). Vroeg of laat zullen we in een drop-off moeten vallen, en de gang zal doorgaan, waarna het niet lang zal duren voordat we een nieuw briefje van onze grootste fan vinden:
'Je hebt je eerste gekregen, goed gedaan. Gefeliciteerd met je eerste sleutel. Twee te gaan. Snel."Onmiddellijk na het vinden van dit hoopvolle briefje vinden we op een tafel de
sleutel A-01, die we kunnen gebruiken in de deur van de vorige vork die we niet hebben gekozen. Dat gezegd hebbende, we zullen moeten doorgaan om op onze stappen terug te keren en, ja, dat betekent dat we onze tamme vrienden de Fakkelsweer.
Eenmaal terug in de splitsing van paden, openen we de deur A-01 en gaan er door; binnen wacht ons de eerste van de drie sleutels die we moeten verzamelen om te ontsnappen uit de sinistere hangar en zijn verschrikkingen, de blauwe sleutel or toets B. Eenmaal in ons bezit, zullen we verkrijgen:
Sleutel B
Verkrijg de sleutel B
Magazijn – Sleutel C (Rood)
Zodra we de sleutel B in ons bezit hebben, zullen we moeten terugkeren naar de gang waar de eerste Torchy ons bang maakte, alleen deze keer moeten we door de blauwe deur naar binnen gaan, onmiddellijk rechts van ons als we de gele deur passeren die we ooit zijn overgestoken .
Dus we duiken en duiken onder de plank die onze weg verspert, en maken ons klaar om te openen en de drempel van deur B over te steken. Achter de deur vinden we een kolossale kamer met blauwe vloer geregeerd door somberheid, maar er is niets te vrezen, daar Er zullen geen vijanden zijn die in het gebied patrouilleren, dus het is een goed moment om rond te snuffelen in de schappen op zoek naar munitie en verschillende middelen.
En als mijn geheugen me niet in de steek laat in deze kamer, zullen we de eerste van de ornamenten vinden, een soort vaten of decoratieve elementen die we moeten breken met behulp van het tweede type munitie dat we in het spel hebben, de ballen. Het breken van alle ornamenten verspreid over het spel zal samengaan in het verkrijgen van:
Ornament
Vernietig alle ornamenten
Terugkerend naar de draad van de gids, in de kamer waar we ons bevinden, vinden we de eerste van de "grote" puzzels van het spel, voor wiens oplossing we in een hoek van de kamer zullen vinden, naast een vorkheftruck een briefje dat zal geef ons de twee aanwijzingen die ons zullen leiden om het raadsel op te lossen.
“Een paar snelle tips over hoe het systeem hier werkt:
1) De een werkt niet voordat de ander klaar is.
2) Beide werken niet als ze uitgehongerd zijn.'Misschien ligt het aan mij, maar het briefje is niet echt verhelderend, en in mijn geval moest ik de puzzel oplossen zonder veel aandacht te besteden aan de hints. Het punt is dat de kamer waar we doorheen moeten, zich aan het einde van de kamer bevindt waarin we ons bevinden, die L-vormig is, en wordt geblokkeerd door een beladen platform. Ook in de kamer zijn er, zoals we kunnen zien, rails op de vloer in twee richtingen, en er is een tweede platform direct naast het biljet, op het punt waar de twee rails op elkaar aansluiten.
Ons doel is om op het lege platform te komen en het te verplaatsen naar het einde van de kamer waar we binnenkwamen (het zou moeten bewegen door er gewoon op te gaan staan), en zodra dit proces is voltooid, keren we terug naar waar het platform was en druk op de knoppen om zijn tweeling vooruit te laten gaan naar de plaats die eerder door zijn zus werd ingenomen, waardoor we vrije doorgang naar de volgende kamer kregen.
Met de oplossing van dit raadsel krijgen we ook de volgende trofee:
B-puzzel
Voltooi de puzzel in B
Als we de puzzelkamer achter ons laten, bereiken we een nieuwe kamer waarachter we drie van onze vriendelijke zullen vinden Fakkels vrienden patrouilleren in donkere gangen. Het is niet per se moeilijk om ze te vermijden, maar we zullen relatief behendig moeten bewegen en min of meer de routes van de wezens moeten beheersen.
