Alle documenten, afbeeldingen en andere items in de leesbare versie die als overlevering in het spel worden gepresenteerd, gerangschikt op het gebied waarin ze worden gevonden, en mijn interpretatie van wat die items ons vertellen over de mensen die hier woonden, inclusief de hoofdpersoon, en de gebeurtenissen voor en tijdens het spel. Letterlijk zoveel spoilers van hoge kwaliteit als ik aankan, dus speel het spel zeker voordat je deze handleiding leest.
Organisatie
Deze gids is geordend op de volgorde waarin je verschillende materialen vindt (in leesbare vorm), samen met mijn indrukken van wat ze ons vertellen over de wereld, mensen en gebeurtenissen van Homesick. De afbeeldingen zijn screenshots, en dus canon. Mijn indrukken zijn van mijzelf en kunnen helemaal verkeerd zijn (hoewel ik dat natuurlijk niet denk, anders zou ik de gids niet maken).
Deze gids is inherent spoilers, dus behalve het plaatsen van enkele afstandslijnen als hulp voor degenen die op de verkeerde gids hebben geklikt, zal ik geen spoilerbeveiligingen gebruiken.
Startruimte
waking
De hoofdrolspeler begint het spel door wakker te worden in een zwaar beschadigde slaapkamer met droge bloemen die door de vloertegels groeien, en de helft van een kindertekening van wat waarschijnlijk twee mensen zijn die elkaars hand vasthouden in een veld met (zeer grote) blauwe bloemen drijft vanuit het raam naar binnen. om aan het voeteneind van het bed te landen. De hoek van de arm op de gescheurde rand van de tekening geeft aan dat dit een kind is dat de handen van een volwassene vasthoudt.
Er is een geeuw van de hoofdpersoon, met een stem die klinkt als een mannelijke tenor.
De deur naar het appartement is gesloten en vergrendeld.
Al het geschreven materiaal dat je vindt is onbegrijpelijk, dus voorlopig zijn de enige items om informatie uit te halen de halve foto en de twee foto's aan de muren, die twee heel verschillende stijlen hebben.
Een daarvan is een afbeelding van een maan, felgekleurd en in een stijl die geschikt is voor een kinderkamer.
De andere is een soort diagram getekend in zwart-wit.
Als je te dicht bij de ramen probeert te komen, wordt het scherm wit en kan het personage niet verder komen. Er is een enkele vuurbijl in een koffer in de hal bij de startkamer, in een koffer met schade aan het glas wat inslagen impliceert, maar het karakter is te zwak om hem op te tillen. De deur die je uiteindelijk naar het volgende gebied zal brengen, is op slot, met de sleutel vast.
Nadat het vocht in de bloemen is hersteld, kunt u weer slapen. Als je slaapt, betreed je een donkere, zwart-witte wereld en heb je een vuurbijl (of je hem nu in de heldere wereld hebt proberen op te rapen of niet). Er is een constant knettergeluid en er komt iets zwarts om je heen als je stilhoudt, waardoor je uiteindelijk wakker wordt.
In de donkere wereld is de poster op de deur nu leesbaar.
Als je de schijnbaar nutteloze schakelaar in de hal in de lichte wereld niet hebt omgedraaid, is de gang pikdonker en zit je opgesloten in de kamer. Als je dat hebt gedaan, kun je naar het volgende gebied gaan en een deur doorbreken die je weg naar de gemeenschappelijke ruimte blokkeerde.
Je gaat door met dit patroon van bloemen water geven, slapen en deuren afbreken om verder te komen in het spel totdat je een punt bereikt waarop je de verschillende teksten in het spel kunt ontcijferen. Ervan uitgaande dat je doorgaat in dezelfde richting waarin het spel je beweegt tijdens het eerste deel, is dit ook de eerste kamer die je bereikt nadat je de mogelijkheid hebt gekregen om de teksten te lezen die je in het gebouw vindt.
Redux
Je kunt nu de andere items in de kamer lezen (inclusief de poster op de deur, die voorheen alleen leesbaar was in de zwart-witwereld).
Twee van de boeken gaan over slapen en dromen.
De andere twee delen een thema van dualiteit met betrekking tot de auteur. De ene heeft "twee auteurs" en klinkt alsof het als een kinderboek is geschreven, en de andere beschrijft de dubbele bevolking van een plaats met dezelfde naam als de auteur.
Er zijn twee brieven in de kamer. De ene is de eerste pagina van een lange brief, de andere een heel kort antwoord, blijkbaar nog te versturen.
Hieruit blijkt dat onze hoofdrolspeler Tosh is, wiens oudere zus, Sabine, naar een plaats is gegaan die The Village wordt genoemd, wat klinkt als een eco-arcologie gericht op duurzaam leven. Het is onduidelijk of ze begon in het gebouw/de locatie waar de game zich afspeelt, of dat ze uit elkaar zijn gegaan om eerder naar verschillende plaatsen te gaan.
Het feit dat de poster op de deur van Tosh's appartement hangt, houdt in dat hem direct wordt verteld dat hij de lichten in de gang niet uit mag doen; als het een meer algemene waarschuwing was, zou ik verwachten dat het in de buurt van de lichtschakelaar was. Gezien de schijnbare focus op slaap, is het mogelijk dat hij moeite had met slapen met de halverlichting aan (de constructie van het gebouw is niet de beste, en lichtlekken onder een deur kunnen de slaap verstoren), en heeft hij het daarom vaak uitgezet genoeg om een waarschuwing op te hangen.
