Hoewel de meeste informatie hier feitelijk correct kan zijn, moet deze altijd met een beetje zout worden ingenomen en het zelf uitproberen. Dit is vanuit het oogpunt van topspelers en is mogelijk niet helemaal van toepassing op iemand die helemaal nieuw is in het spel en het voor het eerst ervaart.
Evenzo zouden meer ervaren spelers hun eigen mening en conclusies uit het spel moeten vormen, aangezien dit ruwweg wordt gedaan door twee bozo's op willekeurige tijdstippen van de dag, bij willekeurige interacties gedurende de dag, en lukraak waar ze ruzie maakten over katten.
Up-tech - u helpen hoogte te winnen of voordeel te halen uit hoogte
Sprongen: de meeste spellen hebben deze functie
- Springen
- Je weet wel, omhoog gaan.
- Langer drukken op de spronginvoer resulteert in hogere sprongen. Dit is hetzelfde voor elke keer dat je springt, of het nu van een muur of van de grond is.
- Aan de andere kant zal een korte druk een kleine sprong zijn.
- Sprongen hebben een toegevoegde waarde voor het momentum, wat betekent dat springen van meer dan één muur een grote bijdrage zal leveren aan de uiteindelijke geaccumuleerde hoogte.
- Ramp misbruik
- Elke helling of hellend oppervlak kan worden gebruikt om extra hoogte te winnen. Naar boven rennen en springen zal resulteren in een aanzienlijk hogere sprong, of het nu een trap is, een helling of een grondhoogteverschil van een drukplaat.
- Dubbele sprong
- Deze heeft een speciale animatie. De armen van je kloon zullen je de richel op trekken. Als die animatie speelt en je gaat recht omhoog zonder horizontale beweging. Je deed de dubbele sprong goed. U kunt nu horizontale beweging toevoegen, maar een foutloze heeft geen beweging. De dubbele sprong is meer een sprong van een muur, maar als het correct op de juiste plaats wordt getimed, is het een enorme boost.
- Late sprong
- Late jump is een sprong uit het niets, algemeen bekend als Coyote Time binnen de algemene gametechnologie. Je moet net een soort grond hebben aangeraakt om dit te doen. Zie het alsof Scooby Doo zich niet realiseert dat hij niet op vaste grond staat maar over een klif en springt voordat hij het beseft.
- Hyperspringen
- Snel drukkende sprong, voornamelijk gebruikt in bochten om snelheid te behouden en zelfs te winnen. Vereist hoge snelheid om goed te werken; namelijk vasthouden aan de muur waar je vandaan springt.
Bounces: hoogte behouden na een grotere val
- Verticaal stuiteren
- Druk op springen als je van grotere hoogte valt.
- Gebruikt om hoogte te behouden, of om hoogte om te zetten in afstand. Een bounce zonder enige directionele invoer zal het momentum stoppen en het personage recht omhoog sturen.
- Horizontaal stuiteren
- Druk op spring mee met een bewegingsinvoer terwijl je valt.
- Gebruikt om langere afstanden af te leggen. Als je een richting indrukt (zoals vooruit) tijdens het stuiteren, wordt een deel van de hoogte omgezet in snelheid in die richting.
- Laat stuiteren
- Laat het personage er een paar landen frames(moet nog steeds tellen als een bounce) voordat u op springen drukt.
- Een bounce die na de landing iets geactiveerd wordt. Deze monteur is een hard gecodeerd onderdeel van de patch voor donkere gamers voor consistentie. Te doen zonder de patch, maar het is meestal willekeurig.
- Snelheid stuiteren
- Een directionele late bounce, genoemd naar zijn karakteristieke uiterlijk.
- De bounce zet bijna alle hoogte om in horizontale snelheid, waardoor deze erg laag en erg snel is.
- Hoewel het niet bewezen is, kun je je kans op een natuurlijke late bounce ook vergroten door animatie die een trick of flip vlak voor de landing annuleert.
