Een grotendeels complete gids door mij, die de prestaties 100% heeft en een idee heeft van de mechanica van het spel
Introductie
Als je dit leest, heb je waarschijnlijk de game net opgepakt en heb je geen idee wat je doet, of wil je een beter idee hebben van hoe de game werkt. Nou, zoek niet verder! Ik heb geruime tijd aan het spelen van het spel besteed en heb een relatief idee ontwikkeld van de bewegingspatronen, het gedrag en de stukjes informatie van elk monster om mezelf (en misschien ook jou) te helpen er zonder al te veel moeite doorheen te komen. Houd er echter rekening mee dat er handleidingen zijn ingebouwd in het spel zelf, die niet te veel onthullen over elk niveau, net genoeg om de basis te begrijpen. Ik heb niet al te veel aandacht besteed aan het inkorten van spoilers. Dit is alles wat ik weet.
Klassieke modus
Je begint in het midden van een uitgestrekt labyrint dat bijna helemaal leeg is, afgezien van wat meubels, de kostbare blauwe gloeiende bollen en het monster, wiens naam Legs is.
Je hebt twee tools tot je beschikking: je zaklamp en de radar. Dus laten we het hebben over die:
De zaklamp is precies hoe het klinkt. Er zijn bijna geen lichten in het doolhof, dus het is bijna noodzakelijk voor navigatie. Als het op het monster wordt gericht, zal het hem afschrikken, althans meestal. Daarover later meer.
De radar dient als een soort kaart. Boven op de radar is naar voren, en het kan worden gedraaid. Het toont de locatie van lichtbollen, jezelf, en toont af en toe de positie van Benen. De radar heeft de neiging om doorgangen en muren te laten zien die er niet echt zijn, maar liegt niet over de bolposities. Gebruik het om ze te vinden.
Je doel is om alle 14 blauwe bollen verspreid over het doolhof te vinden en te verzamelen. De lichtbollen zenden een hoog geluid uit dat hun aanwezigheid aangeeft, dus luister naar dit geluid om ze te vinden. Zodra je 2 lichtbollen hebt verzameld, zal het spel je vertellen dat je 200 lichtbollen moet verzamelen. Dit is niet het geval; de laatste twee bollen bevatten de sleutel tot je ontsnapping.
Hardlopen is optioneel, maar wordt niet aanbevolen. Als u dit doet, wordt Benen gewaarschuwd voor uw positie. Alleen rennen als het moet!
Benen is geen gewoon horrorspelwezen. Hij is bang voor je zaklamp en zal wegrennen als hij wordt geflitst. Hij zal je nooit vanuit een vaste positie aanvallen, maar je stalken tijdens je reis door het doolhof. Luister naar hem, want hij maakt geluiden als hij dichtbij komt, en zijn ogen gloeien zwakjes aan de uiteinden van de geblokte gangen. Als hij je bereikt zonder geflitst te worden, verschijnt er bloed op je scherm, en als hij je weer bereikt, is het game over. Nadat je ongeveer drie keer met je zaklamp hebt geflitst, blijven Legs volledig stil en knippert er een prompt op je scherm met de tekst RUN. Je hebt ongeveer 4 seconden om afstand te maken voordat hij je oplaadt.
Deze woedende fase van Leg's is niet veel om je zorgen over te maken. Zijn loopsnelheid ligt dicht bij die van jou, dus hij kan je niet zinvol inhalen tenzij je een fout maakt. Pas op voor doodlopende wegen! Probeer bij het bereiken van een doodlopende weg in deze fase altijd te ontsnappen; het is bij lange na een betere optie om te verliezen. Deze fase is leven of dood, omdat hij je onmiddellijk kan doden als hij je bereikt. Wanneer de achtervolgingsmuziek stopt met spelen, wordt het spel normaal hervat.
Je overleeft maar één woedende fase. De tweede woedende fase maakt hem gek, veel sneller rennend dan jij, onverbiddelijk in zijn achtervolging. Luister naar zijn gehuil en vind de laatste lichtbollen zo snel als je kunt!
Dat is het echter niet, want benen hebben een paar gedragingen om je scherp te houden. Zodra je minimaal 6 lichtbollen hebt, kunnen zijn rode ogen blauw knipperen en zal hij het geluid afspelen dat aangeeft dat er een bol in de buurt is. Als het blauwe licht beweegt, is het geen bol. Het is niet gegarandeerd dat hij dit elk spel doet, maar de kans dat hij het doet, neemt iets toe voor elke verzamelde bol. Het gebeurt meestal slechts rond de 1-3 resterende bollen. Houd je ogen open.
