Deze gids laat je de volledige walkthrough zien voor Kapia, een puzzel-avonturenspel ontwikkeld en gepubliceerd door 2 FOR 2. Naast de walkthrough leer je ook hoe je alle prestaties in de game kunt behalen.
Introductie
Deze gids bevat een volledige uitleg van het spel. Je hebt het misschien niet nodig, want KAPIA heeft een behoorlijk robuust hintsysteem die u vrij kunt gebruiken zonder boete. Als je te lang vastzit aan een puzzel, kun je op het kleine klokpictogram in de rechterbovenhoek van het scherm klikken om een hint te geven, of om je de oplossing van de puzzel te vertellen.
Het doel van deze gids is om iedereen die echt vastzit of mensen die gewoon aan het spelen zijn, te helpen het verhaal te ervaren.
Om deze handleiding te schrijven, heb ik het spel meerdere keren gespeeld en ik heb veel verhalen opgepikt tijdens volgende playthroughs die ik de eerste keer had gemist, dus ik heb geprobeerd om ook wat uitleg over het verhaal op te nemen in de tekst van de walkthrough ook.
KAPIA bevat 11 Steam-prestaties. Volgens mijn telling worden er zes automatisch ontgrendeld door te spelen, en de andere vijf zijn optioneel. Ik heb de locatie van alle elf in de tekst van de gids genoteerd, maar als je net op zoek bent naar de informatie over de te missen, is er een spoilervrije bijlage van hen onderaan de gids.
KAPIA slaat zichzelf op met één aanhoudende autosave, en je kunt niet meerdere slots hebben, maar zodra het spel is voltooid, is er een hoofdstukselectie dat je kunt gebruiken om terug te gaan en alles op te pikken dat je toevallig hebt gemist.
Deel 1 – Reny opent een poort
Wanneer je het spel start, zijn er enkele inleidende scènes. We ontmoeten Stefan, die uitlegt dat de wereld, die ooit mooi was, eigenlijk een woestenij is. Sommige steden hadden de voorbedachte rade om koepels te bouwen die bedoeld waren om de geschiedenis te behouden, en die steden waren de enige die nog bestaan. Stefan komt na een missie aan bij de poort van de KAPIA-koepel. Helaas zijn zijn collega's te egocentrisch om de poort voor hem te openen.
We nemen de controle over Reny, Stefans kleindochter, die het hek wil openen en haar grootvader wil zien. Praat met Zimulus, die zich gedraagt als een nukkig kind; hij weigert de poorten te openen. Ook Robbi de Robot weigert te helpen.
Pak de helm
Vertel Zimulus dat je wilt helpen zijn spel te testen. Pak dan de SCHROEVENDRAAIER van de tafel en geef deze aan hem door hem vanuit je inventaris naar hem toe te slepen.
Dit activeert een op reflexen gebaseerde boks-minigame. Als je de blauwe robot bestuurt, moet je de rode robot, rockem-sockem-stijl, uit het hoofd slaan in een best-of-three-gevecht. Dit is de eerste van drie op reflex gebaseerde spellen in de game, en is verreweg de meest uitdagende, maar het valt wel mee. De beste strategie lijkt te zijn om een offensieve aanval in stand te houden, waarbij naar rechts wordt geduwd om de tegenstander in het nauw te drijven, en spam door op de aanval te klikken. Ik kan vrij constant winnen met deze strategie, de rode bot uitschakelen en winnen met ongeveer 25% resterende gezondheid.
Nadat je hebt gewonnen, presenteert Zimulus (die eikel) je een ROBOTIC MIND-CONTROL HELM. Je verdient ook de prestatie LEGENDARISCHE BOXER automatisch.
"Overtuig" Robbi om te helpen
Reny heeft een notitieboekje op de grond waar ze haar plan om Robbi te vangen al heeft uitgetekend. Als je Robbi meteen probeert te beheersen, zal hij door de deur ontsnappen voordat het apparaat goed kan opstarten. Ook zal de vacuümbot die over de vloer glijdt je rondduwen en het mind control-signaal verstoren. We moeten wat voorbereidend werk doen.
Loop naar de slapende Zimulus en steel de SLEUTEL uit zijn zak; gebruik dit om de deur op slot te doen. Zoek vervolgens de potplant in de hoek van de kamer en leeg de grond op de vloer. Ga dan bij de witte X staan en inspecteer de helm in je inventaris (met rechtermuisknop). Druk op de aan-schakelaar en draag dan de helm door deze vanuit de inventaris naar Reny te slepen.
Klik op Robbi, die zal proberen te ontsnappen, en klik dan nog een keer op hem. Zodra je hem onder je commando hebt, loop je met hem naar de terminal, waar je Robbi's toegangsprivileges kunt misbruiken. Je zult ook de prestatie verdienen ROBOTMASTER.
