Hallo nieuwe spelers van TF2 en welkom bij Fortress Forever!
Onlangs is TF2 steeds minder speelbaar geworden met bots, oplichters en cheaters die snel rennen.
Dus als je in de tussentijd op zoek bent naar iets anders om te spelen, of TFC-gameplay wilt leren van iets gratis en minder onhandig, dan is FF de beste keuze.
FF is een HL2-mod die tot doel heeft de open-ended strats en het snelle plezier van TFC te verfijnen, terwijl het toegankelijker dan ooit is met een in-game tutorial, hints, autobhop, granaattimers en autoreload.
Maar ondanks dat alles zie ik helaas nog steeds veel nieuwe spelers na 2 minuten opgeven en een leuke kans missen.
Wetende dat het niet gemakkelijk kan zijn om te beginnen met een spel waar de weinige spelers die nog over zijn al tien jaar spelen, is deze gids bedoeld om je in een mum van tijd de do's en don'ts van FF te leren kennen!
Ik doe dit omdat naar mijn mening betere tegenstanders mij als speler beter zullen maken, en ik hoop dat competentere spelers zullen leiden tot evenwichtiger spellen waarbij dierenartsen niet hoeven te stoppen en alles aan nieuwkomers uit te leggen, zodat ze plezier kunnen hebben .
Voel je vrij om naar een les over te slaan die je het meest interesseert.
Ik wil elke betere FF-dierenarts oprecht bedanken voor het geduld en de passie om nieuwelingen zoals ik alles te leren wat ik weet en de geschiedenis van dit spel.
Beschouw deze gids als mijn dank, want ik hoop dat deze dit ondergewaardeerde juweeltje nieuw leven kan inblazen.
Gameplay
Competitieve speelstijlen en strategieën.
Hoewel Capture The Flag natuurlijk symmetrisch kan worden gespeeld (met twee teams van 8 spelers met elk 4 aanvallers en 4 verdedigers), is de FF-gemeenschap het er over het algemeen over eens dat het ene team (meestal rood) zich volledig moet toeleggen op de verdediging, terwijl het andere team (meestal blauw) wordt altijd verwacht aan te vallen, zelfs op CTF.
(Twijfel niet aan mij, ik ben slechts de boodschapper)
Verdedigers hebben meestal "posities" op belangrijke knelpunten in hun basis die ze geacht worden vast te houden, waardoor aanvallers niet kunnen passeren door spatschade en terugslag te gebruiken terwijl ze informatie over de vlag en vijandelijke posities doorgeven aan hun teamgenoten.
Aanvallen in Fortress Forever daarentegen is gebaseerd op de verschillende bewegingsmogelijkheden en uitrol.
In Fortress Forever zijn aanvallers over het algemeen meer bezig om voorbij hun tegenstanders te komen dan om ze te doden.
Dit wordt duidelijker door de balans tussen snelheid en dodelijke kracht, aangezien offensieve klassen zoals Scout snel oplichten maar nauwelijks iets kunnen doden, terwijl de verdedigende Heavy nauwelijks ergens heen kan bewegen, maar geweldig is in het snel vernietigen van alles wat op hem afkomt.
Dit leidt tot verschillende maar veel plezier voor beide teams, aangezien verdedigers kunnen "ontspannen" (mooi woord voor kamp) en boerderijmoorden terwijl aanvallers indrukwekkende trucs kunnen uitvoeren op hoge snelheden en hoogten.
Er is een balans tussen vertrouwen op je team en schitteren als individu. Sommige rollen spelen geweldig solo, voor die "lone wolf" -types, terwijl er een grotere nadruk ligt op teamwerk.
Het is mogelijk om zelf de vlag te veroveren, als je een uitstekende vaardigheid toont, maar het is veel gemakkelijker met een goed team dat je ondersteunt. Omdat iedereen druk bezig is met zijn eigen ding, zullen mensen je waarschijnlijk niet veroordelen voor je fouten, dus voel je vrij om te experimenteren hoeveel je wilt.
(Er wordt niet tegen de dokter geschreeuwd, zoals bij TF2.)
Ideale spelersmentaliteit.
Hoewel FF-spelers over het algemeen competitiever zijn dan TF2, vergeet niet dat het belangrijkste van elke competitie is om gewoon plezier te hebben.
Winnen is niet alles wat je nodig hebt om een goed spel te hebben.
Wat de TF als franchise zo geweldig maakt, is dat het een hoog vaardigheidsplafond heeft, terwijl het een lage vaardigheidsvloer heeft en veel verschillende speelstijlen mogelijk maakt.
Speel en oefen gewoon je favoriete klasse voor de lol en uiteindelijk zul je een grote bijdrage leveren aan je team zonder het te weten.
Zelfs alleen spelen zal je enorm helpen om het gevoel van uitrol te krijgen.
Of als je niet om het doel geeft, kun je gewoon de kaarten verkennen, spamgeluiden of gewoon kletsen in het algemeen.
Ook al ziet deze game er misschien edgy, eng en realistisch uit, het is net zo (zo niet meer) casual als TF2, dus voel je vrij om spelers om hulp te vragen.
Basisbewegingen en mechanica
Voordat je iets kunt doen, moet je weten hoe je je moet verplaatsen.
Bunnyhopping (of Bhopping) wordt gebruikt om snelheid te behouden door explosiesprongen of om snelheid te krijgen terwijl u te voet bent.
Elke klasse heeft een snelheidslimiet van 140% van hun basissnelheid, waarbij Scout's de hoogste is en Heavy de laagste.
Als u de snelheidslimiet raakt, wordt uw snelheid opnieuw ingesteld zodra u weer springt.