De eerste stap zal zijn om de achterkant van de te volgen fakkel waarvan de route frontaal vanaf de deur te zien is, en een punt in de gang bereikte, deze gaat linksaf en we zullen rechts een deur moeten zoeken waarin we kunnen schuilen.
Merk ook op dat we in deze kamer verschillende bronnen zullen vinden, zoals munitie en de tweede van de aantekeningen van onze ontvoerder volgens de slachtoffers van zijn wezens:
“Deze rookte toen ik hem zag. Hij zag mij of mijn wezens niet. Hij bleef naar de telefoon staren. En plotseling, bam, zorgde een van mijn baby's voor hem. 'Als we de kamer naar hartelust hebben doorzocht, moeten we wachten tot de nabijgelegen Torchy patrouilleert naar de ingang waar we vandaan kwamen.
Nadat we de kamer naar onze smaak hebben doorzocht, moeten we wachten tot de Torchycercano patrouilleert naar de ingang waar we doorheen kwamen, en dan zullen we van de gelegenheid gebruik maken om binnen te gaan waar hij eerder van koers was geraakt. In deze gang zie je links een deur die je als schuilplaats kunt gebruiken voor de volgende zet.
Onze volgende zet is om naar links op te trekken, zij het met speciale zorg, omdat we op een punt zijn waar de patrouilles van alle Torchies samenvallen. Fakkels. De deur waardoor we naar binnen moeten, zal worden gevonden als we de gang verlaten waarin we ons aan onze linkerkant bevinden.
In deze kamer kunnen we verschillende fragmenten en meer munitie oppakken voor onze ineffectieve metgezel, maar het echt interessante dat we hier zullen vinden is aan het einde van de kamer, de sleutel B-01. In dezelfde gang, die door de deur naar buiten gluurt, links van ons, net iets verder is er nog een kamer waar we naar binnen kunnen gaan waar we nog een fragment zullen vinden en nog een van die vriendelijke notities van onze stalker:
'Nou, je bent best ver gekomen, indrukwekkend. Je vind ze leuk? Je hoort hun voetstappen nu, nietwaar? Geweldig. “Als we eenmaal hier zijn, met de sleutel in ons bezit, is het het verstandigst om terug te keren naar de kamer waar we het briefje met betrekking tot het tweede slachtoffer, de roker, vonden. Vanaf dit punt, dit keer georiënteerd vanaf de deur van de bovengenoemde kamer, zullen we rechts moeten slaan volgens de Torchyse van een halve bocht in de hoek om terug te gaan, en we zullen hem kort moeten volgen, totdat we rechts van ons zien de deur B-01, die we duidelijk zullen moeten openen en oversteken om verder te gaan.
Laten we echter rustig ademhalen, want de volgende kamer heeft twee conventionele Torchies die onvermoeibaar zullen patrouilleren, en een nieuw type Torchy dat we tot nu toe niet hadden gezien, waarvan het onderscheidende kenmerk is dat als het ons detecteert, het een projectiel van paars licht, dat ons, in het geval dat we worden geraakt, terugbrengt naar het dichtstbijzijnde controlepunt.
De beste aanbeveling die ik in dit opzicht kan geven, is om zo goed mogelijk weg te komen van de gewone wezens, en als je bij de sluipschutter bent, ren dan naar onze doeldeur, die zich aan het einde van de kamer bevindt. Als we worden gedood zodra we de kamer binnenkomen, gebeurt er niet veel, omdat we in dezelfde kamer weer verschijnen. Eindelijk, in deze kamer op een tafel, rust de rode sleutel Co, die ons, zodra we ze hebben verzameld, de prestatie zal geven:
Sleutel C
Verkrijg de sleutel C
Nachtmerrie
Nu begint het meest omslachtige deel van de gids, dus ik vraag om aandacht en geduld. Zodra we de sleutel C oppakken, zullen we ten prooi vallen aan een anticlimax vervaging naar zwart, vergezeld van de stem van onze sadistische vriend: "Welkom in je nachtmerrie."We verschijnen op een nieuwe plek waar de volgende aflevering van het spel begint, genaamd Nachtmerrie of nachtmerrie. In deze modus wordt ons pistool ontdaan van de munitie die we tot nu toe gebruikten en krijgen we een nieuw type munitie waarvan de functie is om bepaalde mechanismen te activeren of te deactiveren. In de aseptische kamer waar we weer bij bewustzijn komen, zullen we een briefje vinden dat de regels van dit verwarrende doolhof zal uitleggen:
'Ik heb speciale munitie voor je wapen. Alleen voor deze plek. Het doet drie verschillende dingen:
Geel - Activeert of schakelt "de nachtmerrie" uit.