Open de poort
Voel je vrij om hier rond te neuzen; er is een pong-minigame die hier gewoon voor de lol is, en wat andere dingen om naar te kijken. Vink de optie "beveiliging" aan, die je zal vertellen dat Robbi bepaalde statistieken nodig heeft om de poorten te openen: intelligentie 100, kennis 70 en geluk 40.
Ga vervolgens naar de optie "Robbi Manual", waar we Robbi's statistieken kunnen aanpassen. Door het IQ te verhogen, daalt de macht en vice versa. Raising Luck laat Lore vallen en vice versa. Het verhogen van de coördinatie *ook* laat Lore vallen, maar dit werkt niet omgekeerd. Het verhogen van de snelheidsstatistiek zal ZOWEL IQ als vermogen verminderen; het verlagen van de snelheid zal ze allebei verhogen.
De snelste manier om deze puzzel op te lossen, is door SNELHEID en VERMOGEN zo laag mogelijk te maken. Dit zou het IQ op 100% moeten beperken. Verlaag vervolgens de CORDINATIE op 0%. Hierdoor zouden er precies 110 punten moeten overblijven tussen Lore en Luck. Verhoog vervolgens Lore totdat het 70 bereikt, en Luck zou op 40 moeten zijn, om de puzzel op te lossen. U krijgt een bevredigende DING. Navigeer vervolgens terug naar het beveiligingsmenu en druk op de knop om Stefan toegang te verlenen.
Intermezzo: Stefan ontmoet een oude vriend
We krijgen de controle over Stefan buiten de poorten van de stad. Praat met de grote robotkop in dit gebied.
We leren dat Stefan en Reny de overlevenden zijn van een verschrikkelijke aanval. Deze grote robot was een van de bouwers van de KAPIA-koepel en ook een overlevende van de oorlog. Hij en Stefan kennen elkaar al eerder. Deze robot heeft echter hard gewerkt om veel dingen te vergeten, in angst.
De bouwer wil een stroombron.
Ga naar links en klim hier in de cockpit van de neergestorte jager. Open het paneel rechtsonder en haal de VREEMDE BATTERIJ eruit.
Spreek opnieuw tegen het grote hoofd, voor een gesprek met veel kennis. We leren dat Stefan op een missie was naar een andere koepel, het Institute of Science, om een gecodeerd bericht te herstellen - een bericht dat de rechtvaardiging zou bevatten voor de grote oorlog die nog steeds woedt. Maar toen hij daar aankwam, was er geen koepel, geen mensen, geen lichamen, geen puin, alleen een grote krater. Een terminal buiten de ontbrekende koepel leverde echter het bericht af waarnaar hij op zoek was.
Op de terugweg was Stefan gesaboteerd, maar hij had onderdak gevonden bij een groep reizigers. Nu hij terug is, in het bezit van het bericht, heeft hij reden om te vermoeden dat er zich een verrader binnen de KAPIA-dome bevindt en wil hij zich zo laag mogelijk houden.
Geef het bericht aan de bouwer voor bewaring door het op zijn tong te leggen. Communiceer vervolgens met de terminal. Er zijn enkele nieuwsartikelen met aanvullende informatie die u kunt lezen en wanneer u klaar bent, selecteert u het andere menu-item, dat er alleen is dankzij Reny's harde werk. Voor het invullen van deze sectie krijgen we de GEVECHT BROER prestatie.
Deel 2 – Stefan betreedt KAPIA
Zodra je de stad binnenkomt, zie je een terminal in de buurt met aanvullende informatie over de wereld. Eén artikel gaat in het bijzonder over de kerk van ONYX, die mogelijk een sekte is. Er is hier iemand met de naam Pam, maar ze heeft voorlopig niet veel te zeggen, omdat ze worstelt met haar bord dat de weg blokkeert. Sommige robots in de buurt piketten in de straten; ze geloven dat hun "moeder" gevangen wordt gehouden door ONYX.
Je kunt ook veel enge eyebots in de buurt zien, die je overal in de gaten houden. Ik weet zeker dat er niets griezeligs of snode aan is, zoals niemand in de stad lijkt op te merken, of het erg vindt.
Terwijl je de bocht omgaat, speelt een filmpje af en een vluchtende robot verliest het object dat hij draagt. Neem de AFSTANDSBEDIENING van het onkruid. Deze afstandsbediening is van Pam, maar nu is hij kapot.
In de buurt werkt een man genaamd Slug aan de lift. Spreek met hem; hij is een totale eikel! Hij doet ook extreem duister over deze lift. We hebben het recht om van hem te stelen. Hij zal af en toe zijn gereedschap neerleggen en zijn rug toekeren; time het goed, en pak zijn MOERSLEUTEL.
Als je verder gaat, kun je Janis, zittend aan tafel, gedag zeggen. Hij heeft voorlopig niets te belangrijks te zeggen, maar wat kun je doen?