- Hoekschop
- Een stuiter van een schuin voorwerp. Het geeft enorme horizontale snelheid.
- Ook een gewone muurhoek van 90 graden geeft enorme snelheid of hoogte en is minder beheersbaar. De resulterende hoek kan variëren, afhankelijk van uw eigen benaderingshoek.
- Naar beneden stuiteren
- Een sprong op de uiterste rand van een richel. Het is een bounce die je naar beneden stuurt in plaats van omhoog.
- Dubbele late bounce
- Een zeer niche, zeldzame en uiterst nutteloze combinatie van een late bounce bovenop een (late) down bounce. Veel effectiever met natuurlijke bounces in vergelijking met de hardgecodeerde bounces van Dark Gamer.
Trick-technologie - het is cool
Combo's: breek ze niet
- Trucs
- Als je op de trick-knop drukt, krijg je een behoorlijke score.
- Snelle animatie, zeer spambaar.
- Kan alleen in de lucht.
- flips
- Flips leveren de meeste score op ten koste van een langere animatie.
- Zeer traag, zeer waarschijnlijk om combo te breken.
- Kan vanaf de grond worden gestart door de trick-knop ingedrukt te houden en op springen te drukken, maar kan ook in de lucht worden uitgevoerd door op een bewegingsrichting te drukken (bijvoorbeeld vooruit, achteruit enz.) terwijl de trick-knop wordt ingedrukt.
- Score
- De verzamelde score wordt omgezet in energie en in hoverheat zodra deze is geland.
- Punten die worden verdiend door dezelfde truc keer op keer te gebruiken, worden verminderd, wat diversiteit in de gebruikte trucs aanmoedigt.
- Combos
- Het uitvoeren van twee of meer trucs start een combo.
- Combo's verdubbelen de eindscore wanneer de timer afloopt.
- Animatie annuleren
- Animatie annuleren is wanneer je een truc doet en tegelijkertijd landt. Je krijgt nog steeds de punten voor het doen van de truc. De animatie wordt gewoon niet afgespeeld.
- 100 truc
- Animatie die een airflip annuleert met een groundflip geeft je direct een score van 100 slagen (25 + 25)*2combo
- Zappen
- Wanneer je een score van 100 of meer behaalt, ga je naar Zap. Dit helpt je teamgenoten en doet ook pijn aan je tegenstanders. De manier waarop het dit doet, is door energie weg te nemen of door energie aan hen te geven. De manier waarop je weet hoeveel is door de score 100+ 50%ish energie 200+ 100%ish energie. De cijfers zijn niet exact, maar komen heel dicht in de buurt.
Glijden/slijpen: behoorlijk gaaf en glad
- De glijbaan
- Door de trick-knop met snelheid ingedrukt te houden, wordt een van de twee gestart:
- Glijden wordt uitgevoerd op de grond of muur.
- Schuiven geeft meer opties voor bewegingscontrole.
- Gewoon glijden zal de snelheid geleidelijk verminderen, terwijl draaien, met voldoende glij%, de snelheid kan verhogen.
- Met het raken van de zachte dop voor schuifsnelheid, wordt dit de geprefereerde manier van reizen.
- de maling
- Slijpen gebeurt op rails, kabels en verschillende andere dunne objecten verspreid over de kaart.
- Door vooruit te blijven accelereren tot de maximale snelheid, terwijl door achteruit te blijven vertragen tot de minimale snelheid.
- Slijpen zal op een vast pad plaatsvinden, maar met een grotere controle over de snelheid van het personage zal worden bereikt.
- Het personage springt naar een vermaalbaar object zolang de trick-knop wordt ingedrukt en de minimale schuif- / maalsnelheid (6-10 snelheid) in de algemene richting van het pad bereikt.
- Het snappen kan worden gebruikt om de bewegingsrichting volledig te veranderen.
