Deze gids is bedoeld om mensen te leren hoe ze hun prestaties op elk personage in HAYAI enorm kunnen verbeteren. Het doel van deze gids is om mensen te helpen de meer geavanceerde delen van dit spel te verbeteren, zoals specifieke strategieën voor verschillende personages, en hoe ze efficiënter kunnen bewegen.
Kazuya
Zoals vrijwel alle personages, streeft Kazuya ernaar om rond de arena te cirkelen, een groot aantal vijanden op te bouwen en enorme combo's te krijgen. Hoe je dat doet, kan echter behoorlijk veranderen op basis van een aantal heel subtiele dingen. In het geval van Kazuya is zijn enige hulpmiddel zijn bewegingssnelheid. Aanvankelijk lijkt het een beetje zwak in vergelijking met wat sommige van de andere personages krijgen, maar de bewegingssnelheid als een buff is ongelooflijk in HAYAI. Er is een reden waarom slechts twee karakters zo snel kunnen bewegen.
Rond de 0:42 seconde in de bovenstaande video laat ik de algemene gameplay-loop voor Kazuya zien. Je wilt meestal beginnen met je bewegingen aan de linkerkant van de arena te spreiden, om zoveel mogelijk vijanden te verzamelen en ze ook weg te krijgen van de rechterkant van het scherm. Doe dit terwijl je naar beneden gaat, zoals in de video, en begin op volle snelheid naar rechts te gaan als je ze voldoende naar links hebt getrokken. De reden hiervoor is om ervoor te zorgen dat je de tengu-kop die spawnt, kunt doden. De specifieke in de video spawnt rond de 45 seconden. Tengus zal altijd op hetzelfde moment spawnen, dus je kunt ze echt timen voor runs.
Als je de vijanden niet op de linkerbenedenhoek verzamelt zoals ik deed, als je bij de tengu-kop komt, zijn er meestal te veel vijanden in de buurt om deze veilig te verwijderen. Je zult hoogstwaarschijnlijk gedwongen worden om snel uit te schakelen, wat ten minste 20-40 mobs zal doden. Dat is natuurlijk slecht voor grote combo's, dus het is ongelooflijk belangrijk om je bewegingen te spreiden. Je kunt het ook gebruiken als een techniek om boogschutterpijlen uit te lokken, als je in een positie bent met beperkte bewegingsopties terwijl je op een lage balk staat.
verstoppertje
Ik plaats Hideyoshi als volgende in deze gids, omdat de twee eigenlijk vrij gelijkaardig spelen in hoe ze willen bewegen. Trek vijanden aan de kant en vrij voor combo's. Hideyoshi heeft eigenlijk maar een paar kleine veranderingen, ondanks dat er geen tijdstop is.
De belangrijkste verschillen op Hideyoshi zijn dat je ALTIJD (ik ben niet altijd in de video, ben een beetje moe vandaag) je snelle schuine strepen (die in een hoek gaan) eindigen met een "L"-vorm. De reden hiervoor is dat Hideyoshi, in tegenstelling tot de andere personages, geen timestop heeft. Wanneer je aan het tekenen bent, zullen de boogschutters meestal hun schoten op je afvuren, en wanneer je je aanval beëindigt, zullen ze je vastklikken en je doden wanneer je landt. Als je echter in een L-vorm tekent, hebben ze meer afstand om te overbruggen om op je te "klikken". Om dit te voorkomen, eindig je gewoon in een kleine L-vorm. Te ver naar beneden gaan kan ook problemen veroorzaken, bijvoorbeeld als er zich een tengu-hoofd buiten het scherm in die hoek bevindt.
