Wil je een echte Ramlethal-gebruiker worden, maar op de een of andere manier heb je geen idee hoe ze werkt of wat haar gameplay is? Maak je geen zorgen fam, ik, een gecertificeerde Ram Gamer, zal je de basis leren zodat je eindelijk kunt spelen zoals de grote jongens?
Introductie
Voordat we beginnen, is dit geen volledig diepgaand antwoord op alles Ram Guide, ik ben hier om je in de goede richting te begeleiden, zodat je kunt beginnen met het leren van alle geavanceerde vervloekte dingen (die waarschijnlijk een gids zullen zijn voor dat later, afhankelijk van over hoe goed deze het doet)
Om een Ramlethal Gamer te worden, moet je eerst begrijpen wat haar zo speciaal en onderdrukkend maakt, en haar walgelijke bereik met haar fS- en HS-normalen, evenals de niet-aflatende druk die ze kan uitoefenen als ze haar vijanden in de hoek krijgt met Bajoneto (236S – 236HS) waardoor het is dat als je slim genoeg bent met het behouden van je bereik en het conditioneren van je vijanden om ofwel overhaaste beslissingen te nemen waardoor ze uiteindelijk worden gestraft door de helft van hun gezondheid te verliezen of gewoon je druk te respecteren en niets te doen, je zo goed als je kunt houden draai de hele ronde, tenzij ze hun burst verspillen met proberen je bij hen weg te krijgen of ofwel meter naar YRC uitgeven of erger nog, gebruik een super om je op je druk te proberen te slaan (wat eerlijk is, het is iets waar je rekening mee moet houden met elk personage dat je speelt, niet alleen Ram)
Als je deze basiszaken goed onder de knie hebt, zul je links en rechts winnen en uiteindelijk zul je een echte Ramlethal-gebruiker worden en worden.
Ramlethal's spelplan en neutraal
Je hele doel tijdens de wedstrijd is om je vijanden naar de hoek te brengen met behulp van je verreikende normalen om ze te dwingen zich terug te trekken en uiteindelijk je niet-aflatende druk te beginnen, zodat ze in feite exploderen zodra je een hit krijgt.
Er zijn specifiek 2 knoppen die u zullen helpen dit doel te bereiken: fS en jS
Dit zijn je Warcrime-knoppen en wat Ram zo eng maakt om te benaderen in de Neutral, aangezien Ram de mobiliteit heeft die andere personages met even lange normalen als Nagoriyuki niet hebben.
Hoewel deze bewegingen erg goed zijn, houd er rekening mee dat je ze niet kunt combineren in iets anders dan HS, tenzij je een grote teller krijgt of spanning in RRC uitgeeft, opnieuw is het je doel om ze eerst en vooral in de hoek te dwingen, want dat is waar je de meeste schade aanricht, maar afhankelijk van je positie en hoe ver weg je de slag hebt gekregen, kun je fS > HS > 236HS combineren voor een onmiddellijke hoek om te dragen en misschien zelfs een muurbreuk als je daarvoor kiest door je S-versie van Bajoneto te gebruiken, maar als je de muur niet krijgt, moet je rennen en je zwaarden weer oppakken, dus zorg ervoor dat je het krijgt.
Anti-lucht
Oké, dus nu begrijp je dat je je vijanden naar de hoek moet brengen, maar wat als ze graag springen en veel bewegingen naar je gooien? Welnu, hier is een geweldige kans om je tegenstander te conditioneren om te stoppen met springen en al die vervelende funky dingen te doen, aangezien Ram een aantal behoorlijk behoorlijke anti-lucht-opties heeft:
De universele 6P
Deze zet is niet zo speciaal qua beloning, net als de meeste 6P's in het spel, je drukt erop, ze worden geraakt en worden teruggeduwd, het is meer een statement om je vijanden te vertellen: "Hé stop met springen, ik weet hoe ik je moet straffen"
Kortom, je zult hier geen mooie combo's van krijgen, maar je zult redelijk veilig zijn om het te doen om hun luchtbenadering te beantwoorden.
De meer lonende 2HS
Deze zet is een nietje in Ramlethal-combo's, omdat het de tegenstander hoog in de lucht lanceert, waardoor je een volledige hoek kunt krijgen om combo te dragen, een redelijk grote hitbox en over het algemeen een geweldige starter.
Bij een treffer kunt u deze bevestigen in Dauro (623P) > 5K
en vanaf hier kunt u ervoor kiezen om ofwel uw Erarlumo Rekkas (214P x3) te doen
of cS > 6HS > 236HS > 236S als u dicht genoeg bij de hoek bent voor een muurbreuk.