Oranje – Opent planken
Groen – Verplaatst planken
Als "de nachtmerrie" is uitgeschakeld, worden de wezens actief. Anders bewegen of vallen ze niet aan. Kies zorgvuldig wanneer u "de nachtmerrie" wilt activeren of deactiveren.
Om de uitgang te vinden, moet je je een weg banen door vier "uitgangskamers".
Schiet munitie op de nesten om het te activeren.” Veel tekst Phoe, maar wat betekent het allemaal? Ik zal het uitleggen.
In deze aflevering zijn de enige vijanden die we zullen vinden het soort dat op ons schiet, en in de kamers waar ze zijn, zullen we een nest of sensor aan het plafond vinden, die als we het activeren, de vijanden in ruil daarvoor inactief zal laten voor ons het horen van enkele onheilspellende alarmgeluiden. Dat is "de nachtmerrie", het effect dat de wezens uitschakelt.
De schappen die we kunnen openen, bevatten meestal nachtmerrie munitie, hoewel er te veel zijn, dus ik zou er niet te veel voor haasten; evenzo zullen degenen die ons in staat stellen om vooruit te komen de groene sensoren zijn, die de labyrintische planken op ons pad zullen verplaatsen om ons vooruit te laten gaan.
Er moet ook worden opgemerkt dat als iemand het spel verlaat in dit deel van het spel opnieuw moet beginnen, en wat ik bijvoorbeeld heb ervaren kever dat dwong me het spel te sluiten en opnieuw te openen, wat wonderbaarlijk werkte, dus wapen u met geduld, dames en heren. Nadat we al het bovenstaande hebben opgemerkt, gaan we verder met de gids.
Na het lezen van de cryptische noot van de instructies van deze nieuwe fase van het spel, zullen we door de enige mogelijke deur moeten vertrekken, die ons in een grote kamer zal achterlaten die met tussenpozen is bezaaid met rode lichten als alarm, maar nogmaals, ik herhaal , wees niet gealarmeerd, niemand zal ons in dit gebied achtervolgen.
Als we naar de deur rechts van ons gaan, hebben we de eerste kans om een tegen te komen fakkelshooter en schakel het uit met de nachtmerrie munitie op de plafondsensor. Eenmaal uitgeschakeld, kunnen we de kamer rustig verkennen, en we zullen een enkele oranje sensor in deze kamer vinden die ons van meer munitie zal voorzien. In de volgende kamer zullen we onze eerste groene sensor vinden, die we zullen moeten schieten om de planken te laten bewegen en ons verder te laten gaan.
Vervolgens, in de volgende kamer, begint het wat verwarrender te worden, omdat we daarin vier sensoren zullen vinden in plaats van twee: één voor benodigdheden (oranje) en drie voor beweging (groen). Houd er rekening mee dat het soms nodig kan zijn om iets te springen of in de juiste positie te zijn om de sensoren op te merken, omdat het niet altijd gemakkelijk is om ze te zien. Zodra de groene sensoren geactiveerd zijn, kunnen we verder.
