Waar u op moet letten bij het kiezen van een bouwplaats voor uw nederzetting en waar goede bouwplaatsen te vinden zijn.
Intro
Een van de stomste dingen die in Kenshi kunnen gebeuren, is wanneer je je hebt voorbereid op het opzetten van een basis, een bouwplaats hebt verkend, je team naar de bouwplaats hebt gebracht en bent begonnen met bouwen, en een week later verschijnt er een eikel om belasting te eisen of het blijkt dat dat gebied af en toe zure regen heeft. Er zijn geen in-game gidsen of kaarten die laten zien welke gebieden tot welke factie behoren of hoe ver bandieten zullen reizen voor invallen. Prospectie zal geen weerseffecten aan het licht brengen. Uiteindelijk leer je deze dingen alleen door verschillende sites uit te proberen, wat veel tijd en voorbereiding kost.
Je kunt, als je echt wilt, overal bouwen waar voldoende ruimte is en geen andere steden te dichtbij. Maar sommige sites zijn veel gemakkelijker om een basis in te houden dan andere. Deze gids is bedoeld om u te helpen beslissen waar u gaat bouwen.
Ik rende de kaart rond en controleerde elke afzonderlijke zone op mogelijke vestigingsplaatsen. De resultaten zijn op geen enkele manier perfect. Ze zijn voornamelijk gebaseerd op prospectie en beschikbaarheid van middelen, aangevuld met mijn eigen eerdere ervaringen met het opbouwen van een basis en het raadplegen van de wiki. In de meeste gevallen zul je zelf de kaarten op de wiki moeten controleren om te zien of belastinginners of overvallers zullen verschijnen.
Wat maakt een goede site voor een nederzetting
Bij het kiezen van een bouwplaats zijn er verschillende zaken waarmee rekening kan worden gehouden:
1) Zijn alle essentiële bronnen op dezelfde plek beschikbaar?
- steen is nodig om te bouwen. Je hebt er niet veel van nodig, zeker niet in het begin: één mijn is over het algemeen genoeg.
- ijzer en koper zijn basisingrediënten bij zowel knutselen als bouwen. Koper is vaak de meest problematische, omdat je geen mijnen kunt gebruiken. Merk ook op dat de koperkwaliteit en het aantal toegestane arbeiders per node varieert.
- vruchtbaarheid en type bioom zullen van invloed zijn op welke soorten gewassen je kunt verbouwen en hoe goed ze zullen groeien. Groen is waarschijnlijk het beste, droog is ook goed. Moerasbiomen laten alleen rijstkruid en hennep groeien. Hydrocultuur kan worden gebruikt om de meeste gewassen in elk bioom te laten groeien.
- water is nodig voor landbouw en koken. Zowel grondwater als regenwater kan worden gebruikt en het maakt niet uit of de regen zuur is.
- wind is handig voor het opwekken van stroom. Als de windsnelheden laag zijn, is dat geen groot probleem, omdat je gewoon meer generatoren kunt bouwen. Als er helemaal geen wind is, moet je brandstof halen uit gewassen en generatoren gebruiken. In tegenstelling tot het gebruik van windgeneratoren, kost deze optie veel mankracht.2) Zijn er ongunstige weerseffecten?
- sommige anders goede plekken om te bouwen hebben af en toe zure regen. In het Burning Forest is de zure regen hevig; en in Venge is er geen zure regen, maar overdag schiet een gigantische laser uit de lucht. Dit soort gevaren hoeft niet per se een groot probleem te zijn, aangezien je uitrusting kunt gebruiken die je ertegen beschermt. Enkele van de beste lichte en zware bepantsering in het spel (krabpantser, stofjassen) bieden toevallig ook bescherming tegen weersinvloeden. Als je echter huurlingen inhuurt of geallieerde facties bewakers naar je basis sturen, zullen ze schade oplopen door de effecten. 3) Wat voor soort bezoekers zullen er komen opdagen?
