Een gedetailleerde gids over hoe je voor de grootste populatie kunt pushen en tegelijkertijd veel geluk kunt garanderen in de modus Hard.
Introductie
Gegroet mede koningen, koninginnen en boeren!
Deze gids is bedoeld voor diegenen die genieten van het ontwerpen en bouwen van grote steden, heersen over grote aantallen gelukkige boeren, kijken hoe de bevolkingsteller steeds hoger tikt en elke pixel van het land maximaliseren! Ik ben hier om je te laten zien hoe je je eigen megastad kunt bouwen! Ons doel is om minimaal 10,000 boeren te bereiken, en dat moeten ze ook zijn gelukkig (we zouden geen opstanden willen) en gezond (dode tellen niet mee)!
Ik ga ervan uit dat je de basis onder de knie hebt en de basis begrijpt van hoe dit spel werkt. Enkele van de kernconcepten zullen in de volgende secties van deze gids worden herhaald, maar je moet waarschijnlijk eerst oefenen om een basisstad op ten minste 1k inwoners te krijgen voordat je een megastad probeert.
In wezen gaat Kingdoms and Castles over een goede stadsindeling om toeleveringsketens te beheren en het geluk en de gezondheid van de bevolking te maximaliseren. Grotere stadsgroottes vergroten gewoon de uitdaging om die doelen te bereiken. Viking- en Dragon-invallen voegen barrières toe voor uitbreiding en groei. Maar met de informatie en voorbeelden die ik in deze gids naar voren heb gebracht, hoop ik dat je succes zult hebben bij het bouwen van je megastad!
Opmerking: deze handleiding is begin september 2022 geschreven, dus nieuwe inhoud, functionele aanpassingen en bugfixes kunnen sommige elementen van deze handleiding wijzigen.
Een kaart selecteren
Je wilt een enkele solide landmassa (eilanden zijn een heel ander soort uitdaging) voor zoveel mogelijk onroerend goed. De kaartgrootte moet Groot zijn en Rivieren volledig uitschakelen.
Genereer enkele kaarten totdat u er een vindt die u bevalt. U zoekt grote ononderbroken stukken land. Vreemd gevormde schiereilanden, meren, grote baaien en inhammen zijn niet al te wenselijk, omdat ze over het algemeen leiden tot inefficiëntie van de ruimte, maar je kunt er niet omheen.
In termen van grondstoflocaties, wil je dat het middengebied van je grootste "massieve rechthoek" van land bos, vruchtbare gebieden, steen en ijzer redelijk dicht bij elkaar heeft. Dit is waar we zullen beginnen, dus plan dienovereenkomstig.
Dit is wat ik uiteindelijk heb gekozen:
Als er veel bos in dat middengebied is, klik dan op verschillende delen van het bos om het landtype te controleren. Bomen kunnen altijd worden weggeruimd en ze kunnen vruchtbare/zeer vruchtbare grond verbergen die geschikt is voor het verbouwen van gewassen, of stukken onvruchtbaar land ideaal voor het concentreren van uw huisvesting. Plan niet te veel bomen weg, je hebt voldoende bos nodig voor minstens 4-5 Forester-gebouwen om een constante aanvoer van hout te garanderen.
Mijn startgebied:
Startstad
Het doel van onze eerste fase is om een versterkte, volledig zelfvoorzienende stad te hebben in het midden van onze grootste landmassa met een ruwe bevolking van ongeveer 1000 boeren.
We beginnen om verschillende redenen in het midden:
• Het centrum is gemakkelijker te verdedigen, we hebben land om muren/torentjes te bouwen en het duurt even voordat de Vikingen ons bereiken.
• Middelen zijn beter bereikbaar, we willen een redelijk compacte startersstad waar alles ommuurd is.
• Met je versterkte startpunt in het midden wordt het veel gemakkelijker om naar de kusten uit te breiden.
Volg de standaardstappen om aan de slag te gaan, maar probeer uw eerste krotten in uw geplande woonwijk te houden en plaats voedselopslageenheden aan de kant van uw velden die het dichtst bij die woonwijk liggen. Maak je geen zorgen over de specifieke lay-out van je startersstad - afgezien van de donjon, zullen we uiteindelijk ALLES opnieuw doen!
Bevolking
Je zult nooit genoeg nutteloze boeren hebben in de eerste paar honderd inwoners. Ervoor zorgen dat je genoeg huisvesting hebt voor een constante toestroom van immigranten is cruciaal, laat nooit alle bedden bezet zijn! Kies zorgvuldig welke niet-woningbouw u wilt neerzetten. Elk "verbruikt" inactieve boeren om effectief te kunnen werken, en op momenten dat je meer handen nodig hebt voor bouwwerkzaamheden, moet je het taakprioriteitsysteem gebruiken om te bepalen welke gebouwen moeten worden gesloten terwijl de arbeiders aan het bouwen zijn.
Dit betekent dat u nooit meer mag bouwen dan strikt noodzakelijk is. Zorg ervoor dat graanschuren en productie-opslag niet leeg raken, maar probeer niet meer velden en boomgaarden te bouwen dan u nodig heeft. Ga op dezelfde manier met werknemer-efficiënte geluksboosters voor uw woonwijk, en schakel boogschuttertorens en ballistatorens uit wanneer er geen invasie op handen is.
Als u prioriteit moet geven aan taken, zorg er dan voor dat de voedselproductie volledig bemand blijft, het verzamelen van banen (bosbouwers, steengroevearbeiders) kan een lagere prioriteit hebben, omdat u waarschijnlijk perioden zult hebben die moeten wachten op de komst van middelen, en perioden die u besteedt aan het bouwen met behulp van die bronnen. Probeer niet te veel werknemers uit geluksgebouwen te halen, uw algehele geluksniveau bepaalt welk percentage bezoekers bij u blijft, en het vergroten van uw bevolking is cruciaal.
Geld
In het begin is geld ook een belangrijk knelpunt. Het is niet alleen nodig voor veel van de betere geluksstructuren, maar het is ook van vitaal belang voor verdediging tegen de steeds groter wordende Viking-horde. Zodra je een paar huisjes hebt, bouw je een schatkist (plaats deze naast de donjon voor maximale verdediging), stel je de belastingen in op 20% en laat je het geld binnendruppelen.