De volgende kamer kan in het begin intimiderend zijn, want we zullen er twee vinden Fakkels schutters die de kamer bedekken, maar we moeten niet wanhopen omdat "de nachtmerrie" actief is in de kamer, en ze zullen ons niet aanvallen, dus we kunnen ons wijden aan het oplossen van de puzzel van de kamer en het vinden van de nodige sensoren. De sensor die we nodig hebben, bevindt zich in het midden van de kamer, naast een van de rustende wezens, en zodra we hem activeren, zal de deur waar we vandaan kwamen sluiten en de weg naar voren openen. In dit onbedekte deel vinden we twee sensoren, een oranje en een groene. We moeten de groene activeren, omdat de oranje optioneel is als we munitie nodig hebben, waardoor een ander gebied wordt geopend waartoe we toegang hebben vanuit het centrum waar de wezens rusten. In dit nieuwe gebied zal de laatste sensor van de kamer de locatie van de uitgangsdeur onthullen.
Dan bereiken we een grote kamer vol planken, waarvan we de groene sensor in de hoek links van ons een beetje hoog zullen vinden, die twee mogelijke paden tussen de planken zal openen. Nu moeten we teruggaan en naar binnen gaan door de andere deur die open was gelaten na het oplossen van de vorige kamer, die niet het label draagt afrit, en vanuit de nieuwe kamer waarin we ons zullen bevinden, zullen we door de deur aan de linkerkant moeten gaan waarin we opnieuw hetzelfde label plaatsen en de twee groene sensoren activeren die we in de hoek zullen vinden.
Als dit gedaan is, zullen we opnieuw naar de vorige kamer moeten terugkeren en door de deur aan de rechterkant naar binnen gaan (aangezien de centrale een kamer is die alleen een grote cache met nachtmerriemunitie bevat), maar wees voorzichtig, er zijn er twee Fakkels in de kamer die niet zal aarzelen om ons neer te schieten als ze ons zien. We zullen ons zo zorgvuldig mogelijk moeten bedekken met de planken totdat we de hoek bereiken die tegenovergesteld is aan die waar we zijn binnengegaan, waar we een nachtmerrie zosensor waarmee we onze pana's in slaap kunnen laten vallen, en vlak achter ons als we ernaar kijken, een groene sensor waarmee we verder kunnen.
In de volgende kamer zullen we weer twee slapende uitkijkposten vinden, en we zullen de bijbehorende groene sensoren moeten vinden. We kunnen in de verleiding komen om de plafondlamp te activeren, maar het zal ons geen plezier doen. De eerste sensor die we moeten vinden, moet worden geactiveerd door tussen twee planken te schieten terwijl we ons in het gezichtsveld bevinden van het wezen dat dieper in de kamer is. Vanuit deze nieuwe ruimte kunnen we een tweede sensor bereiken die dicht bij de eerste ligt, en vanuit het gebied dat deze tweede ontgrendelt, toegang tot een derde en tenslotte een vierde en laatste sensor activeren die de puzzel van deze cryptische kamer zal beëindigen.
De volgende kamer heeft drie Fakkels, en hoewel het niet al te ingewikkeld is om hun schoten te ontwijken, zullen we "de nachtmerrie" op het plafond zo snel mogelijk moeten activeren. Zodra dit is gebeurd, activeert u gewoon de groene sensor in de kamer en gaat u verder naar de volgende kamer. Eenmaal daar zullen we de resterende groene sensoren in de kamer moeten activeren (een direct boven ons hoofd als we binnenkomen, en een andere in de hoek rechts van ons).
Als dit alles is gedaan, zal in het midden van de kamer links van ons een ruimte zijn ontstaan waardoor we onze weg kunnen banen naar een nieuwe kamer die ondubbelzinnig de uitgang moet zijn. En inderdaad, het was de uitgang, als we eenmaal zijn overgestoken, hebben we deze gratis fase van het spel genaamd Nachtmerrie en we krijgen de volgende trofee:
Nachtmerrie
Ontsnap uit de nachtmerrie
Magazijn – Sleutel A (Geel)
Zodra we wakker worden van Nachtmerrie, zullen we ons in de kamer bevinden waar we voor het eerst de rode sleutel vonden. Dan moeten we alles ongedaan maken wat we hebben gedaan aan de corridor van verbeteringen, waar we dit keer door de rode deur naar binnen moeten. We moeten ons geen zorgen maken over de vijanden, want als het evenement voorbij is, zullen ze allemaal afwezig zijn.
