Een zeer algemene gids die is ontworpen om spelers een raamwerk te bieden om hen te helpen hun strategie op te bouwen om het spel te spelen. Een overzicht van enkele algemene tips, advies voor het benaderen van tactische gevechten en een overzicht van de bepalende kenmerken van klassen en manieren om erover na te denken.
Deze gids is niet min-max en er kunnen heel goed strategieën of ideeën zijn die beter zijn dan wat wordt gepresenteerd. Ik kan alleen maar bevestigen dat dit de algemene principes zijn die voor mij hebben gewerkt om een redelijk comfortabele run door Roguelite te hebben zonder slachtoffers.
Introductie
Dit samenbrengen na een enkele playthrough van Hardcore (of Roguelite als je de ontwikkelaars bent met een erg gespannen begrip van de term). Hardcore is vergrendeld op de moeilijkheidsgraad "Hard".
Deze gids is bedoeld om u te helpen uw ridders en strategie te evalueren. Mijn doel is om zo spoilervrij mogelijk te zijn, maar ik zal moeilijkheidspieken en klassen noemen en aanbevelingen doen over strategieën en tactieken die misschien beter zijn dan andere.
Je kunt dit spel spelen zonder ridders te verliezen. Je kunt elke missie winnen zonder de vitaliteit te verliezen. Een goede planning en uitvoering zijn belangrijk in dit spel en zijn erg leuk om op te lossen. Als je daar problemen mee hebt, is het mijn doel om je te helpen nadenken over het spel en je eigen strategieën op te lossen.
Er is hier veel, maar ik heb niet veel bronnen gezien die nieuwere spelers effectief helpen toegang te krijgen tot het spel - dus ik hoop dat dit de zorgvuldige balans tussen detailoriëntatie en spoilers oplevert.
Algemene tips
Dit zijn algemene tips in willekeurige volgorde waarmee u rekening moet houden tijdens uw spel.
Ken je vijand
De game doet er goed aan om de mogelijkheden van je vijanden duidelijk te maken. Als je nog nooit een vijand hebt gezien, zorg er dan voor dat je de "control"-toets gebruikt om hun eenheidskaart te onderzoeken en te zien welke passieve en actieve vaardigheden ze hebben. Sommige vijandelijke eenheden hebben interessante passives die je strategie drastisch zullen veranderen.
Zorg ervoor dat u hun weerstanden controleert om er zeker van te zijn dat u het uitschakelt of dat het statuseffect doordringt. Een vermogen dat niet doordringend is, zou je nooit moeten verbazen.
Ken de spelmechanica
Het in-game dagboek doet goed werk en legt de meeste basismechanica uit. Zorg ervoor dat u hiermee vertrouwd raakt en wees niet bang om terug te gaan en een statuseffect te controleren waar u niet zeker van bent. Deze gids gaat ervan uit dat je het vermogen en het geduld hebt om de basisprincipes te lezen.
Armor krijgt meer waarde naarmate je meer hebt
Een korte uitleg over bepantsering. Elk pantserpunt vermindert een schadepunt dat je oploopt. Het pantser zelf wordt versnipperd op basis van het percentage van de breukwaarde van het pantser.
Als een aanval een pantserbreuk van 10% heeft, zal 10% van het schadegetal zoveel pantser verwijderen. 10 schadepunten met 10% pantserbreuk verwijder 1 pantser.
Een enkel harnas op zichzelf gaat niet erg ver. In het bovenstaande voorbeeld zou het in principe 1 HP waard zijn en zou het alleen van toepassing zijn op een enkel geval van schade.
10 pantserpunten gaan echter veel verder. Diezelfde aanval hierboven zou HP 0 schade aanrichten en je zou nog 9 bepantsering over hebben. Neem nog een slag en je zou 1 HP en nog een pantserpunt verliezen.
Het is moeilijk om een verwachte HP-waarde van bepantsering te bedenken, omdat de waarde ervan toeneemt afhankelijk van de hoeveelheid bepantsering die je hebt.
De belangrijkste afhaalmogelijkheid is dat meer bepantsering ervoor zorgt dat de rest van het pantser nog meer schade beperkt. Voor mijn doeleinden waardeer ik elk pantserpunt rond ongeveer 10 HP.
