Een Tool Corporate-cursus om startende CEO's vertrouwd te maken met de basisprincipes van het runnen van een Corporation in Industries of Titan.
Van de CEO van Tool Corporation
Ik geniet erg van dit spel, maar aanvankelijk had ik wat moeite om erin te komen omdat ik moeite had om mijn economie op gang te krijgen voordat ik werd aangevallen door rebellen. Inmiddels heb ik bijna 100 uur in het spel en een mede-CEO vroeg om wat hulp bij het opstarten van zijn bedrijf, dus besloot ik deze informatieve cursus te maken. Dit wordt geen stapsgewijze handleiding om een stad op gang te krijgen, maar er zullen enkele tips zijn om de zaken in de goede richting te helpen.
Praat voordat we verder gaan met Tool Corporate Employee #42 om de 100 Credit fee voor het volgen van deze cursus te verrekenen.
Initiële scenario-instelling
Als je de campagnemodus speelt, speel je een reeks vooraf ingestelde kaarten waarbij je de voorwaarden van de kaart niet kunt kiezen, maar je kunt ook een enkel scenario starten om aan het spel te wennen. In het enkele scenario kun je dingen instellen als de lengte van het spel, de moeilijkheidsgraad (spel en kaart) en de aanwezigheid van rebellen. De meeste van deze instellingen spreken voor zich, maar als het je eerste game is, zou ik gewoon voor de standaardinstellingen gaan.
Er zijn ook de Survival- en Zen-varianten van het enkele scenario: ik zou Survival vermijden totdat je een paar games onder je riem hebt en gewoon wilt zien hoe lang je het vol kunt houden. Zen is een vreedzame modus, die je zou kunnen gebruiken als introductie wanneer er geen vijandige facties zijn. Deze gids zal zich concentreren op het standaardscenario.
De shuttle landt
Gefeliciteerd, je bent op Titan geland, probeer niet te diep te ademen, de atmosfeer is niet al te best voor je gezondheid.
Wanneer de kaart wordt geladen, krijg je een pop-upvenster dat je drie keuzes biedt (in de campagnemodus kun je een vierde optie "kopen"). Dit zijn modifiers voor het spel op deze specifieke kaart. Deze zijn willekeurig voor elke kaart die je speelt en kunnen de manier waarop het spel speelt veranderen en er zijn voor- en nadelen aan elke kaart. Voor je eerste spel is het waarschijnlijk het beste om op de kleine skip-knop rechtsonder in het venster te drukken.
In de afbeelding hierboven zie je je Hoofdkwartier (1) en een blauw vierkant eromheen. Deze acht vierkanten zijn eigendom van uw bedrijf om ermee te doen wat u wilt. Verderop zie je ook een gele grens, dat is het gebied dat je controleert, je kunt alles claimen (door Invloed te betalen) binnen die grens dat geen onbegaanbaar terrein is. Dan zijn er de Spaceport (2) en de Council Hall (3), je hebt Artifacts nodig om deze te activeren en hun functies te ontgrendelen. Je eerste werkkracht arriveert in de eerste paar minuten van het spel bij de Spaceport.
Ik wil ook van de gelegenheid gebruik maken om wat advies te noemen dat mijn oude leraar me gaf toen ik net begon: "Lees de tooltips, stomkop!". De tooltips geven je veel extra informatie over bijna alles waar je interactie mee kunt hebben, ik ga niet al die informatie herhalen in deze training.
Interface: Bedrijfscontroles
Linksboven in de gebruikersinterface ziet u de bovenstaande pictogrammen, van links naar rechts zijn dit:
- Mededelingen van de Raad (F3). Het getal is je totale Invloed en als je er met je muis overheen gaat, zie je dat het je vertelt hoeveel Invloed je per minuut krijgt (bij normale snelheid). In eerste instantie heb je een limiet van 100 Invloed in opslag. Als u op de knop klikt, wordt het scherm Raadscommunicatie geopend, waar u invloed kunt inwisselen voor grondstoffen of middelen voor invloed met de gemeente. In het begin bent u beperkt tot 5 kaartjes (1 ruil per kaartje), maar ze regenereren zolang ze niet maximaal zijn . Deze is alleen toegankelijk na het ontgrendelen van de Raadszaal met 5 artefacten. Door op F3 te drukken of op het gebouw van de Raadszaal op de kaart te klikken, wordt dit scherm ook geopend.
- Burgers (F4). Het linker getal op dit icoon is hoeveel Citizens je hebt, het rechter getal hoeveel woonruimte er beschikbaar is. Als u op het pictogram klikt, wordt een informatiescherm over uw burgerbevolking geopend. Dit scherm wordt geactiveerd zodra je burgerbevolking hebt.
- Stadspersoneelsbeheer (F5). Vergelijkbaar met het Citizens-pictogram, laten de cijfers zien hoeveel werknemers u heeft en wat de maximale capaciteit is. Als u op het pictogram klikt, wordt het werkscherm geopend waarin u prioriteiten kunt wijzigen en beschikbare vacatures kunt invullen.
- Scheepspersoneelsbeheer. Dit geeft aan hoeveel van uw werknemers uw schepen bemannen. Het is vergelijkbaar met de City-versie, maar voor je gevechtsschepen wordt het ontgrendeld zodra je een schip hebt gebouwd.