Zodra er nog 1 bol over is, kunnen gloeiende rode ogen op elke muur verschijnen, die van hem imiteren. Nogmaals, dit is niet gegarandeerd om dit te doen. Hij kan dit vermogen ook gebruiken in combinatie met zijn bol-nabootsende gedrag. Dit kan ook zelden gebeuren aan het begin van het spel.
Sluitermodus
De sluitermodus lijkt erg op de klassieke modus, maar heeft een veel hogere moeilijkheidsgraad. Hoewel je maar 9 lichtbollen hoeft te verzamelen om te winnen in vergelijking met 14 in de klassieke modus, wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd door het verwijderen van de zaklamp. In plaats daarvan ben je gewapend met een camera.
De camera kan worden gebruikt om het monster weg te jagen, net als de zaklamp. Het kan ook worden gebruikt om een kamer volledig te verlichten. Het belangrijkste nadeel zijn batterijen. De camera wordt in het begin maximaal opgeladen, waardoor er precies 10 cameragebruiken overblijven voordat de batterijen leeg raken. De batterijmeter aan de zijkant van het scherm wordt rood als er één lading over is. Gebruik de camera ten koste van alles niet als er nog maar één lading over is, want Benen zullen woedend worden en je hebt geen methode om hem af te weren.
Door lichtbollen te verzamelen, worden de batterijen met één lading opgeladen, wat betekent dat je maximaal 19 ladingen in het level hebt. Gebruik ze niet onnodig. De batterijen zijn misschien geen probleem voor u, aangezien deze op een normaal niveau de neiging hebben om nooit onder de vijf ladingen te zakken.
Zoals eerder vermeld, gedraagt Benen zich op dit niveau anders. Hij is iets agressiever en jaagt je vanaf het begin op. Open de radar niet voordat je hem één keer hebt geflitst, anders zal hij je vroeg vangen. Vanwege het gebrek aan licht zullen Benen veel luider zijn om je te helpen hem te laten flitsen voordat hij je vindt. Hoofdtelefoon aanbevolen, omdat de audio directioneel is.
De woedende modus in dit niveau is anders en moeilijker te identificeren. De RUN-prompt verschijnt niet. In plaats daarvan staat hij gewoon helemaal stil, met de gebruikelijke timer voordat hij oplaadt. Onderschat deze fase niet. In de sluiterstand is hij nu beduidend sneller dan jij tijdens het jagen. Maak afstand en flits de camera op hem om hem te verdoven. Dit moet meestal 3-4 keer worden gedaan voordat hij zijn interesse verliest en de achtervolging eindigt. Net als in de klassieke modus is chase 2 de dood. De camera zal je niet helpen.
Aangezien de enige andere verlichting dan de camera een kleine lichtkring om je heen is, moet je dicht bij de muren blijven. Dit zal je helpen gemakkelijker te navigeren en kan de hoeken beperken van waaruit Benen je kunnen aanvallen. Nogmaals, hardlopen wordt niet aanbevolen, maar is te doen als je voorzichtig bent. Ren en luister ernaar.
Hide And Seek
Deze modus is, nogmaals, heel anders dan de klassieke modus. Het monster in deze modus heeft geen naam (althans te oordelen naar de informatie die aan ons is gegeven), dus voor het doel van deze gids zullen we hem Edward noemen.
Deze modus geeft ons een paar nieuwe vaardigheden. Ten eerste kunnen we nu hurken en onze zaklamp uitdoen.
Edward verbergt zich als een zwart-witte bult, hier afgebeeld:
Dit is Edwards onderduikvorm. Er zijn twee voorwaarden voor de activering van dit formulier:
- Als u er gedurende langere tijd van een afstand naar kijkt terwijl uw zaklamp aan is, wordt deze geactiveerd. Als uw zaklamp uit is, wordt deze toestand grotendeels genegeerd.
-Als u er te dicht bij komt, wordt deze geactiveerd. Deze afstand is vergelijkbaar met die van de natuurlijke verlichting in de sluitermodus.
Houd er rekening mee dat hij zich in zijn verstopfase voortdurend zal verplaatsen, dus het onthouden van zijn positie is tijdverspilling. Zijn herpositionering zal vaker voorkomen totdat hij wordt gevonden. Vind hem niet, ten koste van alles.