- de meeste gebieden hebben niet-uitgelokte invallen van bandieten, kannibalen enzovoort. Sommigen van hen zullen je eten stelen of proberen je teamleden te ontvoeren. Er zijn enkele goedkope tactieken waarmee je ze kunt negeren (bijvoorbeeld een muur bouwen zonder poort rond je basis), maar anders zul je er op de een of andere manier mee te maken krijgen. Afhankelijk van je stijl zijn sommige raids niet per se een slechte zaak. Dust bandits zijn bijvoorbeeld vrij veel pushovers die een beetje gevechtsoefening zullen bieden als je mensen eenmaal wat basistraining en uitrusting hebben.
- belasting: Empire en de Trader's Guild zullen periodiek mensen sturen om belastingen te innen. De Shek zal eten willen, Holy Nation wil met je bidden (en zal ophef maken als iemand anders dan een menselijke man met hen wil praten). Stofbandieten willen ook iets, maar ik weet niet wat, heb ze nooit iets betaald. En een paar van de bendes in het moeras zullen ook iets verzamelen. Over het algemeen kun je dit voorkomen door een bondgenootschap te sluiten met de factie in kwestie.
- handelaarscaravans (althans sommige) zullen overal verschijnen, behalve in bijzonder gevaarlijke of afgelegen gebieden.4) terrein, locatie en dieren in het wild
- je hebt voldoende ruimte nodig om te bouwen. Compactere bases maken de logistiek binnen de basis sneller, terwijl grotere bases ervoor zorgen dat je mensen meer rondrennen, wat hun atletiek en kracht (en zelfs stealth) opbouwt. Sommige terreinkenmerken, zoals watermassa's en natuurlijke barrières, kunnen handig zijn bij het opzetten van basisverdedigingen. En als de site te dicht bij een andere stad ligt, kun je helemaal niet bouwen.
- als je van plan bent steden te bezoeken om je gemaakte voorwerpen te verkopen, voorraden te kopen, enzovoort, is het handig om je basis relatief dicht bij andere steden te bouwen. Misschien nog wel belangrijker is dat u veilig kunt reizen, zeker als uw mensen met zware lasten rondlopen.
- dieren in het wild: dieren die in het gebied rondzwerven, kunnen goed of slecht zijn, hoewel ik niet zou zeggen dat ze ooit bepalen of een bouwplaats goed is of niet. Sommige dingen om over na te denken zijn: laten ze vlees en huiden vallen? Zijn ze agressief? Als ze dat zijn, zijn ze dan ook snel, zoals snaveldingen, zodat reizen gevaarlijk wordt?
Geen geweldige en ronduit slechte zones om te bouwen
Deze zones missen een of meerdere soorten basisbronnen:
Arach, Arm of Okran, Ashlands, Berserker Country, Cheaters Run, Deadlands, Floodlands, Greyshelf, Iron Valleys, Obedience, Okran's Valley, Purple Sands, Rebirth, Royal Valley, Sniper Valley, Sonorous Dark, Stobe's Gamble, Black Desert, The Crags , The Crater, The Grid, The Pits, The Pits East, Watcher's Rim, Wend.
De meeste van deze gebieden hebben geen vruchtbare grond. Sommige hebben alleen geen goede grond en hebben verder voldoende middelen (Okran's Valley, Royal Valley), terwijl een paar helemaal geen middelen hebben (bijvoorbeeld Gehoorzaamheid). Sommige zones zijn ook verschrikkelijk gevaarlijk (Arach, The Crater, Deadlands) terwijl Wend simpelweg de ruimte mist om iets te bouwen.
You
konbouw een zelfvoorzienende basis in sommige van deze zones, bijvoorbeeld als u een site wilt die bijzonder hard is voor overvallers. Deadlands heeft bijvoorbeeld ijzer, koper en steen, maar mist water, vruchtbare grond en wind. De constante zure regen kan worden gebruikt om gewassen te koken en water te geven, dus hydrocultuur kan worden gebruikt om gewassen te laten groeien. Iedereen zou ook uitrusting nodig hebben die beschermt tegen zuur en aangezien er geen wind is, zou een deel van de gewassen moeten worden gebruikt om brandstof te maken.