Er is een zorgvuldige evenwichtsoefening tussen investeringen in verdedigingswerken en investeringen in landhuizen. Als je te veel landhuizen bouwt voordat er voldoende verdedigingen zijn, dan kan de volgende Viking-inval je schatkist leegmaken en je bevolkingsgeluk vernietigen. Maar als je in een vroeg stadium te veel verdedigingswerken bouwt, worden je magere belastinginkomsten weggegooid en verhindert het bouwen van landhuizen voor betere belastinginkomsten en bevolkingsgroei. Mijn aanbeveling is om voor 2-3 landhuizen te gaan, dan vast te maken en verdedigingen op te zetten ter voorbereiding op de volgende aanval. Op basis van hoe goed je het tegen de Vikingen hebt gedaan, kun je dienovereenkomstig investeren in huisvesting of verdedigingswerken. Naarmate je groeit en je verdediging sterker wordt, hoef je je minder zorgen te maken over het behouden van dit evenwicht en ga je all-in voor het uitbreiden van de bevolking.
Op een gegeven moment is je voedselinfrastructuur stabiel en ben je volledig gefocust op groeiende bevolking en verdediging. Wanneer dit gebeurt en je hebt een bevolking van slechts enkele honderden (meerdere landhuizen), stel dan de belastingen in op 30% om het inkomen te verhogen ten koste van geluk. 20% belastingtarief = -7 geluk per huishouden, 30% belastingtarief = -12 geluk per huishouden. Zodra uw bevolking veel hoger is en het inkomen gestaag stroomt, moet u het terugbrengen naar 20%.
Onthoud dat meer bevolking = meer belastinggeld = meer Vikingen = meer verdedigingen nodig.
verdedigingswerken
In de zeer vroege stadia heb je niet genoeg geld of middelen voor muren. Selecteer locaties in je stad die de dekking maximaliseren en bouw een mix van ballistae en boogschuttertorens. Doe nog geen moeite met mobiele troepen. Zorg ervoor dat je een toren van 2×1 kasteelblokken bouwt, aangezien je maximale torenhoogte wordt beperkt door de hoogte van een aangrenzende toren. Zowel boogschuttertorens als ballista's bereiken het maximale bereik op een hoogte van 10 blokken (merk op dat stenen poorten al 2 blokken hoog zijn en dat er kasteelblokken bovenop moeten worden gebouwd om torentjes te bevatten). De gestippelde blauwe lijn geeft het maximale bereik aan.
Als je eenmaal een solide bevolking en voldoende belastinginkomsten hebt, beperk dan de rest van de ruimte die je nodig hebt voor huisvesting en voedsel en begin met het bouwen van muren. Je wilt je hele woonwijk en voedselproductie insluiten. Bossen en steen/metaal kunnen buiten de muren liggen, zorg er wel voor dat de voorraden binnen de muren blijven en zorg voor stenen poorten op de juiste punten. Je kunt ook zoveel vissershutten ver van je stad bouwen als je wilt - Vikingen hebben de neiging om ze te negeren en op weg te gaan naar je belangrijkste bevolkingscentrum.
Zelfs nadat je je startstad met muren hebt omsingeld, moet je aan de binnenkant ballistae houden met misschien een hogere concentratie over je velden en boomgaarden (draken lijken prioriteit te geven aan voedselproductie). Ballistae moet nog steeds een flink stuk over de muren reiken om naast draken ook Ogres snel te kunnen verslaan. Boogschuttertorens kunnen naar de muren worden verplaatst, zodat ze worden geconcentreerd waar Vikingen naar verwachting zullen stromen.
Zodra je muren staan, bouw je een boogschutterschool en start je een klein leger boogschutters. Boogschutters hebben de voorkeur boven infanterie, omdat ze op muren kunnen zitten en pijlen kunnen regenen op aanvallende Vikingen en Draken. Ze fungeren in wezen als mobiele boogschuttertorens, je kunt ze verplaatsen naar de muurdelen met inkomende Vikingen. In tegenstelling tot torens kunnen ze niet worden uitgeschakeld, dus zorg ervoor dat uw belastinginkomsten voldoende zijn om ze te ondersteunen.
Mijn startersstad:
Zodra je je stad hebt ommuurd, verdedigd en genoeg bedden hebt gebouwd voor 1000 boeren, begin je met het aanleggen van hout, steen, gereedschap en geld. Je populatie zal worden afgetopt en kan niet meer groeien, maar dat is goed - het hebben van de middelen die nodig zijn voor een snelle uitbreiding naar gevaarlijk gebied is belangrijker. Ik zou ernaar streven om ten minste 2000 hout, 2000 steen, 100 gereedschappen en een flink stuk geld (misschien 1000-2000 goud) klaar te hebben voordat je een voet buiten je muren zet.
Uitbreiden naar een hoek
Met je startstad en gevoorraden middelen klaar om te gaan, is het tijd om te beginnen met het bouwen van onze glorieuze Mega-City! Je zult een "hoek" van je grote landmassa willen kiezen om naar toe te gaan.
Begin niet in de richting van een schiereiland of een kustlijn die echt vreemd gevormd is. Deze vergen aanzienlijk meer middelen om te verdedigen en zijn moeilijk voor ons om grote woongebieden en landbouwdistricten neer te zetten.
Zoning
Kijk naar het beschikbare land en bepaal waar u uw velden en boomgaarden wilt hebben (focus op gebieden met hoge vruchtbaarheid en grote zones met gemiddelde vruchtbaarheid). Kijk dan naar wat er nog over is en plan je grote stroken met woonzones. In een later hoofdstuk beschrijf ik verschillende indelingen van woonzones met een hoog rendement. Gebruik deze om te beginnen met het opmeten van uw woongebieden. Ik bouw graag goedkope wegen in een schets rond elke geplande woonwijk, zodat ik weet welke ruimte er over is.
De hoek en kustlijn zijn uitstekende boomkwekerijen vanwege de onregelmatige vorm van de kust. In een later hoofdstuk ga ik dieper in op het maken van boomkwekerijen. Alle bomen buiten uw aangewezen boomkwekerij moeten duidelijk worden gekapt om ruimte te maken voor voedselproductie en huisvesting.
De lege ruimtes tussen je velden en woongebieden worden gebruikt voor verschillende andere belangrijke functies: Noria's, varkenshoeders, slagers, smeden, ziekenhuizen en brandweer.