Wanneer gevonden, zal fase 2 van de Hide and Seek-modus beginnen. Edward is nu "It", en hij geeft je vijf seconden om een schuilplaats te vinden. Maak in deze tijd zoveel mogelijk afstand. Buig om minder lawaai te maken. Je kunt je zaklamp aan houden, tenzij je hem dicht bij je kunt horen, wat wordt aangegeven door het sirenegeluid. Als je dit hoort, zoek dan een plek om je te verstoppen, hurk en doe je zaklamp uit. Blijf niet te lang in deze positie. Zodra hij vertrekt, vertrek in de tegenovergestelde richting, indien van toepassing.
In tegenstelling tot de andere monsters kan Edward in fase 2 door de radar worden gezien, aangegeven door een rood gloeiende cirkel. Je kunt hurken terwijl je de radar gebruikt, dus gebruik dit in je voordeel om op hem te letten. Houd er rekening mee dat de afstand van de radar behoorlijk overdreven is. Hij is altijd dichterbij dan hij lijkt.
Fase 3 van dit niveau begint wanneer Edward je vindt, een overwinningskreet laat horen en de prompt ER BENT JE BENT! op het scherm. Zodra hij dit doet, moet je zoveel mogelijk afstand nemen. Edward kan af en toe door muren heen barsten, wat wordt aangegeven door een bonkend geluid, dus probeer altijd een recht pad te rennen om te voorkomen dat hij op deze manier afstand neemt. Vertraag niet. Als de muziek stopt met spelen, ben je weer "Het" en begint Edward zich weer te verstoppen.
Dit is de veiligste modus om gebruik te maken van de Radar, dus zorg ervoor dat u dat doet. Deze modus bevat 22 lichtbollen, een intimiderend aantal dat het spel zeker lang en moeilijk zal maken zonder het gebruik van de radar.
De radar kan ook helpen bij het vinden van alternatieve wegen door een gebied waar Edward zich verstopt. Als alternatief, om door een gebied te komen waar hij is, doe je zaklamp uit en loop je, indien mogelijk, dicht bij de muur van de kamer tot je de uitgang bereikt.
In het eindspel verstopt Edward zich vaak naast lichtbollen om je hem te laten vinden. In het geval dat dit gebeurt, kun je proberen de bol te verzamelen met je rug naar hem toe, of ver weg van de bol afdwalen om hem naar andere plekken te lokken.
Als het je op de een of andere manier lukt om door het spel te komen zonder hem te vinden, zal hij bij 1-3 orbs opspringen uit zijn huidige schuilplaats en de prompt SPEEL MET MIJ laten knipperen! SLECHTE ZOEKER! WAAROM WILT U NIET MET MIJ SPELEN? Hiermee gaat u van fase 1 naar een intensievere fase 3. Advies voor die fase is hier van toepassing. Maak afstand en stop niet.
Levende zalen
Misschien wel de moeilijkste spelmodus in de game is living halls, waarbij verschillende mechanica worden gecombineerd tot een zeer uitdagende ervaring. Er is niet langer slechts één monster, er zijn er meerdere, die perfect opgaan in de muur. Samen met je zaklamp en radar ben je gewapend met een nieuw hulpmiddel, de sensor, die je kunt gebruiken door op de spatiebalk te drukken.
De sensor is het meest waardevolle hulpmiddel, omdat het twee zeer belangrijke dingen doet:
- Het werkt als een timer en geeft 120 seconden tot 0 weer. Het is handig om deze tijd bij te houden, want bij 0 moet je je in een kluis verstoppen om te leven. Als er nog ongeveer 30 seconden over zijn, zal de zaklamp breken en beginnen te dimmen. Bij 0 zullen de meeste muurmonsters woedend worden en je beginnen te achtervolgen.
– Het fungeert ook, zoals de naam al aangeeft, als een sensor voor de vele wezens in de muur. Standaard is het scherm zwart en lichtgroen. Het wordt dofgroen als er een slapend wezen wordt gedetecteerd en felgroen als een wezen wordt gedetecteerd dat waarschijnlijk zal aanvallen. Het piept als het een aanvaller detecteert en piept sneller afhankelijk van de nabijheid.