Buurman
Als je doorgaat naar het appartement naast Tosh's, kom je bij een appartement waarvan ik de eigenaar niet met zekerheid kan noemen. Als de boeken met ingeplakte pagina's handgemaakt zijn, wat waarschijnlijk lijkt gezien de inhoud van de andere die elders zijn gevonden, is zijn naam waarschijnlijk "Brent M.", en daar ga ik mee akkoord.
(Ik vermoed dat veel van de namen en inhoud die niet direct relevant is voor de plot, werd verstrekt als onderdeel van kickstarter-beloningen. Als dat zo is, is Brent M waarschijnlijk een financier die deze inhoud heeft geleverd om in het spel te worden opgenomen. Proberen te bepalen welke dingen direct relevant zijn voor de plot en die slechts zijdelings gerelateerd zijn omdat de geldschieters wisten wat voor soort spel ze steunden, maakt deel uit van de uitdaging in de kennisanalyse van spellen van dit type.)
Brent is, hoogstwaarschijnlijk recentelijk, gescheiden van zijn vrouw en is er nog lang niet overheen. Mijn interpretatie van deze notitie is dat het verwijst naar de formele scheiding van echtgenoten, wat op sommige plaatsen een vroege fase van een echtscheidingsprocedure is, maar het kan ook gewoon verwijzen naar uit elkaar gaan in het algemeen.
Hij lijkt van auto's te houden, gebaseerd op het boek over SAAB en de foto aan zijn muur.
Het is onduidelijk of hij het boek over romantische kleding heeft gekocht, of dat het misschien een geschenk was van een goedbedoelende vriend, aangezien hij zeker niet over zijn ex klinkt.
Op basis van alles wat hier te zien is en het feit dat het een studio-appartement is, lijkt dit de directe landingsplaats van een man wiens huwelijk net is ingestort.
Aan de overkant van de hal
Tegenover de appartementen van Tosh en Brent is een groter appartement dat blijkbaar toebehoort aan een jong stel, Eliott Willow en zijn vrouw (wiens voornaam niet wordt vermeld), die een of meer wezen willen adopteren die hun ouders hebben verloren door recente problemen in de regio . Er zijn twee kleine bedden in de tweede slaapkamer en er wordt gesuggereerd dat ze op dit moment geen kinderen hebben, dus ik weet niet zeker of deze ter voorbereiding op kinderen waren of dat er iemand anders in die kamer sliep.
U vindt vier brieven, allemaal met betrekking tot de adoptie. Het stel lijkt volledig achter het idee te staan, terwijl de ouders van Eliott het daar niet mee eens zijn.
in de keuken vind je hun acceptatiebrief en een antwoord.
In de slaapkamer vind je de brief van Eliotts ouders en zijn brief aan zijn vrouw, waarin wordt verwezen naar de afkeuring van de familie en haar geruststelt over de situatie.
De boeken in het appartement verwijzen ook naar ouderschap en adoptie.
De kunst in dit appartement is aangenaam, een kleine foto in de badkamer en een eenvoudig, aangenaam beeld van twee mensen die aan een café-achtige tafel in de slaapkamer zitten.
Het verhaalthema van deze familie is vrij eenvoudig, maar voegt context toe aan de wereld. Er is zoveel gevaar en geweld in een hele regio dat het aantal wezen een maatschappelijk probleem op zich is geworden, en er zijn zowel mensen die ze willen opnemen als mensen die geneigd zijn hun inzet voor hun nieuwe gezin te wantrouwen.
Gemeenschappelijke ruimte
In de gemeenschappelijke ruimte is er een opmerkelijk gebrek aan versieringen - geen foto's of andere items om de plaats aangenaam te maken, alleen ramen en plaatsen om te zitten ... en archiefkasten, lukraak gedumpt door een van de uitgangen. Je ontdekt waarom deze hier in een latere kamer zijn, maar de inhoud wordt het eerst aangetroffen.
De meeste items in de archiefkasten vallen in twee categorieën: kranten en dia's met afbeeldingen van industriële sites, soms duidelijk defect, soms niet. De hoofdartikelen in de krantenknipsels verwijzen allemaal naar de energiesector en/of industriële veiligheid.
Ten eerste een artikel over de energieboom, met de opmerking dat er wordt opgeroepen om over te stappen op milieuvriendelijke en veiligere vormen van energieproductie. Mijnbouw wordt genoemd, maar geen andere bron, dus steenkool wordt geïmpliceerd.
Ten tweede is er een artikel over anonieme klachten van werknemers over wijdverbreide veiligheidsschendingen.
Ten derde is er een duidelijk vervolg op eerdere berichtgeving over een explosie in een elektriciteitscentrale, wat aangeeft dat er mogelijk meer mensen zijn omgekomen dan eerder werd geschat, en de lichamen worden pas gevonden nu de torens worden gereconstrueerd. Er is een "officiële waarschuwing" in de geclassificeerde sectie, die wijst op ernstige gevolgen voor de gezondheid als gevolg van het niet evacueren in een niet-gespecificeerde "echte noodsituatie".
Ten slotte is er een artikel over een onderzoek naar het risico op kanker dat zal worden uitgevoerd met uitsluiting van energiewerkers, en de klachten dat dit het waargenomen risico ten onrechte zal minimaliseren.
De dia's zijn als volgt. Ik heb een vermoeden wat de meeste van hen zijn, maar ik weet het niet zeker. (Dit lijken echte foto's van industriële sites te zijn; zo niet, een pluim voor het kunstteam!)
Een algemeen industrieel complex. blijkbaar overstroomd. Ik denk aan verschillende rampen met dambreuken, aangezien we een thema over de energie-industrie hebben dat bij de krantenartikelen hoort.