Voorraadtransport
Zodra je je belangrijkste landbouw- en woondistricten hebt gezoneerd, bouw je een aantal grote voorraden in een centraal gebied van je uitbreiding waar ze niet interfereren met je geplande grote zones, en begin je transportkarren te gebruiken om hout, steen en gereedschap van je voorraden in de startstad naar de nieuw aangelegde voorraden in je uitbreidingsgebied. Begin tegelijkertijd met het kappen van bomen die niet in uw geplande boomkwekerij staan.
Het verschuiven van uw middelen kost tijd, maar uiteindelijk bespaart u aanzienlijke wachttijden wanneer u zich haast om infrastructuur en verdedigingen te bouwen. Vikingen hebben de neiging om deze vroege gebouwen te negeren en richting bevolkingscentra te gaan, dus je hoeft je geen zorgen te maken dat die blootgestelde voorraden in brand worden gestoken. Hoe minder afstand je boeren moeten afleggen om hout en steen te zoeken, hoe sneller belangrijke gebouwen klaar zijn.
verdedigingswerken
Dit is het lastige deel. Pieren en kasteelblokken in grote hoeveelheden is nog steeds niet wat je beperkte middelen aankunnen, dus in het begin gebruik ik nog steeds de 2 × 1-torens die rond mijn nieuwe uitbreidingshoek zijn gestrooid om de vreemde Viking-inval aan te pakken. Draken zullen over het algemeen nog steeds prioriteit geven aan je gevestigde voedselcentra in de startersstad, dus je grootste zorg zijn Vikingen die vanuit de richting van je uitbreidingshoek binnenvaren (als ze vanaf de andere kant van de kaart binnenkomen, raken ze je startstad, die goed beschermd).
Als je infrastructuur eenmaal operationeel is (meer hierover in een later hoofdstuk) en je begint met het inrichten van woongebieden, dan zal het neerleggen van Castle Blocks langs de hoekkustlijn Vikingschepen omleiden om verder landinwaarts te varen. Je wilt ze naar 'dodenzones' leiden, waar een concentratie van torens kan worden gebruikt om Vikingen uit te roeien voordat ze de kern van je nieuwe uitbreidingsgebied bereiken.
Het plaatsen van pieren (en kasteelblokken op die pieren) om ervoor te zorgen dat Vikingen niet in een schaars beschermd gebied kunnen landen, kan later worden gedaan als je de middelen en inkomsten hebt. Sluit niet je hele uitbreidingsgebied af voordat dit kan worden gedaan, want Vikingen kunnen "landen" en troepen afzetten in ondiep water (alles met het label Zeewater of Zoet Water). Alleen muren tot diep water voorkomen dat je landt (meer hierover in een later hoofdstuk).
Infrastructuur
Zorg altijd voor voedselproductie, het genereren van hulpbronnen en waterbronnen voordat u uw woonwijken bouwt. Dit omvat het hebben van een boomkwekerij en een constante bron van houtskool, het laten bouwen van noria's, aquaducten en reservoirs en het laten wegkwijnen van al je steengroeven en mijnen.
Bouw eerst je voedselopslaggebouwen en verbeteringsgebouwen (windmolens, reservoirs) en leg dan velden en boomgaarden neer. Zodra je eerste oogst is gedaan en opgeslagen, kun je doorgaan naar je woongebouwen.
Meer details over infrastructuur in een later hoofdstuk.
Voedsel/infrastructuur voorbereiden voordat de woonwijken worden ingevuld:
Woonwijken
Eindelijk kun je blok na blok woonzones neerzetten en je richten op het weer laten groeien van je bevolking. Voor je uitbreidingshoek zou ik ernaar streven om ten minste 2000+ boeren in dat gebied te hebben, waardoor je totale bevolking op ongeveer 3000 komt (inclusief de startersstad). Zodra de woonzones zijn voltooid en je bevolking gestaag groeit, kun je de hele uitbreidingshoek omheinen en de verdedigingswerken langs je kustlijn versterken.
Meer details over woonwijken in een later hoofdstuk.
Verdere uitbreiding
Met je centrale startstad en je nu versterkte hoekuitbreidingszone genereer je genoeg bevolking, middelen en geld om sneller langs de kustlijn uit te breiden en de helft van je landmassa te vullen. Na je hoekuitbreiding, omvat het betreden van een nieuw territorium meestal de volgende stappen:
• Beveilig de kustlijn (meer hierover in een later hoofdstuk) en bouw eerst verdedigingswerken.
• Bouw voedsel en infrastructuur.
• Woonwijk neerploffen.
Verdediging wordt een beetje eenvoudiger als je potentiële landingszones voor de Vikingen afsnijdt en ze naar minder kill-zones leidt om te voorkomen dat ze je eigen stad bereiken.
Latere uitbreidingen beginnen met Piers and Walls:
Uiteindelijk, met bijna de helft van het land gevestigd, wil je je startstad opnieuw doen. Over het algemeen houdt dit in dat je ervoor moet zorgen dat je een groot overschot aan voedsel hebt voordat je velden en boomgaarden met de grond gelijk maakt, en ervoor zorgt dat je honderden lege bedden klaar hebt staan als je oude woonwijken in je startersstad gaat slopen. Er kan een nieuwe zonering worden aangebracht om de efficiëntie van uw woonindelingen te maximaliseren en de locaties van uw voedselproductie aan te passen.
Mijn hoekuitbreiding voltooid:
Uitbreidend in de buurt van mijn startersstad, merk op dat de verdedigingsmuren vroeg opstaan en de oude muren zijn afgebroken:
De hele kant van de kaart is opgelost, inclusief de originele hoekuitbreiding:
Infrastructuur/Voedsel creëren
Als je uitbreidt naar een nieuw gebied, begin dan altijd met defensief voorbereidend werk (pieren, kasteelblokken om Vikingen door te leiden) en ga dan over op voedselproductie.
Landbouw
Je voedselproductiegebieden zullen grotendeels draaien rond waar de zeer vruchtbare en vruchtbare plekken zijn. Omdat deze gebieden in grootte en vorm variëren, is het erg moeilijk om precies te berekenen hoeveel voedsel er uit een zone wordt gegenereerd. Kies daarom voor te veel produceren in plaats van te weinig - je kunt op een later tijdstip altijd wat voedselproductieruimte vrijmaken voor andere doeleinden.