Aan het einde van de weg zit een roze kat in wat alleen een ouderwetse Jacques Cousteau-onderzeeër met poten kan zijn. Helaas is het geen vriendelijke kat – serieus, waarom is iedereen in KAPIA een eikel – en laat de kat ons niet door.
Omzeil de vervelende kat
Janis gebaart naar je. Hij zal je een ENVELOP geven en je enkele folders laten zien die betrekking hebben op dat model van ♥♥♥♥♥♥♥. Bekijk deze folders voor de optionele KATTENLIEFHEBBER prestatie.
Open de envelop via de inventaris en haal de CAT CONTROLLER eruit. Hiermee kunnen we de kat terugzetten naar de fabrieksinstellingen als we de juiste code kunnen vinden.
Ga vervolgens terug naar de vervallen auto. Open de kap, gebruik de sleutel op de behuizing en verwijder de STROOMBRON. Bekijk vervolgens uw afstandsbediening in close-up, draai hem om met behulp van het handpictogram erop en plaats de batterij.
Wanneer je deze afstandsbediening teruggeeft aan Pam, laat ze je niet door, maar geeft ze je een overzicht van een verzetsorganisatie genaamd DRAKE, geleid door iemand genaamd DRAKE, en vertelt ze over de politieke situatie binnen de koepel. Ze zal je een DRAKE FLYER geven.
Zoek vervolgens de muren in de buurt. U vindt er een groot tv-scherm waarop jaaroude nieuwsprogramma's worden uitgezonden. Het programma zelf is slechts achtergrondinformatie, maar als je goed oplet, de crawl aan de bovenkant van het scherm heeft het over een ♥♥♥♥♥♥♥ terugroepactie en geeft de code die we nodig hebben.
Inspecteer de herprogrammer in je inventaris, zet hem op 424, en gebruik het op de roze kat, die een nieuwe persoonlijkheid krijgt. Het blijkt dat de nieuwe kat een beetje revolutionair is (maar nog steeds een eikel!!), en zal interesse tonen om mee te vechten. Je wordt ondervraagd over je revolutionaire kennis en moet de vragen beantwoorden op basis van de informatie in de brochure die je hebt. Het is echter niet eenvoudig, je moet goed zoeken naar informatie en enkele logische puzzels oplossen.
V: Wat voor soort soldaten willen erbij betrokken worden?
A: Loyale schippers en bewapende loodsen
Vraag: Wat is de naam van de groep?
A: Mannetjeseend
V: Wie ondersteunt de groep?
A: Werknemers
Vraag: Wie moet de groep leiden?
A: De linkse leider.
Als de kat weggaat, ga je verder over de brug en er zal een scène spelen.
Deel 3 - Reny ergert haar babysitter
We nemen opnieuw de controle over Reny, die aan de grond is gezet dankzij het feit dat ze Dome-beveiliging heeft gehackt.
Bezoek de terminal en bekijk het menu "voedselrantsoenen" in de buurt voor de missable VOEDSELINDUSTRIE prestatie. Er ligt ook een SPACE PIRATE HAT op tafel die je kunt dragen. Je ziet er erg roekeloos uit, kapitein Reny. Er hangt een POKER aan de muur bij de keuken, en boven staan enkele FOTO'S op de grote kist. Als u naar boven gaat, Mr. BUNN spreekt tegen je, dus pak hem op.
Doe wat klusjes
Aangezien er niets anders te doen is terwijl je geaard bent, is het tijd om wat klusjes te doen.
Ga terug naar beneden en luister naar alles wat Robbi te zeggen heeft. Uiteindelijk krijg je de kans om hem te vragen je te helpen de vloer schoon te maken. Hiermee start KAPIA's tweede getimede minigame. Je hebt ongeveer 20-30 seconden om Robbi door de kamer te leiden en alle plekken met je dweil te raken.
Ik vind dit spel niet al te uitdagend. Een goede strategie lijkt te zijn om het commando "omdraaien" te misbruiken, dat in beide richtingen behoorlijk wat terrein bestrijkt, terwijl je van rechts naar links werkt. Als je dit niet bij de eerste poging krijgt, zou je het in nog een paar keer moeten kunnen doen.
Als dat klaar is, moeten we de foto's ophangen. Robbi heeft nu een paar lege lijsten naast hem op het bureau; probeer ze te grijpen, maar hij is een beetje overbezorgd. Geef hem je tekeningen. Hij zal de foto's voor je inlijsten, dus neem ze mee naar boven en hang ze aan de pinnen die uit de linker muur steken. Ze gaan in de zeer eenvoudige 1, 2, 3 volgorde.
Eet je groenten
Ga nog een keer terug naar Robbi en je zult hem vertellen dat je een beetje honger hebt. Hij raakt in paniek door het "overbezorgde babysitter"-programma waarmee hij is opgezadeld, en verliest zijn kalmte. Nu heeft hij "menselijke instructies" nodig.