- Ruimtehavenmigraties (F6). Dit geeft toegang tot je ruimtehaven, eenmaal ontgrendeld met behulp van 3 artefacten, waar je invloed kunt gebruiken om burgers en grondstoffen te importeren (die meestal ook afval met zich meebrengen). Er kunnen maximaal 5 schepen tegelijk beschikbaar zijn, elk met hun eigen aankomst- en vertrektijden. Net als de Council Communications kun je ook op de Spaceport zelf klikken om dit scherm te openen.
- adviseurs. Hiermee kunt u met uw adviseurs praten, wat momenteel slechts een beetje smaak is.
- Wetenschapslab (F2). Dit opent het Science Lab-scherm (met een knop om toegang te krijgen tot het technische web). Als u een technologie onderzoekt, wordt er een voortgangsbalk weergegeven onder aan het pictogram en een vinkje (zoals hierboven weergegeven) wanneer het klaar is om een nieuwe technologie te onderzoeken. Je hebt geen Science Lab nodig om onderzoek te starten, maar je hebt wel Artifacts nodig om toegang te krijgen tot nieuwe technologieën.
- Bedrijfsdoelstellingen (F7). Opent het informatiescherm Bedrijfsdoelen, zodat u kunt zien hoe u overwinningspunten kunt verdienen. Overwinningsdoelstellingen van een hoger niveau worden in de loop van de tijd ontgrendeld, maar je kunt Credits uitgeven om ze vroeg te ontgrendelen. Als je een rivaliserend bedrijf op de kaart hebt, kun je ook zien wat hun doelen zijn en wat hun voortgang is, net als je eigen doelen die in de loop van de tijd worden onthuld (of door Credits uit te geven).
Interface: bronnen
In de rechterbovenhoek van de gebruikersinterface bevinden zich de bronweergave (hierboven weergegeven), de snelheidsregelaars en de in-game datum/tijd. Ik kom zo bij de middelen. De snelheidsregelaars hebben 4 standen; gepauzeerd (spatiebalk) en snelheden 1-3 (respectievelijk shift+1, +2 en +3). Als u met uw muis over de datumweergave beweegt, ziet u het Citizen Work Schedule; vrije tijd, slapen en werken. Tijdens de werkperiode zwoegen uw burgers om credits te verdienen door op advertenties te klikken, aan het einde van de dag worden uw werknemers betaald. Rechts van de datum/tijd bevinden zich knoppen voor de muziekspeler, bugrapporten (gebruik dit als je een bug tegenkomt, de ontwikkelaars zullen een kopie van je save ontvangen om hen te helpen het probleem op te lossen) en het hoofdmenu (dit kan ook toegankelijk door op ESC te drukken).
Op naar de bronnenweergave, van links naar rechts;
- Credits, toont uw huidige totaal. Verdiend door burgers en voornamelijk uitgegeven aan lonen van werknemers, het kopen van gebouwen in het bouwmenu en graven (hierover later meer in het defensiegedeelte). Als u met de muis over het pictogram beweegt, ziet u een tooltip die het inkomen en de loonuitgaven van werknemers weergeeft, evenals een schatting van uw saldo aan het einde van de dag.
- Mineralen. Het toont de totale hoeveelheid die beschikbaar is voor bouwen en verwerken in een opslag. Mineralen buiten een opslag worden niet meegeteld. Er zijn drie lagen mineraal (I, II en III), elk met een andere bouwwaarde. Tier I is slechts 1 constructie-eenheid (CU), Tier II telt als 5 CU's en Tier III telt als 25 CU's. Gebruikt voor gebouwen (hoewel de fabriek en de energiepyloon alleen isotopen gebruiken), interne apparaten en scheepsrompen/-onderdelen. De balk onder het cijfer geeft aan hoe vol de opslag voor mineralen is.
- Isotopen. Net als bij Mineralen laat het zien wat je in opslag hebt en net als Mineralen zijn er drie niveaus van Isotopen. De CU-waarden zijn echter anders; Tier I is 1 CU, Tier II is 3 CU's en Tier 3 is 9 CU's. Hoofdzakelijk gebruikt voor constructie, upgrades van gebouwen en scheepsonderdelen. Net als bij Mineralen heeft het een balk om aan te geven hoe vol je opslag voor Isotopen is.
- Afval. Diverse rommel afkomstig van industriële processen, menselijk afval en diverse andere bronnen. Er zijn containers speciaal voor afval, je zult er veel in de vroege game bouwen. Net als bij Mineralen en Isotopen staat er onder het getal een balk die aangeeft hoe vol de afvalcontainers zijn.
- Artefacten. Zeer waardevolle items die moeilijk te vinden kunnen zijn. Ze worden niet opgeslagen in een container zoals Mineralen, Isotopen en Afval, maar worden gebruikt voor een aantal geavanceerde functies. Ze zijn nodig om de speciale gebouwen Council Hall en Spaceport te ontgrendelen, inerte ruïnes te activeren, burgers om te zetten in werknemers en toegang te krijgen tot nieuwe technologie in het technische web.
Interface: bouwmenu
In het midden van de onderkant van je scherm zie je de hierboven getoonde knoppen. Dit is het bouwmenu. In eerste instantie zijn alleen de Factory, Energy Pylon en Command Center ontgrendeld. Extra gebouwen kunnen worden ontgrendeld voor 1000 credits per stuk, behalve de scheepswerf, die 5000 credits kost om te ontgrendelen.
- Productie: bevat de fabriek (heeft binnenruimte voor apparaten), mijn, schoorsteen (verbrandt overtollig afval), luchtreiniger (verwijdert vervuiling en xethaan) en industriële ventilator (duwt vervuiling en xethaan in een bepaalde richting).