Er zijn drie kluizen: Kluis A, Kluis B en Kluis C, allemaal op ongeveer gelijke afstand van elkaar op de kaart geplaatst. Je begint altijd in een kluis, maar in welke kluis je spawnt, is willekeurig. Nadat de kluis eenmaal is gebruikt, zal deze sterven, aangegeven door de geluiden van het afsluiten. De deur van een dode kluis kan niet meer worden gesloten en de wezens kunnen nog steeds naar binnen.
De detectiefunctionaliteit van de sensor zal niet van veel waarde voor je zijn, omdat elk monster dat van plan is je aan te vallen, zal ontwaken wanneer je dichtbij komt, en de sensor zal snel piepen, zelfs wanneer hij niet wordt gebruikt als een potentiële aanvaller in de buurt is. Als het van plan is je aan te vallen, zal het zichzelf van de muur verwijderen en beginnen te schuifelen naar jouw positie, terwijl het een grote hoeveelheid lawaai maakt terwijl het dit doet. Zie het als SCP 176 of een huilende engel uit Doctor Who, die bevriest als je ernaar kijkt en naar voren beweegt als je blik er niet op is gericht.
Rennen vergroot hun kans om je aan te vallen, hoewel het van vitaal belang kan zijn om tijd te besparen. Een grote gok om te nemen, maar een die zeker zijn vruchten kan afwerpen. Dit wordt een riskantere strategie voor elke bol die je verzamelt. Er zijn in totaal 20 lichtbollen.
The Phantom
De 5e en laatste spelmodus bevat de Phantom, vermoedelijk het wezen aan het einde van de klassieke modus, die een geheel nieuwe reeks mechanica heeft en behoorlijk moeilijk is.
Het fantoom is onzichtbaar, maar je bent er ook onzichtbaar voor. Het doolhof is bezaaid met meubels die rondslingeren tijdens het navigeren door het doolhof op zoek naar jou. Druk op de spatiebalk om je adem in te houden om detectie te voorkomen. Als het je vindt, kun je elkaar allebei zien en het zal leiden tot een fatale achtervolging die slechts op twee voorwaarden eindigt: je voltooit het level of je vangt het met een apparaat.
Apparaten kunnen worden geplant door met de linkermuisknop te klikken. Je hebt er maar twee en het duurt even voordat ze zijn opgeladen, maar als ze actief zijn, kan het spook naar de andere kant van het doolhof worden gestuurd terwijl het je achtervolgt, waardoor de fatale achtervolgingsmodus wordt uitgeschakeld. Gebruik ze spaarzaam! Het helpt om er een te plaatsen waar je in eerste instantie begint en de andere te bewaren totdat je hem met de eerste in de val laat lopen. Plaats de tweede in een gebied dat u vaak doorkruist. Verdwaal ten koste van alles niet.
Door meubels heen en weer te schuiven, maakt u geluid en trekt u het wezen naar u toe. Hoewel het meestal onvermijdelijk is, moet u proberen dit te vermijden. Ren helemaal niet, tenzij je wordt achtervolgd. Het is sneller dan jij bent, zelfs als je niet bezig bent.
Denk eraan om altijd te proberen gebruik te maken van de apparaten. Als het monster de kamer waarin je je bevindt herhaaldelijk begint te controleren, ga dan naar de dichtstbijzijnde.
Het helpt ook om op zicht te spelen. Aangezien het inhouden van uw adem getimed is, moet u dit niet doen tenzij u zeker weet dat het in de kamer bij u is, wat wordt aangegeven door het gooien van meubels.
Risicovolle strategie, maar als een gang wordt geblokkeerd door puin, kun je rondsprinten om het spook naar je toe te roepen, die door de gang zal vliegen en het zal verwijderen. Nogmaals, riskante strategie, maar mogelijk. Zoek gewoon een andere weg.
Niet echt veel strategieën voor deze. Misschien heb je een keer geluk. Gewoon goed spelen en kijken/luisteren.
Geheime spelmodi
Omdat deze geheim zijn, laat ik je zien hoe je ze zelf kunt ontgrendelen (tenzij het je niet kan schelen, in dat geval klik je op de sterren die je hebt verdiend in de eerste drie modi. Phantom en Living Halls hebben er geen ).
HET LABYRINTH
Harde modus versie van klassieke modus. Benen is 3x agressiever, de kaart is twee keer zo groot (en buiten deze tijd), en je moet 40 lichtbollen verzamelen. Benen verschijnen zodra je er 7 hebt verzameld, of 33 overgebleven. De radar geeft je deze keer een volledig beeld van de kaart, niet alleen de plekken in de buurt, dus gebruik dit in je voordeel.