Pak de stoel bij het bureau en loop ermee naar de achtermuur. Zet het zo goed mogelijk op één lijn met het kookboek op de plank en druk op "terug" om de stoel te laten vallen. Als je goed uitgelijnd bent, kun je eenvoudig het KOOKBOEK pakken en naar Robbi brengen.
Hij geeft je geen recept, maar spuugt in plaats daarvan uit wat volgens hem de meest voedzame combinatie van ingrediënten is: 1-4 1-1 3-2 2-6 2-1 1-4.
Bezoek de keukentafel en bekijk het boek. Dit is een vrij eenvoudige puzzel: het eerste cijfer in elke combinatie staat voor het recept met het juiste ingrediënt en het tweede cijfer is het specifieke ingrediënt.
Om deze puzzel op te lossen, Maak een sandwich in deze volgorde: gesmeerd brood, mayo, wat augurken, een plakje kaas, een tomaat en nog een sneetje brood.. Persoonlijk zou ik het niet eten, maar Reny heeft er geen probleem mee. Vraag Robbi om je boterham te controleren.
Ontsnap uit de kamer
Nadat je gegeten hebt, rent Robbi weer weg. Je zult nog twee keer met hem moeten praten. Zijn oppasroutines worden stopgezet en Reny krijgt een verrassingsbericht van Stefan waarin hij om hulp vraagt.
Nadat hij naar dit bericht heeft geluisterd, besluit Reny eindelijk dat het genoeg is geweest en is het tijd om te vertrekken. Ga naar boven en open het raam om vlakbij een kabel te zien bungelen. Haak de kabel vast met je pook en vraag Robbi om hulp bij het bereiken van de vloer.
Intermezzo – Stefan wordt gevangen gehouden
We keren even terug naar Stefan, die gegijzeld wordt.
We krijgen een goede blik op zijn ontvoerder, een vreemde oudere vrouw.
Luister naar wat zijn ontvoerder te zeggen heeft, en volg dan haar instructies. Ze zal je onder schot bevelen om te marcheren. Volg de doorgang naar voren.
Laat bij de ingang van de bar wat kleurpotloden op de grond vallen om hopelijk je locatie aan je bondgenoten aan te geven, en loop naar binnen.
Deel 4 – Reny's dagje uit
Reny heeft nu twee problemen. Ze moet Stefan vinden en ze heeft een uitweg nodig om de belangrijke boodschap op te halen.
Controleer uw inventaris voordat u iets anders doet. Als je met meneer Bunny omgaat, geeft hij je een leuke aanmoediging, en we verdienen de missable MORELE STEUN prestatie.
Aan de overkant van de straat zit een robot verstopt achter een dikke deur. Hij heeft informatie voor ons, maar is bang voor de hondenbot buiten, die oververhit raakt van woede. Als we een manier kunnen vinden om de hondenbot af te koelen, kunnen we nog wat praten.
Afkoelen van de hondenbot
Ga naar links en pak de PITCHFORK die tegen de tonnen leunt. je zult Genève zien praten in de straat. We kunnen die kant niet op, maar we kunnen wel praten met Tony, een robot. Hij is een medewerker van een waterleidingbedrijf die onlangs zijn sleutel is kwijtgeraakt, en terwijl u met hem praat, besluit hij helemaal te stoppen met werken. Nadat hij is vertrokken, druk je op de zebrapadknop achter hem. De timing is krap, maar terwijl het donkere stukje steeg is verlicht, ren over en pak de TOEGANGSSLEUTEL van de grond.
Gebruik de sleutel op de terminal aan het einde van de straat om te zien hoe de leidingen zijn aangelegd en merk op dat er een klephendel ontbreekt aan de nabijgelegen paal.
Ga dan in de tegenovergestelde richting, naar het andere uiteinde van de kaart. Je zult de gevallen kleurpotloden buiten de pub zien. Optioneel, loop de kroeg in en put elke mogelijke dialoogoptie uit met de griezelige oogrobot erin voor wat kennis en de BLIKVANGER prestatie.
Buiten de pub staat een matroos met een stuur dat verdacht veel lijkt op het handvat dat we nodig hebben. Praat met hem, en we leren wat zijn deal is - hij is een woedende dronkaard. Interessant is dat we ook leren dat de Nancy Drew-serie bestaat binnen het KAPIA-universum. Er zit een gat in het hek achter deze gast; gebruik je hooivork om wat BOOZE uit de kleine tuin te halen. Ruil de drank naar de matroos voor het HANDVAT.
Bevestig het handvat aan de paal in het steegje waar er een ontbrak en ga aan de slag met het oplossen van de pijppuzzel. Dit is een beetje lastig omdat het diagram op de computer niet super duidelijk is, maar het idee is om voldoende waterdruk door de hond naar de tuit te leiden. Om deze puzzel op te lossen, zet alle kranen behalve ventiel I en ventiel III op “open”.
