Deze gids laat je alle basisdingen zien die je moet weten in Hunternet Starfighter.
De cockpit
De cockpit is uw belangrijkste stukje informatie. Er zijn drie panelen en een radar. Het is belangrijk om te weten hoe u de informatie die ze weergeven goed kunt lezen.
Dit is het linkerpaneel, het geeft informatie weer over je schilden en romp.
- Dit is je powerbar. het geeft aan hoeveel stroom u genereert. Verschillende acties, zoals bewegen en boosten, verminderen de hoeveelheid stroom die je genereert. Alle overgebleven stroom wordt automatisch in je schildregeneratie gestopt. Kortom, bewegen, wapens afvuren*, boosten, enz. verminderen hoeveel schild je genereert.
- Dit is uw huidige uitrusting. Het laat zien wat je momenteel hebt uitgerust in je drie hardpoints. Als u een kinetisch wapen gebruikt. De gevulde kleur zal langzaam afnemen naarmate je meer munitie verbruikt.
- Dit is uw handtekeningbalk en vergrendelingsindicator. De handtekeningbalk is niet zo belangrijk en kan voor het grootste deel worden genegeerd. Het slot, het kleine "LCK" -symbool, wordt weergegeven als iemand een doelslot op je heeft. Als het langzaam knippert, heb je 1-2 sloten op jezelf. Als het snel knippert, heb je 3+ sloten op jezelf.
- Dit is je schild en rompbalk, een van je belangrijkste informatie. De effen kleur is je schild. Alle acties maken je schilden leeg*, maar de krachtbalk geeft aan hoe snel je je schild herstelt. Meestal heb je een netto positieve lading, behalve wanneer je een combinatie van acties uitvoert die meer schild verbruiken dan je kunt genereren.
De kleur met lijnen erdoor is je romp, of specifieker je rompschade. Schade oplopen vermindert je schilden en beschadigt je romp. Telkens wanneer je schade oploopt, daalt je maximale schildcapaciteit, afhankelijk van hoeveel schade je hebt opgelopen. Dit stapelt zich op totdat je wordt vernietigd. Als je geen schildenergie hebt en geraakt wordt door een projectiel, zul je aanzienlijk meer schade oplopen. De enige manier om je romp te repareren is door te landen op een geallieerd dek (besproken in de sectie kaarten) of door geraakt te worden door het reparatiekanon (besproken in de sectie wapens).
*In een recente update is deze functie aanzienlijk gewijzigd. Kinetische wapens trekken geen energie meer aan. In plaats daarvan hebben ze beperkte munitie en genereren ze warmte bij het schieten. Warmte vermindert het maximale vermogen dat u kunt genereren, maar verdwijnt automatisch. Energiewapens halen nog steeds energie uit je reserves. (Ik zal dit herschrijven zodra ik weet hoe ik het goed kan laten klinken.)
Dit is het rechterpaneel. Dit geeft informatie weer over nabijgelegen jagers en je huidige doelwit.
- Dit is het gedeelte contacten. Het toont zowel bondgenoot als vijand. Als hun naam knippert, betekent dit dat ze lage schilden hebben. Je zult ook enkele * naast de namen van de vijand zien. Als ze er twee hebben, bevinden ze zich binnen een straal van 4 km van u. Als ze er maar één hebben, zijn ze meer dan 4 km van je verwijderd. Als de * naast de naam knippert, hebben ze een lage romp.
- Dit is informatie met betrekking tot uw doel. We hebben al veel van de elementen hiervan besproken, ze hebben alleen een nieuwe bestemming gekregen. Je kunt hun schild- en rompbalk, hun kenmerkende balk en hun huidige uitrusting zien. Enkele van de nieuwe elementen zijn hun naam, wat voor soort jager ze vliegen (besproken in het gedeelte over schepen) en hun afstand van jou in meters.
Dit is het bovenste scherm. Het toont informatie over uw snelheid en beweging, evenals de huidige vluchthulpmodus (besproken in de bewegingssectie).
De lange balk is uw huidige snelheid weergegeven in meters per seconde. Er zijn ook drie indicatoren en deze lichten op afhankelijk van of ze actief zijn of niet. De linker laat zien of je aan het boosten bent, de middelste laat zien of je aan het branden bent en de rechter laat zien of flight assist aan of uit staat. Als het uit is, wordt de uit-modus weergegeven waarop het momenteel is ingesteld.
Dit is de radar en is erg belangrijk voor situationeel bewustzijn.