Locatie is ook van belang. Als je woonwijken heel erg ver verwijderd zijn van een bepaalde voedselbron, dan zullen ze dat soort voedsel niet consequent krijgen, en zal je gezondheid/geluk eronder lijden. Als u bijvoorbeeld een nieuw uitbreidingsgebied plant en merkt dat uw geplande woonwijk niet in de buurt van enkele boomgaarden zal zijn, is het misschien tijd om een boomgaardzone te plannen, zelfs als de vruchtbaarheid niet geweldig is.
Afstanden van voedselbronnen kunnen worden verkleind door graanschuur/productieopslag/slager te bouwen ver van de eigenlijke voedselproductie, maar dicht bij de woonzone in nood, en transportkarren te gebruiken om een overschot aan voedsel in de productiezone naar de opslageenheden ver weg te vervoeren . Dit gebeurde vaker in de uitbreidingszones van het schiereiland, waar niet veel vruchtbare grond was voor het plaatsen van nieuwe voedselproductiedistricten, terwijl mijn primaire voedseldistricten grote hoeveelheden produceerden.
Voedselproductiezones voorbereiden, merk op dat dit mijn startersstadsgebied binnendringt en dat ik al water klaar heb:
Irrigatie
Je moet Noria's van tevoren laten bouwen om water te leveren voor zowel woonwijken als voedselproductie. Woongebieden profiteren van actieve reservoirs omdat geïrrigeerde tuinen extra geluk genereren en fonteinen kunnen worden gebruikt. Badhuizen hebben een aansluiting op een waterweg nodig, dus je kunt net zo goed de woonzone irrigeren.
Zoek uit waar je de reservoirs wilt hebben voor je voedselzones en plan vervolgens waar de Noria zal worden gebouwd. Onthoud dat elke Noria slechts ongeveer 24 tegels water door aquaducten en reservoirs kan duwen, plan meerdere Noria's die op je waterwegen zijn aangesloten als je langere afstanden moet afleggen. Er kunnen ook verbindingen worden gemaakt met de middelste tegel van de Noria direct aan de "voorkant" van het wiel, samen met alle tegels die orthogonaal aan de achterkant grenzen. Het is ideaal om zoet water van een kustlijn te gebruiken (omdat je beperkt bent in wat je op een pier kunt bouwen), maar als er geen bron in de buurt beschikbaar is, moet je grachten graven. Zoet water komt alleen voor in meren, rivieren en zeebaaien die diep het vasteland ingaan.
Aquaduct aansluitingen op een Noria:
Aquaducten kunnen over verschillende structuren worden gebouwd:
- Wegen / Tuinen
- Kasteelblokken / stenen poorten
- Boerderijen
- Opbrengstopslag
- Putten / kleine fonteinen
- krotten
- begraafplaatsen
- Steengroeven / Mijnen
- Kleine markten
Merk op dat ze NIET kunnen worden gebouwd over:
- Bruggen
- Boomgaarden
- Kleine voorraden
- windmolens
Vis en vlees
Vissen is vrij eenvoudig: zet een Vissershut neer op elk deel van de kustlijn waar vis zit, en kijk hoe de vis naar binnen druppelt. Het is aan te raden om Visverkopers dicht bij de Vissershut te plaatsen, zodat ze vroeg toegang krijgen tot alle beschikbare vissen. Je wilt niet dat je Marketeers als eerste de Vissershut bereiken! Een visboer kan twee vishutten aan als ze relatief dicht bij elkaar staan, anders zou ik gewoon een visboer naast elke vishut plaatsen. Vis is eeuwig schaars voor een grote populatie, maar het was alleen bedoeld als een ruimtebesparend middel om de eiwitbehoefte van je populatie aan te vullen. In een later hoofdstuk behandel ik meer over de plaatsing en bescherming van een Vissershut.
De varkenshoeders en slagers produceerden aanvankelijk niet wat ik verwachtte, omdat ik niet precies begreep hoe ze werkten. Na wat e-mailuitwisselingen met Lionshield-ondersteuning (die buitengewoon behulpzaam waren!), kreeg ik het systeem plat en was mijn bevolking daarna voor altijd goed voorzien van vlees. Je wilt ongeveer 4 of 5 varkenshoeders per slager. Plaats, net als bij de visboer, slagers dicht bij de varkenshoeders, zodat ze als eerste toegang krijgen tot vlees dat "opduikt". Als ik zeg "opduikt", bedoel ik dat een varken volwassen is en klaar is om te worden geslacht, dit gebeurt periodiek, ongeacht het weer. De varkens die in het gebouw van de varkenshoeder worden getoond, betekenen niet echt veel, houd er rekening mee dat goed werkende varkenshoeders langzaam en gestaag vlees zullen produceren. Houd er rekening mee dat er geen varkenshoeders op pieren kunnen worden gebouwd!
Bossen en houtskool
Twee gebieden die moeilijk efficiënt te gebruiken zijn, zijn grillige kustlijnen en kleinere schiereilanden. Ze hebben soms vruchtbare grond, maar vaker wel dan niet zul je ze ongeschikt vinden voor woonbestemming (vanwege vreemde vormen of kleine oppervlakte), maar te kaal om ideaal te zijn voor landbouw. Er groeien echter bomen op elk onverharde plein, hoe kaal of vreemd gevormd de omgeving ook is.
Als een moeilijk te gebruiken kustlijn of schiereiland al bomen heeft, kap het bos dan af tot de boomkwekerij die je wilt en plaats regelmatig boswachters. U kunt ze op een minimale afstand (4 tegels) houden en toch voldoende hergroei hebben om uw houtkapactiviteiten te ondersteunen. Als er geen bos is, kun je een standbeeld van Lord Levi gebruiken om bomen te laten spawnen. Het beeld neemt een grote hoeveelheid steen, maar na verloop van tijd zal het bomen genereren op de omliggende pleinen.
Bos creëren op een schiereiland:
Houtskoolproductie moet altijd in de buurt van de voorraad zijn die het hout bevat dat door uw boswachters is verzameld. Een ideale locatie voor houtskoolmakers zijn de pieren die aan de kust zijn gebouwd naast je bos (ervan uitgaande dat het dicht bij de kust is). Bomen zullen nooit groeien op Piers, en je hebt maar heel weinig gebouwen die rond je boomkwekerij zouden worden geplaatst, dus houtskoolproductie is perfect geschikt voor al die ongebruikte ruimte.