Neem contact op met de bouwer en volg Stefan
Nadat deze puzzel is opgelost, geef je Mr. Bunny aan de pas gekalmeerde hond, en hij zal wegrennen om de bouwer te waarschuwen.
Ga ondertussen door de deur de kleine binnenplaats op om onze oude vriend te vinden, de ongelooflijk onbeschofte kat. Maak een praatje en probeer vervolgens het raam te forceren om het gesloten te vinden.
Spreek nogmaals met de kat om erachter te komen dat het raam elke dag om 6:05 uur opengaat.
Spring op het nabijgelegen vat en balanceer op de klok. Wanneer u de tijd instelt op 6:05, zwaait de deur open en eindigt dit gedeelte.
Deel 5 – Stefan's Tavern Woes
Probeer als Stefan Slug te waarschuwen voor je hachelijke situatie, maar het gaat niet goed. Tjonge, die Slak is laag, nietwaar, hij maakt zelfs grapjes over Stefans overleden dochter. Niet alleen dat, hij wordt ook gecontroleerd door het EYE. We weten nog niet wat het EYE is, maar we weten wel dat het werkt met je ontvoerder, van wie we weten dat het de grootmoeder is van de leider van de ONYX Cult.
Bezoek deze vrouw aan haar tafel en leer dat ze een diep spel speelt. Ze heeft er geen probleem mee Stephan onder schot te houden, maar er is meer dat ze niet wil laten merken. Ze zegt iets over het feit dat Stephan "een leven redt", en laat doorschemeren dat ze weet van de verdwijning van de andere koepel die Stefan bezocht. Ze wil je ergens mee naartoe nemen voor haar eigen doeleinden – ze is misschien van plan om EYE en ONYX te verraden – maar er is een soort tol die ze moet betalen.
Het EYE, dat een soort ziek spel speelt, geeft Stephan de kans om zich een weg te banen door dit gebied door een baan in de taverne te nemen. Vertel Slug dat je met het EYE hebt onderhandeld. Hij geeft je een gekke hoed en wrijft hem in. Eikel.
Serveer wat drankjes
Neem de bestellingen van de barbezoekers op en pak de SCOOP die aan het plafond hangt.
Rapporteer de bestelling aan Slug, die bezwaar maakt tegen hun voedselkeuzes, dus maak opnieuw ruzie met de klanten. Slug zet de drankjes klaar en zet een dienblad neer.
Onderzoek het dienblad op de bar, pak de BOWL en ga dan de kamer achter Slug in op zoek naar augurken. Met behulp van de schep op het vat hier, is er een soort minigame waarbij je de pekel moet roeren en snel een augurk moet opscheppen terwijl deze naar de oppervlakte drijft. Verzamel alle zes augurken en ga terug naar de bar. Plaats de kom op het dienblad en bedien de klanten.
Verzamel je loon, 1 KAP, van Slug.
Je zult ook Janis op de bank opmerken, die zo dronken als een stinkdier is binnengekomen - hij is zwaar dronken geweest. Er zitten echt sterke dingen in deze bar. Interactie met Janis voor de optionele GOEDE VRIEND prestatie.
Probeer je munt aan de Keeper te overhandigen. Helaas heeft het EYE de voorwaarden van de overeenkomst gewijzigd; het EYE eist nu een tweede munt.
Een spelletje darten
Praat met de lange beschermheer, die is opgestaan en nu darts aan het gooien is. Hij zal instemmen met een spel - voor een inzet van één munt. Betaal en er wordt een darts-minigame geactiveerd. Probeer zo hard als je wilt, maar deze eerste ronde is onmogelijk om te winnen. Nadat je helemaal gerookt bent, bellen de klanten voor nog een ronde.
Bestel nog een partij drankjes bij Slug en neem de BOWL opnieuw. Er is echter ook wat CRAPS-OLIE die achteloos is weggelaten, dus neem die ook mee.
In de achterkamer pak je de DRYD FISH. Plaats het in de kom en bekijk de kom in close-up. Drug de vis met de olie. Herhaal het proces om de klanten te bedienen en betaald te krijgen. De darter inhaleert de gedrogeerde vis, waardoor hij ernstig van zijn spel af raakt. Je kunt hem nu veilig een tweede keer uitdagen.
Je moet deze keer het dartspel winnen, wat je kunt doen door je score terug te brengen tot precies nul. U krijgt de meest nauwkeurige opname met korte, kleine klikken.
Als je niet bekend bent met de regels voor darten, groene roosjes zijn 25 punten, rood zijn 50. Alles op de buitenste ring van het bord is 2x de puntwaarde van het geplaatste nummer en de binnenste ring is 3x. De beste plek om naar te streven is de kleine rode band in het 20-punts gedeelte. Alle punten die u verdient, worden afgetrokken van uw totaal. Het is prima als je mist - schiet gewoon de 0-markering niet voorbij, en het komt goed.