De radar toont nabijgelegen schepen binnen een bereik van 1.5 km en is relatief ten opzichte van u. De voorkant van de radar is naar voren, de achterkant is naar achteren en links en rechts is links en rechts. Schepen die boven je zijn, hebben een naar boven gerichte driehoek, terwijl schepen die onder je zijn een naar beneden gerichte driehoek hebben. Het is je misschien opgevallen dat sommige driehoeken vreemd gevormd zijn. Als ze een bondgenoot zijn, zal de driehoek aan de zijkanten naar binnen worden gebogen. Vijanden zijn traditionele driehoeken. Het driehoekje van je huidige doelwit wordt wit en er staan knipperende haakjes.
Ook zal de dichtstbijzijnde vijand die te ver weg is om op de radar te verschijnen, normaal gesproken aan de rand van de radar verschijnen. Hetzelfde geldt voor bondgenoten. Je respawn-punt wordt ook aangegeven door een vak met een puntige plek.
Bij twijfel kunt u deze beknopte referentiekaart raadplegen. Het is wel een beetje achterhaald.
Beweging
Bewegen op het slagveld is iets dat je heel vaak zult doen, dus het is belangrijk om te weten hoe beweging werkt en om G-krachten te begrijpen en hoe je ze kunt tegengaan.
De standaard bewegingsbedieningen zijn als volgt:
- WASD voor voorwaartse, achterwaartse, linkse en rechtse directionele beweging
- Ruimte voor up
- Controle voor dons
- Schakelen voor boost
- F voor Power Burn
- T voor Flight Assist
- Q en E voor roll
Basisbewegingen zijn heel eenvoudig; druk op de knop die overeenkomt met de richting waarin u wilt bewegen. Als vluchtassistentie is ingeschakeld, wordt dit nog eenvoudiger, omdat het uw stuwraketten automatisch corrigeert om alleen in de richting te gaan die u wilt gaan.
Uitrusting – Wapens
Er zijn 15 uitrustingen waaruit je kunt kiezen, maar je hebt maar drie harde punten. In dit gedeelte worden de sterke en zwakke punten van elk apparaat besproken, zodat u begrijpt welke het beste voor u zijn.
FLK - Flak-kanon
Dit wapen is het beste te vergelijken met een jachtgeweer. Het vuurt twee projectielen af die zich splitsen in kleinere die een behoorlijke spreiding hebben. Elk projectiel richt een kleine hoeveelheid schade aan, maar als ze allemaal raken, richt het nog steeds niet zoveel schade aan. Als je doelwit echter geen schilden heeft, zal het luchtafweerkanon er absoluut doorheen scheuren en een waanzinnige hoeveelheid schade aanrichten.
Voors:
- Zeer hoge projectielsnelheid
- Grote spreiding
- Brengt per schot waanzinnige schade toe aan doelen zonder schilden
nadelen:
- Zeer lage schade per schot tegen doelen met schilden
- Lage ROF in vergelijking met andere wapens
- Grote spreiding
Conclusie: Het Flak Cannon doet chipschade aan de meeste doelen. Je zult hard toeslaan als ze zwak zijn, maar een ervaren speler zal dit weten en dienovereenkomstig reageren. De andere opties zijn beter en consistenter, maar dit is geen slechte keuze.
GAT - Gatling Gun
Dit wapen is, zoals de naam al aangeeft, een minigun. Het heeft in het begin een zeer lage ROF, maar als je de trekker ingedrukt houdt, zal het sneller en sneller draaien, je sproeit en bidt overal. Het kost niet veel energie per opname, maar eenmaal volledig rondgedraaid, verbruikt u een zeer grote hoeveelheid energie.
Voors:
- Hoogste ROF in het spel eenmaal volledig opgedraaid
- Snelle projectielsnelheid
- Genereert niet veel warmte per opname
nadelen:
- Lage schade per schot
- Zeer hoge warmteontwikkeling wanneer volledig opgedraaid.
- Als je andere wapens afvuurt, wordt het wapen onderbroken en wordt de ROF gereset
Conclusie: De Gatling Gun is een heel goed wapen, maar je moet oppassen dat je jezelf niet overbelast, want dat kan tot zeer gevaarlijke situaties leiden. Over het algemeen is het een zeer betrouwbaar wapen.
VUL - Vulcan-kanon
Dit wapen is het manusje-van-alles, meester van niets. Ook dan is het een zeer goede keuze. Er is op zich niets mis met dit wapen, maar het heeft ook niets bijzonders.