Na de rode deur komen we in een C-vormige ruimte, waarin we verschillende dozen zullen aantreffen; het is belangrijk om dit te onthouden omdat we ze later nodig zullen hebben. Als we deze kamer achter ons laten, komen we bij een splitsing waar we het pad naar rechts moeten kiezen, dat ons in een kamer zal achterlaten die wordt bewaakt door een groot fakkel van paars licht, dat wil zeggen, een van degenen die schiet als hij je ziet.
Als we eenmaal te slim af zijn en de volgende deur uit gaan, moeten we ons met geduld bewapenen, want we staan op het punt een van de meest irritante reeksen van het spel te beleven, en is dat zodra we een beetje door de gang gaan, onze vriend Biggie, zal ons als een razende beginnen te achtervolgen en elke fout zal duur komen te staan.
We moeten zo goed mogelijk zigzaggen door het doolhof van obstakels zonder het wezen ons te laten bereiken, totdat we een soort barricade vinden van dozen die breekbaar genoeg zijn om ze te breken zonder te stoppen met rennen. Dan moet je verder naar de linkerkant, waar je een omgevallen plank ziet waaronder je moet sluipen zonder te stoppen met rennen, waarna je een kleine gang vindt.
Aan het einde van de gang is er een deur; als je er doorheen gaat, sluit hem en ren niet naar voren, maar ga naar rechts waar je een plank ziet, je moet aan de rechterkant gaan en zo snel mogelijk op de actieknop drukken, en zelfs dan kan het duren u verschillende pogingen. Als je het eenmaal hebt gedaan, blokkeert de plank de deur en kan het wezen je niet pakken, je bent veilig.
De dynamiek van de puzzel van de hangar waarin je nu zit is simpel: in de kamer zitten drie aparte knoppen die we actief moeten laten, dat zijn de aan- en uitknop van sommige platformen die in het plafond zitten, en die later van een controle in de buurt van de gevallen plank die we zullen moeten controleren.
Ons doel is relatief eenvoudig, we moeten de platforms aan het plafond uitlijnen met de gevallen plank in de buurt van de controller, met de gedachte dat we er vervolgens overheen moeten springen om door dat obstakel te komen.
Zodra de platforms zijn opgesteld zoals afgesproken, moeten we op zoek gaan naar de drie dozen die we eerder hadden gevonden en ze een voor een naar de kamer brengen (letterlijk martelen, als je het mij vraagt) naast een steiger die aan het einde staat van de kamer rechts, vlak naast een van de knoppen, om er een ladder mee te bouwen. De reden dat we er drie nodig hebben en niet twee, is dat er een steiger achter de eerste zit (enamiceptie!) waarvoor we een van de dozen die we in de eerste ladder gebruikten, moeten hergebruiken.
Zodra de twee trappen klaar zijn en we bovenaan zijn, zullen we de platforms moeten oversteken (wees voorzichtig met de bedieningselementen, die vrij zeldzaam werken in dit deel) totdat we om de plank komen die een obstakel was en we zijn voor van de rode deur die rust onder een teken van afrit. Als we dit hebben gedaan, krijgen we:
Puzzel C
Voltooi de puzzel in C
Zodra we de deur oversteken en door een paar gangen gaan, komen we bij een andere splitsing, waarin we de deur aan de linkerkant moeten kiezen op zoek naar middelen, want als we eenmaal de deur aan de rechterkant hebben gekozen, is er geen weg meer terug. Als we de deur rechts binnengaan, zal onze ontvoerder ons nogmaals aanspreken: "Goed gedaan! Maar ik kan je niet zo gemakkelijk laten gaan, deze wezens zijn meer dan genoeg om hier te houden.” Zodra hij de zin afmaakt, moeten we ons haasten om de stapel dozen aan een kant van de kamer te breken door rubberen ballen te schieten, waardoor een luchtopening zichtbaar wordt waardoor we uit de hinderlaag kunnen ontsnappen.