De achterkamer
Na het winnen wordt u naar de achterkamer geleid. Praat met je ontvoerder en ruk aan de verdachte kandelaar om een geheime deur te openen.
Neem de LANTAARN en voer een ander gesprek. Enorme lore dump hier.
We vernemen dat uw ontvoerder enigszins heeft gebroken met haar cultus, ONYX, die een onderdeel wordt van dit EYE, dat een malafide AI is. Het EYE zelf begon als een roddelschrijver die geruchten verzamelde en die al snel een voorliefde voor chantage ontwikkelde, en extreem machtig is geworden - in feite zit het achter de oorlog zelf, beheert het een enorm maanarsenaal en is het ook een kanker die de resterende koepels wegvreet van binnenuit.
We leren ook dat onze ontvoerder DRAKE is, een voormalige revolutionaire leider die vroeger het vreedzame verzet tegen oorlog leidde, maar ze verliet de zaak van vrede om na te streven wat zij beschouwt als een groter doel. DRAKE's kleinzoon is "wegkwijnen", en ze wil hem redden.
Drake maakt zich geen zorgen over de boodschap die volgens Stefan in het verborgen apparaat zit. In plaats daarvan noemt ze het 'de sleutel'. Ze wil de sleutel van 'de machine'. Ze zegt ook op een gegeven moment "de Koepel is de machine". Hm.
Ga verder over de brug en trek dan aan de linker hendel, gevolgd door de rechter hendel. Nadat je de WRENCH hebt gekregen, sla je nog wat op de rechter hendel en ga je door de deur.
In het volgende gebied, nadat je rond hebt gekeken, draai je aan een van de kranen en vraag je DRAKE wat haar grote idee is.
Een korte puzzel volgt; ze begint kleppen aan de andere kant van de kamer te openen. Als ze de klep aan uw linkerkant opent, open dan de klep aan uw rechterkant en vice versa. als ze de middelste klep opent, open dan ook de middelste klep. Nadat je dit zes of zeven keer hebt herhaald, gaan de sluizen open en kun je door het nu geopende luik omhoog klimmen.
Voordat hij vertrekt, laat DRAKE per ongeluk iets belangrijks in het water vallen, en Stefan laat doelbewust wat kleurpotloden achter.
Deel 6 – Reny in achtervolging
Reny in de Rafters
Reny, die op onorthodoxe wijze het gebouw is binnengekomen, heeft haar weg naar de bar gevonden, maar ze zit erg hoog.
Volg de spanten rond en zoek de PICKLE SCOOP van eerder, die eronder hangt. Neem het, en ga dan terug naar de ingang, waar een munt wordt opgeworpen. Schep de COIN op en ga verder naar een ventilatieopening, die de munt kan helpen los te draaien.
Volg de schacht naar een grote kamer. Hier is een gesloten luik en een mechanisme dat de laatste "getimede" puzzel van het spel is. Er zijn zes hendels, die elk met een andere snelheid worden gereset. Je moet alle 6 de lichten tegelijk groen hebben om het luik te ontgrendelen.
De eenvoudigste manier om dit te doen, is door snel aan de hendels te trekken in de volgende volgorde: Helemaal rechts, boven, onder, degene die het dichtst bij het midden zit, die in de rechter benedenhoek, helemaal links..
Ga door het luik om dezelfde projectorruimte te bereiken waar Stefan net in was. Schakel de projector in voor wat licht wanneer daarom wordt gevraagd.
Praat met de brug-bot die een of andere boosdoener achteloos bijna heeft vermoord, en pak dan de nabijgelegen KABEL.
Gooi het ene uiteinde naar de bot en wikkel het andere om de draaiende wielen van de projector. Ga dan over de brug, trek aan de rechter hendel en ga door naar de biljartkamer.
De vissen voeren
Als je de volgende kamer binnenkomt, roept een stem je toe en vraagt je om op bezoek te komen.
Kijk eens rond en plaats dan je munt in de visvormige automaat en pak het VISVOER dat het uitdeelt. Gooi dit onmiddellijk in het water, waardoor de vissen op één plek moeten samenkomen. Pak dan de LIFE PRESERVER en zwem naar de zwengel aan de rechterkant van de kamer. Hierdoor komt er een kreeftenval met KEYS omhoog en komt ook de LIERHAND los.
Terug op het land, onderzoek de schat meteen en verdeel hem in een SLEUTEL en een GROEN PRISM. Draai vervolgens aan elk van de strakke kabels om de visnetten te laten zakken en zwem door het zwembad en de hoek om om een personage genaamd Mema te ontmoeten.