Voors:
- Genereert niet veel warmte per opname
- Goede schade per schot
- Goede ROF
- Goede projectielsnelheid
nadelen:
- Algemeen
Conclusie: Het Vulcan Cannon is erg basic. Dat is echter niet erg, dit wapen is een goede keuze. Zeer betrouwbaar in alle situaties en consistent in prestaties.
HVC – Zwaar kanon
Dit wapen is een langzaam vurend, hard rakend beest. Het is ook een plasmawapen, wat betekent dat het een klein AOE-effect heeft voor het geval je je doelwit niet direct raakt.
Voors:
- Hoge schade per schot
- Heeft een kleine AOE vanwege plasmakenmerken
- Fatsoenlijke projectielsnelheid
nadelen:
- Lage ROF
- Langzamer dan gemiddelde projectielsnelheid
Conclusie: Het Heavy Cannon is een goede keuze als je graag afstand houdt van je tegenstander, en het werkt prima als secundair wapen als je ervoor kiest om meerdere wapens te gebruiken.
PLC – Plasmakanon
Dit wapen is een vreemde eend in de bijt. Het veroorzaakt verbazingwekkende schade aan de romp per schot, maar heeft een vreselijke projectielsnelheid, waardoor het moeilijk te raken is. Het heeft echter wel een goede ROF.
Voors:
- Hoge rompschade per schot
- Heeft een kleine AOE vanwege plasmakenmerken
- Goede ROF
nadelen:
- Lage schildschade per schot
- Zeer lage projectielsnelheid
Conclusie: Het plasmakanon is een raar wapen. Het is erg sterk als je je schoten kunt landen. De kleine AOE verhelpt dit enigszins, maar het vergt enige vaardigheid, en misschien wat geluk, om dit wapen effectief te gebruiken.
REP – Reparatiegereedschap
Hoewel dit een projectiel is, is het geen wapen. Je schiet het op een bondgenoot (of een vijand als je daar zin in hebt) en het geneest hun romp. Hoe meer rompschade ze hebben, hoe minder het herstelt. Het heeft een zeer langzame ROF, tenzij je het gebruikt tijdens het besturen van een bommenwerper, waar het een zeer hoge ROF heeft.
ROC - Ongeleide hoog-explosieve raketten
Dit wapen is de enige raket in het spel. Het is een langzaam schietende raket met hoge schade. Ze komen met een nabijheidsontsteker, je mist, ze zullen ontploffen als ze in de buurt zijn. Deze kunnen worden neergeschoten, maar dat is moeilijk te doen zonder een plasmawapen. Als je de bommenwerper bestuurt, krijgen de raketten een aanzienlijke toename van de vuursnelheid.
Voors:
- Zeer hoge schade bij directe treffer
- Grote AOE
- Snelle ROF bij gebruik van raketten in de bommenwerper
nadelen:
- Zeer lage projectielsnelheid
- Kan worden neergeschoten
- Zeer trage ROF
Conclusie: De High-Explosive Rockets zijn erg leuk om te gebruiken, maar het kan moeilijk zijn om er een praktisch scenario voor te vinden. Ze doen echter wonderen tegen torentjes van kapitaalschepen, omdat ze torentjes in één klap kunnen uitschakelen als de raket er recht op landt.
SRS - Zwermraketten op korte afstand x2
Dit zijn doelzoekende raketten van de korteafstandsvariant, wat betekent dat ze alleen werken binnen het radarbereik (1.5 km). Wanneer je deze raketten afvuurt, wordt een doelschilder weergegeven op je HUD.
Hoewel je het doelwit niet in de doelschilder hoeft te houden om de raketten goed te kunnen volgen, krijgen ze een hogere draaisnelheid. Als je met de bommenwerper vliegt, krijg je een verhoogde ROF met de raketten, evenals een grotere doelschilder
Voors:
- Ze zien er cool uit
- Ze werken heel goed tegen bots
nadelen:
- Ze zijn traag
- Ze hebben een lage draaisnelheid
- Ze zijn heel gemakkelijk te ontlopen
Conclusie: De Swarm Missiles zijn leuk om te gebruiken en een spektakel om naar te kijken, maar zijn voor de meeste situaties geen praktische wapens. Je mag deze nooit als primair wapen gebruiken en waarschijnlijk ook niet als secundair als je serieus bent.
LRM - Langeafstandsdoelraket
Dit zijn de antithese van de Swarm Missiles. Ze hebben een maximaal bereik van 6 KM en kunnen het best worden gebruikt voor het snipen van onbewuste of afgeleide doelen. Ze hebben geen grote draaisnelheid en maken slechts één pass op een doelwit, dus probeer ze niet te dicht bij een doelwit te gebruiken.