Deze waarde daalt dramatisch onder de 10 totale bepantsering, maar het is een goede vuistregel.
Vitaliteit en HP verbeteren een val
Naar mijn mening zijn boosts voor Vitality en HP meestal een beetje een valstrik. Er zijn niche-uitzonderingen met sommige builds die HP regenereren, maar over het algemeen zou je van plan moeten zijn om schade te beperken met bepantsering, positionering of deactivering.
Daarom zijn itemeigenschappen of vaardigheidspunten die vitaliteit en HP strikt versterken een val die minder waarde biedt dan alternatieven.
Je zult enkele vaardigheidspunten zien die HP of Vitaliteit met 5% of 10% verhogen. Gemiddeld levert dit 3-5 HP extra per upgrade op.
Vooral vitaliteit is waardeloos. Als je vitaliteitsschade oploopt, is er iets uitzonderlijk misgegaan. Extra vitaliteit lost om te beginnen niet het probleem op dat je op dat punt heeft gebracht. Het is beter om te investeren in andere mogelijkheden die schade beperken of uw schadepotentieel vergroten.
Je ontvangt natuurlijk een voldoende hoeveelheid HP en Vitality uit je basisstatistieken over apparatuur. Dat gezegd hebbende, ben ik er zeker van dat er creatieve manieren zijn om uit een hogere HP-pool te wennen - zorg er gewoon voor dat je weet wat je eruit haalt.
Waarde actiepunten
Kijk bij het evalueren van items en vaardigheidspunten twee keer naar vaardigheden of items die je actie- of bewegingspunten opleveren. Bewegingspunten zijn erg waardevol voor de meeste melee DPS-klassen en minder waardevol voor tanks en afstandseenheden. U krijgt aanzienlijke capaciteitsverhogingen met meer actiepunten.
Waarde Weerstanden
Je zult vrij vroeg leren dat vijanden met fysieke en mentale weerstanden met respect moeten worden behandeld.
In het begin van de campagne zullen je ridders niet veel baat hebben bij weerstand. In Act III en Act IV moet elke ridder die schade wil oplopen echter rekening houden met vaardigheden of strategieën die weerstand bieden. Vijanden zullen vaker verschijnen met ondersteunende vaardigheden die je wilt verminderen. De 50% halen is een goede streefdrempel.
Overwegingen bij strategie
Dit zijn algemene tips om in gedachten te houden bij het plannen van je beurten en opstellingen.
Beheers de afstand
Als je niet gedwongen wordt om een vijand onder druk te zetten, kun je heel vaak je posities innemen net aan de rand van het aanvalsbereik van de vijand. Wanneer je over een vijand zweeft, toont de gebruikersinterface hun volledige bewegingsbereik en hun bereik om te bewegen en aan te vallen. Door jezelf zo te positioneren dat de vijand binnen je bereik kan komen zonder aan te vallen, kun je openen met een alfaaanval die velen van hen kan doden voordat ze je squadron kunnen beschadigen.
Merk op dat de vijanden zelf beslissen of ze naar je Overwatch gaan. Als ze het gevoel hebben dat ze een voordeel kunnen behalen door in Overwatches te laden, zullen ze, zo niet, stoppen aan de rand van je overwatch-radius. Het is vaak beter om AP op te slaan voor een grotere beurt in plaats van AP uit te geven aan Overwatches.
Vijandelijke afstandseenheden en vaardigheden
Het beheersen van de afstand is ingewikkelder met afstandseenheden, omdat het rode bereik bepaalt waar ze hun vaardigheden kunnen afvuren, niet wat je zal raken. Het is moeilijk om het effectieve bereik van boogschutters en magiërs in te schatten en moeilijk om hun schade te beperken zonder obstakels. Over het algemeen moet je ervan uitgaan dat de meeste afstandseenheden je kunnen raken en ofwel een plan hebben om die schade te beperken of te elimineren.
Een schadeplan en een mitigatieplan hebben
Aangezien er geen RNG in dit spel is, heb je een redelijk goed idee van wat je in een beurt kunt verwachten. Gebruik dit om de strijd te scripten. Wat zijn de prioritaire doelen die moeten worden verzacht door middel van invaliditeit of overlijden? Hoe kunt u het meeste uit uw schade-output halen zonder uw kwetsbaardere eenheden bloot te stellen? Als je beide vragen beantwoordt met een goed gedefinieerd plan, kun je de meeste gevechten doorstaan met AL je Vitality, HP en Armor intact.