In dit spel is bunnyhoppen net zo eenvoudig als de spatie ingedrukt houden, je muis naar links en rechts bewegen en beschieten in de richting waarin je hem beweegt. Hoe meer je draait, hoe sneller je snelheid krijgt.
U hoeft zich ook geen zorgen te maken dat de muisbeweging erg soepel verloopt, omdat snel sigsagging meestal gunstig is.
Vergeet niet om W NIET vast te houden, want als u naar voren drukt, verliest u de controle en beweegt u zijwaarts tijdens het huppelen.
(Kan handig zijn bij het doen van "drive by's", maar wordt niet aanbevolen als u de kneepjes van het vak leert)
Trimmen/dubbel springen.
Als u snel achter elkaar een helling of naar een hogere hoogte springt (opwaarts trimmen genoemd), wordt u langzamer, maar krijgt u dubbele hoogte bij uw tweede sprong.
(Het wordt daarom over het algemeen niet aangeraden om een lange helling op te springen in plaats van te glijden of te rennen)
Als u van een helling af springt (naar beneden trimmen) wordt u in plaats daarvan sneller voor elke sprong zonder dat u hoeft te vliegen.
Rampsliding (meestal veroorzaakt door een eerdere explosiesprong) treedt op wanneer u met een hoge horizontale snelheid een opwaartse helling raakt.
Je hoeft niet gehurkt, springen of W ingedrukt te houden om het te laten gebeuren.
(Ik doe het nog steeds de hele tijd uit gewoonte lol.)
Het is een goede manier om valschade te voorkomen of om horizontale snelheid om te zetten in verticale snelheid, vergelijkbaar met trimmen.
Haaien betekent over het wateroppervlak glijden door simpelweg met een sprong op een waterlichaam te landen. Het grootste deel van de horizontale snelheid van de speler blijft behouden zolang de springknop wordt ingedrukt. Net als bij hoppen, kun je je snelheid verhogen door te draaien en te beschieten.
Sluipen
Zoals elke les kun je net als in CS:GO shift vasthouden om stil te lopen met 50% snelheid.
(Dit doet niets op spion, maar maakt je langzamer, tenzij vermomd)
Het is de tijdskosten meestal niet waard, maar het is handig als je in de minderheid bent of als je vastzit achter de vijandelijke linies.
Ook zoals in CS:GO kun je op de hoofden van teamgenoten gaan staan om naar hogere plaatsen te boosten.
Als je in plaats daarvan op het hoofd van een vijand van grote hoogte landt, zul je ze in plaats daarvan "Goomba stampen" voor een onmiddellijke moord. (Vergelijkbaar met soldaten mantreads in TF2)
Schieten
Shotguns vuren in een vast patroon en zijn gemakkelijk te raken.
Zonder schade valt het enige dat je ervan weerhoudt om met ze te snipen, hun natuurlijke verspreiding en het pantser van de vijand.
De enige wapens met enige willekeur in hun verspreiding zijn de automatische wapens.
Het dradenkruis is vrij eerlijk over waar de schoten zullen landen, maar als het niet jouw smaak is, kun je een breed scala aan dradenkruis kiezen in de "Fortress-opties".
Munitie weggooien.
Door op X te drukken, kun je munitie laten vallen voor je teamgenoten (met name vriendelijke ingenieurs zodat ze hun schildwacht sneller kunnen upgraden).
Dit heeft ook het voordeel dat je minder schade oploopt van vijandelijke Engineers EMP-granaten, dus het is een goed idee om munitie weg te gooien wanneer je spawnt.
Doelstellingen & beloningen.
Het veroveren van controlepunten is direct, maar vereist dat je een vlag vasthoudt op aanvals-/verdedigingskaarten.
Op territoriale controlekaarten (5cp) is capping nog steeds geleidelijk en kan door iedereen zonder vlag worden gedaan.
In die modus is de opnamesnelheid gebaseerd op de snelheid van je klas.
Als je een controlepunt/vlag verovert, krijg je meteen al je gezondheid, bepantsering en munitie terug.
Op sommige kaarten is dat de enige manier (naast respawnen) om ook granaten aan te vullen.
Dingen die uniek zijn voor FF
Verschillen met TF2:
1. Respawn is onmiddellijk, dus het verdedigen van het laatste punt is heel eenvoudig, terwijl het spawnen van de vijandelijke basis praktisch zelfmoord is.
2. Geen willekeur in gevechten zoals voltreffers of willekeurige kogelpatronen. Granaten kunnen zware schade aanrichten aan lichte klassen, maar ze kunnen worden ontweken en snel verlopen als je ze gewoon spamt.
3. Het aantal pickups kan echter inconsistent zijn en is afhankelijk van de maker van de kaart. Soms herstellen ze gezondheid, bepantsering en granaten, terwijl ze andere keren slechts een van die bronnen aanvullen. Soms werken ze maar voor één team ondanks dat ze niet gekleurd zijn.
Verwacht over het algemeen geen pickups in de vijandelijke basis om je te helpen.
4. Minder nadruk op 5cp en meer nadruk op CTF
5. In Attack Defend kunnen de veroveringspunten alleen worden veroverd door de speler die de vlag vasthoudt. Op sommige kaarten vertraagt het vasthouden van de vlag je en zorgt ervoor dat je de vlag niet kunt laten vallen.
In dat geval kun je killbind gebruiken om het naar een snellere klasse/speler te laten vallen die meer bekend is met de kaart.
6. Er zijn geen uitrustingen en je kunt meer dan 3 wapenslots tegelijk hebben.
(De meeste extra wapens zijn echter nutteloze downgrades zoals het enkelloops jachtgeweer)
Er is ook geen winkel of cosmetica.