Wanneer ze worden gelanceerd, beginnen ze vrij traag. Hoe langer ze reizen, hoe sneller ze worden.
Net als de SRS hebben ook deze raketten een targetpainter. In tegenstelling tot de SRS moet u uw doel echter binnen de doelschilder houden. Als je dat niet doet, zal de raket zijn doel niet goed volgen. De doelschilder zal draaien, afhankelijk van hoeveel de raket zichzelf moet corrigeren om het doel te raken. Als je met een bommenwerper vliegt, is de doelschilder groter en heb je een veel hogere herlaadsnelheid.
Voors:
- Kan iemand onwetend betrappen
- Reis behoorlijk snel als ze eenmaal snelheid hebben
- Goed voor het uitschakelen van vijandelijke geschutskoepels zonder hun schietbereik te betreden
- Relatief hoge schade per schot.
nadelen:
- Lange herlaadtijd zonder bommenwerper
- Ze verschijnen op de doelenradar
- Waarschuwingsalarm wanneer een LRM wordt gelanceerd
Conclusie: de Long Range Homing Missiles zijn erg wisselvallig, figuurlijk en letterlijk. Ze zijn erg situationeel, dus bedenk of je ze wilt gebruiken of niet voordat je de strijd aangaat. Anders staat u misschien een wereld vol pijn te wachten.
Uitrusting – Verbeteringen
HSK – Koellichaam
Dit is een passieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Indien uitgerust, verlaagt het uw Boost-energiekosten en uw Power Burn-energiekosten.
BST – Boostvergroting
Dit is een passieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Indien uitgerust, verhoogde het uw acceleratie in alle richtingen.
HUL – Versterkte romp
Dit is een passieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Indien uitgerust, vermindert het de hoeveelheid schade aan de romp die je per schot oploopt.
SLR - Stil lopen
Dit is een actieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Wanneer geactiveerd, wordt u onzichtbaar op alle radars, scanners en HUD's zolang u er niet door wordt aangevallen. Het beperkt ook de effectiviteit van vijandelijke SRS, LRM en ATC. Vijandelijke doelalarmen gaan niet af als je ze buiten 4 KM richt en Silent Running actief is.
Terwijl Silent Running actief is, bouw je passief de warmte op (zie hieronder), waardoor je minder energie opwekt. Zodra je 75% warmte hebt bereikt, worden alle Silent Running-effecten gedeactiveerd. Met je wapens schieten is de enige manier om warmte te verdrijven terwijl Silent Running actief is.
DMP - Inertiële demper
Dit is een passieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Indien uitgerust, vermindert het de hoeveelheid G-krachten die je ervaart.
ATC – Geavanceerde targetingcomputer
Dit is een passieve buff die je in een hardpoint kunt plaatsen. Indien uitgerust, maakte het PIP's (Predicted Impact Points) mogelijk. PIP's vertellen je waar je moet schieten om een vijand te raken. Dit is misschien wel je belangrijkste uitrusting en je zou deze hoe dan ook moeten hebben.
Alarm
Soms hoort u piepgeluiden en andere verschillende geluiden. Dit zijn alarmen. Elk alarm heeft een specifiek geluid en ze verschijnen ook op uw display aan de voorkant.
In de bovenstaande afbeelding kunt u zien dat ik een waarschuwing heb voor mijn rompstatus. Hoewel het leuk is om de waarschuwing te lezen, kun je er soms niet naar kijken, dus het is belangrijk om te weten wat elk alarmgeluid betekent.
Als u wilt, kunt u het SCS-menu gebruiken om toegang te krijgen tot de Flight Manual en naar het gedeelte Alarm en waarschuwingen te gaan. Van daaruit kunt u de verschillende alarmgeluiden testen en horen, en het volume ervan wijzigen als u dat wilt.
Schepen
Kleine disclaimer: elk type jager is aan een grafische revisie toe, ik zal deze sectie bijwerken wanneer dat gebeurt.
Op het moment van schrijven zijn er drie verschillende soorten starfighters, die allemaal onder de UCS-vlag vallen. Op dit moment is de enige manier om het verschil tussen hen te zien hun kleur en de weergave van de doelinformatie. Geen van de vechters is objectief beter dan elkaar, het komt gewoon neer op persoonlijke voorkeur.
SF-11 Tiger Shark – LGT – Lichte jager: De lichte jager is de snelste en meest wendbare jager, maar heeft de zwakste romp. Ze zijn blauw gekleurd.