IJzer en gereedschap
Tegen het eindspel is ijzer altijd schaars. Voor een megastad die zoveel gereedschap nodig heeft, is het zinloos om meer smeden te maken als ze niet het ijzer hebben om de productie van gereedschap te stimuleren. Wapens zijn niet echt nodig, meestal is slechts één smid die wapens produceert voldoende om een leger van 15-20 boogschutters op de been te brengen.
Smeden zouden ideaal gelegen moeten zijn in de buurt van het verzamelen van ijzer, houtskoolproductie of beide. Welke grondstof ook te ver weg is, gebruik transportkarren om de benodigde grondstof naar een nabijgelegen voorraad te slepen. Op dezelfde manier moet u mogelijk gereedschap met een transportkar van de smidszone naar de plaats van uw slagers vervoeren. Visverkopers hebben het meestal minder druk en kunnen zelf de trektocht naar gereedschap maken. Daarom is plaatsing van een smid iets minder belangrijk en kan het in elk gebied zijn waar u de ruimte niet goed gebruikt. Vier smeden kunnen al het ijzer uit een mijn net zo snel gebruiken als het kan genereren.
Dit is een van de belangrijkste redenen om een vroeg Dock op te richten: je kunt het broodnodige ijzer en gereedschap kopen als aanvulling op het weinige dat je zelf kunt produceren. Gereedschap wordt niet alleen geconsumeerd door slagers en visverkopers. Hun beschikbaarheid ontgrendelt snellere brongeneratie van boswachters, steengroeven en ijzermijnen (het is niet bekend of deze Tools verbruiken, of dat alleen de aanwezigheid van Tools de bonus mogelijk maakt). Een goede uitbreiding betekent ook het opruimen van nutteloze zwarte rotsen en grotten, elke tegel die moet worden gewist, vereist maar liefst 10 gereedschappen.
Mijn centrale voedsel-/boomproductiezone met landbouw die voornamelijk de bodemvruchtbaarheid volgt:
Woonzones maken
Woonwijken zijn vrij eenvoudig als je een paar sjablonen hebt om te gebruiken. Als je genoeg ruimte hebt, plof dan een woonzone neer. Als u dat niet doet, kijk dan waar het onroerend goed nog meer voor kan worden gebruikt om andere nabijgelegen woonwijken te ondersteunen.
Wegen gebruiken om mijn woongebieden te schetsen:
Bezoekers en doden
Het aantal inkomende bezoekers schaalt met uw bevolkingsomvang en u zult twee keer per jaar groepen bezoekers hebben. Dood door ouderdom vindt voortdurend plaats nadat uw bevolking de afgelopen 50 jaar of zo heeft overleefd, en het sterftecijfer schaalt ook met de bevolkingsomvang. Het totale aantal sterfgevallen door ouderdom dat jaar wordt eenmaal per jaar bekend gemaakt. Het aantal bezoekers (per batch) is altijd iets hoger dan het aantal sterfgevallen naar ouderdom (per jaar).
Als je geluk onvoldoende is of andere gebeurtenissen (Viking-invasies) hen afschrikken, zou je uiteindelijk meer boeren zien sterven van ouderdom dan het aantal bezoekers dat zich vestigt.
De woonwijk voor starters
Op een gegeven moment, wanneer je meer dan 1000 lege bedden hebt (gemakkelijk te bereiken als je meerdere woonzones tegelijk neerzet), moet je je startersstad met de grond gelijk maken en de ruimte efficiënter hergebruiken. Boeren van de vernietigde landhuizen vullen onmiddellijk een leeg landhuis zonder verlies van geluk. Dakloosheid treedt alleen op als je te veel landhuizen hebt gesloopt en sommige boeren geen plek meer hebben om te wonen, dus als je maar een paar honderd lege bedden tegelijk hebt, verwijder dan stukje bij beetje de oude woonwijk van de startersstad.
Geluk Gebouwen
De sleutel van elk gebouw dat Geluk in een straal genereert, is dat huizen verder van het gebouw minder Geluk zullen ontvangen. Die bibliotheek genereert maar liefst 15 geluk? Ja, alleen de directe buren krijgen zoveel. Geluk uit twee verschillende bronnen van hetzelfde type
zal stapelen, maar alleen tot het plafond van dat type gebouw. Dus dat Manor +4 Geluk krijgt van Kerk A en +4 Geluk van Kerk B krijgt nog steeds +6 Geluk in de categorie Kerk. Dit lijkt niet zo netjes te werken met tuinen, aangezien tuinen een variërende limiet hebben voor het geluk dat ze genereren, afhankelijk van verschillende omstandigheden.
Dit verklaart waarom mijn woonindelingen er zo uitzien. Het doel was om 92-100 geluk te bereiken in een op zichzelf staand district, waarbij het aantal landhuizen dat elk geluksgebouw beïnvloedde, werd gemaximaliseerd. Naast elkaar geplaatste woonzones zagen het gemiddelde geluk ruim boven de 100 stijgen vanwege de additieve eigenschap van overlappende bouwradius. Naast elkaar geplaatste woonzones profiteren ook van extra Geluksgebouwen die niet in de zone zelf zijn geïntegreerd (theaters, standbeelden, stadspleinen, enz.). De kathedraal is een verspilling van ruimte en is het enige gebouw dat ik niet heb gebruikt.
Tegen het eindspel was mijn gemiddelde huishoudelijke geluk 110, vooral onder de naast elkaar geplaatste zones:
Geluksopbouwschema:
Basislandhuisgeluk is 45. Houtskool hebben is +5 geluk en buren hebben (een ander huis binnen 2 tegels) is +3.
Algemene tips en trucs
- Het graven van een gracht en het plaatsen van een stenen brug telt mee voor zowel een "Waterfront" -bonus als de wegbonus. Ik gebruik dit veel voor de "interne" Manors.
- Bruggen kunnen echter geen aquaducten ondersteunen, dus als je een waterweg hebt die langs de wegen/tuinen aan de kant van een woonwijk komt, verliezen die aangrenzende landhuizen de geluksbonus "Waterfront" omdat je tuinen of stenen wegen moet gebruiken.
- Bakkerijen worden in het district ingevoegd omdat het een race-voorwaarde is of hoofden van huishoudens naar een markt voor tarwe of een bakkerij voor brood gaan voor die voedselcategorie. Door de bakkerij dichter bij de landhuizen te plaatsen dan de markt, wordt het brood eerst geplukt, waardoor de efficiëntie van tarwe wordt gemaximaliseerd (bakkerijen gaan ook naar markten voor tarwe en houtskool).