- Hoewel niet zo sterk versterkt als eerdere patches, helpt het kijken naar de richting waarin het personage aan het slijpen is, om te voorkomen dat het wegvliegt in bochten met hoge snelheid.
- Langzame slide/grind
- Een slide of grind behouden bij lage snelheden.
- Glijden/wandschuiven/slijpen
- Glijden over de grond geeft je wat zweefwarmte.
- Glijden op de muur geeft je meer zweefwarmte dan grondschuiven.
- Slijpen geeft je dezelfde zweefwarmte als glijden, maar sneller accelereren dan hardlopen.
Bewegingstechnologie – geloof het of niet, bewegen is belangrijk
Surfen: wat is wrijving eigenlijk
- Surfing
- Surfen is naar links en rechts glijden en steeds sneller vooruit gaan. Minimaal 38% slide stat zal dit doen, soft cap is 40%.
- De hack-chip kan de dia-versnelling verhogen tot boven de 40% dia-snelheid, maar niet iets dat breed is getest.
- Super surfen
- Surfen nadat je je maximale snelheidslimiet hebt overschreden. Daarna kun je surfen met een oneindige snelheid.
- Karakter richting
- Je personage kijkt in de richting waarin ze over het algemeen gaan. Wat surfen betreft, is het gebruikelijk om tegen een stootje te gaan en te vliegen. Dit heeft meestal tot gevolg dat je volledig van de baan wordt gestuurd en uiteindelijk veel snelheid verliest.
- Als u de scan vasthoudt, blijft het personage in de richting kijken waarnaar u scant, om ervoor te zorgen dat er niet in de verkeerde richting wordt gepingd.
- Geldt alleen voor de 3e persoon, niet voor de 1e persoon.
Hardlopen: wat je minder doet naarmate je meer uren hebt
- Beweging op lage snelheid
- Versnelling en snelheid in Hover zijn zeer kieskeurige statistieken. Hoewel snelheid de maximale snelheid is tijdens het hardlopen, is acceleratie hoe snel het personage gaat van 0-100% snelheid.
- Kort gezegd betekent dit dat een personage met een maximale snelheid van 30 30 snelheden langzamer zal bereiken dan een personage met een maximale snelheid van 40, zelfs als ze exact dezelfde versnellingsstatistieken hebben.
- Dit betekent dat het hebben van een hoge snelheidsstatistiek gunstig is voor situaties met een lagere snelheid, zoals scherpe bochten, net zoals een hoge acceleratie dat zal doen.
- Muur rennen
- Langzamer afdalen dan gewoon vallen, maar het afdalen niet voorkomen zoals glijden. Bovendien zal het personage enigszins aan de muur blijven plakken en is het moeilijk om de muur te verlaten zonder van de muur weg te springen.
- Kan ook worden gebruikt om naar boven te rennen zonder in te boeten aan hoogte.
Terugspoelen: doet meer dan je zou verwachten
- Terugspoelen
- Het verkoopargument van de gameplay. Erg handig en kan worden gecombineerd met alle voorgaande en toekomstige technologie.
- Momentum wordt min of meer behouden - een benadering in de richting in het x-, y- en z-vlak. Kan een snelheidsboost geven bij een bepaalde snelheid.
- Als u op terugspoelen tikt terwijl u het momentum boven een bepaalde snelheid behoudt, krijgt u een hogere loopsnelheid. Wordt vaak gebruikt om de snelheidslimiet van de dia te overschrijden en te beginnen met supersurfen.
Gameball-technologie – in tegenstelling tot racetechnologie kan dit volledig worden onderzocht
Gooien: hoop dat de dominante arm goed werkt
- Gooien
- Door Scan vast te houden, kun je richten met een gameball in de hand. Als je Scan loslaat, kun je de bal in dezelfde boog gooien.