Het andere verschil is dat je niet rechtsboven/middenboven wilt tekenen. In plaats daarvan begint Hideyoshi het liefst vanuit het midden rechts te tekenen. De reden voor deze plek in het bijzonder is dat je de vijanden net iets langer van je af kunt houden, waardoor je meer tijd hebt om te tekenen. Het is ook zo dat hij alles op het scherm kan raken, op en neer, zodra ze dicht bij je komen. Als je het vanaf de rechterbovenhoek zou doen, zou je niet alleen genoeg tijd hebben, maar ook niet zoveel vijanden kunnen raken, aangezien de meeste van hen gewoon linksonder waren gekit. Veel van hen zullen buiten bereik zijn, dichter bij de onderkant van het scherm. Aanvallen vanaf de middelste muur lost dit probleem op, omdat je de boven- en onderkant van de arena volledig kunt zien.
Oda
Voor deze sectie ga ik niet eens de moeite nemen om een video te plaatsen. Oda speelt bijna precies zoals Kazuya, met als enig verschil dat zijn snelheid waardeloos is. Als gevolg hiervan zijn zijn combo's ook waardeloos (vergeleken met Kazuya zou je nog steeds 70 tot 90 moeten worden). Je doet dezelfde bewegingen, maar je kunt niet door zo'n grote groep vijanden lopen als Kazuya, dus je moet gewoon eerder ruimen. Je kunt vijanden ook niet zo hard trekken vanwege het verschil in bewegingssnelheid. Als er bijvoorbeeld een bushido (grote samoerai die je aanvalt) linksboven of rechtsonder loopt, kun je het je niet veroorloven om je bewegingen te spreiden als je er langs loopt. Ze vallen veel sneller aan dan de kleinere samoerai, dus je moet er gewoon op volle snelheid doorheen lopen. Hetzelfde geldt voor Tomoe en Masashige, aangezien ze dezelfde bewegingssnelheid delen. Ik weet zeker dat je gemakkelijk een basisgevoel voor zijn gameplay-loop zult krijgen, aangezien hij bijna identiek is aan Kazuya, alleen veel langzamer, en met een vreselijke combo-modifier.
tomoe
Net als in het vorige gedeelte, lijkt Tomoe in haar algemene gameplay-loop eigenlijk redelijk op ... nou ja, Oda. De grote verschillen met haar zijn echter dat ze op elk moment kan aanvallen en dat haar lat enorm is. Deze twee dingen maken haar GEMAKKELIJK het sterkste personage in het spel, ondanks dat haar bewegingssnelheid zo laag is. Net als Oda, zullen je combo's meestal geen gekke nummers in de 100s of hoger raken, maar je zult extreem consistente opstellingen hebben om combo's van 80-90 te krijgen. In tegenstelling tot Oda heeft ze een balk die groot genoeg is om ZEER zelfverzekerd elke vijand op het scherm te raken die ze wil, waardoor ze wat meer consistentie in combo's over hem kan hebben. Het langzame bijvullen is ook geen probleem, aangezien de kernstrategie hier meestal is om je beweging aan de linkerkant van het scherm aanzienlijk te vertragen om vijanden te trekken. Terwijl je dit doet, zal je reep natuurlijk behoorlijk veel, zo niet helemaal vullen. Als je bar hard nodig hebt, kun je bewegingen op meer plaatsen spreiden dan alleen de linkerkant, en snelle slashes gebruiken om jezelf te beschermen totdat je in staat bent om de vijanden volledig uit te schakelen. Dit lost haar kleine zwakte op, terwijl het ook een strategie is die je gebruikt om enorme combo's te krijgen.
Masashige
Ik wilde Masashige voor het laatst bewaren, omdat hij radicaal anders is dan de andere personages in termen van wat hij wil doen. Ik ben ook niet van plan om volledig in detail te treden over hoe zijn optimale strategie werkt, aangezien ik zo lang mogelijk nummer 1 op de ranglijsten wil blijven, en een trucje achter de hand hebben is handig lol.