- Logistiek: bevat de opslagfaciliteit, wegen en transporthub (je hebt er een nodig voordat je wegen kunt ontgrendelen).
- Kracht: bevat de energiecentrale, brandstofturbine (onttrekt xethaan om brandstof voor de energiecentrale te produceren), energiemast (gebruikt om elektriciteitsnetwerken te creëren), energiedepot en brandstofsilo.
- Bevolking: Bevat het woongebouw, kantoor, conversiecentrum, ziekenhuis en park.
- Militair: bevat het commandocentrum (breidt je controlegebied uit), de verdedigingskoepel en de scheepswerf.
- Council: Bevat de Council Obelisk (produceert invloed) en Science Lab.
Hieronder staat een klein menu waarmee u kunt specificeren welk niveau van een bron u wilt gebruiken door het vinkje uit het vakje te halen. Ik laat het over het algemeen op automatisch staan, tenzij ik een bepaalde bron tekort kom. Rechts hiervan bevindt zich het Energy Grid-display, dat de overtollige of tekort aan energie en brandstofproductie laat zien. Onder beide cijfers staat een indicatie van hoe vol de opslag voor energie en brandstof is. Je zult merken dat het een vervolgkeuzemenu heeft om een specifiek energienet te selecteren, maar ik geef er de voorkeur aan om al mijn energie op een enkel net te houden, dus ik gebruik het zelden.
Interface: aanvullende opmerkingen
De overige UI-elementen zijn de minimap linksonder, die handig kan zijn om te zien waar vijandelijke schepen vandaan komen. Let vooral op de kleine pijl links van de minimap, deze geeft de windrichting en kracht aan. Dit kan handig zijn bij het bepalen van de richting van uw industriële ventilatoren. Verder zitten er in deze hoek knoppen voor zoomen (muiswieltje), scherm draaien (Q en E) en een fotomodus (shift+p). Je zult ook de overlay-knoppen opmerken, die gebruik ik niet vaak, omdat deze automatisch overschakelt naar de relevante overlay wanneer je een nieuw gebouw gaat plaatsen (bijvoorbeeld: de Xetheen-overlay bij het plaatsen van een brandstofturbine).
Als er rebellenkampen actief zijn (standaard zijn ze dat), zie je ook een rode voortgangsbalk aan de rechterkant van het scherm die aangeeft wanneer de volgende rebellenaanval zal komen. Deze balk neemt in de loop van de tijd toe, maar wordt ook groter naarmate je meer bouwt. Het kan wegvallen, maar dat gebeurt zelden (meestal is het slechts tijdelijk omdat je een gebouw aan het opwaarderen bent). Je moet ten minste één verdedigingstoren hebben voor hun eerste aanval, anders verwoesten ze je gebouwen.
Je ziet ook meldingen net onder de voortgangsbalk van de rebellen verschijnen, zoals de voltooiing van een onderzoeksproject of een verandering in het weer.
Landmeten en ruïnes
Je zult zien dat er overal op de kaart ruïnes zijn. Waar komen ze vandaan, vraag je? Dit is geen cursus archeologie, het enige dat telt is dat er nuttige bronnen in zitten.
Basisruïnes zijn er in 3 niveaus, Obsidiaanruïnes in kleine en grote variëteiten. Om een gebouw te onderzoeken hoef je het niet te claimen, maar het moet binnen je controlegebied liggen (de gele rand). Het inmeten van een gebouw kost niets behalve tijd. Hoe hoger het niveau van een ruïne, hoe langer het duurt voordat uw medewerkers eraan werken. In de bovenstaande afbeeldingen ziet u een voorbeeld van een ruïne-eigenschappenscherm voor en na het inmeten. Na het onderzoeken van een ruïne activeert een ruïne ook een aantal pictogrammen erboven (die laten zien welke grondstoffen erin zitten) en als het een inerte ruïne is, zal het gebouw zelf roodachtig roze oplichten.
Om iets anders te doen dan onderzoeken, moet je de tegel claimen, wat 10 Invloed per niveau kost voor basisruïnes, 40 Invloed voor de kleine Obsidian-ruïne en 80 Invloed voor de grote Obsidian-ruïne. Basisruïnes bevatten meestal T1-bronnen, kunnen artefacten bevatten en kunnen een inerte ruïne blijken te zijn. Kleine Obsidian-ruïnes kunnen T2-grondstoffen bevatten in plaats van T1 en grote Obsidian-ruïnes kunnen ook T3-grondstoffen bevatten. Hoewel ruïnes van Obsidiaan duur zijn om te claimen, kunnen ze helpen om je economie een vliegende start te geven. Het bergen of extraheren van artefacten verwijdert een ruïne, evenals het vernietigen ervan, waardoor een leeg perceel achterblijft.
Het activeren van een inerte ruïne kost artefacten, in het bovenstaande voorbeeld kost het twee artefacten om te activeren en biedt dezelfde functie als een energiepyloon (hoewel in een ander patroon dan degene die je kunt bouwen). Inerte/geactiveerde ruïnes kunnen meerdere eigenschappen hebben (waaronder het genereren van Xetheen) en kunnen erg nuttig zijn, maar ze zijn kwetsbaar voor aanvallen. Hoewel ze door uw werknemers kunnen worden gerepareerd als ze beschadigd zijn, kunnen ze niet graven en als ze eenmaal zijn vernietigd, zijn ze voor altijd verdwenen.