- Cannonball
- Een bal gooien, maar je hebt 95% of meer balbeheersing, waardoor je een zeer recht schot maakt met minimale drop. Dit maximaliseert in wezen de snelheid van de worp van het personage, wat betekent dat het ook extreem snel zal vliegen, en niet alleen extreem recht.
- Bal snelheid
- De uiteindelijke snelheid van de gameball wordt bepaald door het hanteren van de bal en door je eigen snelheid. Een kanonskogel voegt bijvoorbeeld je snelheid toe aan zijn eigen belachelijke snelheid en wordt een railgun. Evenzo, als een Greendy een bal gooit in de tegenovergestelde richting van waar ze naartoe ging, zal deze stilstaan en zweven waar ze hem losliet.
Teamwerk: laat de droom werken
- Balbeschermer
- Een onoverwinnelijk schild waarmee je de bal kunt vasthouden terwijl je wordt gestoten. In deze toestand verlies je nog steeds energie. Het wordt niet opnieuw geactiveerd bij de laatste speler die de bal heeft aangeraakt en werkt niet alleen op vijanden, maar ook op teamgenoten.
- Voorbijgaand
- Passen geeft je teamgenoot een ballguard. Je kunt dit gebruiken om onkwetsbaarheidsframes met elkaar uit te wisselen, zodat je de bal het veld op kunt bewegen. Het stelt je ook in staat om een slam dunk in het doel te doen zonder het balbezit op te geven.
- Zelf passeren
- Zelf passen is de bal naar de plek gooien waar je wilt zijn. Het stelt je ook in staat om je tegenstander te juken en een aantal zieke acties mogelijk te maken.
- Dribbelen
- Een geavanceerde vorm van zelfpass waarbij de bal tegen het plafond, de muur of de grond wordt gestuiterd.
Ball drop: het krijgen terwijl het van het plafond valt
- Totempalen
- De plebstomper. Je stuitert verticaal onder de bal, en spoelt terug net voordat je het plafond raakt om de bal te vangen zodra deze valt, om hem gemakkelijk in het vijandelijke net te gooien, voordat je terugspoelt onder het net. De gemiddelde speler heeft hier moeite mee, aangezien het merendeel van de inhoud niet in de lucht is.
- Standaard balldrop
- De meest gebruikte drop is een dubbele sprong vanaf de zijkant van de arena en luchtbeschietingen naar de plek waar de bal valt. Moeilijk te timen, maar zorgt ervoor dat de bal valt en biedt voldoende vaart om onderscheppers te ontwijken.
- Hek springen
- Het midden van de arena heeft twee hekken. Het uitvoeren van een dubbele sprong hiervan geeft voldoende hoogte, bijna vergelijkbaar met een standaard ball drop, maar lager in hoogte.
Bumpen: daar gaan we weer.
- buil
- Als je een tegenstander tegenkomt, krijg je een hobbel, rekening houdend met de kracht van je personage, de weerstand van het andere personage en ten slotte het snelheidsverschil tussen elkaar. Meestal met als gevolg dat degene die wordt aangestoten, wordt weggeduwd en dat de bumper tot stilstand komt.
- Hobbels worden ook enigszins beïnvloed door ping. Sommige dingen kunnen worden geregistreerd als een voltreffer, terwijl andere helemaal geen contact registreren. Het kan resulteren in een vergeefse poging tot stoten, of een extreem effectieve stoot door nauwelijks contact.
- Spring hobbel
- Springen terwijl je tegen een tegenstander botst, vergroot vaker wel dan niet de afstand die de tegenstander wordt geslingerd. Wrijving op de grond houdt de betrokken mensen meestal tegen, terwijl luchtversnelling niet zo sterk is als grondversnelling.
- Je kunt ze ook recht omhoog stoten als ze van een schot vallen of gewoon in de lucht waren. Dit kan behoorlijk wat tijd kosten om van te vallen, dus het is goed om ze recht omhoog te lanceren.