Meer industrieel ogende gebouwen, zeker overstroomd.
Waarschijnlijk overstromingen.
Een man die naast een omgevallen mijn- of booreiland staat. Moeilijk te zeggen van wat er op de foto staat.
Wat lijkt op een brand in een elektriciteitscentrale.
Vergelijking, mogelijk, van door een ramp getroffen bodem en onaangetaste bodem.
Een of andere vorm van raffinaderij of een soortgelijk complex verwerkingscentrum. Geen duidelijke storingen, maar ik weet niet zeker of er op zoveel plaatsen rook/stoom moet komen.
Krachtoverbrengingsstations of iets dergelijks. Geen duidelijke storingen.
Ik denk dat dit de eerste verwerkingsberg van een mijn is, maar wat hier ook gebeurt, ik zou het niet willen inademen.
Al met al een duidelijk thema van de industrie, met name de energiesector, die zich niet aan de regels houdt als het gaat om veiligheid, en de autoriteiten die weinig of niets doen om dit te stoppen.
Dit gaat verder in het Memorandum gevonden in de archiefkast in de kast, waarin de dollarbedragen van recente schikkingen en boetes worden beschreven die zijn betaald vanwege veiligheidsovertredingen. Het feit dat er meerdere bedrijfsnamen worden vermeld, en toch blijkbaar een interne memo is, impliceert dat het hier gaat om een conglomeraat van verschillende energiebedrijven. Ook opmerkelijk is het feit dat de helft van hen schijnbaar overheidsinstanties als de primaire beklaagde noemt, wat het gebrek aan goed toezicht nog eens versterkt.
Ten slotte, veel minder spectaculair, is er een briefje met uitleg over de combinaties bij de archiefkasten.
Er is daar veel, maar het schetst over het algemeen een wereld met industrie, vooral de energiesector, die de wet- en regelgeving met betrekking tot zowel de veiligheid van hun werknemers als de omgeving en gemeenschappen ruw overschrijdt, met weinig weerstand van de overheid, en blijkbaar bereid om gewoon de nodige schikkingen af te betalen als dingen vreselijk mis gaan in plaats van te verbeteren. Lief.
Bibliotheek
De bibliotheek heeft een krant en veel boeken. De krant heeft zeker verhalen, zowel in het hoofdartikel als in de advertenties.
Het artikel gaat over energiesubsidies en of ze naar verschillende fossiele brandstofindustrieën moeten gaan of naar nieuwere, meer milieuvriendelijke. Niets schokkends, gezien wat we in de archiefkasten vonden.
De rubrieksadvertentie voegt een aantal belangrijke nieuwe wereldinformatie toe. Er zijn bedrijfssteden in deze wereld, en die zijn blijkbaar heel goed geïntegreerd in hoe de dingen werken. De advertentie spoort mensen aan om geen gekozen functionarissen van buiten de industrie naar een bedrijfsstad te halen.
Voor degenen die het niet weten, het concept van een Company Town is sterk ingebed in de geschiedenis van het industriële tijdperk, met name in Noord-Amerika. Kortom, een enkele werkgever zou een hele gemeente bouwen en runnen om de arbeiders die ze nodig hadden op een specifieke locatie te huisvesten en te voorzien. De meest beruchte waren meestal mijnsteden, omdat ze vaak te afgelegen waren voor arbeiders om zelfs maar de dichtstbijzijnde stad te bezoeken, waardoor er veel misbruik werd gemaakt. Er is hier te veel om in een eore-document voor deze game in te duiken, maar als je geïnteresseerd bent en een sterke tolerantie hebt voor deprimerende geschiedenis, raad ik je aan er naar te kijken. Ik denk dat dit een belangrijk verband/concept voor het spel is.
Boeken
Mijn gok is dat alle boeken in de bibliotheek Backer-inhoud zijn, en dus niet direct deel uitmaken van de overlevering, maar er zijn er twee die potentieel relevant lijken, waarschijnlijk omdat de geldschieters besloten om wat ze wisten over het spel als bronmateriaal te gebruiken. Uiteindelijk denk ik dat ze niet goed genoeg passen bij de rest van het thema van de game om ze als in-world overlevering te beschouwen, maar ze bieden wel wat voer voor interessante neventheorieën.
Als de ontwikkelaars hier echte kennis hebben toegevoegd, impliceert dit meer een bovennatuurlijk aspect aan het verhaal dan elders wordt aangegeven, en dat doet volgens mij afbreuk aan de bedoelde boodschap.
Het eerste dat relevant kan zijn, is een in eigen beheer gebonden boek met de titel eenvoudig Case Journal 27. Het beschrijft een privédetective die is gevraagd een verwoest gebouw binnen te gaan om een verzegelde doos van de klant te kopen. Zou dit gebouw kunnen zijn, zou een ander kunnen zijn, maar de zelfbinding (wat impliceert dat dit een zelfgemaakt boek is in plaats van een gepubliceerd boek) maakt het intrigerend.
Het tweede boek gaat weer over slapen en dromen. Het belangrijkste punt gaat over hoe ze het wakkere leven kunnen beïnvloeden.
De overige boeken blijken gewoon interessant leesvoer te zijn.
Het Circus van Sands
Het Swabs-logboek van Liberty
Engelen van mannen
Stad van Rozen
Het helpende vriendelijke boek
Muziek ruimte
Deze kamer is net voorbij de bibliotheek en heeft een stuk bladmuziek op de vloer. Later vind je dezelfde muziek op een manier die veel gemakkelijker is voor mensen die niet weten hoe ze muziek moeten lezen.
