Deze gids is bedoeld voor meer gevorderde spelers die op zoek zijn naar een groot deel van de ontgrendelingen in de Data Cloud. Het is geldig vanaf versie 1.216b (End-Tech).
Zoals de titel aangeeft, wees gewaarschuwd dat deze gids ongemarkeerde spoilers zal bevatten. Ook zal ik geen tips herhalen uit de handige beginnershandleiding die hier te vinden is. Je moet dit eerst bekijken als je nieuw bent in het spel.
Geheime ontgrendelingen
Dit somt enkele van de niet-geadverteerde of subtiel beschreven ontgrendelingen op, evenals het pad naar de onmisbare controle-faag.
- Zorg dat de Sentient AI passief is uitgerust wanneer je de Tether-baas ontmoet om de Collar-jager te ontgrendelen.
- De Nose fighter wordt ontgrendeld zodra je 80% van de voltooiing in de Data Cloud hebt bereikt.
- De eerste fagen worden ontgrendeld door het spel te winnen met een verdwaalde markering (3e variant) van elke jager.
- Om de controle-faag te ontgrendelen, moet je de volgende overwinningen behalen met een jager; 3x actieve fagen -> Regicide (boss rush) -> Hardgrade (UE) -> Iron Dog (harde modus) -> Controle
Het bereiken van WR met minder dan 350% escalatie voor de rush-ontgrendeling is een uitdaging. Ik raad aan om de Deconstruct-faag te gebruiken, zodat alles sneller kan worden vernietigd. Je kunt de itemdrager ook verwijderen als je geen upgrades nodig hebt om de golf snel te voltooien. Door het bovenstaande te doen, ontdekte ik dat het mogelijk is om deze prestatie gemakkelijk binnen een paar pogingen te behalen zonder items te gebruiken die escalatie verminderen.
Ten slotte is het vermeldenswaard dat je nog steeds ontgrendelingen kunt bereiken terwijl je de controle-faag gebruikt. In feite is het zeer onwaarschijnlijk dat sommigen van hen zonder dit kunnen worden verkregen.
Artikelsynergieën
In deze sectie worden enkele van de minder voor de hand liggende synergieën opgesomd die niet expliciet worden vermeld in de itembeschrijvingen binnen de Data Cloud. Sommige hiervan zijn dodelijk, andere zijn zowel dodelijk als idioot leuk.
- MY TOUCH IS DEATH: Shock Shield + Nanowire + Verschillende Spikes (Hardlight Crysalis, Hardlight Fuselage of Sharper Fields zijn alternatieven, maar slechts 25% zo goed)
- ZET DE HURT ER: Hatch Displacer + Shot Displacer (geeft het voordeel van meer schade terwijl de schothoekbeperkingen worden opgeheven, een must-have voor de Paw Stray)
- SHADOW WARRIOR: Emissiemasker + Stealth Frame + Hyperspace Heatsink (zorgt voor een langere stealth-tijd terwijl de lange afkoelperiode van de sprong wordt gehalveerd)
- IK KAN VOOR ALTIJD SCHIETEN: Rocket Pod + Gladiator Turbine en/of oorlogsfetish + War Intel + Exposure
- HET IS UIT HET PARK: Luchtgevecht + Shot Displacer + CAT Bat
- IK KOM ALTIJD STERKER TERUG: Pity Module + Adaptive Combat Growth + Blood Sacrifice of Stim Sixpack (moet als laatste worden verkregen/gebruikt)
Een aantal hiervan zijn ladingen die je waarschijnlijk niet ziet buiten het gebruik van de controle-faag, maar je weet maar nooit.
Baas Tips
Zonebazen (algemeen)
- Bazen en geavanceerde vijanden zullen zich uiteindelijk aanpassen aan (dwz immuun worden voor) EMP om te voorkomen dat ze verdoofd worden door constante aanvallen.
- Als je merkt dat je niet in staat bent om terug te schieten tijdens een baasgevecht, is het waarschijnlijk dat de baas fakkels gebruikt, die je een paar seconden desoriënteren, net zoals je eigen fakkels dat doen bij andere vijanden.
- Je kunt niet voorkomen dat de nukebaas wordt gelanceerd en hij zal sneller lanceren als je de silo bedreigt. Vernietig eerst de schildwachtkanonnen, dan het lanceerplatform voor de gunship en dan het schild. In de meeste gevallen heb je ruim de tijd voordat de atoombom wordt gelanceerd.
Laatste baas
- Als je de Hardgrade-faag niet gebruikt, kun je onmiddellijk in de eindbaas (WR) springen en alle vuur vermijden; wees gewoon voorbereid om uzelf onmiddellijk voorzichtig te bevrijden van eventuele resulterende aanrijdingsschade. Eenmaal binnen kunt u elk van de interne steunen veilig vernietigen. Het is het beste om de boven- of onderkant tot het laatst te laten, zodat je snel en gemakkelijk kunt vertrekken voordat de granaat ontploft.