- Gebruik reservoirs (bereik van 8 tegels) om kleine fonteinen van stroom te voorzien, aangezien je toch water op het badhuis moet aansluiten. Kleine fonteinen werken op pieren, maar putten niet!
- Kleine Markten zijn efficiënt in termen van opslagruimte, maar missen uiteindelijk de Marketeers om zichzelf constant te bevoorraden. Het is beter om de grote markten te gebruiken.
- Bij de meeste van deze lay-outs "ontbreken" sommige gebouwen. Dit is gebaseerd op de vereisten van de bevolking om te bouwen (er is bijvoorbeeld een taverne nodig voor elke 150 boeren). Aan deze vereisten kan ongeacht de locatie worden voldaan, dus de "ontbrekende" taverne zou op een pier ver weg kunnen worden geplaatst om ruimte te besparen. De kleinere lay-outs gaan ervan uit dat het ontbrekende Badhuis (BH) naast de wijk wordt geplaatst.
- Bibliotheken en kerken delen een "bevolkingsvereiste" (1 kerk OF bibliotheek nodig voor elke 200 boeren), maar beide worden gebruikt omdat ze bijdragen aan verschillende gelukscategorieën. Bibliotheken zijn VEEL ruimtebesparend en pompen meer geluk uit, maar vergen veel geld om te onderhouden (een non-issue tegen de tijd dat je de 1000 inwoners hebt gepasseerd).
- Tuinen hebben een kort bereik, een straal van ongeveer 2 tegels voor maximaal geluk, eindigend op een straal van 4 tegels.
13 × 23
Opmerkingen:
• Hier zitten precies 1000 boeren.
• Dit is de meest efficiënte indeling die ik heb waarin ook het badhuis is geïntegreerd.
• Je kunt wegen bouwen rond de markten die "uitsteken", maar het is optioneel omdat boeren door gebouwen kunnen bewegen, zij het met een lagere snelheid.
12 × 12
Opmerkingen:
• Dit is de kleinste indeling van een woonwijk die ik heb.
• Je kunt eenvoudig aanpassen in welke hoeken de Markten staan (of ze buiten het plein verplaatsen).
14 × 14
Opmerkingen:
• Hetzelfde als 12×12, je kunt gemakkelijk aanpassen in welke hoeken de markten staan (of ze buiten het vierkant verplaatsen).
Enkele van mijn grotere woonzones (meestal meerdere 13×23 naast elkaar geplaatst):
Omgaan met draken/vikingen
Als je je Mega-City in een eenvoudigere modus bouwt, kun je dit gedeelte waarschijnlijk helemaal negeren. Dit veronderstelt moeilijkheidsgraad in de harde modus en maakt ook gebruik van wat wankel gedrag bij het vinden van Viking-paden. Dat gedrag is mogelijk veranderd tegen de tijd dat u deze handleiding leest, dus let op wat mogelijk verouderde informatie is.
Draken zijn niet echt een probleem nadat je startersstad is opgezet en je een vast inkomen aan goud hebt met een aanzienlijke bevolking. Hoewel het aantal draken in een aanval meeschaalt met je populatie, ging het voor mij nooit hoger dan 7 draken. De grote rode draken vliegen sneller dan de kleine oranje, waardoor de aanval van de draken effectief in twee "golven" wordt gesplitst, wat betekent dat mijn ballista's de meeste van hen gemakkelijk hebben gedood voordat ze zelfs maar een enkele aanval hadden uitgevoerd.
Uiteindelijk negeerde ik draken gewoon volledig, ze waren gewoon een routinevoorraad van vlees (dode draken die op de grond landen, veranderen in stapels vlees) voor mijn boeren. Tegen die tijd hoef je Ballista Towers niet eens uit te schakelen om geld te besparen, en het is beter om ze aan te laten staan, zodat ze "ervaring" opdoen en meer schade aanrichten.
Om ruimte te besparen, kun je een paar stenen poorten over je wegen bouwen en daarbovenop kasteelblokken en ballista-torens plaatsen. Onthoud dat ze het maximale bereik bereiken op een hoogte van 10 (het is de blauwe stippellijn).
Ballistae op stenen poorten:
Vikingen schalen met de bevolkingsomvang op wat ik denk dat een niet-lineaire manier is, en dit kan tot een aantal werkelijk belachelijke Viking-invallen leiden. In het begin ben je meer dan bedekt met een paar verspreide boogschuttertorens, maar tegen de tijd dat je je bevolking in de duizenden meet, worden je Viking-groepen bij de tientallen geteld. Toen ik 12 inwoners bereikte, zag ik tot 110 Vikingschepen opduiken tijdens een aanval.
Omgaan met Vikingen valt in twee hoofdcategorieën: wanneer kunnen ze nog aan land komen en wanneer niet.
Omgaan met gelande Vikingen
Vikingen hebben een aantal rudimentaire padalgoritmen die hen naar een landbare kust zullen leiden als je kustlijn gedeeltelijk is ommuurd (hierover later meer), of een gat in je muur als je niet ingesloten bent door muren. Hiervan profiteren om ze naar specifieke landingspunten te leiden, is cruciaal om je verdediging te concentreren en ze neer te maaien voordat ze je muren doorbreken. Archer Towers en Ballistae zullen prioriteit geven aan Ogres, en met goede reden: elke zwaai die ze maken, haalt 10 pk van je muur af.
• Castle Block: 1e blok heeft 20 pk, elk blok dat bovenop wordt toegevoegd, voegt 10 pk toe.
• Stenen poort: heeft 40 pk, elk kasteelblok bovenop voegt 10 pk toe.
In het begin wil je minstens een half dozijn Archer Towers met uitzicht op elk van je kill-zones, met misschien een paar Ballistae een beetje verder binnen je muren. Het wordt steeds belangrijker om een groep boogschutters te laten trainen van de boogschutterschool naarmate de hordes Vikingen groter worden. Boogschutters kunnen slecht pad vinden wanneer ze over elkaar beginnen te struikelen, dus als je ze in je hoogste muren wilt krijgen voor een beter bereik (waarschijnlijk op dezelfde plaatsen waar je je boogschuttertorens hebt), moet je ze EEN VOOR EEN verplaatsen zodat ze ga in een ordelijke lijn en rommel nooit rond en deel per ongeluk ruimte met elkaar. Het is een beetje pijnlijk, maar micromanagen wordt belangrijk als je 30 Ogres op je af hebt in een conga-lijn.