Net voorbij deze kamer, in de gang, bevindt zich de elektrische kast voor de lift in de muziekkamer.
In de kast staan instructies hoe je de defecte bedrading kunt laten samenwerken zodat de lift daadwerkelijk werkt.
Niets zwaars hier, maar voor de volledigheid inbegrepen. Omdat de piano zo vals is, kan ik niet zeggen of het stuk dat je speelt deel uitmaakt van de soundtrack of niet.
Eerste appartement aan de linkerkant
Dit appartement kan de bron zijn van de foto die je hebt gebruikt om je te helpen slapen, aangezien er een aantal foto's zijn getekend in dezelfde kinderachtige stijl en felle kleuren.
Er is ook een verzameling alfabetblokken, meestal in deze kamer, die je gebruikt om het alfabet opnieuw te leren. Die heb ik niet gefotografeerd.
Er is hier één versiering met woorden, maar geen boeken of andere teksten.
In de kleinere slaapkamer zijn er twee belangrijke soorten foto's. De eerste is de verzameling afbeeldingen die zijn getekend als geheugensteuntjes voor het alfabet (die voor de letter E ontbreekt):
De tweede zijn vrij getekende afbeeldingen, waarvan er twee rampen uitbeelden.
De vrij getekende afbeeldingen van rampen, een booreiland en hoge, overvolle gebouwen versterken nog steeds het feit dat dit een wereld is waar industriële regels en rampen gebruikelijk zijn. Als deze het tot kindertekeningen maken, maken ze zeker deel uit van het leven van het kind. Niets baanbrekends hier, alleen versterkende thema's.
Tweede naar links
Deze kamer is van ene meneer Riggins, die blijkbaar overweegt om klokkenluider te worden.
Hij heeft een brief ontvangen met de mededeling dat hij zeker in aanmerking komt voor klokkenluidersbescherming, maar dat het politieke klimaat hem daar niet veel zal helpen.
Er is een tijdschrift waarin hij de reden voor de archiefkasten in de leerlingenkamer beschrijft en nadenkt over de veiligheid, doeltreffendheid en moraliteit van klokkenluiden.
Er zijn hier ook twee dia's, die al dan niet afkomstig kunnen zijn uit de collectie in de archiefkasten, omdat hun onderwerpen niet helemaal hetzelfde zijn.
Een daarvan is een foto van twee (denk ik) mensen die in een bosgebied staan dat is gekapt en mogelijk is verbrand. Zoals ik het begrijp, omvatten sommige houtkapoperaties het verbranden van de stronken na het kappen, om het gemakkelijker te maken om het land te doorkruisen en/of het gebied vrij te maken voor herbeplanting, maar ik weet niet zeker of dat is wat hier is afgebeeld. Gezien de thema's van het spel en de grootte van de stronken, denk ik dat dit het kappen van oerbossen weergeeft.
De andere lijkt mensen te zijn die voetbal of rugby spelen terwijl ze beschermende uniformen dragen. Mogelijk is dit nodig om op die locatie buiten te sporten? Moeilijk te zeggen. Verontrustend beeld, hoe dan ook.
Hij heeft nog een ander boek, het gebruikelijke handboek van het opwaartse mobiele zakelijk type.
Ten slotte heeft hij drie foto's. Ik vind de combinatie van redelijk prettige hondenfoto's en wat er boven het bed hangt interessant, maar ik weet niet zo goed wat ik ervan moet denken. Ik hou eigenlijk van abstracte kunst, maar ik kan niet zeggen of deze altijd al zo vreemd was, of dat het de bedoeling is dat het zwaar beschadigd is. Als dat zo is, waarom is het dan de enige foto die zo vervormd is, is een interessante vraag.
Dit raakt de kern van de zaak. De voorzieningen waar Russel verantwoordelijk voor is, zijn beslist onveilig en hij begint zich af te vragen of hij moet meespelen of iets moet doen om het veiliger te maken. Zijn voorganger werd haastig ergens anders heen gebracht, en het is niet duidelijk of dat vrijwillig was of niet. Gezien de staat van de plaats, denk ik niet dat hij erin geslaagd is om op tijd een verschil te maken.
Een interessant punt om op te merken is dat het volgende appartement dat ik zal noemen een vergelijkbare hondenfoto heeft. Misschien waren de twee vrienden.
Opslag kast
Niets echt interessants hier, maar er is een briefje dat je de combinatie vertelt, zodat je de sleutels kunt krijgen en de resterende appartementen kunt bereiken.
Afgesloten Appartement met Bureau
Deze kamer is van ene meneer Russel Paxton, die blijkbaar nogal een productief auteur is.
Hij heeft een brief van de regionale directeur van iets dat met schrijven te maken heeft, waarin hij hem enthousiast uitnodigt om een inzending voor een regionale schrijfwedstrijd in te dienen.
Een korte opmerking over een verhaalidee dat ik graag zou lezen.
Alle boeken in deze kamer zijn zijn geschriften, goed ingebonden. We krijgen een fragment van één verhaal, plus twee korte-korte verhalen.
Verzameling van korte verhalen, met wat volgens mij slechts het begin is van een verhaal genaamd The Rover
Troosteloos
Ampere (ik vind deze vooral leuk)
Hij heeft één foto die moeilijk goed te zien is zonder in de vrije camera te gaan, aangezien deze op een tafel ligt in plaats van op een muur. Het is ook erg klein.