- Houd er rekening mee dat als u Hardgrade gebruikt, dit geen veilige strategie is, omdat de steunen gewapend zijn! In plaats daarvan moet je rond de granaat schieten, schildverstoorders en geschutsopstellingen vernietigen terwijl je de burst-aanval ontwijkt die periodiek uit elk kwadrant wordt uitgezonden en niet kan worden uitgeschakeld. Zodra alle torentjes zijn vernietigd, is het relatief veilig om buiten de granaat te blijven en binnen te schieten om elke steun van buitenaf te vernietigen.
- Als de schaal eenmaal is vernietigd, moet je, als je niet van plan bent om uitsluitend fotonwapens te gebruiken, proberen de vier schildspoelen (twee aan elke kant van WR) zo snel mogelijk te vernietigen.
- Over het algemeen is het gewoon een kwestie van cirkelen beschieten en aanvallen terwijl je door het WR-lichaam springt of door de horizontale balken die het afvuurt. Als het echter EMP-salvo's begint af te vuren, wees dan voorbereid op een scherpe straalaanval; dit kan worden ontlopen of verder worden gesprongen, maar niet zonder upgrades.
- Het kan ook een "schaaraanval" aankondigen, wat een ideaal patroon is omdat het extreem gemakkelijk te ontwijken is, zelfs zonder upgrades, door naar een van de balken te vliegen en te springen; de kill-zone is goed geadverteerd.
- Ten slotte kan WR af en toe in een "zwaaiend" aanvalspatroon gaan waarbij beide stralen gelijktijdig tegengesteld roteren. Dit is de moeilijkste aanval om mee om te gaan; je kunt de ene straal op de voet volgen en door de andere springen, of beide proberen te vermijden door door het WR-lichaam te springen. In beide gevallen is het het beste om je te concentreren op ontwijken in plaats van aanvallen totdat deze modus afloopt.
Geheime eindbaas
- De Unknown Entity (UE)-baas verschijnt onmiddellijk na het verslaan van WR wanneer de Hardgrade-faag actief is.
- De melee-aanval richt zich op de accumulatie van schade, die enige tijd na de treffer van toepassing is, dus het is niet bijzonder duidelijk wat er gebeurt. Blijf er waar mogelijk uit de buurt of pareer met je eigen melee!
- De UE heeft twee gezondheidsbalken; zodra de eerste is uitgeput, zal deze volledig opladen en vervolgens aanvallen met verhoogde agressiviteit. Gelukkig heeft de herrezen versie geen volledig nieuwe aanvalspatronen om tegen te gaan.
- Je hebt echt een wapen met veel schade en bij voorkeur een hoge nauwkeurigheid nodig om UE te verslaan, anders is het heel gemakkelijk om versleten te raken door dit lange en relatief moeilijke gevecht.
- Ik raad aan om te proberen de Hardmode te voltooien voordat je een vlekkeloze overwinning op WR behaalt, anders bestaat de kans dat je een elite-variant WR en vervolgens de UE moet verslaan, zoals ik deed.
Andere gameplay-tips
Algemeen
- Om de SRM-verzameling weer in evenwicht te brengen met de escalatiewinst, moet u proberen eventuele resterende gunships of AWAC's op te ruimen voordat u een golf verlaat, aangezien ze een aanzienlijke hoeveelheid SRM laten vallen.
- Voor het Bounty Hunter Database-item worden doelen alleen geclassificeerd als "ontsnapt" wanneer u een golf verlaat, dus zorg ervoor dat u ze eerst opjaagt.
- Je kunt alleen pareren met een straal als je slag in verbinding staat met de straal op het moment dat hij je daadwerkelijk zou raken, dus alleen op nabijgelegen stralen slaan zal niets doen. U moet ook naar de straalbron gericht zijn binnen een kegel van 90°.
- Het vernietigen van hardpoints op een vijand (bijv. gunships) voor het hoofdlichaam levert geen verhoogde SRM op versus alleen het vernietigen van het lichaam.
- Haal het meeste uit de blinde vlekken van het doel; hardpoint-kanonnen zoals die op gevechtsschepen hebben slechts een afvuurboog van 180° en op gebouwen gemonteerde kanonnen kunnen niet onder de horizon vuren.
- Als je de itemdrager vernietigt, krijg je een grote hoeveelheid SRM, ten koste van het verliezen van winkelkratten tijdens de golfpauze. Sommige kratten kunnen overleven, die worden gemarkeerd met af en toe een geanimeerde explosie-slash om aan te geven dat ze beschadigd zijn. Dit kan ertoe leiden dat de inhoud niet wordt geïdentificeerd wanneer deze wordt geopend.
- Als je eenmaal de controle-faag hebt, moet je altijd de itemdrager vernietigen voor extra SRM, omdat je geen extra kisten nodig hebt.
Afkoelen springen
- Voor items die de springtijd verkorten, nemen sommige items een vlakke waarde af, of baseren ze het percentage in ieder geval op de standaard cooldown van één seconde.
- Het hyperspace-koellichaam halveert echter uw huidige jump-cooldown. Als je bijvoorbeeld een afkoeltijd van 4.8 seconden hebt, zal het oppakken van het item Koelvloeistof dit verminderen tot 4.7 seconden, terwijl het oppakken van een koellichaam dit tot 2.4 seconden zou verminderen.