Verschillen met TFC
1. Alle klassen hebben een hogere basisloopsnelheid.
2. De gebruikersinterface is niet zo onhandig.
3. Projectielen reizen sneller en de explosieradius is over het algemeen nerfed.
4. Klassen hebben nieuwe vaardigheden, maar vervullen nog steeds dezelfde rol.
5. Je kunt bunnyhopen om sneller op plaatsen te komen en je hebt geen script of muiswiel meer nodig om dat te doen.
6. Je hebt een snelheidsmeter in de rechterbenedenhoek, die je horizontale snelheid aangeeft.
Scouting & Hersenschudding
Stats:
De Scout-misvatting.
Veel te vaak zie ik TF2-spelers Scout kiezen die een uitgebalanceerde DM-klasse verwachten, alleen om te stoppen wanneer ze het zwakste jachtgeweer in het spel hebben, één schot worden door een explosie en zelfs worden verslagen door Civillian (op servers met zijn Tommygun ingeschakeld) en dokter.
De verkenner is echt zwak, maar heeft nauwelijks een effectievere gezondheid dan een Kunai Spy in TF2.
Als Scout is het echter niet jouw taak om de vijand op te sporen, te doden, 1v1 of af te leiden, maar eerder zelfmoord door de vlag te haasten om de respawn zo vaak mogelijk te verversen en deze zo ver mogelijk terug te dragen voor je team.
Het enige dat je op betrouwbare wijze kunt doden, zijn onbeheerde schildwachten door ze van buiten hun bereik te snipen met je spijkerpistool.
Doe geen moeite met Scout in defensieve omstandigheden.
Ik kan dit niet genoeg rekken, kies geen Scout als je van plan bent om tegen de vijand te vechten!
Er is absoluut GEEN reden om hem boven de Medic te gebruiken als je geen vertrouwen hebt in hersenschuddingsprongen, aangezien hij geen effectieve wapens heeft (in tegenstelling tot Medic) en puur vertrouwt op zijn beweging en doel om langs de vijand te schieten in plaats van ze aan te vallen.
"Maar als Scout niet vecht, wat doet hij dan?"
Hij kan Jump-pads bouwen, de vervanging van teleporters in dit spel, maar die zijn voor je team, niet voor jezelf en kunnen niet concurreren met een hersenschuddinggranaat.
Spawning met 3 concs (Medic spawnt met 2 maar kan er maximaal 3) en met de hoogste run- en luchtaanvalsnelheid, is Scout echt goed voor spelers die gewoon willen platformen en goed willen worden in concs.
Als je met Sonic-snelheid de vijandelijke basis binnendringt, het doel bemachtigt en de thuisreis nauwelijks overleeft, is Scout de les voor jou.
Elke klasse heeft een speciale granaat (behalve Sniper) en een gewone granaat (behalve Scout) die min of meer kan worden gebruikt om te springen, maar Scout en Medic delen de beste granaat om te springen: de Concussion-granaat.
De Conc, doet geen spelers pijn, maar veroorzaakt een zware terugslag en veroorzaakt een tijdelijke debuff voor iedereen in zijn explosieradius, inclusief jij.
Hoewel bedoeld om je een opening voor tegenvuur te geven door het voor de vijand moeilijker te maken om te richten, wordt de Concussion-granaat of kortweg "Conc" voornamelijk gebruikt om in korte tijd grote afstanden af te leggen.
Het effect is als een Half Life-jumpmodule op stereoïden en is de belangrijkste reden waarom ik granaten mis in TF2 ondanks de verbeterde leesbaarheid.
Dit is erg handig voor:
1: verhuizen
2. Terugtrekken met vlag of bevoorraden.
3. Boost voorbij zichtlijnen voordat vijanden op je kunnen richten of doelen kunnen naderen als de tijd kort is.
4. Plezier hebben op lege servers terwijl je op spelers wacht! (Alleen de sprongen zorgen voor herhalingswaarde)
5. *Een hinderlaag (in het geval van de Medic!) aanvallen vanuit een onverwachte hoek boven de vijand.
(*Nogmaals, doe dit niet als Scout! Probeer alleen punten 1-4 als Scout.)
"Maar hoe kan ik conc?"
Standaard houd je G vast om een conc te primen en laat je G los om hem te gooien.
Je conc/frag springt door te springen zodra je granaat ontploft.
Configureert en bindt voor conc-sprongen.
Ik raad je ten zeerste aan om in plaats daarvan "twee tikken secundaire granaat" aan Mouse3 (scrollwiel) te binden, omdat je dan G niet hoeft ingedrukt te houden, wat afbreuk kan doen aan richten en beschieten.
Dit betekent dat je opnieuw op de toets moet drukken als je de granaat wilt gooien, maar persoonlijk vind ik *Hand Held Conc-sprongen (*wanneer je de granaat niet gooit en hem in je hand laat exploderen) veel gemakkelijker uit te voeren, omdat je altijd weet waar je bent ten opzichte van de granaat.
Als je Mouse5 bindt (als je die hebt) aan "tweetap-primaire granaat", kun je ook een draagbare granaatsprong maken zoals elke niet-scout/zware klasse.
Gegooide/handheld frag-sprongen werken precies als conc-sprongen, behalve dat ze je pijn doen in plaats van je doel te verpesten, en in principe kan elke klas het gebruiken!
In dit spel heersen Soldiers en Demo's niet als de enige klassen die kunnen springen.
Conc + Trim
Als je trimt (een helling op springt) en de explosie timet tot je tweede sprong, kun je waanzinnige hoogten bereiken en de skybox op de meeste kaarten aanraken.