SF-13 Legendarische Vos – HVY – Zware jager: De zware jager is een mix tussen de lichte jager en de bommenwerper. Het is goed afgerond in snelheid, wendbaarheid en rompsterkte. Ze zijn rood gekleurd.
TB-17 Super Snapper – BMR – Bommenwerper: De bommenwerper is de langzaamste jager van de drie, maar heeft de hoogste rompsterkte. Bovendien krijgen ze verbeterde mogelijkheden met raket- en raketwapens. Ze zijn groen gekleurd.
Spelmodi
Er zijn meerdere spelmodi voor Hunternet, elk met zijn specifieke regels en scoresystemen. Begrijpen hoe elk werkt, is de sleutel tot het winnen van uw wedstrijden.
wrijving
Dit is de meest basale modus. Een speler-kill is 10 punten waard, en bot/turret-kills zijn 1 punt waard. Het team met de meeste punten wint.
Kapitaalschip Aanval
Deze modus is om de vijandelijke slagschepen van al hun torentjes te ontdoen (uiteindelijk zal het zijn om het slagschip te vernietigen, maar dat zit nog niet in het spel). De score-indicator laat zien hoeveel torentjes elk team heeft. Zodra de score van een team nul bereikt, verliezen ze. Het doden van spelers en bots heeft geen invloed op de score.
Overleving
Dit is hetzelfde als uitputting, maar elke speler heeft maar één leven. Zodra een team geen levende spelers meer heeft, verliezen ze.
premiejacht
Dit is een FFA-modus zonder teams. Aan het begin van de wedstrijd heeft elke speler die de moeite waard is $ 1 en is hij +1 per kill waard. Elke $ 5 die iemand heeft, krijgt een extra +1 per kill. Dus als iemand $ 10 heeft, is hij +2 per kill waard, $ 15 is +3, enz. Om te winnen, moet je meer dan $ 50 hebben. In de uitgebreide modus moet u meer dan $ 100 krijgen.
Sommige spelers gebruiken deze spelmodus ook als een geïmproviseerde duelmodus. Wanneer ze dit doen, zullen ze een schot in jouw richting afvuren. Als je het duel accepteert, schiet je terug in hun richting. Je beweegt naar voren en passeert elkaar en het duel begint.
Squad oorlogen
Niemand speelt deze modus.
Maps
Er zijn 5 kaarten om uit te kiezen. Laten we ze allemaal overlopen
Opmerking: sommige skyboxen voor elke kaart zijn veranderd, maar de locatie van objecten niet.
Oud blauw
Dit is de oudste (afspeelbare) map. Het heeft twee hoofdschepen per zijde en elk hoofdschip heeft 83 torentjes. Het heeft ook een licht asteroïdeveld dat kan worden gebruikt voor dekking en hinderlagen. Om halverwege de wedstrijd te repareren, moet je landen (om te landen, het gemarkeerde gebied binnengaan en volledig tot stilstand komen) op het dek van een kapitaalschip (hieronder weergegeven). Zorg ervoor dat het een van je teams is die als eerste wordt verzonden.
Deze kaart ondersteunt de volgende spelmodi: Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
PRIMORDIUM
Deze kaart heeft één hoofdschip per zijde en elk hoofdschip heeft 83 torentjes. Het heeft ook een dicht asteroïdeveld dat kan worden gebruikt voor dekking en hinderlagen. Om halverwege de wedstrijd te repareren, moet je op het dek van een kapitaalschip landen (hieronder weergegeven). Zorg ervoor dat het eerst een van de schepen van je team is.
Deze kaart ondersteunt de volgende spelmodi: Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
Deep Space
Een lege kaart in de verre ruimte. Er is hier niets te vinden.
Deze kaart ondersteunt de volgende spelmodi: Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
OOGSTEN
Een gasmijnstation op Jupiter, deze kaart heeft plekken voor gesloten en tunnelgevechten, evenals open gebieden. Je kunt het station gebruiken om je tegenstanders af te snijden.
Elke tunnel heeft zowel aan het einde van het station als aan de binnenkant een in- en uitgang. Om halverwege de wedstrijd te repareren, moet je stoppen aan het einde van de A (rode) tunnel of de B (blauwe) tunnel. Zorg dat je bij de juiste voor je team komt.
Deze kaart ondersteunt de volgende spelmodi: Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
ZWARTE GANG
Deze map is een racebaan met 38 verschillende checkpoints. Je doel is om de beste tijd te krijgen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Hunternet Starfighter gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door zopto. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.