Vergeet ook alles wat ik zei. Overal rennen. Het doolhof is twee keer zo groot en hoewel ik niet de middelen heb om het te bewijzen, geloof ik dat Leg's AI altijd in de veronderstelling is dat je rent, want wanneer ik ren versus wanneer ik dat niet doe, lijkt hij niet meer geneigd om aanval.
Zijn woedende fase is brutaal en meedogenloos. Zijn loopsnelheid is weer vergelijkbaar met die van jou, maar deze keer wordt het hele doolhof donker en je zaklamp
pauzes. In de tweede woedende fase zal hij niet gek worden, maar het labyrint begint te kantelen. Dit kan ook gebeuren in de daaropvolgende achtervolgingsfasen.
Af en toe, in plaats van dat het spel normaal speelt, begint de run-fase, zullen Legs onmiddellijk spawnen en zal de woedende fase op dezelfde manier spelen als de berserk-fase van de klassieke modus. Het is me maar één keer overkomen, dus ik weet niet zo goed hoe ik ermee om moet gaan.
SHUDDER MODUS
Volgt hetzelfde concept. Kaart is groter, 18 orbs moeten worden verzameld in plaats van 9, Legs is veel sneller, doolhof is groter. Deze heeft eigenlijk een dag/nacht-cyclus, waarbij de zon ondergaat en het doolhof na verloop van tijd donkerder wordt. Overal rennen. Benen is een stuk sneller en de beste manier om te flitsen is door op zicht te navigeren.
Als je het hoort, ga dan in het midden van de kamer staan en richt je camera in de richting waarvan je denkt dat hij waarschijnlijk zal komen. STAAT NIET TEGEN EEN MUUR! Hij heeft maar een paar frames nodig om van punt A naar punt B te komen, en hij zal zich waarschijnlijk ook tegen een muur omhelzen als hij naar je toe reist. Zijn woedende fase is ook veel meedogenlozer. Maak afstand.
Verder is het niet veel anders dan de sluitermodus.
DE KERK
Harde modus Verbergen en zoeken. 52 lichtbollen moeten worden verzameld om te winnen. De kaart is veel groter, en in plaats van geblokte zalen, staan er tonnen meubels op de kaart en vormen zo een eigen doolhof. Deze zijn best voordelig: Edward kan deze niet doorbreken en je kunt er overheen kijken. Doordat hij licht produceert als hij je zoekt, kun je bijna altijd zijn positie zien.
Het probleem is dat het veel moeilijker is om te navigeren. Edward verstopt zich liever in de buurt van lichtbollen in deze spelmodus, dus het kan zijn dat je er wat achter moet laten.
Ik vind deze modus eerlijk gezegd makkelijker dan Hide and Seek, simpelweg omdat hij door het licht makkelijker te zien is voordat je ergens heen gaat. Het zal niet moeilijk zijn om hem de hele game niet te vinden, maar je kunt maar beter hopen van niet, want zijn achtervolgingsfase is, zeg het met mij, veel meedogenlozer. Hij beweegt iets sneller dan jij, maar blijft ongeveer half zo lang buiten.
De drie laatste prestaties
Er blijven drie prestaties over:
SCHEELDE WEINIG
Vul uw batterijen bij als de batterijen bijna leeg zijn in de sluitermodus
Je zou deze prestatie waarschijnlijk bij toeval kunnen behalen, maar de beste manier om dit te doen, is door met opzet geen batterijen meer te gebruiken bij de laatste twee lichtbollen. Of het begin, als je van een challenge run houdt.
BOLD
Versla de klassieke modus zonder vooruit te lopen
De game verwijst naar deze prestatie als de achterwaartse prestatie, maar je kunt beter krabben door de gangen lopen. Maak gebruik van A en D. Basisregels voor Classic zijn van toepassing.
DOOF
De meest uitdagende prestatie tot nu toe. Speel deze modus zoals de klassieke modus, zoek er altijd naar. Zorg ervoor dat het de kamer heeft verlaten voordat u verder gaat met uw bedrijf. PLAATS DE APPARATEN! Controleer de kamer op meubilair dat niet op zijn plaats is. Als de lampen of stoelen zijn omgedraaid, is het ergens geweest. Wees oplettend.
Ik vind deze nogal op geluk gebaseerd. Blijf er gewoon bij.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Het steelt gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door De CEO van Snek. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.