Tegen de tijd dat ik bij een enkel landingspunt (en een enkele kill-zone) was, had ik 25 Archer Towers en 18 squadrons van Archers om de dood neer te regenen in mijn kill-zone, en de Ogres waren nog steeds in staat om mijn muur te verkleinen tot 30 % gezondheid op bepaalde punten.
Vroege Viking-invallen:
Kill Zone midden in het spel:
Eindspel Kill Zone:
Walling voor de kustlijn
Uiteindelijk zul je een aanzienlijk deel van de kust hebben ommuurd. Als ik zeg "ommuurd", bedoel ik behoorlijk ommuurd, wat enkele verborgen details heeft.
Belangrijke aantekeningen:
- Vikingen kunnen "landen" op ondiep water. Dit is een lichtblauwe tegel met de tekst 'Zoet water' of 'Zout water'.
- Ze kunnen ook uitstappen op Piers. Ik denk dat ze dat in eerdere versies niet konden, maar het was op een gegeven moment opgelost.
- Ze kunnen niet uitstappen op een kasteelblok en twee diagonaal aangrenzende blokken worden beschouwd als een aaneengesloten muur zonder opening.
- Niet-Ogre Vikingen KUNNEN echter Kasteeltrappen beklimmen en bovenop je muren lopen! Twee diagonaal aangrenzende kasteelblokken KUNNEN NIET op deze manier worden overgestoken (ook voor je troepen).
- Als het dichtstbijzijnde beschikbare "landingspunt" te ver is, zullen Viking-schepen gewoon recht naar je dichtstbijzijnde Sea Gate zeggen alsof alle kustlijnen zijn ommuurd.
- Sea Gates vertonen wat vreemd gedrag in Viking-schepen, maar alleen als je een juiste setup hebt (meer hierover hieronder).
Normaal gesproken zullen Viking Catapult Ships (ze dragen Ogres) constant stenen tegen je muren gooien, wat betekent dat het hun bedoeling is om door kustlijnmuren te breken om Ogres te laten landen en naar binnenmuren te gaan. Maar als je een Sea Gate goed gebruikt, vuren ze helemaal niet, en lijken ze in plaats daarvan uit te vliegen door rechtstreeks de poort in te zeilen en daar voor onbepaalde tijd te stoppen.
Vikingschepen afgeluisterd:
Dit vereist een zeer specifieke opstelling en wordt gebruikt in je dok en alle vishutten. Vissershutten vertegenwoordigen normaal gesproken zwakke plekken in je kustlijnmuur, omdat Vikingen er bovenop kunnen landen. Het gebruik van zeepoorten (onthoud dat ze alleen op ondiep water kunnen worden geplaatst) recht voor de vissershut zal de vissershut daadwerkelijk uit de weg ruimen (vissersboten keren nooit terug naar de hut om vis af te zetten), en zullen ook niet uit de boot komen de Vikingschepen. Wat je wilt doen is minimaal 1 tegel ondiep water naast de vissershut/dok houden. Hierdoor kan de vissersboot de Vissershut "bereiken" (aangezien de Zeepoort meer telt als een muur en niet als een open watertegel), en hij parkeert daar ook tijdens stormen. Tegelijkertijd lijkt deze tegel met Ondiep Water ook Vikingschepen aan te trekken die geen ander landingspunt kunnen vinden, maar die tegel kunnen ze vanwege de Zeepoort nooit echt bereiken!
Juiste zeepoorten, merk op dat het dok 4 tegels met ondiep water heeft, aangezien het koopvaardijschip erg groot is:
Het resultaat is dat je een paar Archer Towers bij de Sea Gates kunt consolideren waar de Viking-schepen de neiging voor hebben, en gewoon de jaren wachten die nodig zijn voordat ze klaar zijn met het wegvagen van 100 schepen. Het toevoegen van je mobiele boogschuttersteams aan de Sea Gate onder "aanval" zal het proces versnellen.
Omgaan met Vikingen zonder de Sea Gate Bug
In het geval dat de Sea Gate-bug is opgelost, of je deze exploit niet wilt gebruiken, wordt het VEEL moeilijker om met Vikingen om te gaan. Mijn advies is om de vier "hoeken" van je land (of wat dan ook het meest uitsteekt) te redden als landingsgebied "aas" dat Vikingen naar zwaar versterkte kill-zones leidt. Vikingen hebben de neiging om vanuit vaste richtingen te spawnen (en soms vanuit twee verschillende richtingen tegelijk), dus je kunt meten waar deze spawn-punten zijn en de landingsgebieden zo maken dat ze recht voor die spawn-punten liggen. Bouw een belachelijk aantal Archer Towers langs elke kill-zone, ondersteund door een flink aantal Ballista Towers binnen de muren, en zorg dat een mobiel Archer-leger klaar staat om naar de zone te rennen waar de Vikingen landen. Bekleed de buitenkant van de muren met grachten om de Ogres te vertragen en koop je Rain of Death een paar kostbare seconden om ze te doden voordat ze de muren bereiken.
Je zult wat onroerend goed opgeven om deze kill-zones in te stellen, maar kustlijnen worden sowieso niet erg efficiënt gebruikt.
Ruimte-efficiëntietechnieken
Op vlak, wijd open land is het gemakkelijk om te bepalen wat je nodig hebt. Maar als je de vreemde kustlijn bereikt, of merkt dat je vreemde gaten hebt tussen je grote zones, hoe haal je er dan het beste uit? Verspilde ruimte is verspilde ruimte, dus het is in uw belang om AL uw ruimte op te gebruiken.
Er zijn verschillende gebouwen die essentieel zijn om te hebben, maar die vrij flexibel kunnen zijn in hun locatie. Deze kunnen worden onderverdeeld in twee categorieën: gebouwen die nog steeds dicht bij woonzones moeten staan en gebouwen die overal kunnen komen.
Gebouwen verspreid over woonwijken
Deze gebouwen hoeven niet in je woonwijk te staan, maar zijn op zijn minst handig/verplicht om in de buurt te hebben.
• Ziekenhuizen en klinieken zijn beide nodig per bevolkingsaantal, en een goed idee om te verspreiden. De pestdokters zullen opraken wanneer een plaag toeslaat en de geïnfecteerden genezen om zowel sterfgevallen als verspreiding te voorkomen. Als ze te ver moeten reizen, zal de pest zich uiteindelijk meer verspreiden en meer boeren doden. Deze komen vaak voor en zullen een ernstige deuk in uw bevolking veroorzaken, dus het is in uw eigen belang om ervoor te zorgen dat de medische dekking in al uw woongebieden goed is.