Als de timing moeilijk is, kun je jezelf vertragen door op zijn plaats te springen of in cirkels te springen in de buurt van de helling totdat de nade uitgaat.
Natuurlijk kun je het nog steeds doen als je naar beneden trimt voor horizontale snelheid, maar het is veel lastiger.
Vaker wel dan niet sla je gewoon tegen de grond met maximale valschade, stuiter je weer omhoog en raak je een lage muur of plafond waardoor je snelheid naar 0 daalt.
Ik raad aan om halverwege op de hellingen te oefenen op kaarten zoals "FF_shutdown2" of "FF_flag4sky".
Na een klein beetje oefening zul je snel een expert worden in de basis nade-sprongen.
Natuurlijk zijn er nog meer trucs die hier niet worden genoemd om te leren als je echt wilt opscheppen, maar dit is het enige dat je ooit nodig zult hebben in een normaal spel.
Scherpschutter
Stats:
De met recht meest gehate klasse in elk spel, maar aantoonbaar minder OP hier omdat hij schadelast heeft en andere klassen met bepantsering en mobiliteit, de Sniper is de toegewijde langeafstandsondersteuning.
Zijn primaire wapen wordt opgeladen door Mouse1 ingedrukt te houden en los te laten om te schieten.
Houd er rekening mee dat je niet in de lucht kunt fotograferen. Als je The Classic in TF2 gebruikt, zou je moeten weten hoe het werkt, maar het heeft wel wat extra voordelen.
Je hebt 75 primaire en secundaire munitie in plaats van slechts 25. (Sommige servers nerf het tot 50)
In tegenstelling tot TFC delen de sluipschutter en autoriffle niet dezelfde munitiepool, dus munitiebeheer zou geen probleem moeten zijn.
Wees voorzichtig, want de vijand kan mogelijk je laservizier volgen.
(Ingenieur staat op het punt om neergeschoten te worden door een Sniper)
Als je een vijand doodschiet, richt je natuurlijk meer schade aan.
Als je een vijand met je been neerschiet, wordt hij kreupel en beweegt hij langzamer met de tijd op basis van de lading.
Als je een vijand doodschiet, plaats je er een volgapparaat in, wat betekent dat jij en je teamgenoten ze voor een beperkte tijd op korte afstand door muren kunnen zien.
(Een rode Sniper die een getagd blauw Soldiers (of vermomd Spy's?) klasseembleem door de muur ziet steken)
(Linksonder zie je de pictogrammen voor Sniper-geïnduceerde debuffs. Het bovenste pictogram vertelt je dat ik kreupel ben en langzamer beweeg, terwijl het onderstaande pictogram me waarschuwt dat de Sniper me heeft getagd en me achter dekking kan zien)
Niet-dodelijke ondersteuning.
Als je een teamgenoot neerschiet op servers waarop vriendelijk vuur is uitgeschakeld, kun je nog steeds zware terugslag toebrengen aan teamgenoten met volledig opgeladen schoten.
Dit wordt "Sniper-boost" genoemd en kan worden gebruikt om teamgenoten gratis te katapulteren zonder dat ze gezondheid of granaten hoeven te verspillen.
(Zelfs ongeladen schoten kunnen een vriendelijke zware en indrukwekkende afstand werpen)
De sluipschutter zelf profiteert niet van "Sniper boosting", maar hij heeft net genoeg gezondheid en bepantsering voor een enkele granaatsprong die hij voor zichzelf kan gebruiken.
Plaatsing
Zoek als sluipschutter een uitkijkpunt boven en ver van de vijand.
Het is een goed idee om je te haasten en van plek te veranderen na elke kill om de vijand te verrassen, want het zal niet lang duren voordat ze respawnen, dorstend naar je in-game (en echte) bloed.
Soldaat
Stats:
In tegenstelling tot TF2 waar Soldier en Demo overal goed in zijn, zijn ze misschien wel de slechtste springers hier omdat Scout en Medic concs hebben en sneller rennen.
Hij kan aanvallend gespeeld worden, maar leunt vooral op verdedigende chokes.
Soldier is echter nog steeds een waanzinnig goede klasse voor het aanvallen van schildwachtnesten.
Zijn RPG kan natuurlijk worden gebruikt om de klassieke raketsprong te maken. (Naar beneden kijken + springen + schieten)
Als je een draagbare granaatsprong in de lucht doet, kun je in wezen een dubbele sprong maken na een raketsprong voor meer snelheid.
Wees voorzichtig, want Rocket Jumps vreten een groot deel van je gezondheid op (ongeveer 1/5e), dus gebruik het spaarzaam.
Je gebruikt de RPG echter meestal om schade aan te richten.
De raketten richten ook niet minder schade aan over afstand, dus schildwachtgeweren die in de open lucht worden geplaatst, zijn geen probleem.
Anti schildwacht nest.
Een van de belangrijkste redenen waarom Engineers niet *turtle (*alles in de buurt moeten bouwen) is vanwege de lasergranaat van Soldiers.
Wanneer het wordt ingezet, zal het 360° draaien en 3 lasers activeren die binnen enkele seconden volledig opgewaardeerde schildwachten zullen doordringen en volledig smelten.
Er is nog een reden waarom ingenieurs hun gebouwen zouden moeten spreiden, maar daar komen we later op terug.
Verder werkt Soldier ongeveer zoals in TF2. Helaas geen banners of BASE jumpers voor bruikbaarheid of toegankelijkheid.
Demoman
Stats:
Defensie/offensief hybride. Net als in TF2 kun je tot 8 op afstand ontplofte pijpbommen plaatsen om ver te springen of de vlag te verdedigen.