Er is ergens op elke kaart een grote ruïne (2×3 percelen) die niet alleen Invloed genereert wanneer geclaimd en geactiveerd, maar ook je maximale Invloed met 100 verhoogt. Het trekt veel energie, maar ik pak het als ik kan zoals daar is niet zoiets als te veel invloed.
Middelen deposito's
Hoewel je in eerste instantie de meeste middelen uit ruïnes haalt, zijn er ook andere bronnen verspreid over de kaart.
Hierboven zie je afbeeldingen van een Minerals Patch (afbeelding links, 20 invloeden om te claimen) waaraan je een werknemer kunt toewijzen en een Mineral Node die een mijngebouw nodig heeft om te exploiteren. De pleisters hebben een willekeurige hoeveelheid mineralen beschikbaar en worden een leeg perceel als ze leeg zijn. De knooppunten raken niet helemaal uitgeput, maar uiteindelijk daalt de productie zo laag dat het niet de moeite waard is om de mijn te onderhouden. Mijnen hebben een verbindingsbereik (dat kan worden uitgebreid door onderzoek), dus ze hoeven niet naast een Node te liggen om het te ontginnen. Beide produceren T1-mineralen.
Net als bij de mineralen, komen isotopen in patches (afbeelding links, 40 invloed om te claimen) en knooppunten. Hiervoor gelden dezelfde regels, maar er zijn meestal lagere hoeveelheden beschikbaar in vergelijking met de Mineral-versies.
Dit is een Artifact-patch, ze kosten 60 Influence om te claimen, maar zijn de enige bron van Artefacten behalve degene die in puin worden gevonden.
Een gas dat deel uitmaakt van de atmosfeer van Titan, maar het meest geconcentreerd is in de buurt van spleten, spleten en zinkgaten, die het gas regelmatig uitstoten. Het is in wezen oneindig, maar uw brandstoffabrieken/turbines zullen in productie fluctueren, afhankelijk van de concentratie van dit gas in hun verzamelbereik. Meerdere consumenten kunnen een gebied met Xetheen sneller leegmaken dan dat het wordt aangevuld, dus verspreid uw verzamelfaciliteiten.
Basisconstructie, interieur Apparaten en resourceverwerking
Ten eerste zijn er twee gebouwen met interne ruimte voor apparaten (iets wat vaak over het hoofd wordt gezien door startende CEO's); Uw hoofdkantoor en fabrieken. Al vroeg zul je hier apparaten in moeten bouwen om je economie op gang te krijgen.
Wanneer je deze gebouwen betreedt (dubbelklik op het gebouw of op de knop in het eigenschappenvenster), zie je een intern raster en een menu aan de linkerkant van het scherm met verschillende apparaten. Deze zijn allemaal al ontgrendeld, maar ze worden meestal grijs weergegeven omdat je niet genoeg middelen in de opslag hebt om ze te bouwen. Apparaten in gebouwen zijn goedkoper en sneller te bouwen, maar over het algemeen minder efficiënt dan hun individuele tegenhangers in gebouwen. Je hoofdkwartier produceert geen vervuiling, maar je fabrieken wel. Je hoofdkwartier heeft ook een kleiner bouwraster dan een fabriek. Wanneer u het interne scherm van een gebouw binnengaat, ziet u het midden bovenaan uw gebruikersinterface veranderen van uw bedrijfsnaam in de naam van het gebouw waarin u zich bevindt en een kleine knop schuift uit de onderkant van dat gedeelte, waarmee u de intern bouwscherm.
Verschillende apparaten hebben toegangspunten (ze zien eruit als een paar gele pijlen), gebieden die uw burgers/werknemers moeten kunnen bereiken. Deze toegangspunten hoeven niet binnen het bouwraster te liggen. De meesten hebben er maar één, maar de Habitat Pod en de Conversion Capsule hebben er twee, want de Habitat Pod moet beide toegankelijk zijn, voor de Conversion Capsule slechts een van de twee. Apparaten die geen toegangspunten hebben, hoeven niet toegankelijk te zijn, ze kunnen worden gebouwd en indien nodig vanaf de andere kant van de kamer worden benaderd (dit kan veranderen, maar voor nu is dit het geval).
Bovenaan staan de Citizen-apparaten, de Habitat Pod (2 Citizens per apparaat), Monetization Station (1 Citizen per apparaat) en de standaard Conversion Capsule. De conversiecapsule gebruikt 1 artefact om 1 burger in een werknemer en afval te veranderen (dat op de vloer van het gebouw wordt gedumpt). De Conversion Capsule verhoogt ook de capaciteit van werknemers met 2 per actief apparaat. Je kunt 4 Habitat Pods, 8 Monetization Stations en een Conversion Capsule in één verdieping van een fabriek plaatsen, maar houd er rekening mee dat de fabriek vervuiling genereert.
Dan heb je de basis Energie apparaten; 3 formaten generator en 2 formaten accu. Deze groep omvat ook interne energierelais en het energiebrugapparaat. Apparaten die op een energienet moeten worden aangesloten, hebben ten minste één vierkant nodig om te worden gedekt door het gebied van een energierelais en u hebt één energiebrug nodig die wordt gedekt door een relais om het interne net met een extern net te verbinden.
Vervolgens zijn de Fuel-apparaten; de kleine en grote Fuel Fab en Tanks. De kleine brandstoffab verzamelt alleen Xetheen van het perceel van het gebouw waarin het zich bevindt, de grote fab van dat perceel en de 4 aangrenzende percelen. Brandstofapparaten hoeven nergens op aangesloten te zijn, ze hoeven niet eens in hetzelfde gebouw te staan als de generatoren die ze van brandstof voorzien. U wilt de Fuel Fabs in een gebied met een hoge concentratie Xetheen, bij voorkeur in de buurt van een bron (zoals een gletsjerspleet of een zinkgat).
