Deze uitgebreide gids legt uit hoe je een campagnemod en campagnemissies maakt met aangepaste dialogen en script.
Wat is een aangepaste Fort-campagne?
Het eerste dat moet worden opgemerkt, is dat de campagne die via de workshop is gepubliceerd, geen toegang heeft tot alle functies die officiële campagnes hebben. Aangepaste campagnes mogen geen wereldkaart hebben of specifieke informatie opslaan voor later gebruik.
Eigenlijk kan een aangepaste campagne van Forts worden beschreven als een lijst met kaart(missies) die de speler in volgorde moet doorlopen, waarbij hij elke missie moet winnen om de volgende te spelen en zonder de mogelijkheid om terug te gaan naar een eerdere missie.
Toch maakt dit systeem het mogelijk om extreem rijke campagnes te creëren door de maker van de campagne veel vrijheid te geven binnen kaarten om een originele ervaring te bieden.
Opbouw van een workshopcampagne
Hier is een illustratie van alle bestanden die door het spel worden verwacht en hun structuur. U kunt my_campaign vervangen door de naam van uw eigen campagne, zolang de map en het .lua-bestand dezelfde naam hebben. Het publiceren van een campagne doe je net als het publiceren van een mod, plaats de campagnemap in de mods-map die je vindt in Forts-bestanden, ga dan naar het workshoptabblad in het hoofdmenu, selecteer het uploadtabblad, selecteer je campagne en publiceer deze.
weergavenaam.lua en strings.lua
Deze bestanden bevatten de naam van de campagne die door het spel wordt gebruikt in het campagnemenu.
displayname.lua heeft een vergelijkbare inhoud als die in mods:
DisplayName = { ['English'] = L"Mijn campagne", }
U kunt meer regels toevoegen voor verschillende talen, zodat uw campagne de juiste naam weergeeft volgens de taal van het spel van de speler.
strings.lua heeft een vergelijkbare inhoud:
Pagina = { Naam = L"Mijn campagne", }
Bovenop de bestanden die al zijn beschreven, worden twee bestanden met de naam gepubliceerdbestand.lua en itemversion.lua door de game toegevoegd wanneer de campagne wordt gepubliceerd. Deze bestanden volgen het bijbehorende Steam-workshopitem en de huidige versie van de campagne om updates bij te houden.
Het campagnescript
Nu wat meer details over het laatste en belangrijkste bestand in de campagne: het campagnescript (my_campaign.lua in de afbeelding).
Ingeschakeld = waar
Campagne =
{
— Elke regel heeft de volgende vorm. Alles is optioneel behalve de kaart zoals in dit voorbeeld (AI is uitgeschakeld tenzij een specifiek fort, willekeurig of leeg is toegewezen).
— Een gedeeld prefab AI-fort kan worden gebruikt, bijvoorbeeld AIShared = "ai/forts/vanilla/long/fort-t2f1-Template-1.lua"
— { Kaart = "Missie 101", Structuur = "Missie 101", Missie = "Missie 101", AI = "fort-t2-Missie 101-1", Eenvoudig = 0, Normaal = 0.5, Moeilijk = 1, },
{ Kaart = "1371272178", AI = "fort-t2f1-DemoMission1-1" }, — Hoge grond
{ Kaart = "1371272372", AI = "willekeurig", }, — Dubbel team
{ Kaart = "1371272592", AI = "leeg" }, — Bunker Buster
}
Hier is het campagnescript van de democampagne die door de ontwikkelaars is gepubliceerd om te laten zien hoe u een campagne kunt maken.
De campagnetabel bevat de lijst met alle kaarten die in de campagne moeten worden gespeeld, hun volgorde en informatie over de parameters van de AI voor de missie.
In een rij:
Kaart vertelt het spel welke kaart in de missie moet worden gespeeld, de waarde is de naam van de kaart (voor een kaart in het basisspel) of de id van het steam workshop-item voor een kaart die op de workshop is gepubliceerd. De steam-id van de kaart is te vinden in de gepubliceerde fileid.lua in de map map of in de url van het item op de steam workshop (voorbeeld: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559334031 met de id is het deel na de id=).