- Stuiterende hobbel
- Een bounce gebruiken om tegen een tegenstander aan te botsen, wat in de meeste gevallen resulteert in een grotere afstand dan gewoon rennen en/of springen. Vereist een leesbare opstelling in vergelijking met andere opties.
- Arena hobbel
- Je tegenstander uit de arena stoten. Aan de blauwe kant(?) kan het het meeste gebeuren vanwege het grote gat.
Spelgevoel - weten hoe te spelen kost zijn eigen tijd
Algemene instellingen: omdat dit kleine detail al een heel eind op weg kan helpen
- Camera instellingen
- Uw camera-instellingen moeten op maximale afstand staan. En hoogste Fov.
- Grafische instellingen
- Kortom, hoe lager de grafische instellingen, hoe hoger de fps. Over het algemeen is een hogere fps gewenst en een lagere ping gewenst. Visueel is er geen enorm verschil, maar het aantal opgeslagen frames maakt zeker een verschil.
Karaktercreatie: er komt meer bij kijken dan individuele bonussen
- Teamkleur
- Scoor in de tegenovergestelde kleur. Je kleur moet beschermd worden. De gps-pijl in het midden onderaan het scherm zou moeten aangeven wat je moet nastreven als je verdwaald of gedesoriënteerd bent.
- Personages
- Anon, het standaardpersonage. Geen ups of downs. Hella basic, zou je kunnen toevoegen - een beetje gewoon, misschien zelfs eenvoudig.
- Breaker anon, een meer gameball georiënteerde anon. Zeer ondersteunend gebouwd, bedoeld om tegenstanders uit de weg te slaan voor een leidende aanvaller met de hoge stootkracht en lage weerstand. Heeft ook een goede balbehandelingsstatistiek.
- Greendy, een zeer snel en behendig karakter. Met krankzinnige stat-boosts om te springen en te versnellen, is ze verreweg het meest geschikt voor algemene racemissies. Met een afweging van gameball-statistieken zoals stootkracht / weerstand en balbehandeling die wordt verminderd, maakt dit haar minder ideaal als keuze voor de meeste andere missies.
- Watabax (en shirtloze variant), een personage dat er achteraf gezien zwak uitziet, is een afgeslepen anon als hij in de lucht hangt. Door een waanzinnige boost in alle statistieken te krijgen, komt hij net onder elke specialist in hun respectievelijke gebied, wat betekent dat hij in races met Greendy en haar sprongen kan bijhouden, bijna zo ver kan gooien als Liff kan, net zo goed kan stuiteren als Krow met de toegevoegde bonus van tructijd om gemakkelijker zaps te bouwen. Maalsnelheid is een van de weinige zichtbare eigenschappen die niet wordt versterkt door Hoverheat, waardoor hij op dit gebied tekortschiet.
- Liff is het optimale gameballkarakter. Met een lichte debuff om te sliden en te grinden, heeft hij een enorme boost in balbehandeling en energie, samen met een verhoogde luchtversnelling om perfect te manoeuvreren met een gameball in de hand in de lucht, en gemakkelijk de hoverheat vast te houden. Met de mogelijkheid om moeiteloos de warmte vast te houden, maakt het hem tot een uitstekende keuze, zelfs buiten de wedstrijdbal, voor comfortabele bewegingen.
- Veelan, de meest agressieve met de hoogste loopsnelheid in het spel, en is nog sneller met donkere gamer's patch. Kreupel als het gaat om luchtgevechten, en schiet daardoor zeker tekort, waar zelfs de kleinste hoogte een enorm voordeel is. Vanwege het gebrek aan luchtbeweging kan ze ook heel goed tekortschieten in races als ze niet aan de grond staan.
- Otello, de koning van het glijden. Een boost krijgen in alle energiegerelateerde statistieken, maar de laagste hoverheat-statistiek van allemaal hebben, betekent dat statistieken die niet worden beïnvloed door hoverheat zijn sterkste kant zijn, zoals glijden, slijpen en combo's bouwen.