(of zelfs beide als je RC na Erarlumo uitgeeft om te combo in cS > 6HS).
Lucht naar lucht
Hoewel je Anti-Airs behoorlijk behoorlijk zijn, moet je soms je handen vuil maken en hun sprongen uitdagen met je eigen luchtknoppen, gelukkig voor jou heeft Ram geweldige Air to Air-opties die als je weet hoe je ze op de juiste manier moet gebruiken, je vijanden kunt laten schrikken in niet springen en hoewel er meer geavanceerde technieken zijn die je kunt gebruiken om het meeste uit luchtgevechten en zelfs combo's te halen, gaan we ons in deze gids concentreren op de basisdingen die ze terug naar de grond zullen brengen.
jP
Zeer snelle, bedrieglijk grote hitbox, pureer deze slechterik gewoon als ze dichtbij genoeg komen en je wint de meeste Air to Airs van dichtbij, serieus, deze knop is goed.
jS
We hebben het hier al over gehad, het is een oorlogsmisdaad dat deze knop in de eerste plaats bestaat, als ze niet dicht genoeg bij je zijn voor de andere opties, gebruik deze dan, en als je een tegentreffer krijgt, afhankelijk van de afstand die je kunt landen in cS voor een volledige combo, zo niet, dan komen we zo bij wat u kunt doen.
j.HS
Je gaat naar gattling na jS als je hoog genoeg van de grond bent en dicht genoeg bij je tegenstander om dit te raken, dit heeft een hoge pushback, dus wees klaar om de volgende zet toe te voegen nadat je hierop hebt gedrukt.
jD
Multi Hitting Overhead, ondanks wat de animatie je zou kunnen vertellen, heeft dit geen hitbox achter Ram, maar het heeft er een boven Ram, dus het is erg handig om tegenstanders te raken die iets boven je zijn en afhankelijk van de hoogte waarop je de hit krijgt, kun je combineer het in een geaarde 5K voor een combo met volledige hoeken.
De knock-down krijgen
Je hebt een luchtaanval gekregen, gefeliciteerd, maar je vijand zal herstellen als je er niets aan doet en dat is niet goed, nou Ram heeft daar ook een antwoord op, als je jezelf niet genoeg vertrouwt om te landen en een combo te krijgen, dan is hier de verhuizen voor jou:
Aggresa Ordono (j.214S)
Nadat je je treffers hebt bevestigd, wil je deze zet toeschrijven, omdat het je een harde knock-down zal geven en het is vrij eenvoudig te bevestigen vanwege het lange bereik, en je zou kunnen denken: "Wauw, deze beweging ziet er best goed uit, zou ik hem niet gebruiken in plaats van al die andere luchtopties?” en het antwoord is nee, want zie je, deze beweging raakt 2 keer en in Strive heb je een klein funky ding genaamd Landing Recovery, snuif je tweede hit in de lucht en je hebt jezelf zojuist opengesteld voor een gratis straf nadat je bent geland sinds deze beweging houdt je een tijdje in de lucht, hoewel het kan worden gebruikt voor een aantal echt geavanceerde technologie met jump-cancells en BRC's.
Hoek
Ho jongen, nu voor de leuke dingen, gefeliciteerd, je hebt ze in de hoek vastgezet zoals we wilden, nu is het tijd om je vijand te verslaan totdat we de wedstrijd winnen, maar eerst en vooral moeten we iets neerzetten, de belangrijkste manier waarop je dat zult doen houd je hoekdruk is Bajoneto (236S - 236HS) omdat het na een seconde explodeert als het in de hoek wordt gebruikt, maar deze zet is niet helemaal foutbestendig, als je tegenstander het blokkeert, kunnen ze de explosie ontwijken door uit de hoek te springen of er doorheen rennen voordat het zwaard ontploft.
Dus wat doen we in dit geval? Welnu, we moeten de tegenstander conditioneren om in de verdomde hoek te blijven, en zowel fS als jS zijn hier geweldig voor.
Als ze proberen naar buiten te rennen, houd ze dan binnen met een fS
Als ze proberen eruit te springen, daag dan de sprong uit met een jS of je andere Air to Air-bewegingen, afhankelijk van hoe dicht ze bij je zijn, maar meestal wil je afstand houden omdat ze je Air to Air kunnen uitdagen met een Air Grab.