Maar in tegenstelling tot TF2:
1. De pijpbommen plakken niet aan oppervlakken.
2. Ze beschadigen vijanden zoals normaal als je sterft in plaats van onschadelijk te worden verwijderd.
3. Ze delen munitie/clip met de hoofdgranaatwerper.
4. De leidingen hebben een beperkte levensduur en zullen na 120 seconden automatisch ontploffen. (Hoewel dat nooit uitmaakt in een echte wedstrijd)
5. De pijpen hebben een groter bereik dan de hoofdgranaatwerper (zonder iets als een lading)
Je laatste wapen is het detpack. Net als bij de CS:GO C4 ben je kwetsbaar tijdens het planten.
Je kunt de afteltijd kiezen voordat het een enorme 1270 schadepunten aanricht in een enorme straal.
Ondanks de enorme schade en het bereik, is het zeldzaam om spelers te zien sterven aan het detpack vanwege hoe gemakkelijk het is om te ontlopen.
Het belangrijkste doel is om geheime routes op te blazen of reeds geopende routes op sommige kaarten te verzegelen.
Snelkoppelingen die kunnen worden geopend/verzegeld, zijn meestal gebarsten en gemarkeerd met dit waarschuwingsbord.
Je krijgt maar één detpack per leven en Scouts kunnen het onschadelijk maken door het aan te raken.
De speciale granaat van Demoman is de MIRV-granaat die ontploft in 4 kleinere granaten die ook ontploffen. Het is de meest destructieve granaat in het spel en is een goede keuze tegen schildwachtnesten.
Zorg er wel voor dat je niet verstrikt raakt in het bloedbad.
Vecht tegen Medic
Stats:
Combat Medic (ook bekend als Chad Scout.)
DIT is de klasse die je echt wilt spelen als je een goede Scout-speler bent in TF2.
Als de hospik volledig gevuld is, heeft hij in totaal 3 hersenschuddinggranaten en 4 breekgranaten, wat betekent dat hij tot 7 keer over de kaart kan springen. (Op voorwaarde dat hij geneest tussen het gebruik van de fragmentatiegranaten)
Denk bij twijfel aan "FF/TFC Medic = TF2 Scout + Left 4 Dead Hunter's springvermogen"
Alles wat ik zei over beweging in Scout's sectie is hier ook van toepassing, behalve nu met betere bepantsering en wapens, heb je de mogelijkheid om daadwerkelijk terug te vechten.
De FF Medic is over het algemeen onafhankelijk en heeft niet veel bescherming van zijn team nodig.
Als je concs wilt leren, maar geen passieve achterstand wilt hebben als iemand je aanvalt, dan is Medic de les voor jou.
“Medic, een leuke les? Ja tuurlijk."
Geloof me niet? Bekijk deze video 45 seconden voor nauwkeurige medic-gameplay, en zorg ervoor dat je je kaak van de vloer opraapt.
(Royalty-vrije actiemuziek is niet inbegrepen en de makers van Fortress Forever(TM) kunnen niet verantwoordelijk worden gehouden voor het ontbreken van een ingame MP3-speler)
Met veel schade en mobiliteit is Medic in wezen een directe upgrade naar Scout op alle mogelijke manieren, behalve de basissnelheid.
Speel alleen Scout over Medic als je ofwel goddelijk bent in conc-springen (en niet hoeft te vechten) of een slecht doel hebt (en dus hoe dan ook niet van plan bent terug te vechten).
Als je goed kunt mikken en toch sprongen wilt oefenen, is Medic de perfecte combinatie van beide speelstijlen.
(Afbeelding behoort tot Hudson633)
Aangezien Medics druk bezig zijn met het doden van de vijand en het afdekken van de vlag en je onmiddellijk respawn hebt in dit spel, wordt over het algemeen niet verwacht dat Medics daadwerkelijk genezen. (Tenzij bij verdediging op kaarten die defensieve medic toestaan)
Als je gewond bent, zoek dan naar een rugzak in de buurt of bel een Engineer door Z vast te houden en bepantsering te selecteren, of bel direct voor hospik, want TFC-dierenartsen zullen het hoogstwaarschijnlijk herkennen als een oproep voor bepantsering.
(Ja, in deze game en TFC spam je Z in plaats van E om het volkslied van meme-oorlogen te zingen)
Super jachtgeweer.
Als hospik is je primaire wapen het Double Barrel shotgun. Dit is een geweldig wapen tegen bijna elke klasse. Het doet goede schade en de verspreiding maakt het levensvatbaar tot middellange afstand, dus je hoeft niet naar je doelwit te rennen en het vuur te openen.
Als doelen te veel gezondheid hebben of te snel zijn om te raken, heb je nog steeds je Frag-granaten, hoewel je ze moet bewaren om te springen of om Sentry-geweren uit te schakelen.
Super spijkerpistool.
Net als Scouts Mini Nail Gun wordt dit wapen vooral gebruikt tegen stationaire doelen zoals gebouwen.
Het verschil is dat deze krachtig genoeg is om een schildwacht te beschadigen, zelfs als hij wordt gerepareerd door een enkele ingenieur.
Gebruik het niet tegen bewegende spelers, aangezien de kogels geen hitscan zijn zoals het pistool in TF2.
Eigenlijk spelen zoals Robin Walker het bedoeld heeft
Als je niet kunt schieten of conc kun je nog steeds genezen door je medikit te selecteren en teamgenoten te raken.