Russell is een interessante. Hij steekt duidelijk veel in zijn schrijven, en zwaar industrieel werk, zelfs als manager, leent zich niet voor dat soort tijd, dus waarom is hij in dit gebouw dat voornamelijk industriële arbeiders lijkt te zijn? Op wat voor manier dan ook, hij is erin geslaagd zich zo'n beetje het enige meubilair te veroorloven dat de vorm doorbreekt van het meubilair dat bij de behuizing lijkt te zijn geleverd - die stoel is hier zeker niet gebruikelijk.
Zijn foto lijkt enigszins op de hondenfoto's in Riggins' kamer, en ze wonen bijna recht tegenover elkaar, dus mogelijk zijn ze vrienden?
Een soort raadsel, maar niet een die de thema's doorbreekt.
Tweede afgesloten appartement
Uit de twee brieven in deze kamer blijkt dat het toebehoort aan een vrouw genaamd Mariah, die blijkbaar een familieboerderij verliet om in een industriële omgeving te gaan werken nadat een droogte was ingetreden. Ze is onlangs gepromoveerd, maar er zijn zorgen over de arbeidsomstandigheden.
Ze lijkt een minder 'industriële woestenij'-omgeving te willen, zowel uit haar uitspraken in haar brief als uit haar keuze in leesmateriaal.
Haar foto's zijn wat lijkt op een familiefoto en een vectorweergave van een hart met te veel onderdelen.
Ze heeft een koffer die is gestencild met locaties, waarschijnlijk plaatsen waar deze is verzonden. De opname van Brooklyn, NY en Norfolk, VA zorgde voor haar reizen in de Verenigde Staten, waardoor het waarschijnlijk is dat het gebouw zich ook in de VS bevindt. (Ik weet niet zeker of dat opzettelijk was, of dat dit een ongeluk is met het gebruik van textuur.)
Mariah past bij het archetype van een ontheemde landarbeider die door omstandigheden gedwongen werd een industriële baan aan te nemen.
Dit was met name een thema tijdens de Dust Bowl-jaren in de Verenigde Staten, toen slecht landbeheer leidde tot een droogte die de bovengrond van de meeste Great Plains opdroogde, waardoor het veranderde in gigantische, soms dodelijke stofstormen in plaats van rijke, productieve landbouwgrond . In de nasleep werden veel praktijken ontwikkeld om het verlies van de bovengrond en met name winderosie van de bovengrond tot een minimum te beperken.
Inkomhal & toilet
Zodra het je lukt om de liftdeur open te krijgen, kun je naar beneden gaan naar de inkomhal van het gebouw. Hier is er een krant die volgens mij de locatie van het spel verklaart. De beschrijving van de bedrijfshuisvesting in het artikel klopt volledig met het bovenste gedeelte van het gebouw.
De eerste geclassificeerde advertentie is een andere waar ik niet zeker van ben in termen van overlevering of backer-inhoud.
Er zijn bustes van verschillende mensen op sokkels, waarvan ik vermoed dat het geldschieters zijn. Geen overleveringsbetekenis die ik heb gevonden, omdat er geen labels zijn.
Er is een lijst met bewoners van het gebouw, wat volgens mij nog een extraatje is.
Ook in de hal is een aankondiging over ontruimingsoefeningen, inclusief enkele herinneringen aan hoe te handelen tijdens een ontruiming. Dit is zeer belangrijk voor mijn algemene hypothese over het verhaal van het spel, zowel vanwege de inhoud als de plaatsing bijna aan het einde van het spel, dwz een onthulling.
Ik voeg hier ook de voltooide slaaptekening toe.
Toilet
Als je eenmaal in de entreehal slaapt, breek je de hoofddeur open, maar je wordt ook begeleid om de laatste gesloten binnendeur af te breken, die een toilet blijkt te bereiken. Hier kom je de enige spiegel in het spel tegen, eerst in de donkere wereld, daarna in de verlichte wereld.
In de donkere wereld zie je jezelf zo.
Als je dicht bij de spiegel komt, word je wakker in de heldere wereld, nog steeds staande voor de spiegel, en zie je dit.
Dan breekt de spiegel, en het is onduidelijk waarom. Als je echter naar beneden kijkt, is er een vuurbijl van het type dat je in de donkere wereld hebt gehanteerd en dat uit de koffer boven is verdwenen, waardoor het waarschijnlijk is dat de hoofdpersoon de spiegel instinctief vernietigde toen ze hun spiegelbeeld zagen.
Er is nog een laatste krant in het toilet, met een artikel over hoe een rechtszaak de vereiste heeft herbevestigd om publiekelijk de gevaren te publiceren van het niet ontsnappen in het geval van een daadwerkelijke evacuatie, nog steeds van een niet-gespecificeerd gevaar, en een lijst van die negatieve effecten.
Einde
Nadat je wakker bent geworden in het toilet, doe je een laatste dutje en laat je de hoofddeur buiten, wakker op een plek die een constructie lijkt te zijn van het gebouw en de natuurlijke elementen die de hoofdrolspeler op elke slaaplocatie heeft gepromoot. Het is te klein en geïsoleerd om iets echts te zijn, maar het lijkt verder precies op de lichtwereld.
Je hebt een bepaalde hoeveelheid tijd om hier rond te dwalen, en dan gaat de hoofdpersoon de wei in en kijkt omhoog naar de wolken. Dan zweeft het slaapbeeld omhoog en weg, en het spel eindigt.
Ik voeg deze afbeelding niet toe. Serieus, speel het spel, het moment heeft dan veel meer betekenis.