Eenmaal veilig en wel, zullen we het kanaal verlaten naar een lege kamer waar we links van ons op de vloer een van de andere slachtoffers van de ontvoerder zullen vinden naast een van zijn aantekeningen:
Het kon me niet schelen wie deze was. Ik keek niet naar hem of wilde hem niet specifiek. Het maakt niet meer uit wie er komt, ik heb geen trek meer. Misschien verander je het.
We moeten voorzichtig zijn bij het openen van de volgende kamer, als uitkijk fakkel zal ons verrassen met een shot; het is echter niet ingewikkeld om te ontwijken en we kunnen met relatieve gemoedsrust doorgaan. In de volgende gang wachten ons twee deuren, waarvan we de rechter kiezen aangezien de linker gesloten is.
In deze kamer, vlak voor de ingang op de verdieping, vinden we de sleutel D-02, en ons doel wordt om te vinden D-01 dat is de deur die we precies aan de andere kant vinden dan die waarin we ons bevinden, bewaakt door een nieuw type fakkel dat niet alleen paars licht schiet als het niet jaagt.
Wat we vervolgens moeten doen, is op een gemakkelijk hellende plank klimmen en die schreeuwt om ons om erop te klimmen, van waaruit we een beetje moeten presteren parkour om het hoge gedeelte van de hoek links van ons te bereiken, een gebied waardoor we de kamer kunnen infiltreren die we kort daarvoor gesloten vonden.
Deze kamer wordt bewaakt door twee conventionele Fakkels en een uitkijk die aan het einde van de kamer is gestationeerd. Het patroon van de zwervende wezens is niet erg complex, dus het zal niet moeilijk zijn om ze de slip en open te geven D-02, waar we de sleutel vinden tot D-01 en het laatste briefje naast het slachtoffer van onze ontvoerder:
“Deze stierven allemaal toen ze hun limiet bereikten. Deze man, hier, was onze kampioen. Je bent op dezelfde plek als hij nu. We zullen zien of je zijn record kunt verbeteren.
Ik heb hem trouwens niet gezien toen hij nog leefde.”.
Met de sleutel in ons bezit moeten we terugtrekken, opnieuw de bewakers ontwijkend om de corresponderende deur in de vorige kamer te bereiken, een kamer waarin we de laatste van de drie sleutels zullen vinden, de A or geel sleutel, en een briefje van onze spraakzame schurk:
“Je uitgang is aan de buitenkant van D-02. Kijk omhoog als je daar bent. Kom op, je bent heel dichtbij.”.
Zodra we de sleutel hebben, ontgrendelen we de bijbehorende prestatie:
Sleutel A
Verkrijg de sleutel A
De laatste deur (einde)
Let op het briefje van onze ontvoerder, we moeten ons haasten en terugkeren naar de kamer D-02, het vervelende ontwijken Fakkels nogmaals, alleen dat eenmaal gedaan en in de bovengenoemde kamer, we zullen er een doos in moeten zoeken.
Vanuit de kamer bevindt ons doel zich in de hoek links van ons bovenaan, plaats die we zullen moeten bereiken met behulp van de doos die ons in de kamer vergezelt, en zorg ervoor dat we de schoten van de uitkijk ontwijken, die ons kan detecteren zelfs hoog zijn.
Eenmaal bovenaan, waar we moeten zijn aangekomen, jonglerend met de twee dozen bovenaan, zullen we een kanaal zien waardoor we naar binnen gaan en die ons naar een kar leidt die onze weg verspert, en die als we eenmaal zijn weggegaan, zal vertrekken wij binnen…
TA-TA-CHAN! De kamer waar ons avontuur begon.
Vervolgens moeten we ofwel de upgradeboxen openen die we nog moeten halen, ofwel naar de laatste deur gaan, bij de uitgang, bewaakt door de drie gekleurde hangsloten, waarvan we nu de sleutels hebben.
Het openen van de deur geeft ons de laatste prestaties van de game:
Laatste Deur
Open de uitgangsdeur
Tijdens de laatste reeks spreekt onze ontvoerder ons nog een laatste keer aan om ons te feliciteren met ons werk, en daarmee, verlicht de weg concludeert:
Nou, bravo! Dit was de eerste!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen verlicht de weg gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Phoenix6619ytz. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.