Mij
Na een chat, interactie met de bedieningselementen, en Mema zal u helpen om ze te bereiken. Er is een kleine puzzel om kleuren te mengen. Het is vrij eenvoudig; het doel is om de kleuren in de drie sleuven overeen te laten komen met de kleuren van de drie lichten. Hierbij wordt gebruik gemaakt van subtractieve kleurmenging, zoals een inkjetprinter of de snoeppuzzel uit het spel Watch Over Christmas. Het kleurenwiel aan de zijkant zal helpen. Als er een lampje uitgaat, is die gleuf juist, niet meer aan knoeien.
Wanneer deze puzzel is opgelost, zal Mema Reny via de waterweg naar een nieuwe locatie begeleiden, waardoor de TURTLE RIDE wordt verleend prestatie. Mema legt uit dat er verzet is tegen het EYE onder leiding van de niet-corrupte Robot Moeder, die hoog op het glazen balkon woont. Beide verhaalelementen werden eerder aangekondigd; je herinnert je robots die op straat protesteerden tegen moeders gevangenschap, evenals Slug die de lift saboteerde.
Mema zet Reny op een paar pijpen af. Loop langs hen om een drijvende doos in de hoek te vinden. Geef het drie duwtjes om het voort te bewegen en loop dan over de geïmproviseerde brug naar de verre pijp. Reny beweegt automatisch naar de uitgang en een ontmoeting met een oude vriend.
De lift
Praat met Mr. Bunny om een korte flashback te starten. Interactie met de bedieningselementen in de reeks en pak vervolgens het apparaat.
Zodra deze reeks is voltooid, krijgt Reny de BOODSCHAP/SLEUTEL. En ja hoor, als je vanuit je inventaris met dit apparaat communiceert, heeft de code van Mr. Builder een manier gevonden om binnen te komen - maar hij is er niet zo blij mee!
Ga verder in de lift in de buurt om een puzzel tegen te komen. Dit is een patroonherkenningsspel in drie fasen. Je moet alle drie de knoppen correct indrukken, anders wordt de puzzel gereset.
Fase 1: Druk op de tweede knop van links op de onderste rij
Fase 2: Druk op de tweede knop van links op de bovenste rij
Fase 3: Druk op de uiterst linkse knop op de onderste rij
Moeder
Nadat deze puzzel is opgelost, ga je vooruit naar het glazen balkon, waar een robot defect is. Beklim de enige sport van de verre ladder en steek de sleutel in de achterkant van de robot om haar opnieuw te activeren.
Dit is de Moeder, KAPIA's robotbeschermer, die enkele fouten heeft gemaakt in haar eerste omgang met het EYE die ze wanhopig wil corrigeren. Ze onderschatte het EYE en probeerde er vreedzaam mee om te gaan, maar het heeft haar hulpeloos, irrelevant gemaakt en niet in staat om toegang te krijgen tot welk netwerk dan ook.
Ze zegt dat ze Stefan heeft gezien in de kerk van ONYX, aan de overkant van het balkon, en geeft Reny instructies over hoe verder te gaan. Reny zal moeder automatisch haar robothand lenen en moeder heeft nu toegang tot het netwerk. Voor je onbaatzuchtige vrijgevigheid, verdien je de HAND GEVEN prestatie.
Er is heel weinig anders in dit gebied, dus om vooruitgang te boeken, kun je de eenzame RUNG van de verre ladder verwijderen en deze gebruiken om de dichterbij gelegen ladder te repareren. Beklim de gerepareerde ladder naar het dak, stap op de wagen en moeder begint Reny naar de overkant te slepen.
Deel 7 – De kerk
Ondertussen zijn Stefan en DRAKE de kerk binnengegaan. DRAKE's kleinzoon ziet haar en roept haar bij zich. Volg en je zult ontdekken dat haar kleinzoon duidelijk een supervillaan is die zijn dag doorbrengt in lange, vloeiende gewaden die het pijporgel bespelen ten behoeve van een gehersenspoelde gemeente. Hij is biologisch samengevoegd met het EYE.
Het blijkt dat hij het brein is geweest van deze hele operatie. Stefans oorspronkelijke missie om meer te weten te komen over de oorlog was slechts een opzet, en de sleutel heeft daar eigenlijk niets mee te maken.
DRAKE werd ook voor de gek gehouden en speelt haar kleinzoon de hele tijd in de kaart, zelfs toen ze probeerde hem te redden van de invloed van het EYE.
Reny Horloges van Boven
Boven krijgen we de controle over Reny, die Stefans aandacht moet krijgen. Verken het balkon totdat je wat gemorste APPELS vindt. Pak er een en gooi hem naar Stephan.
Een andere scène speelt zich af, terwijl de slechterik een tijdje monologen is. Hij wil zijn heerschappij over de bevolking voltooien, de koepel verwijderen en een nieuwe wereldorde beginnen. Het apparaat dat Stefan heeft opgehaald, is nodig om de KAPIA-dome volledig te besturen.