Opslagapparaten bevinden zich onder de brandstofapparaten, drie opslagformaten en als ze eenmaal zijn gebouwd, kun je instellen wat voor soort grondstof ze accepteren (ze accepteren standaard geen afval). Houd er rekening mee dat 9 kleine opslagplaatsen meer grondstoffen bevatten dan 1 grote opslagplaats (dat is 3×3), maar een enkele grote opslagplaats kost minder mineralen (ervan uitgaande dat je T2 of T3 mineralen hebt). Het vierde apparaat is de afvalbak, die evenveel kost als een kleine opslag, maar met iets meer ruimte, accepteert hij alleen afval.
De laatste groep is een belangrijke groep apparaten, omdat u hiermee bronnen kunt verfijnen. De processors zijn in wezen een hub-apparaat, de L1-versie verfijnt een T1-bron tot T2 en de L2-versie verfijnt een T2-bron tot T3.
Om te functioneren moet u een invoermodule (mineraal of isotoop), uitvoermodule en ten minste één werknemersmodule in de processor "pluggen" (ze hebben een plugpictogram dat lijkt op het toegangspictogram, dit moet de processor bedekken). De Afval Module is optioneel, maar voorkomt dat Afval op de grond gedumpt wordt, wat uw Medewerkers afremt als ze eroverheen moeten lopen. Meerdere werknemersmodules versnellen de verwerking van middelen, maar vergeet niet om aan elke module een werknemer toe te wijzen (door op de module te klikken of via het scherm Werknemersbeheer).
U kunt 2 processors en hun modules op één verdieping van een fabriek plaatsen. Voor het grootste deel van de vroege game vind ik dat 2 L1-processors (één voor mineralen, één voor isotopen) en 2 L2-processors voldoende zijn.
Houd er rekening mee dat hoewel de CU-waarde van een verwerkte grondstof hoger is, er slechts 1 T1-eenheid nodig is om 1 eenheid van een T3-bron te produceren.
Het is bijna altijd efficiënter om middelen van een hoger niveau te gebruiken om te bouwen, er is geen verlies. Bijvoorbeeld: het gebruik van een T2-mineraal (ter waarde van 5 CU's) om een kleine opslagplaats te bouwen is 50% korting omdat het 2 T1-mineralen zou kosten om te bouwen, maar slechts 1 T2-mineraal (waarvoor 1 T1-mineraal nodig is om te produceren). De enige keer dat ik de neiging heb om T1-mineralen boven hogere niveaus te gebruiken, is om afvalcontainers te bouwen, aangezien ik ze uiteindelijk allemaal verwijder ten gunste van een opslagdepot voor afval (het verwijderen van een afvalcontainer levert 2 T1-mineralen op). In tegenstelling tot de andere interne apparaten is er geen gebouwequivalent voor processors, u hebt ten minste één fabriek nodig als verwerkingsfaciliteit.
Een kanttekening over het bouwen op lege percelen die nog niet door uw bedrijf zijn geclaimd; je kunt er gewoon een gebouw op plaatsen en het zal automatisch het perceel claimen (als je de benodigde invloed hebt om het te kopen).
Je hebt een energiemast nodig die alle gebouwen bedekt die stroom produceren of verbruiken (en energiebruggen op elke verdieping van een gebouw met interne ruimte) om een energienet te creëren. Ik merk vaak dat ik de pyloon moet upgraden om mijn hele basis te dekken, hoewel je er meerdere kunt bouwen, als ze dicht genoeg bij elkaar staan, zie je een booglijn die aangeeft dat ze met elkaar verbonden zijn (en een enkel raster vormen) . Meer over upgraden in het gedeelte voor geavanceerd bouwen.
Zodra uw economie wat Credits begint te produceren om het loon van uw Werknemer te dekken en wat grondstoffen van een hoger niveau, kunt u beginnen met het bekijken van speciale gebouwen. Ik zou beginnen met een Fuel Turbine (in de buurt van een Xetheen-bron), een Energy Plant en een Defense Turret om je basis te verdedigen. In het begin bouw ik meestal een fabriek met heel veel batterijen en brandstoftanks om energie en brandstof op te slaan, in plaats van te investeren in de brandstofsilo/het energiedepot. Daarna kun je gaan nadenken over Woon- en Kantoorgebouwen om je inkomen te verhogen, een enkel Kantoorgebouw biedt voldoende werkruimte voor de bevolking van twee Woongebouwen. Uiteindelijk wil je ook schoorstenen bouwen om overtollig afval te verbranden, anders verdrinkt je bedrijf in afval.
Geavanceerd bouwen (Opwaarderen, combineren en utiliteitsbouw)
De meeste gebouwen kunnen worden opgewaardeerd van niveau 1 naar niveau 3, waardoor de efficiëntie vaak verbetert, maar in het geval van de fabriek krijg je een extra verdieping per niveau. Je hoofdkwartier krijgt een verdieping per niveau, evenals een aantal andere verbeteringen (zoals een hogere werknemerslimiet en uitgebreid controlebereik). Als u de muisaanwijzer op de upgradeknop beweegt, krijgt u meer informatie over de effecten en kosten van het upgraden van een gebouw. Bijvoorbeeld; de brandstofturbine krijgt geen uitbreiding van zijn verzamelbereik, maar produceert wel meer brandstof per eenheid Xetheen die hij verzamelt. Iets om op te merken over energiemasten; ze krijgen niet alleen een veel grotere rasterradius als ze worden geüpgraded, maar ze kunnen ook verbinding maken met andere energiemasten verder weg. Het upgraden van gebouwen kost nogal wat Isotopen, dus denk goed na voordat je je Isotopen daarvoor gebruikt, Mineralen zijn een stuk makkelijker te krijgen.