De wereld die we zien
Dus, met dat alles, wat zegt het over de situatie waarin de hoofdpersoon zich bevindt?
Dit is een wereld waar energiebedrijven, en industriële bedrijven in het algemeen, vrij spel hebben en het milieu grondig hebben verwoest op een schaal die in Noord-Amerika in de echte wereld niet wordt gezien. De regering is verdeeld in regio's, corruptie ten gunste van de energiebedrijven is wijdverbreid en massale ecologische rampen komen vaak voor. Op sommige plaatsen wordt de buitenwereld onleefbaar en is volledig binnenshuis leven door vervuiling de norm. In andere is het nog steeds veilig om buiten te zijn, en zelfs op de boerderij, maar er heerst een ongebreidelde dakloosheid en droogte. Er is grote onrust, en veel weeskinderen.
Het gebouw dat je verkent als de hoofdrolspeler is een bedrijfshuisvestingsblok dat is opgezet met een structuur in appartementstijl en een industriële stijl die zo schaars is dat het in wezen brutalistisch is. De meeste meubels zijn eenvoudig en uitwisselbaar, dus waarschijnlijk inbegrepen bij de behuizing. Hoewel er faciliteiten voor amusement bestaan, zijn ze van het type dat minimale investeringen van de kant van het bedrijf vereist. Er zijn geen versieringen in de openbare ruimtes, dus dit zou een erg grimmige plek zijn om te wonen.
Het specifieke bedrijf dat met dit blok is verbonden, houdt zich bezig met het wijdverbreide pronken met veiligheidsvoorschriften, zoals opgemerkt in Riggins' gedachten over klokkenluiden en de verwijzing naar bezorgdheid over veiligheid in Mariah's brieven.
Er zijn eenmaal per maand ontruimingsoefeningen, wat blijkbaar een stijging is ten opzichte van het vorige schema, mogelijk als reactie op druk van groepen die meer veiligheid willen. De regels ontmoedigen expliciet om terug te gaan voor iemand die vermist wordt in het geval van een evacuatie.
Op meerdere plaatsen wordt opgemerkt dat de gevolgen voor de gezondheid van het niet evacueren, dwz het vermijden van wat de ramp ook is, ernstig zijn. De algemene implicatie lijkt ofwel straling ofwel blootstelling aan chemicaliën te zijn, maar het is niet precies gespecificeerd wat.
Het gebouw lijkt te hebben geleden onder een nabijgelegen explosie die ramen aan de dichtstbijzijnde kant het gebouw in blies terwijl andere intact bleven. Er is aanzienlijke schade aan alle oppervlakken, maar objecten zijn nog intact, waaronder een groot aantal papieren documenten, die geen tekenen van verbrande randen vertonen, maar alles lijkt lange tijd onbeheerd in een zeer droge omgeving te hebben gestaan. Het lijkt zeker te zijn betrokken bij een industrieel ongeval, zoals vermeld in de verschillende documenten die in het gebouw zijn gevonden.
Belangrijke details
Om de gebeurtenissen die in het spel worden getoond te interpreteren, is het belangrijk om te selecteren welke details significant zijn en welke niet. Dit is natuurlijk het gebied waar ik misschien het meest naast zit, maar ik heb het gevoel dat dit belangrijke details zijn die indirect worden uitgedrukt over de situatie, en niet over de wereld.
Er zijn belangrijke vragen over de realiteit van een of beide werelden waarin Theo zich in de loop van het spel bevindt. Er zijn aanwijzingen dat beide echt zijn, maar met details die mogelijk hallucinant zijn. Bepaalde dingen kunnen alleen in de ene of de andere wereld worden beïnvloed, en ze beïnvloeden elkaar.
Het patroon van vuil op het beddengoed wanneer Theo wakker wordt in de lichte wereld nadat hij iets in het donker heeft gedaan, past bij iemand met treurzweren of ernstige brandwonden, maar het is te zwart.
De gescheurde foto is belangrijk omdat het een doel vertegenwoordigt, maar de bloemen die je herstelt zijn dubbelzinniger. "Droomlogica" wordt vaak gebruikt om te verwijzen naar dingen die nergens op slaan, maar droomlogica hangt eigenlijk samen, alleen zonder het voordeel van gezond verstand - externe factoren van de symbolen worden genegeerd. Ik weet niet zeker of de bloemen echt zijn in de context van het spel, of dat ze een symbool zijn van iets anders, zelfs niet voor Theo. Hoe dan ook, het herstellen ervan is wat Theo de middelen geeft om nog een gevecht in de donkere wereld aan te gaan.
Als Theo in de heldere wereld aan geheugenverlies lijdt, zou dat verklaren waarom het teken in zijn droom het enige is dat hij kan lezen totdat hij bij de blokken komt. Hij leest het technisch niet, hij herinnert zich dat hij het gelezen heeft.
Een klein detail: door de belichting is het moeilijk met zekerheid te zeggen, maar de kleurwaarden van het blauw op de foto en in de bloemen komen heel dicht in de buurt. Het kan een in-world match zijn, misschien een toeval, of misschien een klein psychologisch signaal om de wereld met de blauwe bloemen te associëren met slaap.
In de donkere wereld is er een sterke implicatie van brand als het gevaar, maar het gebouw in de lichte wereld vertoont tekenen van schade, maar voor mij leest het niet als verbrand. De oppervlakken zijn min of meer intact en hebben geen verkoling, en kleine voorwerpen die zwaar beschadigd zouden zijn, zijn aanwezig (al die documenten zijn prima). Zelfs na een lange tijd zien verbrande plaatsen er niet zo uit.