AI vertelt het spel welke opgenomen ai base moet worden gebruikt. Als deze parameter niet aanwezig is in de regel, is de AI niet actief in de missie. De parameter kan op drie manieren worden gebruikt: als het de naam is van een AI-bestand op de kaart (zonder de .lua), dan wordt deze geregistreerde AI-basis voor de missie gebruikt. Als het is ingesteld op leeg, zal de AI actief zijn, maar zonder enige bouwinstructie (het herbouwt de startbasis). Als het op willekeurig is ingesteld, selecteren alle bases die worden bestuurd door een AI een willekeurig bestand met instructies voor het bouwen op de kaart (werkt als leeg als er geen opgenomen bestand is).
Houd er rekening mee dat de speler standaard kant 1 en de AI-kant 2 bestuurt in coop mod. Als je wilt dat kant 2 zich in team deathmatch-modus bevindt (dwz één onafhankelijke AI in elke basis), gebruik dan de willekeurige optie en geef de volgorde van de forten op in het missiescript van de kaart (zie de gids voor het maken van kaarten voor meer informatie)
Overzicht van het Map Mission-script
Zoals in de vorige paragrafen al werd uitgelegd, bevat de campagnemod zelf nauwelijks iets over de inhoud van de campagnemissies en gebeurt alles in de kaarten zelf. Hier is een visuele uitleg van de inhoud van een nieuw gemaakte kaart en het doel van elk bestand:
Zodra de kaart is gepubliceerd, worden gepubliceerde bestanden.lua en itemversie.lua als een campagne toegevoegd. Het bestand dat in deze sectie wordt besproken, is het missiescript met een generieke naam yourmapname.lua (Vanilla.lua in het voorbeeld). Voor een campagnemissie bevat dit bestand meestal bovenaan een paar variabelen die het spel vertellen om verschillende opties aan te passen wanneer de kaart wordt gespeeld, zoals de mods die in de missie moeten worden gebruikt. Na dit gedeelte informatie over de dialoog die moet worden gespeeld en voor de rest lua-code om te definiëren wanneer en hoe dialogen moeten worden gebruikt, evenals meer code om missiespecifieke scriptevenementen of mechanica te creëren. In dit deel van de gids vindt u uitleg over de opties die u kunt aanpassen via het missiescript en in het volgende gedeelte wordt beschreven hoe u dialogen of scriptevenementen kunt maken.
Uw kaarten bevinden zich in de map Maps van Forten-bestanden. Als je geen idee hebt waar je het kunt vinden, biedt Forts een manier om je kaartbestanden te openen door naar het werkplaatstabblad in het hoofdmenu te gaan, het uploadtabblad te selecteren, je kaart in de kaartlijst te selecteren en vervolgens op de rechthoek met een pijlknop te klikken onder het kaartvoorbeeld. Dit zou uw bestandsverkenner op de juiste locatie moeten openen, met bestanden die vergelijkbaar zijn met het bovenstaande voorbeeld.
Mods beheren
Het beheren van de mod die in de campagne moet worden gebruikt, is inderdaad een beetje specifiek, in tegenstelling tot wanneer je je eigen lobby maakt, is er standaard geen game-extensie actief, wat betekent dat spelers geen gerelateerde wapens kunnen gebruiken. Deze sectie kan ook nuttig zijn buiten het maken van campagnes, aangezien directe editie van het missiescript de enige manier is om mods op de kaart te wijzigen nadat deze is gemaakt.
De game is sinds de release behoorlijk uitgebreid met de ton aan wapenvrije uitbreidingen, de moonshot-dlc en de high sea-dlc. Bovendien is de balans van de originele campagne ook heel anders dan de huidige staat van het spel.
Om beide redenen wil je waarschijnlijk enkele basisspelmods in je campagne inschakelen. Momenteel moet dit voor elke afzonderlijke missie worden gedaan. Je kunt enkele mods toevoegen bij het maken van de kaart, maar niet allemaal.