Dit is eigenlijk een Rock Paper Scissors-situatie, speel het goed en je kunt ze dwingen om zeer overhaaste keuzes te maken waardoor ze er hoogstwaarschijnlijk voor worden gestraft, let ook goed op hun meter, als ze een superomkering hebben, ga je naar veel schade oplopen tijdens je hoekdruk omdat het niet gapless is zonder het gebruik van de meter, als je ziet dat je tegenstander graag bewegingen met een hoog risico gebruikt, moet je klaar zijn om het uit te lokken door te blokkeren tijdens je gaten en ze te straffen nadat ze zulke bewegingen hebben gedaan, conditioneer ze dan om je druk te respecteren, zelfs als het niet zonder gaten is, maak ze bang voor je.
Ok, dus je tegenstander respecteert je druk en zal hoogstwaarschijnlijk niets overhaast proberen, dus je bent nu vrij om ham te gaan, tijd om wat High - Low - Grab-mix-ups op te zetten en de bewegingen die ons in staat stellen om dit te doen zullen onze alleen springopzegbare zetten: 5K en cS
Deze bewegingen stellen ons in staat om druk te behouden, dichtbij genoeg te komen om onze zwaarden weer op te pakken en de tegenstander te dwingen echt vervloekte dingen te blokkeren, aangezien dit deel een beetje moeilijk uit te leggen is in tekst Ik heb een kleine video gemaakt om wat van de druk te laten zien je kunt doen.
Dit zijn slechts enkele zeer eenvoudige voorbeelden van het soort druk dat je kunt uitoefenen zonder meter uit te geven, zoals je kunt zien, Ram kan met meerdere verwisselingen in de hoek gaan, waardoor ze een heel eng personage is om mee om te gaan in die situatie, vooral als ze de juiste krijgt hits om een volledige combo te starten en de hoek te breken.
Basis combo's
Om deze gids niet langer te maken dan nodig is, volgen hier enkele zeer eenvoudige combo's die u kunt doen als u de juiste starter hebt.
Opmerking: Dauro (612P) Jongleercombo's werken alleen als de starter GEEN 2K is om de een of andere reden, zelfs ik begrijp het niet, dus start ze ofwel vanaf cS / 5K, de sweeps direct (2D / 2HS) of een normaal commando zoals 6HS.
Niet veel schade, maar het is beter dan geen schade.
Notaties:
- 2K > 2D > 623P / 236P
De starter kan vervangen worden door 5K > 2D, zeer degelijke schade en corner carry.
Notaties:
- cS > 2HS of 5K > 2D > 623P > 5K > 214P x3
- cS > 2HS of 5K > 2D > 623P > 5K/2K > 6HS > 236HS > 236S
Een meterloze Corner-combo vanaf cS voor het geval je het verknoeid hebt en op fS hebt gedrukt, zodat je de combo nog steeds kunt redden zonder meter uit te geven, een wallbreak krijgt en wat goede schade aanricht.
Notaties:
- cS > fS > HS > 236HS > Dash > 5K > cS > fS > HS
Metercombinaties
Voor als je meter hebt en die mee wilt nemen naar de hoek
Notaties:
- fS > HS > Drift RC > Dash > cS > 6HS > 236HS > Dash > 5KK > 214HS
Een combo voor het dragen van bochten die ook werkt met cS> 2HS als starter, na de explosie van 236HS kun je het beëindigen zoals je wilt met 236S - 214HS of zelfs 236236S als je de meter over hebt en de tegenstander wilt doden.
Notaties:
- cS > 2HS of 5K > 2D > 623P > 5K > 214P x3 > Drift RC > cS > 6HS > 236HS > 236S/214HS/236236S
Je zult deze vaak als tegentreffer krijgen, dus wees bereid om dienovereenkomstig uit te stellen omdat de tegentreffer de timing echt verpest, oefen het in de trainingsmodus.
Notaties:
- 6HS > 623P > 5K > 214P x3 > Drift RC > cS > 6HS > 236HS/236236S
En dat is zo'n beetje de basis voor het spelen van Ramlethal, dit is natuurlijk slechts het oppervlak van wat ze kan doen, geloof me, ze heeft een aantal echt vervelende mix-ups die je kunt doen met BRC-middenscherm, een paar hele mooie frametraps om overhaaste tegenstanders te straffen en meer dingen, maar dat is voor een andere gids in de toekomst.
Als je geïnteresseerd bent in meer Ramlethal-dingen, kan ik de Dustloop Wiki niet genoeg aanbevelen, ze hebben me niet alleen een hoop tijd bespaard met alle afbeeldingen van elke beweging die in deze gids staat, maar ze bieden ook dingen zoals Hitbox-gegevens, Frame-gegevens en veel meer, bekijk het alstublieft als u niet wist dat het bestond.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Schuldig vistuig streven gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door we. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.