- Dit ondanks het feit dat in de artikelbeschrijvingen respectievelijk 20% en 50% korting wordt vermeld.
Eindeloze modus
- Eindeloze modus is beschikbaar de tweede keer dat je WR verslaat; je kunt de prompt niet echt missen.
- Deze modus laat geen kisten per golf vallen. De kans op het laten vallen van de bonuskist is echter nog steeds van toepassing en de bonuskisten van onberispelijke golven zullen ook nog steeds vallen.
- Je moet door de eindeloze modus spelen om eenmaal 30 te zwaaien voor de bijbehorende ontgrendeling en vervolgens naar niveau 6 voor elke vechtervariant voor de specifieke ontgrendeling.
- Na 30 golven zijn er geen ontgrendelingen meer en wordt de moeilijkheidsgraad (escalatie) niet onbeperkt geschaald.
- Merk op dat het gebruik van de controle-faag voor "x aantal y items" ontgrendelingen veel gemakkelijker is dan vertrouwen op borstdruppels in de eindeloze modus.
Game-internals
Algemeen
- Er is geen garantie dat elk ontgrendeld item in je buitpool zal verschijnen. U kunt runs hebben die eenvoudigweg geen specifieke items laten vallen.
- Prefixen wijzigen de basisstatistieken van wapens, terwijl de modifiers tussen haakjes alleen buffs aangeven die je van passives ontvangt. Globale schade-mods zijn de uitzondering.
- Het doel "SRM-opslag vernietigen" kan alleen plaatsvinden in zones 3 en 4. Individuele SRM-ballonnen kunnen echter willekeurig in golven spawnen en een hogere SRM toekennen dan de op doelen gebaseerde instanties.
- De basiskans op hartfalen is ongeveer 8%. De meeste hartdruppels komen van koelte of directe vijandelijke druppels. Een 0-5 multiplier voor je Coolness-beoordeling wordt als een percentage toegevoegd aan je hartdruppelrollen.
- Waar een itembeschrijving een statuseffect aangeeft met “% kans /seconde”, wordt de kans niet per aanval toegepast. Het geeft eerder de procentuele kans aan dat een aanvalssnelheid van één aanval per seconde het effect zal hebben. Meestal komt het erop neer dat de kansen ook worden vermenigvuldigd met de vuursnelheid van je wapen. Dit maakt effecten consistenter op langzaam vurende wapens vanwege de manier waarop kansen werken, maar het is vooral bedoeld om effecten onafhankelijk te maken van de vuursnelheid.
EscalatieEsc
- alatie verhoogt de moeilijkheidsgraad in het algemeen, met name het aantal vijanden dat kan spawnen op het moment dat je een golf betreedt, de vereisten om golfdoelen te voltooien (bijvoorbeeld hacktijd, doelen doden enz.), elite spawn-kans, kwaliteit van vijandelijke bijlagen en vijandige spawns in termen van dreigingsniveau.
- De eindbaas wordt ook agressiever als je hem confronteert met hoge escalatie. Het beïnvloedt ook de kwaliteit van de borst in uw voordeel, hoewel niet in dezelfde mate als het aantal golven en de koelte.
- Escalatie en golftelling hebben beide invloed op de borstprijzen.
- Escalatie neemt elke golf toe en elke 90 seconden die je in een golf doorbrengt, dus als je snel door het spel gaat of specifieke items bemachtigt, blijft het lager. Een verhoging van 100% per zone wordt beschouwd als de normale progressie.
Effect van vijandelijke dichtheidsstatistieken
- Het aantal treffers dat door een doordringend wapen kan worden gescoord, is volledig afhankelijk van de dichtheidswaarde van een eenheid. Je score voor schot doorboren wordt verminderd met de vijandelijke dichtheid bij elke succesvolle doorsteek en zodra de waarde onder nul daalt, treft het schot en houdt het op te bestaan.
- De meeste tegenstanders hebben een dichtheid van één, maar hoe zwaarder/groter/bewapend ze worden, hoe hoger hun dichtheid. Dit werkt hetzelfde voor melee, behalve dat als de piercing eenmaal is uitgeput, de aanval in plaats daarvan uiteenvalt.
- De itemdrager heeft bijvoorbeeld een dichtheid van twee, dus een lightrail of normale opname met Nano Edge prikt niet, maar een heavy rail wel.
Vechtslagen
- Tier 1-jagers vuren een langzaam raketschot af.
- Tier 2-jagers vuren een uitbarsting van 5 rondes van 3 schadeschoten. Ze hebben ook minder gezondheid, maar zijn sneller dan niveau 1.
- Tier 3-jagers vuren een burst van 3 rondes van 4 schadeschoten en kunnen een doelzoekende raket afvuren als ze te lang alleen worden gelaten. Ze hebben ook een extra pantserpunt, meer gezondheid en bewegen langzamer dan alle andere jagers.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Luchtgevechten in de hyperruimte gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door ShaggyMoose. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.