Schadebeperkende plannen?
Je bestuurt schade die je een weg baant door bepantsering, afstand, onbruikbaarheden en de dood. Melee-eenheden kunnen je niet raken als ze je die beurt niet kunnen bereiken, en eenheden die binnen bereik zijn, kunnen hun schade niet effectief aanrichten als ze schade-debuffs, AP-debuffs hebben of volledig zijn uitgeschakeld door knockdowns, stuns of bevriezingen .
Bovendien, zoals je hieronder zult zien, heb je een aantal ridders die beter zijn in het nemen van klappen dan andere. Als je besluit om treffers te nemen, plan dan welke van je ridders de treffers zullen nemen en zorg ervoor dat ze hun vaardigheden gebruiken om te voorkomen dat het hun primaire levenstotalen raakt.
Ten slotte - er is niets zo definitief als een dode vijand.
Focus Fire
Dit zou vrij eenvoudig moeten zijn, maar een vijand met 1 HP is net zo bedreigend als een vijand met volledige gezondheid. Wanneer je kunt kiezen, moet je een dode vijand kiezen in plaats van 2 gedeeltelijk dode vijanden.
Klassen
Ik zal de klassen kort introduceren en enkele van hun mechanica bespreken. Dingen waar u aan moet denken bij het selecteren van vaardigheden en hun rol in het veld.
Opmerking: elke ridder brengt zijn eigen unieke smaak aan de rol, waardoor het kan neigen naar hybride rollen. Wees creatief en profiteer van de unieke aspecten van ridders waardoor ze soms "multi-class" kunnen zijn.
Bijvoorbeeld: Mordred is een Defender-klasse die elementen van ondersteunings- en DPS-rollen leent, zodat hij de meest veelzijdige held in het spel kan zijn.
verdediger
Deze klasse produceert de meest eenvoudige schadebeperking in het spel. De sleutel tot deze klasse is het maximaliseren van het gebruik van het "Blok" van je schild. Je kunt je blokkeringswaarde op verschillende manieren verhogen, maar standaard is de blokkering een schadevermindering van 30%. Dit telt vrij snel op bij een toch al royale pantserpool, zodat je een enorme hoeveelheid schade kunt opdoen die niet kan worden geëvenaard door een andere klasse.
beschimpen
Zolang de weerstand van de AI niet te hoog is, kun je met een goede bespotting de AI in zeer slechte posities manipuleren. Ze zullen door overwachten bewegen en roekeloos het beste pad nemen om bij de treitereenheid te komen. Denk goed na over uw positionering wanneer u deze tool gebruikt en het kan u in uw eentje de strijd winnen.
Tijdelijk pantser is goed
Tijdelijke pantserfuncties zijn erg handig om duurzaamheid tijdens een missie te garanderen. Als je een tijdelijke bepantsering via Guard of Recover timet en een paar klappen opvangt, komt het pantserverlies dat je oploopt eerst van de tijdelijke bepantsering. Als je dit op de juiste manier doet, kun je een aantal hoge schade beperken en uit het gevecht komen met de primaire pantserwaarde van je personage nog intact.
Schildlading
Schildlading is ook een bewegingsvaardigheid waarmee je niet zwaar op bewegingsactiepunten hoeft te vertrouwen, evenals een situationele uitschakeling waarmee je een beurt van een vijandelijke eenheid geheel of gedeeltelijk kunt negeren. De lage AP-kosten en lage afkoeltijd van deze vaardigheid maken het uiterst waardevol. Door dit verstandig te gebruiken, kun je goede locaties kiezen die je wilt vasthouden en het is een uitstekende vorm van beweging en schadebeperking.
Stuntrijden
Kampioenen zijn een redelijk stevige frontlinie die goed kan omgaan met DPS als ze goed zijn gebouwd. Ze hebben meestal vaardigheden die goede AOE-opties bieden. Vooral in de late game zullen ze echter niet bestand zijn tegen gerichte druk van meerdere vijanden. Hun rol is, op enkele uitzonderingen na, beschadigd en ze hebben goede ondersteuning nodig om deze rol goed te vervullen.