Persoonlijk heb ik de neiging om mijn hoofdkwartier zo snel mogelijk op te waarderen naar niveau 3, zelfs als ik er niets in bouw. Het uitgebreide controlebereik geeft toegang tot meer ruïnes en de verhoogde werknemerslimiet kan echt helpen. Ik heb de neiging om mijn Command Centers niet te upgraden, ik geef er meestal de voorkeur aan om er gewoon meer van te bouwen. Andere gebouwen zijn meer afhankelijk van de situatie en tot hoeveel isotopen ik toegang heb.
Als twee gebouwen van hetzelfde type en niveau naast elkaar staan, krijg je ook de mogelijkheid om de twee te combineren tot één groot gebouw. Fabrieken krijgen extra ruimte per verdieping, maar voor andere gebouwen is het niet noodzakelijkerwijs de investering waard, bekijk zeker de tooltip wanneer je met de muis over de knop gaat om gebouwen te combineren. Aangezien een gecombineerd gebouw als één gebouw telt, zijn er minder werknemers nodig om daar te werken, maar dat betekent ook dat het als één gebouw telt voor de bedrijfsdoelstellingen. Een ander nadeel is dat een gecombineerd gebouw niet kan graven, wat betekent dat ze kwetsbaarder zijn voor aanvallen.
Ik bouw zelden luchtreinigers, tenzij ik een ernstig vervuilingsprobleem heb en mijn burgers sneller sterven dan ik ze kan vervangen, vooral omdat ze zowel xetheen als vervuiling verwijderen. Maar ik bouw regelmatig industriële ventilatoren, meestal om meer xetheen naar brandstofturbines (en vervuiling weg van woon-/kantoorgebouwen) te duwen. Bij het plannen van een stad probeer ik ook rekening te houden met wegen, die hebben nogal wat ruimte nodig om aan te sluiten op de gebouwen waar vrachtwagens toegang toe moeten hebben, aangezien wegen niet diagonaal op elkaar aansluiten en niet onder onbegaanbaar terrein door kunnen. Houd er rekening mee dat hoewel een drukke weg behoorlijk wat vervuiling kan veroorzaken, ze grondstoffen en afval veel sneller vervoeren dan uw werknemers kunnen lopen.
Het vroeg bouwen van een Council Obelisk of Science Lab kan ook heel nuttig zijn. Meer invloed betekent dat je sneller ruïnes kunt opeisen, meer grondstoffen van de Raad kunt kopen en meer vracht kunt kopen van ruimteschepen die de ruimtehaven bezoeken. Hoewel je altijd onderzoek kunt doen, is sneller onderzoek van het Science Lab nooit een slechte zaak.
Stadsverdediging en je vloot
Eindelijk het gedeelte waar jullie allemaal op hebben gewacht; Geweren, geweren, geweren! Of het nu die Xethene-rebellen zijn of een vijandige overname door een rivaliserend bedrijf, uiteindelijk zal iemand besluiten om op je te schieten. Het is het beste als je een aantal opties hebt om terug te schieten, anders eindigt je bedrijf in vuur en as. Zorg ervoor dat je genoeg Credits achter de hand hebt voor reparaties en graven.
In eerste instantie zul je defensieve maatregelen moeten nemen in de vorm van Defense Turrets, statische kanonplatforms die schieten op elk vijandelijk schip binnen bereik. Je zult ze zorgvuldig willen plaatsen zodat ze je andere gebouwen bedekken, maar je wilt de geschutskoepel uitgeschakeld houden totdat je ze nodig hebt, anders zullen ze je energievoorraad erg snel leegmaken. Je zult ze zo snel mogelijk willen upgraden naar L3, torentjes van een hoger niveau zijn veel effectiever. Je hoofdkwartier, commandocentra en geschutskoepels hebben een "Call to Arms"-knop, die je geschutskoepels van stroom voorziet en een medewerker toewijst om het te bemannen (doe dit op tijd, die werknemer moet bij het geschutskoepel zijn voordat het kan beginnen met vuren). Zorg ervoor dat je voldoende energie hebt, in sommige gevallen moet je andere energieverbruikers uitschakelen om te voorkomen dat de torentjes zonder energie komen te zitten en worden uitgeschakeld.
Een tweede verdedigingsmaatregel is het vermogen om te graven, waarmee je de meeste van je gebouwen veilig ondergronds kunt opslaan. Het kost credits om dit te doen en hoe meer gebouwen je hebt, hoe meer het kost. Gebouwen kunnen slechts een beperkte tijd ingegraven blijven en de vaardigheid gaat door met afkoelen nadat deze is beëindigd. Je wilt het ook goed timen, want het duurt even voordat je gebouwen veilig ondergronds zijn. Je hoofdkwartier, scheepswerven, verdedigingstorens, industriële ventilatoren en commandocentra kunnen niet graven, hetzelfde geldt voor geactiveerde ruïnes en gecombineerde gebouwen.