• Brandweerkorpsen moeten gelijkmatig verspreid zijn over uw woonzones en voedselproductiezones. Ze helpen niet alleen vuur van draken te bestrijden, maar er verschijnt ook een vuurtje, hoewel dit uiterst zeldzaam lijkt te zijn als je Well/Fontein-dekking grondig is. Ze zijn echter niet zo nuttig tegen de tijd dat Dragons worden gemarginaliseerd en kunnen worden overgeslagen als je in plaats daarvan meer Hovels wilt.
• Extra Geluksboosters kunnen goed gebruik maken van grotere lege plekken in de buurt van je woonzones. Theaters kunnen geweldig zijn als je een groot gapend gat van 3×3 moet vullen, maar meestal zul je merken dat je standbeelden en stadspleinen in lege 2×2-gaten plaatst voor een bescheiden geluksboost. Je moet op een gegeven moment ten minste één steekspelarena plaatsen, en de Grote Bibliotheek is handig voor het onderzoek, dus je kunt er net zo goed gebruik van maken. De kathedraal is echter een verspilling van ruimte en is het enige gebouw dat ik nooit heb gebouwd.
• Uiteindelijk zullen alle overgebleven plekken die grenzen aan mijn woonwijken vol staan met huisjes en krotten. Tegen die tijd heb je bijna 10 boeren die in Manors wonen met meer dan 100 geluk. Het toevoegen van een paar huisjes en krotten hier en daar met geluk onder de 100 zal niet veel veranderen, en het zal je die laatste paar dozijn bevolkingsaantallen opleveren, zodat je kunt beweren dat je zo hoog mogelijk hebt geduwd!
Gebouwen verspreid over de stad in het algemeen
Veel van de moeilijk te gebruiken ruimte bevindt zich op de pieren die je tegen een muur aan de kust bouwt. Je kunt geen dingen laten groeien op Piers, en ze zijn meestal te ver van je Geluksgebouwen om Cottages en Hovels te plaatsen. Er zijn echter enkele gebouwen die ideaal zijn om op pieren te plaatsen.
• Metselaars zijn nodig om je stad in de vorm van een schip te laten repareren, hoewel het niet uitmaakt hoeveel metselaars ik heb geplaatst, ik zou mijn wereldwijde bouwintegriteit nooit 100% kunnen krijgen. Ze zijn ook van vitaal belang voor het repareren van je muren na een Viking-aanval, dus het is perfect om ze over de stad tegen de muren te verspreiden.
• Extra tavernes zijn meestal nodig om te voldoen aan de eis van "1 taverne voor elke 150 boeren". Hun locatie maakt niet uit, dus plak ze op de pieren aan de rand van je stad!
• Ik heb al eerder vermeld hoe houtskoolmakers vaak op pieren werden geplaatst, aangezien de meeste van mijn boomkwekerijen vlak naast de vreemd gevormde kustlijn lagen.
• Kleine voorraden voor verschillende middelen die overal nodig zijn (gereedschap, houtskool) kunnen handig zijn in gebieden waar ze ver van productielijnen verwijderd zijn.
• Begraafplaatsen en de beheerder van de begraafplaats zijn noodzakelijk voor elke populatiegrootte. Interessant is dat begraafplaatsen KUNNEN worden gebouwd op pieren, en dit is een van de beste manieren om veel pierruimte te gebruiken! Zowel de begraafplaatsen als de verzorgers moeten over de hele stadsranden worden verspreid, zodat verzorgers minder tijd nodig hebben om lijken naar begraafplaatsen te vervoeren. Als ze te lang duren, wordt je bevolking ongelukkig (ik had zelfs een begraafplaats in het midden van mijn megastad omdat het te ver van de randen was). Vreemd genoeg vinden boeren het niet erg om naast een begraafplaats te wonen.
Begraafplaatszone op mijn Pieren:
Afronden
Nadat de laatste zones waren geplaatst en alle beschikbare ruimte was gevuld, heb ik verschillende categorieën opnieuw gecontroleerd en ervoor gezorgd dat er geen gaten in de dekking waren. Voedsel en houtskool (en bij uitbreiding Tools) hadden al moeten zijn ontwikkeld met de juiste toeleveringsketens.
Laatste controles
- Alle verdedigingen, namelijk Ballistae-dekking en voldoende boogschuttertorens op Viking-invalspunten.
- Dekking van watertoegang, waardoor de kans op brand in de hele stad laag blijft.
- Brandweerlocaties, om ervoor te zorgen dat grote woon- en voedseldistricten over voldoende brandbestrijdingscapaciteiten beschikten.
- Medische dekking, om de sterfte en verspreiding van de pest te minimaliseren.
- Beschikbaarheid van begraafplaatsen, samen met voldoende verzorgers die rond zijn geplaatst om de tijd voor het begraven van lichamen te minimaliseren.
- Overal in de stad zijn vrijmetselaars geplaatst om reparaties van Viking-aanvallen te ondersteunen en de bouwintegriteit hoog te houden.
Op dit punt wachtte ik tot mijn bevolking de limiet bereikte (gebeurde rond het jaar 380 voor mij), en toen ging ik nog een paar decennia door om ervoor te zorgen dat mijn toeleveringsketens standhielden en mijn productie en distributie van hulpbronnen werkten om aan de vraag te voldoen .
Als je een paar decennia zonder aanpassingen kunt gaan op max populatie, dan gefeliciteerd! Je hebt met succes een gelukkige en bloeiende megastad gebouwd!
Definitieve statistieken – 11.9k inwoners:
De laatste uitbreidingsgebieden (stop die schiereilanden):
Definitief beeld van Mega-City:
Conclusie
Hartelijk dank voor het lezen van deze gids, ik heb een geweldige tijd gehad met het bouwen van deze stad en ik hoop dat meer spelers ook proberen een succesvolle megastad te bouwen! Alle suggesties en opmerkingen zijn welkom! Ik vind het niet erg als je naar delen van mijn gids linkt of deze hergebruikt, zolang je maar de juiste vermelding geeft.
Veel succes aan alle grote koningen en koninginnen die er zijn!
Rejuvyn
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Koninkrijken en Kastelen gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Rejuvyn. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.