Earth Shaker is sterk
Deze vaardigheid is een van de dingen die de broodnodige veelzijdigheid toevoegt aan een melee-klasse. Het bereik en het meervoudige doelpotentieel van deze vaardigheid mogen niet worden onderschat.
Kloven en Wervelwind
Wees voorzichtig met hoe je positioneert voor vaardigheden die meerdere aangrenzendheden vereisen. Als je dit niet goed instelt om de eenheden te doden in dezelfde beurt waarin je uiteindelijk wordt omsingeld, kan de schade die op je pad komt snel overweldigend worden. De meeste kampioenen missen betrouwbare ontsnappingen - als ze eenmaal toegewijd zijn aan een situatie, eindigt dit meestal met het overlijden van hen of de vijanden.
Voorhoede
Van wat ik heb ervaren, bieden Vanguards het hoogste schadepotentieel van alle beschikbare klassen. Ze hebben vaak geweldige mobiliteitsvaardigheden die hen helpen bij dit streven. De game moedigt je aan om ofwel een backstab-build of een trap-build te spelen. Ik kon geen trapconstructie/strategie vinden die bijna net zo krachtig aanvoelde als de moordenaar, maar ik zou het geweldig vinden als iemand hem zou vinden.
Vanguards zijn niet zo gemakkelijk te spelen als Champions of Defenders. Je moet je beurten heel zorgvuldig plannen, want een enkele draai van het focusvuur kan ertoe leiden dat deze ridder vitaliteitsschade oploopt.
Springen
Springen is misschien wel een van de meest gebroken vaardigheden in het spel IMO. Het stelt je in staat om alle gelegenheidsaanvallen te vermijden en jezelf defensief of agressief te positioneren. Kijk goed naar het potentieel voor deze vaardigheid en bouw je plannen op om ervan te profiteren.
Komt tot leven in Act III en Act IV
Je kunt tijdens het spel waarde uit Vanguards halen, maar hun schadepotentieel en mobiliteit worden explosief in de laatste handelingen van het spel met vaardigheden als Quick Footed en Backstab.
Nadruk: wees voorzichtig
De aard van het vissen op rugsteken kan dit personage in zeer kwetsbare posities achterlaten. Zorg ervoor dat je aan het einde van een bocht kunt sluipen op een plek buiten het pad van de AI als je van plan bent achter de vijandelijke linies te spelen.
Wees vooral waakzaam voor vijanden met een groter detectiebereik.
Scherpschutter
Deze klasse lijkt misschien op een DPS-klasse, maar vanwege de kenmerken van hun klasse zullen ze doorgaans minder schade aanrichten dan Champions of Vanguards, maar hebben ze de mogelijkheid om meer slopende effecten en DOT's te produceren. Ze hebben ook een gemakkelijkere tijd om doelen met een lage gezondheid en hoge prioriteit onder druk te zetten, zoals vijandelijke boogschutters en magiërs. Persoonlijk vond ik de effectiviteit van Marksman afnemen in Act III en Act IV, omdat er meer vijanden zullen verschijnen met afstandsschadeschilden die 3 treffers absorberen voordat ze schade kunnen oplopen. Het zijn veel actiepunten om door een schild te werken dat gewoon kan worden genegeerd door een melee-personage.
Waarom ondersteuning?
De gif-, schok- en vuurvaardigheden die bij deze klasse horen, worden allemaal geleverd met extra debuffs op het doelwit die je frontlinies helpen beschermen door schade en actiepunten van vijandelijke eenheden te verminderen. Lees hun capaciteiten aandachtig en bepaal hoe het werkt in uw schadebeperkingsplan.
Is Overwatch nuttig?
Er zijn een aantal manieren om extra schade uit Overwatch te krijgen die Overwatch ok kan maken, maar ik ontdekte dat Overwatch schade verspreidde over meerdere eenheden in plaats van gericht te schieten op doelen. De meest effectieve manier om de DPS die naar je squadron komt te verminderen, is door je te concentreren op vuureenheden. Overwatch heeft de neiging om de schade over doelen te verdelen en zich niet altijd te concentreren op de belangrijkste prioriteiten die zo snel mogelijk moeten sterven.