-- Voeg hier mods in, bijv. Mods = { "shortrange", "rapidfire" } Mods = {}
Als u geen mod selecteert bij het maken van de kaart, staat deze sectie bovenaan het missiescript. Elke mod die is geselecteerd bij het maken van de kaart, wordt toegevoegd aan de lijst met mods. Voeg in de lijst met mods alle namen van de mods (standaard- of workshop-mod) die je in de missie wilt gebruiken tussen aanhalingstekens (gescheiden door komma's). Voor mods in het basisspel is de naam de naam van de mod-map, voor workshop-mods moet de id van de mod worden gebruikt (je kunt het krijgen met dezelfde methoden als kaarten).
Handige mods voor de inhoud van het basisspel:
- "weapon_pack": deze mod activeert de gratis ton aan wapenuitbreiding
- "repair_station": deze mod voegt het reparatiestation-apparaat toe
- "dlc1_weapons_skirmish": deze mods voegt moonshot-wapens toe met multiplayer-balans
- "dlc1_portal_skirmish": deze mods voegt portals toe met multiplayer-saldo
- "dlc1": deze mods voegt alle moonshot-inhoud toe, inclusief materiaal zoals barrières en blastdoors
Balansmods:
- "skirmish": voegt multiplayer-balans toe aan vanille-inhoud (bijvoorbeeld: bouwkosten voor zwermraketten van 500 metaal terwijl het 700 metaal is in de campagne)
- "weapon_pack_skirmish": voegt multiplayer-balans toe aan tonnen wapens (bijv. uniforme verspreiding op jachtgeweren)
Het nadeel van het huidige systeem is dat het inschakelen van een dlc-mods in je kaart de kaart en bij uitbreiding de hele campagne dwingt om de dlc te vereisen. Dit betekent dat je mogelijk meerdere versies van je campagne moet publiceren, zelfs als je de dlc-functie niet gebruikt, zodat de speler dlc-wapens kan gebruiken in campagnemissies zonder te voorkomen dat mensen zonder de dlc je campagne spelen.
Standaard factiesprite wijzigen
Als er geen commandant wordt gebruikt (wat gebeurt in de campagne of de sandbox), gebruiken wapens van kant 1 standaard het uiterlijk van Eagle Empire en wapens van kant 2 het uiterlijk van het Drakenleger. Misschien wil je het veranderen en het is mogelijk via het missiescript.
-- Wijzig de standaard factie om in het script te passen Factions = { Team1 = "BPO", Team2 = "CF" }
Als u dit aan uw missiescript toevoegt, verandert het uiterlijk van de basiswapens van zijde 1 in BPO-stijl en zijde 2 in Coalition-stijl.
Mogelijke stijlen zijn:
- “” (laat string leeg): Eagle Empire
- "Azië": Drakenleger
- "Rusland": Iron Bear Alliance
- “CF”: Coalitie
Als je Forten al hebt aangepast, zul je merken dat de namen overeenkomen met de naam van de verschillende factiemods, waarbij Eagle Empire de basisstijl is voor alle wapens.
Automatische anti-lucht uitschakelen
--Verwijder auto-antiair voor de missie DisableHumanAssist = true
Door dit gedeelte aan je missiescript toe te voegen, wordt auto-anti-air in je missie uitgeschakeld en wordt de speler gedwongen projectielen neer te schieten door handmatig wapens te gebruiken.
Kies in welke spelmodus je kaart gespeeld kan worden
-- Bepaalt waar de kaart wordt weergegeven Sandbox = true Skirmish = false Multiplayer = false
Deze drie variabelen bepalen of de kaart kan worden geselecteerd in sandbox, skirmish en multiplayer. true betekent dat de kaart zal verschijnen in de kaartselectielijst voor de spelmodus, false zal niet in de lijst staan. Aangezien je je kaarten ontwerpt als campagnemissies, kunnen ze kapot zijn of niet leuk zijn om buiten de campagne te spelen, dus je kunt ervoor kiezen ze te verbergen voor bijvoorbeeld multiplayer of schermutselingen.
Lees de volledige gids verder hier.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen forten gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Thonio. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.