Mijn interpretatie
Oké, headcanon-tijd. Ik heb een interpretatie bedacht waar ik tevreden mee ben, maar je kilometerstand kan variëren. Ik vind het prima om hierover te discussiëren, maar ik heb geen zin om ruzie te maken. Als je een andere headcanon hebt, ben ik geïnteresseerd om het te horen, en misschien verander ik wel of niet van gedachten (er zijn nog steeds enkele dingen waar ik niet zeker van ben), maar als we het niet eens zijn, is dat prima. Jij doet jou.
Aangezien de deuren in de lichte wereld naar beneden gaan als ze worden gebroken in de donkere, en lichten aan gaan in de donkere wereld als ze in de heldere wereld worden geschakeld, heb ik de indruk dat de gebeurtenissen legitiem plaatsvinden in de volgorde waarin je ze tegenkomt, maar er is om een reden te zijn dat de donkere wereld het inktzwarte "vuur" als een gevaar heeft, ondanks dat het gebouw wordt verbrand. Het is mogelijk dat hier sprake is van een grote mate van hallucinatie, waardoor bepaalde aspecten van het spel logischer zouden worden, dus mijn indruk is dat Theo het grootste deel van het spel in een semi-lucide staat verkeert, met perioden van nachtmerries. geplaagd slapen met slaapwandelen (niet vaak samen, maar oké).
Op een gegeven moment sliep Theo ofwel door een echte evacuatie heen en negeerde het omdat hij dacht dat het een oefening was, of probeerde evacuatiebevelen op te volgen, maar werd gedwarsboomd door de duisternis in de gang. Hoe dan ook, hij is niet succesvol geëvacueerd en er is niemand gekomen om hem te helpen. Sindsdien heeft hij te maken gehad met de effecten van blootstelling aan zowel de "normale" vervuilingsniveaus als wat de ramp ook was. Gezien de staat van de gebouwen en Theo als we hem eenmaal zien, denk ik aan ernstige acute stralingsvergiftiging, omdat fysieke objecten er dan volkomen normaal uitzien, alleen meer radioactief.
Gezien de bedrijfsomgeving betwijfel ik oprecht of de officiële agenten die geacht worden te zoeken naar vermiste personen bijzonder grondig waren, vooral omdat die taak gewoonlijk zou vallen bij de floormanager, dezelfde persoon die een bordje op Theo's deur hing . Als hij de floormanager al irriteerde, is het niet onwaarschijnlijk dat ze een "hij krijgt wat hij verdient" houding aannamen als het vermoeden bestond dat hij niet naar buiten kon vanwege de duisternis. Het is ook mogelijk dat hij rechtstreeks vanuit de slaap in coma is gegaan en dat ze hem niet hebben gevonden omdat zijn kamer op slot is en hij niet kon reageren op mondelinge controles.
Hier komt de eerste timingvraag: hoe lang zit Theo al vast in dit gebouw? Dit hangt grotendeels af van het feit of de bloemen een hallucinatie zijn of niet. Als dat niet zo is, is hij er al een tijdje - het zou even duren voordat bloemen en gras voet aan de grond krijgen in wat waarschijnlijk vast cement is. Als het een hallucinatie is, kan het vrijwel elke tijd zijn, maar ik denk iets in de orde van dagen of weken, gezien de beperkte activiteit die Theo had totdat het spel begon.
Honger en naderende dood kunnen beide een delirium veroorzaken, dus ik denk dat de bloemen een hallucinatie zijn, wat ook verklaart hoe ze erin slagen zo snel te bloeien nadat ze water hebben gekregen, en waarom ze de trigger zijn om naar plaatsen te kunnen gaan die normaal niet zouden zijn toegankelijk door het licht. Ik denk dat de bloemen de middelen vertegenwoordigen die Theo nodig heeft om zichzelf uit het gebouw te krijgen nadat hij na de ramp een tijdje in de val heeft gezeten. Hij liet zich inspireren door de gescheurde tekening, al dan niet fysiek echt. Dat weet ik niet zeker, maar ik denk dat het echt is. Hij lag daar, eigenlijk wachtend om te sterven, tot het aan het begin van het spel arriveerde, op dat moment besloot hij nog een laatste poging te doen om eruit te komen, ondanks het gebrek aan positieve vooruitzichten.
Ik denk dat de ervaring van de donkere wereld zo bizar is omdat de toestand die nodig is om tegelijkertijd te slaapwandelen en te dromen, inherent gebroken is - het betekent dat de hersenen niet goed slapen. Ik weet niet waarom het inktzwarte vuur daar is, maar ik denk dat het algemene kader voor die delen van het spel de herinnering aan de dag van de ramp is, dus misschien heb ik het mis dat er geen vuur was, of misschien is dat hoe zijn geest de pijn interpreteert die hij heeft.
Het pad dat je door het gebouw neemt, is een redelijk evacuatiepad dat Theo zou kunnen hebben gekregen. Als hij niet gevoelig was voor de zon en/of deuren niet op slot waren geweest (denk aan die vastgelopen sleutels), zou het een relatief gemakkelijke weg naar de muziekkamer zijn geweest, en in de donkere wereldsecties zijn er geluiden van mensen, zoals als Theo niet de enige is die het pad volgt. Zijn kortste weg naar de muziekkamer zou eigenlijk zijn om door de deur die het dichtst bij zijn appartement is te gaan, maar evacuatiepatronen zijn niet altijd ontworpen om efficiënt te zijn, vooral op plaatsen waar weinig aandacht wordt besteed aan de veiligheid van de werknemers. Een betere weg zou zijn geweest om door de deur te gaan die het dichtst bij zijn kamer ligt, maar aangezien die deur alleen aan de andere kant op slot gaat, is het waarschijnlijk dat zijn toegewezen pad de langere is.