Dat gezegd hebbende, je kunt een aantal situaties opzetten om waarde uit Overwatch te halen, maar ik merkte dat ik het zelden gebruikte. Ik had meer kans om AP te reserveren voor meer burst-schade in een vervolgbeurt in plaats van mijn DPS over doelen te verdelen.
Salie
De Sage-klasse is de enige echte ondersteuningsklasse in het spel. Er zijn manieren om wat bekwame schade van ze te krijgen, maar je moet je echt concentreren op waar ze het beste in zijn: schade beperken en de prestaties van je andere ridders verbeteren.
Inspireren en zegenen
Een goede beurt met Inspire and Bless om het van start te laten gaan, kan je frontlinie in staat stellen veel meer uit hun capaciteiten te halen dan je zou verwachten. Een goede positie instellen, de vijand de afstand laten sluiten en je team vervolgens schade toebrengen en AP-bonus is een overweldigend voordeel dat de meeste gevechten in het spel in één beurt kan beëindigen.
Aura van bescherming
Deze vaardigheid lijkt niet veel, maar biedt waardevolle bepantsering voor je frontlinie. Onthoud: bepantsering presteert beter met meer bepantsering. Dit kan van cruciaal belang zijn om een kampioen wat agressiever te laten zijn en je verdediger waardeert altijd meer bepantsering.
Schakelt uit
Veel wijzen komen met Freezing Attack en Ray of Light. Deze uitschakelen van belangrijke doelen kunnen helpen de druk op uw frontlinie te verlichten of u in staat stellen om een belangrijk doelwit dat onaangenaam bedreigend is volledig uit te schakelen. Belangrijke timings voor deze vaardigheden helpen het team aanzienlijk.
squishy
De salie heeft veel functies om hem in de buurt van de frontlinie te houden, maar wat ik ook heb gevonden, ze zijn squisier dan hun Champion-neven en als gevolg daarvan moet je heel voorzichtig zijn met hoe je deze eenheden positioneert. Ze willen direct achter de frontlinie staan, dus een misstap of slechte dekking van een frontliner van een tanker kan deze eenheid in zeer gevaarlijke posities brengen. Ik ontdekte ook dat de AI-boogschutters zich graag op deze eenheid concentreerden en het was niet moeilijk voor hen om hoeken te vinden om ze onder druk te zetten.
Arcanistisch
Het schadepotentieel van sommige van de Arcanisten kan behoorlijk goed zijn. Mages bieden vaak een goede reeks opties voor gehandicapten of DPS waarop niet mag worden geslapen. Ze kunnen op verschillende manieren worden gebouwd en ik heb gemerkt dat ze zeer uiteenlopende vaardigheden hebben. Je zou een gids kunnen maken over elk van deze unieke ridders, omdat ik heb ontdekt dat hun vaardigheden het meest gevarieerd zijn in vergelijking met de andere klassen. Ik zal mijn best doen om hier enkele algemene opmerkingen te maken.
Leun in hun Elemental
De arcanisten met wie ik speelde, gaven meestal de voorkeur aan een of ander element. De debuffs die daaruit voortvloeien, stellen jou en andere leden van je squadron in staat hiervan te profiteren. Een vuurarcanist zal bijvoorbeeld duidelijk veel brandende synergie krijgen van andere ridders die baat hebben bij vuur. Scherpschutter kan vaak voordelen hebben tegen eenheden die in brand staan.
Als alternatief gaat een Ice Arcanist eenheden bevriezen of koelen, en uw wijzen zullen gewoonlijk schadebonusopties hebben tegen bevroren of gekoelde eenheden. Als je een Arcanist uitrust met andere ridders die het leuk vinden wat ze doen, kun je meer uit hun uitrusting halen.
Hexen en spreuken
De Arcanist-klasse heeft een verscheidenheid aan Hexes en Support-spreuken die veel toepassingen hebben. Over het algemeen produceren de meeste hiervan de effecten van schadebeperking. Vertragingen voorkomen dat DPS je lijn bereikt, waardoor je vijanden in je kunt laten wankelen. Bloedingen verminderen de schade van het doelwit en Illusies bieden andere doelen om vijanden af te leiden. Door deze goedkope AP-mogelijkheden in uw strategie te integreren, kan de Arcanist een mid-tier DPS en mid-tier schadebeperkingstool zijn.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Koning Arthur: Ridderverhaal gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Kazanski. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.