- Krow staat vooral bekend om zijn stuiters, maar heeft een goede balbehandeling en een vreselijke sprongstatistieken, samen met acceleratie en snelheidsgebrek.
- Grind-E is een goed alternatief voor Otello(?)
- E-Cop (Breaker E-Cop) heeft een lastige hitbox voor gameballs
- Administrator is een ander soort Liff, met wat meer stealth en balbeheersing, maar minder algemene mobiliteit, waardoor hij enigszins capabel is in bekwame handen.
- Holotello was op en een beetje meh na patch nerf
- chips
-
- Vuist (krachtchip) geeft het personage algemene hantering met gameballs zoals balbehandeling, stootkracht / weerstand. Verborgen statistiek is versnelling, wat de helft van de waarde van de hoofdstatistiek oplevert.
- >> (snelheidschip) geeft het personage een regelrechte snelheids- en acceleratiebonus.
- ^ (springchip) geeft het personage een rechte sprong- en stuiterbonus.
- Boot (slide-chip) geeft het personage de meeste energiegerelateerde statistieken, zoals grind/slide-snelheid en energiebonus. Energie verhoogt de snelheid waarmee u Hoverheat krijgt.
- Skull (hackchip) geeft het personage de rest van de energiegerelateerde statistieken, zoals hoverheat (verborgen) en combo-timer, samen met hacken en stealth. Hoverheat-statistieken verhogen de stat-bonus die je krijgt door in Hoverheat te zijn (merk op dat personages als Watabax en Krow een aanzienlijk hoger percentage van deze statistiek hebben dan andere). Stealth doet niets, terwijl hacken het personage vergrendelde containers laat openen voor extra fiches.
- Je personage moet lvl 10 zijn met volledige rode fiches voor topprestaties.
bouwt
- Hoewel het mogelijk is, wordt het niet aanbevolen om meer dan 5 van dezelfde fiches te hebben, aangezien de afnemende opbrengsten ernstiger zijn dan dat aantal. Verkregen statistieken zullen vreselijk in waarde zijn, zelfs in vergelijking met een chip die niet veel waard is, zoals een hack-chip.
- Met een volledig, goed gebouwd personage zal het moeilijk zijn om de minuscule verschillen met algemene builds te onderscheiden, terwijl het een meer voor de hand liggend verschil maakt met een goede, gerichte build.
- Door je te concentreren op de sterke punten van een personage, zullen ze echt schitteren in hun vakgebied, terwijl ze nog steeds genoeg ruimte hebben om hun zwakke punten te verbergen.
Extra opmerkingen: enkele handige tips misschien?
Sneltoetsen
- Het wordt aanbevolen om iets te hebben dat geschikt is voor wat je doet. De meest gebruikte acties moeten worden gekoppeld aan de gemakkelijkst toegankelijke invoer (bijvoorbeeld WASD voor beweging, Q voor terugspoelen en E voor scannen, LMB/RMB voor sprong/truc, enz.).
- Deze is echt aan de voorkeur. Er zijn mensen die een combinatie van controller en muis hebben gebruikt, alleen controller, toetsenbord en muis enz. Dus ik zou willen voorstellen dat je bij elk spel alle toetsbindingen doorloopt en doet wat JIJ denkt dat het beste is. Want wat voor sommigen werkt, werkt niet voor iedereen.
Teamgenoten
- Sommige missies omvatten of staan teamgenoten toe om deel te nemen. Houd er rekening mee dat AI voornamelijk vreselijke teamgenoten zijn en meestal tijd in beslag nemen, terwijl spelers (meestal) een gesprek kunnen voeren, waardoor ze veel effectiever worden als teamgenoten, wat kan leiden tot passes en andere interessante interacties in missies.
- Geef de bal door. Geef de bal door. Geef de bal door. Geef de bal door. Tenzij het een AI is, houd het dan vast met een deathgrip.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Zweven gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Sakuragi. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.