Terwijl dit drama zich hieronder afspeelt, zoek je de terminal in de buurt van waar de appels zijn. Hier kun je het tragische achtergrondverhaal van de schurk lezen en merken dat er geen interne connectie met moeder is.
Ons doel is nu om een verbinding te krijgen. Neem de twee KUSSENS hier één voor één en loop ze naar de gloeiende bol op de plank. Als je in de buurt bent, plaats je elk kussen met de TERUG-knop. Als je dit goed doet, geeft Reny een opmerking over de plaatsing van de kussens.
Loop dan door de gang naar links en pak de MOP. Haal de bol van de plank met de dweil en plaats deze in de bol-houder op het bureau in de buurt. Maak vervolgens verbinding met Mother via de pc en praat met haar via sms om je volgende missie te krijgen.
Vuurvogels
We moeten het apparaat dat we dragen naar het orgel brengen, en om dit veilig te doen, hebben we afleiding nodig.
Er is een nieuwe optie op de pc, met het pictogram van een vogel. Selecteer het. Kies met behulp van de tips van Moeder het volgende programma voor de vogels:
- Open de kooi
- Verlaat de kooi
- Zoek een open vlam
- Hang in de lucht
Afdrukken. Haal de PUNCH CARD op bij de nabijgelegen printer. Onderzoek de printer ook op zijn afneembare HANDGREEP.
Loop over het balkon naar de vogelkooien en bekijk de laagste in close-up. Druk op de knop om te proberen het slot te openen, maar Reny kan ze niet allebei raken met haar ontbrekende hand. De tweeledige handgreep zal hier kunnen helpen. Het zal een gleuf van uw ponskaart vrijgeven. Plaats het.
Als de kaart correct is geprogrammeerd, verlaten de vogels hun kooi en beginnen rond de vlammen te fladderen, waardoor de kamer in duisternis wordt gegoten.
Conclusie
Zodra de kamer donker is, zoek je de trap die naar beneden leidt en probeer je het apparaat in de gleuf op het orgel te plaatsen.
De controle verschuift even naar Stefan; loop naar voren en geef de slechterik een duw. Na enkele scenes valt het toestel vergeten op de grond.
Pak als Reny het gevallen apparaat opnieuw op en probeer het opnieuw in de sleuf te plaatsen. Deze keer ben je in staat om het te doen. Er volgen meer scènes.
Reny rent automatisch terug naar boven. Om moeder te helpen de KAPIA-koepel onder controle te krijgen en het spel te voltooien, moet je de pijp aan weerszijden van het orgel vinden en laten zakken.
Ik ga het einde hier niet bespreken, maar ik ben erg benieuwd naar je mening. Als je er een hebt, laat dan hieronder een reactie achter. Gefeliciteerd met het behalen van KAPIA en nogmaals bedankt voor het spelen.
Bijlage – Te missen prestaties
Er worden automatisch zes prestaties verdiend terwijl je het spel in KAPIA speelt.
Deze zijn:
- Legendarische bokser*
- Robot Master
- Strijd tegen broer
- Schildpadrit
- De Gevende Hand
- KAPIA Avontuur
*De ontwikkelaar kan in een toekomstige update een optie toevoegen om de minigame die bij deze prestatie hoort, over te slaan. Als een dergelijke functie wordt toegevoegd, kan deze prestatie worden gemist. Het is echter letterlijk het eerste wat je in het spel doet, dus er is geen probleem om terug te gaan om het te krijgen.
De overige vijf prestaties zijn technisch niet te missen:
- Cat Lover – Dit wordt verdiend in de straten van KAPIA tijdens het eerste hoofdstuk van Stefan. U krijgt een envelop en u krijgt meerdere flyers te zien. Het is niet nodig om de flyers te lezen om het spel te voltooien, maar als je ze leest, verdien je deze prestatie.
- Voedingsindustrie – Dit wordt verdiend in de slaapkamer, tijdens Reny's tweede hoofdstuk, door de informatie op de terminal te lezen.
- Morele steun – Deze verdien je in de straten van Kapia, tijdens Reny's derde hoofdstuk, door je knuffelkonijn uit de inventaris te onderzoeken en met hem te praten. OPMERKING: je hebt ook Mr. Bunny in Reny's Hoofdstuk 2, maar de prestatie kan tijdens dit hoofdstuk niet worden ontgrendeld.
- Eye Catcher - Dit wordt ook verdiend tijdens het derde hoofdstuk van Reny. Als je de bar nadert, kom je een pratend oogwezen tegen. Voer alle dialoog met dit wezen volledig uit.
- Goede vriend - Dit wordt verdiend in de bar, tijdens de tweede grote Stefan-sectie. Op een gegeven moment komt er een personage genaamd Janis binnen. Probeer hem te helpen voor deze prestatie.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen kapia gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door DeDeluxeTux. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.