In tegenstelling tot de andere personages, kan Masashige eigenlijk niet je "algemene" lus door de arena doen, omdat zijn balk altijd leeg raakt bij een aanval. Dat lijkt misschien een beetje triviaal in de context dat hij loops kan doen, maar de belangrijkste reden is dat hij de tengus niet kan wissen. Als hij een snelle slash probeert om er een te doden, loopt zijn volle balk leeg, hij ruimt een behoorlijk groot deel van de vijanden op die hij idealiter zou hebben gedood, en er is een mogelijkheid dat een boogschutter hem neukt als hij uit i-frames komt. Tenzij je natuurlijk de boogschutter(s) uitschakelt, wat hoogstwaarschijnlijk ook een handvol vijanden zal uitschakelen die je had willen doden. Hierdoor hebben zijn combo's de neiging om een beetje alle kanten op te gaan als je probeert te loopen. Hij heeft iets dat lijkt op loopen wat hij kan, maar het is een beetje moeilijker en vereist veel besluitvorming en een strategie die zich aanpast terwijl je bezig bent. Ik zal daar niet te veel in detail op ingaan in deze gids, maar zal de basisprincipes behandelen die je moet volgen als je hem speelt.
De BELANGRIJKSTE dingen bij het spelen van Masashige zijn, wanneer je aanvalt, zorg ervoor dat je elke boogschutter en tengu op het scherm doodt, en, ALTIJD, en ik bedoel, beëindig je beurt ALTIJD ergens op de middelste linkermuur of de middelste rechtermuur . Dit is UITERST belangrijk, omdat boogschutters alleen kunnen spawnen vanaf het linker midden van het scherm, of het rechter midden. Als je je aanvallen daar beëindigt, sterft elke die zou hebben voortgebracht, en aangezien je daar bent, zullen ze niet bovenop je spawnen. In de gids van Darksun zei hij om direct in het midden te eindigen en een zandlopervorm te gebruiken voor Masashige, maar ik denk dat dat eigenlijk heel gevaarlijk is. Ik zou een video laten zien met waarom, maar eerlijk gezegd wil ik geen video van 50 minuten opnemen om op een punt te komen waarop de vijandelijke spawns relevant zijn voor wat ik bedoel.
Wanneer je je aanval in het midden beëindigt, bestaat de kans dat een boogschutter aan de linkerkant van het scherm of aan de rechterkant verschijnt. Beide zijn direct in het zicht van je, en kunnen beginnen op je te richten als je je aanval beëindigt. Ik begrijp dat het doel van de zandlopervorm is om ze en de andere vijanden uit de weg te ruimen, maar op de latere punten in een run zijn er eerlijk gezegd gewoon te veel spawns om dat te blijven doen. Zowel boogschutters als tengus zullen veel vaker gaan paaien. Uiteindelijk zullen ze schieten op het moment dat je AoE eindigt/op het punt staat te eindigen, en je raken voordat je kunt reageren/uit de weg kunt gaan. Het werkt voor vroege/mid-games, maar valt af in het late game-gedeelte van je run. En als je een "oneindige" combo wilt doen, is er een veiligere waarmee je je aanval op een van de muren kunt beëindigen. De video hieronder zal het laten zien, maar eerlijk gezegd is het nu extreem inefficiënt en niet de moeite waard om te doen.
Met de Masashige-buffs is hij eigenlijk in staat om relatief veilige combo's te krijgen in het bereik van 30 tot 40, die het oneindige MASSIEF overtreft. Om je een idee te geven, het duurt ongeveer 20 minuten om 100k te gebruiken. Ik, nu, met efficiënter gebruik van zijn nieuwe bewegingssnelheid, grotere staaf en zijn snelheidsverhoging voor het bijvullen van de staaf (de originele buff op hem), zou dat waarschijnlijk in een vergelijkbare hoeveelheid tijd, zo niet meer, kunnen verdubbelen. De hoogste score voor deze strategie (de oneindige) was ongeveer 400kish, en het kostte bijna een vol uur om gedachteloos hetzelfde bewegingspatroon te herhalen, keer op keer. Als je zelfs maar 1 boogschutter miste, was je hele uur verspild. Je BEST mogelijke combo was slechts 18 vijanden, en het was vreselijk. Gelukkig is het niet meer de moeite waard om te doen.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen HAYAI gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door N3310. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.