Als sommige van je gebouwen beschadigd raken, kun je een medewerker opdracht geven om het te gaan repareren, zelfs als het nog steeds wordt aangevallen. Het repareren van een gebouw kost credits en het is het beste om vroeg te beginnen om het gebouw niet kwijt te raken, aangezien het herbouwen van een geüpgraded gebouw behoorlijk arbeidsintensief is. Onthoud ook dat wanneer je een schip neerschiet, het wrak uit de lucht zal vallen en tegen gebouwen eronder zal botsen, waardoor ze beschadigd raken.
Later in het spel kun je je eigen schepen bouwen in de Scheepswerf. In het begin ben je beperkt in wat je kunt bouwen met betrekking tot rompen en wapens, maar je kunt nieuwe wapens en scheepsrompen onderzoeken op het technische web. Het bouwen van een schip is vergelijkbaar met het bouwen van apparaten in fabrieken, maar het moet volledig zelfvoorzienend zijn en er is maar zoveel dat je in een bepaalde romp kunt schoenlepelen. Elke scheepswerf kan twee schepen ondersteunen, ongeacht de grootte van de romp. Schepen verzamelen ook Xetheen, zoals je brandstofproductie op de grond, en kunnen zonder brandstof komen te zitten als er niet genoeg in het gebied is. Als een schip zonder energie komt te zitten (door gebrek aan brandstof of door het ontwerp dat meer energie verbruikt dan het kan produceren), is het gewoon een schietoefening voor elk vijandelijk schip. Beschadigde schepen kunnen worden gerepareerd door ze naar een onbezette scheepswerf te sturen.
Ik ga niet in op de details van scheepsontwerp, aangezien het ontwerpen en testen van schepen naar mijn mening een deel van het plezier is. Houd er rekening mee dat verschillende wapens verschillende reikwijdte-, kracht- en schietpatronen hebben en dat er defensieve apparaten zijn die je via het technische web kunt ontgrendelen. Je kunt de binnenkant van je schepen op elk moment bekijken, zelfs tijdens gevechten, wat je kan helpen je ontwerpen aan te passen om ze effectiever te maken. Een ding dat ik wil zeggen, is dat je je vitale scheepsapparatuur verspreidt, het is beter om met verminderde efficiëntie te werken dan je hele schip kracht te laten verliezen in een vuurgevecht.
Burgers en werknemers
Burgers zijn voor het grootste deel vervangbaar, we zijn tenslotte gewetenloze bedrijfs-CEO's, maar zij zijn onze bron van Credits, dus we willen ervoor zorgen dat ze het bedrijf voldoende Credits geven voordat ze de emmer schoppen. Ze zijn kwetsbaar voor de toxische effecten van vervuiling, dus we willen de hoeveelheid die ze moeten inademen tot een minimum beperken, hoewel we sommige effecten kunnen verzachten door een ziekenhuis voor ze te bouwen (kijk eens hoe vrijgevig we zijn!). Woonwijken worden beïnvloed door verschillende factoren, aangegeven door een leefbaarheidsfactor (als u er met uw muis over beweegt, ziet u wat er van invloed is). Hogere niveaus van leefbaarheid zorgen ervoor dat burgers in woningen in de buurt willen wonen. Verontreiniging en xethaanconcentraties verlagen het, evenals een aantal gebouwen, die dicht bij het hoofdkantoor van het bedrijf liggen, Obelisken van de Raad en parken verhogen het.
Kantoorgebouwen en stations voor het genereren van inkomsten worden beïnvloed door de wenselijkheid van een baan en de afstand tot hun woonplaats. Net als bij woonwijken is vervuiling hierbij een sterke factor. Over het algemeen bouw ik kantoren en woonblokken dicht bij elkaar en gebruik ik een combinatie van industriële ventilatoren en luchtreinigers om de nabijgelegen atmosfeer enigszins ademend te houden.
Naast het genereren van winst voor uw bedrijf, heeft u ook burgers nodig om ze om te zetten in werknemers. Werknemers zijn uitgerust met hun eigen filterapparatuur, waardoor ze immuun zijn voor vervuiling en ze geen slaap of vrije tijd nodig hebben. Het omzetten ervan gebeurt in Conversiecentra en Capsules en kost 1 Artefact per Burger/Werknemer. Het vullen van een fabriek met conversiecapsules kost over het algemeen minder middelen en geeft meer werknemerscapaciteit dan een conversiecentrum. Een fabriek produceert echter vervuiling en het afval dat door het conversieproces wordt geproduceerd, wordt gewoon op de vloer van het gebouw gedumpt, waardoor uw werknemers het handmatig moeten opruimen. Een Conversion Center vervuilt niet en het geproduceerde afval gaat de opslag in, klaar voor transport naar elders.
U wilt dat een behoorlijk aantal werknemers middelen en afval verplaatsen, want dat kost tijd. Dit is ook een andere situatie waarin de grondstoffen van een hoger niveau een voordeel zijn, aangezien het brengen van 200 CU T1-mineralen naar een bouwplaats 200 ritten kost, terwijl 200 CU T3-mineralen slechts 8 ritten kost. Over lange afstanden wil je wegen en vrachtwagendepots bouwen om dingen te versnellen.