(Dit is slechts een voetnoot over hoe Medic in dit spel wordt gespeeld)
Dit verwijdert alle debuff en brengt ze onmiddellijk naar volledige gezondheid. Als je ze blijft raken, geef je ze geleidelijk een tijdelijke genezing.
Als je een vijand raakt met de medikit, besmet je ze met een virus, net als in TFC.
In tegenstelling tot TFC is het echter een beetje zinloos omdat het:
1. Wordt genezen door enige vorm van genezing. (Niet alleen vijandige medici)
2. Verspreidt zich niet langer tussen teamgenoten bij contact.
3. Kan geen vijanden doden. (Beschadigt ze alleen na verloop van tijd totdat hun gezondheid 1 bereikt of het effect verdwijnt)
Pas op dat genezing in dit spel zowel moeilijk als onpraktisch is.
De enige manier om echt "Pocket" te zijn, is door één Medic en één Engineer je constant te laten raken met melee om je gezondheid en bepantsering aan te vullen.
Als overlevingsvermogen echt een punt van zorg voor je is, is het waardevoller om door slechts een ingenieur te worden "in de zak gestoken", aangezien pantsers meer schade kunnen absorberen dan gezondheid bij zware klassen.
zwaar
Stats:
De minibaas van FF en in tegenstelling tot TF2 is eigenlijk een sterke en onafhankelijke huurling die geen Medic nodig heeft om hem in de zak te steken. (Wat goed is aangezien de Medic bezig is met capping of fragging)
De Heavy is de perfecte klasse voor verdedigende spelers die gewoon Rambo-simulator en frag willen spelen.
Hoewel hij een van de gemakkelijkere klassen is, is hij niet zonder zijn toepassingen en tellers.
Hoewel Heavy over het algemeen sterker is dan in TF2 (godzijdank), is hij verre van onverslaanbaar.
In tegenstelling tot TF2 kan het aanvalskanon niet vooraf in een "wachtmodus" worden gedraaid.
Hoewel het veel minder tijd kost om te draaien dan de TF2 tomislav, duurt het nog steeds een paar seconden, wat meer dan genoeg kan zijn voor snelle klassen om uit dekking te komen of langs je heen te springen.
Als je tegen een Heavy speelt, wacht dan tot hij al zijn munitie verbruikt of luister wanneer hij stopt met schieten of van wapen wisselt, want dat is het perfecte moment om toe te slaan of je zet te doen.
Jij, met de meeste munitie van alle klassen, bent ook extreem kwetsbaar voor EMP-granaten van een Engineer. Als je probeert te spawnen, wees dan niet verrast als een groep boze veiligheidshelmen je terugstuurt om te respawnen.
Het aanvalskanon richt grote schade aan, zelfs op grote afstand, maar vanwege de kogelspreiding en de lage snelheidskap, zelfs bij het springen, ben je beter af op korte tot middellange afstand. (Om nog maar te zwijgen van die kwaadaardige sluipschutters, die je uitpikken voordat je de kans hebt om dichtbij te komen)
(Je neemt geen terugslag van je eigen frag-granaten als zwaar, dus vergeet nade-sprongen.)
Ander nut.
Als zwaargewicht kun je op Mouse2 drukken om een kleine 360 ° luchtstoot te maken die kan worden gebruikt tussen cooldowns.
Gebruik het om vijanden tegen te houden en ze gemakkelijker te laten schieten.
Helaas kan het geen brandende teamgenoten blussen of projectielen reflecteren.
(Een Heavy die zijn overdrukvermogen gebruikt)
Je hebt ook een unieke Slowfield-granaat, maar het is rotzooi. (De meeste nieuwe spelers beschouwen het als een schild). Het is gemakkelijk te ontwijken en kan je tegenstanders zelfs helpen om te bhopen, omdat het hun zwaartekracht halveert, waardoor ze meer tijd hebben om luchtaanvallen uit te voeren.
(Een zwaar wezen onder invloed van 2 slowfield-granaten)
Pyro
Stats:
Hoewel het niet zo controversieel is als in TF2, waar hij hele teams kan smelten met phlog zonder kosten van snelheid en lang niet zo nutteloos als in TFC, is pyro nog steeds een ietwat hekel aan klasse in FF.
De pyro heeft zijn vlammenwerper, Incendiary Canon, *Enkelloops jachtgeweer (*♥♥♥♥♥♥ Scout-geweer) en een molotov-granaat.
De vlammenwerper heeft brandniveaus. Raak vijanden met verschillende wapens of ontstoken door een andere pyro om de schade op te stapelen en het brandniveau te verhogen tot maximaal 3.
De Incendiary Canon is goed voor het verdedigen van chokes zoals de RPG. In tegenstelling tot TFC moet het herladen en beweegt het in een boog.
In plaats van airblast heb je de belangrijkste reden waarom Pyro wordt gehaat (en geliefd): de jetpack.
Als je in de lucht op Mouse2 drukt, wordt een jetpack gestart.
Hoewel het niet zo effectief is als een conc, is het echt effectief voor hoe vergevingsgezind het is, waardoor het populair is onder spelers die niet de moeite nemen om beweging te leren.
Sommige servers verminderen hierdoor zelfs de effectiviteit door de Pyro zwaarder te maken.
Als je de jetpack echter op een leukere, effectievere en respectvollere manier wilt gebruiken, kun je hem combineren met een granaatsprong. Op die manier offer je nog steeds gezondheid op, maar krijg je in ruil daarvoor bijna noclip-achtige snelheid.
(Die ook de weight nerf omzeilt)
Het is leuker en praktischer dan de TF2 Thermal Thruster, omdat je niet hoeft te wachten op slechts 2 oplaadbeurten na een lange afkoelperiode om te jetpacken.