Van belang: slechte evacuatieprotocollen in geval van nood zijn een handelsmerk van rampen op de werkvloer in het industriële tijdperk. In sommige gevallen werden arbeiders letterlijk opgesloten terwijl gebouwen om hen heen in brand stonden. Ze werden niet expliciet opgesloten vanwege de brand, het was gewoon de standaardpraktijk, meestal met de redenering dat het arbeiders ervan weerhield naar buiten te sluipen voor pauzes of materiaal te stelen, dus de arbeiders hadden niet de mogelijkheid om de deuren te ontgrendelen. Veiligheidsevacuatie in het algemeen was toen vrij slecht, en werkhuizen en dergelijke waren vaak bijzonder slecht.
Het is mogelijk dat Theo een deel van de tijd in coma lag dat hij in het gebouw was (dat wordt genoemd als een van de symptomen van ontmaskering), dus het is mogelijk dat de hele game-ervaring zich afspeelt als de dubbele droom van een stervende man. Ik heb de neiging om te denken dat hij uit een zekere mate van coma ontwaakte om eindelijk uit het verwoeste gebouw te komen, maar het feit dat het een uitstervend delirium is, zou een paar van de eigenaardigheden verklaren die mijn versie niet doet.
Theo ervaart alle genoemde symptomen, waarbij coma hoogstwaarschijnlijk het achtergrondverhaal is van waarom hij zo lang na de ramp in het gebouw is. Zijn geheugen was beschadigd en de gescheurde foto brengt hem enkele van zijn herinneringen terug, wat hem aanzet tot actie om het gebouw uit te komen, zelfs als hij zichzelf daarbij slechter maakt. Hij channelt in wezen zijn gezonde zelf in zijn dromen, dus het gezonde beeld in de spiegel wanneer hij het voor het eerst tegenkomt.
De enige keer dat Theo ergens anders wakker wordt dan waar hij ging slapen, is in het toilet. Er zijn veel technieken die worden gebruikt om te proberen een lucide droom te hebben of te ontwaken uit een nachtmerrie. Een van die technieken is om naar jezelf in een spiegel te kijken. Afhankelijk van wie je het vraagt, zal dit je ofwel bewust maken dat je droomt, de droom in een lucide droom veranderen, of je wakker maken. In dit geval lijkt het een beetje van beide te zijn, met de spiegel die Theo uit zijn droom haalt op een manier die hem niet als eerste naar zijn bed laat gaan. Bewust of reflexmatig gebruikt hij zijn laatste kracht om de spiegel te breken en laat dan de bijl vallen.
Hij vliegt dan terug om nog een laatste keer te gaan liggen, verlaat het gebouw... en sterft. De uiteindelijke locatie is een constructie van zijn geest terwijl hij passeert.
Conclusie
Er zijn enkele dingen die mijn interpretatie niet volledig verklaart, en daar ben ik me van bewust. Mijn verklaring voor het inktzwarte vuur is dubieus. Mijn gok dat de bloemen een hallucinatie zijn, is dubieus. Ik heb misschien wat informatie gemist, de ontwikkelaars hebben misschien met opzet tegenstrijdigheden in het spel gelaten om dingen interessant te houden, of ik interpreteer dingen misschien volledig verkeerd en dat zijn de sleutels tot het echte verhaal. Ik weet het niet. Dit alles is mijn vermoeden.
Nog een paar vermoedens, van een meer meta-variëteit:
De naam van het spel lijkt een woordspeling te zijn. Mogelijke associaties die ik bedacht zijn Theo heimwee naar de plaats/tijd/concept zoals afgebeeld op de gescheurde foto, het feit dat de inrichting van de huisvesting ertoe heeft geleid dat hij zo ziek is, en/of de hele situatie rondom de bedrijfswoning en rampen ziek zijn.
De algemene aard van blootstelling en gevaren lijkt opzettelijk te zijn gedaan, zodat dit geen commentaar wordt op een specifiek soort slechte industriële praktijk met uitsluiting van anderen. Dit gaat over thema's, niet "we haten deze zeer specifieke industrie". Misbruik van het personeelsbestand, gebrek aan sociale verantwoordelijkheid en algemene hebzucht in het bedrijfsleven en de industriële sector lijken het punt te zijn.
De verwijzingen naar de stad van het bedrijf zijn banden met enkele van de meest fundamentele schendingen van mensenrechten door werkgevers in het westen, gezien buiten de werkelijke slavernij, en de toon van het spel is heel erg een van "ga je hier voor staan?" met de daadwerkelijke spelervaring als waarschuwend verhaal over wat er zou kunnen gebeuren als er niets wordt gedaan.
Ik vond de mechanica van het spel niet zo spannend, maar daar ging het spel niet om. Ik vind het verhaal en de presentatie interessant genoeg om in feite een lore-gids te hebben geschreven, zodat mensen details kunnen opvangen die ik op andere plaatsen niet heb genoemd. Hopelijk kan de toegevoegde informatie een basis bieden voor iemand om met een verklaring te komen die de resterende gaten niet heeft.
Een pluim voor de ontwikkelaars voor het opnemen van zoveel details met betrekking tot een periode en situatie in de geschiedenis die veel mensen nooit tegenkomen bij het leren van geschiedenis, en bedankt voor het maken van het spel.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Heimwee gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Nachtmeisje. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.