In het City Employee Management-scherm (F5) kunt u prioriteiten aanpassen voor zowat elke taak die uw werknemers uitvoeren (hiervoor moet u de schuifregelaar boven de prioriteitenlijst wijzigen, deze is standaard vergrendeld om onbedoelde wijziging te voorkomen). Je kunt ook toegewijde werknemers instellen voor bepaalde taken, maar door het kleine +-pictogram naast een bepaalde taak te gebruiken, gebruik ik dit vaak om ervoor te zorgen dat processors en schoorstenen bezig blijven. Het werknemersdisplay in de gebruikersinterface laat u ook weten of (en hoeveel) werknemers inactief zijn. Als dit een laag aantal is (en u heeft toegewijde werknemers), betekent dit meestal dat ze geen middelen of afval hebben om te verplaatsen. Indien nodig kunt u vanaf dit scherm ook werknemerstaken in gebouwen beheren.
Technologie en onderzoek
Door het Science Lab (F2) te openen, krijgt u toegang tot het technische web. Het technische web stelt je in staat om techneuten te onderzoeken om de efficiëntie van meerdere aspecten van je bedrijf te verbeteren en om nieuwe scheepsrompen, apparaten en wapens te ontwikkelen. Je moet artefacten uitgeven om het pad naar een technologie te ontgrendelen. Als je dit doet, worden ook andere technologieën onthuld in de buurt van degene die je ontgrendelt (het grootste deel van het technische web is verborgen aan het begin van de kaart). Soms onthul je techneuten die je niet kunt bereiken zonder meerdere paden/techneuten te ontgrendelen, die mogelijk nog (gedeeltelijk) verborgen zijn.
Wanneer u op een technologie klikt, krijgt u twee opties: Onderzoek en Schroot. Wat onderzoek doet, ligt voor de hand, maar het schrappen van een technologie betekent dat je het technische blok ontgrendelt zonder er de voordelen van te ontvangen. Scrappen is meestal twee keer zo snel als onderzoeken en wordt over het algemeen gebruikt om te voorkomen dat je tijd verspilt aan techneuten die je niet wilt, in plaats van naar techneuten verderop op het technische web. Houd er rekening mee dat u het schrappen van een technologie niet ongedaan kunt maken, dus kies zorgvuldig.
Hoe verder je van het centrum van het technische web (het startpunt) komt, hoe meer artefacten je moet uitgeven om het pad naar een technologie te ontgrendelen. Sommige technici hebben meerdere manieren om er te komen (en er vandaan te komen), maar over het algemeen is het technische web voor elke kaart willekeurig verdeeld. Dit betekent dat het starten van een nieuwe kaart niet garandeert dat je dezelfde techneuten in de buurt van het centrum hebt, hoewel bepaalde techneuten worden gewogen om dicht bij het centrum te zijn (zij het niet in dezelfde positie).
Hoe meer techneuten je hebt onderzocht (of geschrapt), hoe langer de volgende techneut die je onderzoekt zal duren, maar je kunt de zaken versnellen door Science Labs te bouwen en deze te bemannen met werknemers. In eerste instantie is dat niet nodig, maar halverwege het spel wil je beginnen met het bouwen van enkele Labs.
Afval, vervuiling, brand en weer
Hoewel je afval kunt krijgen van ruïnes en vracht kunt kopen van schepen die de ruimtehaven bezoeken, zal het grootste deel van je afval afkomstig zijn van woon- en verwerkingsfaciliteiten, evenals de conversie van burgers naar werknemers.
In het begin van het spel heb je weinig andere keus dan de Waste op te slaan, maar uiteindelijk zul je Smokestacks moeten bouwen om de Waste te verbranden en er vanaf te komen. Ik bouw meestal een opslagdepot of twee (toegewijd aan afval) in de buurt van mijn schoorstenen om het op één plek te verzamelen, zodat de werknemers die de schoorstenen moeten voeren niet te ver hoeven te lopen.
Je zult goed moeten nadenken waar je je schoorstenen (en in mindere mate je fabrieken) wilt plaatsen, je wilt ze weg van je burgerpopulatie en je brandstofturbines. Je zult ook een of twee industriële ventilatoren willen bouwen om de ergste vervuiling weg te blazen van je burgerbevolking, maar op zo'n manier dat ze de xetheen niet wegblazen van je brandstofturbines. Als je de vervuiling naar een rivaliserende of rebellennederzetting kunt blazen, nog beter.
Als uw gebouwen ernstig beschadigd raken, kunnen ze vlam vatten, waardoor het gebouw nog verder beschadigd raakt en er veel vervuiling ontstaat. De brand kan zich van gebouw naar gebouw verspreiden, wat uw bedrijf veel tijd (en Credits) kost om het onder controle te krijgen. Als algemene regel geldt dat u uw werknemers het bevel wilt geven om gebouwen te repareren zodra ze beschadigd raken, aangezien het enige tijd kan duren voordat uw reparateur bij het gebouw is. Als er toch brand uitbreekt, repareer je het gebouw totdat de brand geblust is en annuleer je de brand zodat je medewerker andere branden kan gaan blussen. Zodra alle branden zijn geblust, repareer je je gebouwen tot volledige HP. Als het vuur echt uit de hand loopt, kun je er altijd voor kiezen om je stad in te graven en gebouwen die in brand staan te verstikken.
Het weer op een kaart kan een aantal dingen beïnvloeden, soms gunstig, dan weer nadelig. Zandstormen en mist verminderen het zicht en het bereik van wapens, regen vermindert vervuiling en helpt bij het blussen van branden, sneeuw helpt bij het blussen van branden, maar vertraagt de bewegingssnelheid voor zowel burgers als werknemers. Let op de meldingen over weersveranderingen, anders zou je kunnen ontdekken dat je werknemer niet op tijd bij een gebouw was om het te repareren en nu staat de halve stad in brand.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Industries of Titan gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Tommytools. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.