(3049 u/s is de hoogste snelheid die ik heb kunnen bereiken met een jetpack met 2 handgranaatsprongen. Pas echter op voor valschade!)
De molotov-granaat is goed voor schildwachtnesten, maar lang niet zo effectief als de lasergranaat van de Soldiers.
Als je tegen een Pyro speelt, moet je hem ontlopen of hem buiten zijn bereik neerschieten.
Een volledig geladen Pyro raken met een Engineer EMP-granaat zal hem ernstig verwonden als het hem niet onmiddellijk doodt.
Monteur
Stats:
Een van de meer veelzijdige klassen, de Engineer kan gebiedsontkenning bieden, munitie maken en pantser repareren.
Gewapend met zijn shotgun, railgun en gebouwen is de Engineer een kracht om rekening mee te houden.
De railgun dringt door het pantser en overbelast je cellen.
Handig als er geen teamgenoten in de buurt zijn om je munitie te laten vallen.
Het kan ook worden gebruikt om een kleine raketsprong te maken.
schildwacht.
U bent nog steeds de hoofdschadedealer. De schildwacht is slechts een afleiding die je zo vaak mogelijk moet verplaatsen.
Hoewel het niet zo snel vastklikt of zoveel gezondheid heeft als in TF2, kosten ze slechts 130 cellen (metaal) om te bouwen en te upgraden, wat het ook meteen doet.
Zie het als een TF2-minischildwacht die je kunt upgraden.
Door snel op Mouse2 te tikken, kun je de schildwacht richten waar je lijkt op het gebruik van The Wrangler
Je kunt maar één schildwacht tegelijk bouwen. Als je snel wilt verhuizen of geen tijd hebt om te voorkomen dat een Spy je wapen bereikt, raad ik aan om T aan "detsentry" te binden.
Verstuiver.
Dispensers kunnen munitie en bepantsering leveren, maar geen gezondheid.
Maar dat is niet hun primaire gebruik.
Dispensers worden voornamelijk gebruikt als bommen. Hoe meer munitie ze bevatten, hoe meer schade ze aanrichten. (Stel alsjeblieft geen munitie van vriendelijke dispensers)
Als vijanden je dispenser aanraken, krijg je een melding.
Als je de console opent en CAPSLOCK aan "detdispenser" bindt, kun je het in chokes of op de vlag plaatsen om het onmiddellijk op te blazen, wat meestal lichte klassen zal starten als ze eerder tegen jou, je schildwacht of je team vochten.
(Afbeelding is van Ghostface.)
Dit is de tweede reden waarom schildpadden een slecht idee zijn in FF. Het gemiste potentieel.
Als je je schildwacht en dispenser spreidt, kun je in wezen 2 gebieden tegelijk bewaken.
De Engineer heeft ook een EMP-granaat die schade aanricht op basis van hoeveel munitie het slachtoffer bij zich heeft. (Dus het richt kritieke schade aan tegen Heavy, Pyro & Soldier)
Het kan ook worden gebruikt om de pijpbommen van een Demoman te verdampen, zoals de Short Circuit in TF2.
Aanvallende ingenieur.
Hoewel het vooral geschikt is voor verdediging, kun je nog steeds proberen om agressief te spelen.
Deze rol is natuurlijk situationeel, en als het niet werkt, schakel dan over naar een meer geschikte aanvalsklasse.
Je kunt schildwachten bouwen in de buurt van de vijandelijke basis om vervelende afleiding te veroorzaken, maar verwacht niet dat dit lang zal duren.
Bovendien zullen krachtklassen je verpletteren. Doe geen moeite om voor de vlag te gaan, tenzij de vlaggenkamer helemaal leeg is.
Spion
Stats:
De meest interessante klasse in elk TF-spel, de spion is gecentreerd rond het creëren van chaos, het infiltreren van de vijand en het elimineren van één doelwit.
Hij bezit een breed scala aan vaardigheden, variërend van nuttig, giftig en ondermaats.
Eerst zijn meest giftige vermogen: "The tranquilzer gun".
Hoewel het eruitziet als een thematisch geschikte USP, kan dit wapen bij directe treffers vijanden hele seconden verdoven en in tegenstelling tot de slowfield-granaat is het gemakkelijk te spammen en te stapelen.
Een cool en uitgebalanceerd neveneffect is dat het je zicht belemmert, zodat je je HUD niet kunt zien
Maar gebruik in plaats daarvan uw jachtgeweer. Je zult nuttiger zijn voor je team dat betrouwbare schade aanricht en je tegenstanders zullen niet voor langere tijd worden gemarteld.
(Zwaar verdoofd worden door een tranqulizer gun)
De volgende is een vaardigheid die enigszins zowel over als ondermaats is:
De mantel.
Je kunt camoufleren door op Mouse2 te tikken, net als in TF2.
Als je het doet terwijl je rent, laat je een lijk vallen van wat je ook was vermomd, zoals de Dead Ringer in TF2
In tegenstelling tot TF2 kun je echter nog steeds steken terwijl je onzichtbaar bent en hoef je audio niet te maskeren, aangezien decloak stil en direct is. (Het is net zo frustrerend als het klinkt)
De meer gebalanceerde kant van mantel is echter dat het je snelheid vermindert en voor altijd meegaat, wat betekent dat je kunt wachten op het perfecte moment om toe te slaan en geen dispensers hoeft te knuffelen of het geluk hoeft te hebben dat vijandige rugzakken voor je team werken.
De minder krachtige kant van mantel is dat je niet volledig onzichtbaar bent tijdens het bewegen en Sentryguns hebben sonars die Engineers waarschuwen voor nabije verhulde spionnen.