In sommige, niet volledig dode zones kun je misschien fatsoenlijke plekken vinden aan de randen van zones, zodat sommige grondstoffen zich aan de andere kant van de grens tussen zones zullen bevinden.
Raptor Island is het enige gebied met al het andere, maar helemaal geen koper.
Zones met alle basisbronnen, maar enkele opvallende nadelen
Zones met ongunstige weerseffecten:
Brandend bos: zware zure regen. Nog steeds interessant, aangezien er in het noordelijke deel van de zone geen belasting is behalve Dust-bandieten en geen niet-uitgelokte invallen.
Howler Maze, Islands of None, Forbidden Isle, The Unwanted Zone, The Iron Trail: zure regen
Venge: luchtlasers. Tal van vijandige skeletslaven ook.
Gebieden met een aantal resourcebeperkingen:
The Swamp: moerasbiome, geen wind
South Wetlands: moerasbioom, schaars koper
Spine Canyon: over het algemeen weinig middelen, dor
The Great Desert: over het algemeen vrij weinig hulpbronnen, dor
Fishman Island, Sinkuun, The Shrieking Forest: kleine hoeveelheden koper.
Gevaarlijke gebieden:
Cannibal Plains, Leviathan Coast, Darkfinger, Northern Coast: kannibalenaanvallen. Ze zullen KO'd-partijleden oppikken en proberen ze weg te dragen om opgegeten te worden. De laatste twee hebben ook nog wel eens lichte zure regen. Leviathan Coast is ver weg van niet-vijandige steden.
Gut: snavelding HQ.
Goede en echt goede zones om te bouwen
Ok gebieden met een (meestal) droog bioom:
Bast, Bonefields, Border zone, Grey Desert, Heng (als nadeel zullen zowel Empire als Trader's Guild belastingen innen), High Bonefields, Okran's Gulf, Skimsands, Skinner's Roam, Spider Plains, Stenn Desert, Stobe's Garden, The Eye, The Hook, The Outlands, Fog Islands
Ok gebieden met een (meestal) groen bioom:
Flats Lagoon, Greenbeach, Hidden Forest, Okran's Pride, Stormgap Coast
Vooral goede gebieden om te bouwen:
Shem: droog gebied met goede hulpbronnen, plassen water en geen belasting behalve voor Dust-bandieten. Er is zelfs een site een beetje ten noorden van daar waar veel verschillende bouwmaterialen kunnen worden gevonden en gratis kunnen worden verzameld. Afgezien van Dust Bandits zijn Black Dragon Ninjas de enige groep die komt opdagen om te overvallen. Beide groepen zijn vrij zwak en zullen na een tijdje van bedreiging veranderen in bron van training.
Mijd: droog gebied zonder belastingheffing, niet-uitgelokte invallen of ongunstige weersinvloeden. Het gerucht gaat dat Tech Hunters in dit gebied vijandig kunnen worden. Aangezien er geen Tech Hunter-fopspeen in het spel zit, heb ik hier nooit gebouwd, maar misschien maakt het je niet uit.
Vain: de koning van de bouwplaatsen ligt aan de kust van Vain, ten oosten van Western Hive. Geen belasting, geen bandietenovervallen. Overvloedige hulpbronnen, grond kan alles laten groeien, regen is constant en niet-zuur. Hiver-dorpen met handelaren zijn dichtbij. De gorilla's in het gebied zijn stoer, maar makkelijk weg te rennen. Als je ze kunt doden, laten ze huiden en vlees vallen. De Starving Bandits reizen hier niet heen. De Holy Nation Outlaws die door het gebied zwerven, zijn zwak en over het algemeen niet vijandig.
Stobe's Garden hoort hier misschien ook thuis, maar dat weet ik niet zeker. Er is geen belasting en alle bandietengroepen worden beïnvloed door wereldstaten. Als je alle leiders uitschakelt of een bondgenootschap sluit, zullen er dan nog steeds niet-uitgelokte invallen zijn? Iemand probeert dit uit en laat het me weten.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Kenshi gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door miikhei. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.