Dit verslaat het doel van mantel een beetje als je het niet kunt gebruiken om te ontsnappen en al kwetsbaarder wordt gemaakt met de lagere snelheid.
De Spy loopt geruisloos, wat betekent dat je niet hoeft te shiftwalken, tenzij vermomd als een niet-spion klasse.
Goed om je prooi te besluipen.
Het mes kan elke klasse onmiddellijk doden bij een rugsteek (en veel te veel schade aanrichten bij facestabs met 50 schade die niet wordt weerstaan door pantser, wat betekent dat je een zwaar vanaf de voorkant kunt schieten).
Als je iemand neersteekt terwijl hij vermomd is, zul je meteen zijn vermomming aannemen, vergelijkbaar met de "Your Eternal Reward" in TF2
In plaats van te ondermijnen, kan Spy vijandelijke schildwachten hacken om ze tegen hun team te laten keren.
Als je R bindt aan "sentrysabotage" in de console en vermomd naar een vijandelijk schildwachtgeweer loopt, zie je een kleine balkvulling.
Als het eenmaal vol is, heb je met succes een bug geplant en kun je op elk moment op R drukken om de vijandelijke schildwacht direct van jou te maken.
Het is een van de leukste en meest verdiende manieren om frags te krijgen als de Spy.
Het is ook een goede afleiding voor het vijandelijke team.
Als de vijanden weigeren hun post te verlaten, kom dan gewoon zo dichtbij als je kunt en spam een stel granaten op het nest, want werpgranaten laten je vermomming niet vallen.
(Spion klaar om handmatig een gehackte schildwacht te activeren.)
Ten slotte vermommingen.
Spy kan zich vermommen als elke klasse van elk team door Mouse2 ingedrukt te houden en over de gewenste optie te zweven.
Je kunt je alleen vermommen als klassen die het vijandelijke team kan kiezen op de huidige kaart of gamemodus. De lichter gekleurde pictogrammen tonen beschikbare vermommingen.
In dit geval zijn alleen Spy en Sniper toegestaan omdat ik vermomd ben als een vriend van het Assassin Team.
Als je vermomd bent, zul je ook verschijnen als je vermomming voor je eigen team.
Dit kan handig zijn, omdat je team schiet, je de vijand je vermomming zou kunnen laten kopen.
Vermommingen weerspiegelen altijd het actieve wapen dat je hebt uitgerust.
Als je bijvoorbeeld je mes (dwz melee) uithoudt, zal je vermomming ook het bijbehorende slagwapen tonen.
Als je vermomd bent als Engineer in de buurt van een schildwacht, lijkt het alsof je je sleutel bij de hand hebt om te repareren of te upgraden.
Ondertussen is een sluipschutter die rondloopt met een koevoet (zoals in mijn geval) een dode weggeefactie.
Je kunt je actieve vermomming en zijn wapen in de linkerbenedenhoek zien.
Hoewel de Spy gewapend is met een Super Shotgun, heeft hij slechts een gemiddelde gezondheid, bepantsering en bewegingssnelheid en zal hij waarschijnlijk niet overleven in open gevechten. De beste rol van een Spy is om gebruik te maken van zijn verschillende speciale vaardigheden om de vijandelijke basis te infiltreren en zoveel mogelijk schade aan te richten.
civiel
Stats:
“Wees volkomen nutteloos en probeer niet dood te gaan”
-Open Fortress beschrijving.
De vergeten 10e klasse en inspiratie voor de payload-modus van TF2.
De burger heeft de laagste gezondheid in het spel en zijn enige wapen is de paraplu.
(handig als het regent)
Hoewel sommige servers zijn Tommygun inschakelen, die behoorlijke vuurkracht heeft.
Pas op dat je de Tommygun niet kunt herladen totdat je alle munitie in de clip hebt verbruikt.
De klasse Civillian fungeert als een speelbaar doel op escortkaarten, waar het blauwe team bestaat uit één civiele speler, die door het rode team van lijfwachten naar een reddingszone moet worden geëscorteerd, terwijl het gele team dat bestaat uit sluipschutters en spionnen, moet hem vermoorden.
(Als je Halloween-bestanden niet meetelt in TF2, is dit het enige exemplaar in de TF-serie waar rood en blauw aan dezelfde kant staan in het spel)
De Civillian kan zelf toegebrachte schade (val/verdrinkingsschade) niet aan en is niet in staat om te doden.
Als hij sterft door een gehackte Sentrygun, mes of Sniperrifle, wint het gele team en wordt de kaart gereset.
(Een hospik geneest een burger die erg kwetsbaar is, zelfs met volledige bepantsering en overhealing)
De Civillian wordt ook vaak gebruikt in alternatieve gamemodes of "Fun maps" (die meer gericht zijn op het oversteken van obstakels dan op competitieve gevechten) omdat hij geen wapens heeft om andere spelers verdriet te doen.
In de spelmodus Football vervult de Civillian de rol van de keeper. Zijn paraplu kan instakill en hij beweegt 10x sneller.
Hij kan de bal resetten door op USE te drukken.
Aan de vriendelijke kant is de Civillian onoverwinnelijk, terwijl hij in het midden 4x zoveel schade oploopt van alles.
Als hij probeert het veld te verlaten, teleporteert hij terug naar zijn doel.
Het is jammer dat de FF-huurlingen geen uitgesproken persoonlijkheden hebben, aangezien de extreem Britse stem van de TF2C Civillian perfect zou passen bij het Civillian-model in FF, omdat het gebaseerd is op Winston Churchill.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Fort voor altijd gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door @ uw dienst. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.