Deze gids gaat ervan uit dat je weet hoe je het spel moet spelen en hoe verschillende eigenschappen werken. Het is ook vooral conceptueel omdat de spelbalans aan verandering onderhevig is en ik nog niet in elk land heb gespeeld.
Algemene concepten
In de kern is vuur en manoeuvreren een spel van resource management. Je hebt beperkte middelen (bestellingen en de valuta die je gebruikt om eenheden te kopen) en een doel (het vijandelijke leger verslaan). De manier waarop u het spel wint, is door deze middelen zo efficiënt mogelijk te gebruiken. In deze handleiding worden manieren beschreven waarop u dit kunt doen.
Eenheidsselectie
Het eerste deel van de strijd begint voordat de gevechten daadwerkelijk beginnen. Eenheid selecteren is de sleutel en je kunt verliezen van minder bekwame tegenstanders alleen omdat ze betere eenheden hebben. Iets wat je altijd moet onthouden, is dat elke eenheid en elk wapen een investering is en dat het kopen van veel eenheden van hetzelfde type een afnemend rendement oplevert. Sommige spelers kopen breechloaders, maar schieten slechts één keer met die eenheden of kopen getrokken geweren en laden de eenheid vervolgens in melee. In deze gevallen hadden ze goedkopere wapens kunnen kopen en geld kunnen besparen. Hetzelfde geldt voor eenheden, koop geen ruige eenheid als je vijand gewoon op open terrein kan vechten. Een andere manier waarop spelers waarde verspillen, is door veel van dezelfde eenheid te kopen. Een goede vuistregel is om niet meer dan een kwart van uw geld aan één eenheid te besteden. Elke eenheid heeft een rol en als je te veel van dezelfde eenheid koopt, heb je onvoldoende rollen of moeten je eenheden rollen vervullen waarvoor ze niet geschikt zijn.
Melee-gevechten
De meeste eenheden in het spel hebben geen melee-eigenschap, dus ze zullen identiek presteren in melee. Dit maakt melee-gevechten een geweldige manier om eenheden te ruilen, vooral als je een kwantitatieve factie bent. Melee-gevechten kunnen ook worden gebruikt om mobiele niet-skirmisher-eenheden vast te pinnen. De 4 dingen die je moet overwegen voordat je in gevecht gaat, zijn kosten, cohesie, gezondheid en eigenschappen. De kosten zijn het belangrijkst, aangezien meestal in een melee-engagement beide eenheden sterven. Cohesie en gezondheid moeten ook worden overwogen, aangezien alle eenheden dezelfde schade aanrichten in melee, dus meer gezondheid en cohesie zorgen ervoor dat je het langer volhoudt. Ten slotte kunnen eigenschappen zoals shock, melee drill en skirmisher de uitkomst van de melee beïnvloeden en een eenheid kan zich eenvoudig terugtrekken zonder uitputtingsslag. Als je van plan bent een eenheid in melee te laden, rust hem dan uit met de goedkoopste wapens die mogelijk zijn, want hij zal niet veel schoten afvuren.
Focus Vuren
In vuur en manoeuvre zullen eenheden hun samenhang terugkrijgen als er geen vijandelijke eenheden aangrenzend zijn. Dus idealiter wil je vijandelijke eenheden in één beurt doden, zodat ze geen kans krijgen om de samenhang terug te krijgen. Richt hiervoor zoveel mogelijk eenheden op één vijandelijke eenheid. Door dit te doen, wordt de vuurkracht van de vijand elke beurt verminderd en het aantal aanvallen dat nodig is om de vijand te doden, geminimaliseerd. Het is natuurlijk niet altijd mogelijk om een vijandelijke eenheid in één beurt volledig te verslaan. Wanneer dit het geval is, probeer dan een eenheid naast de gewonde vijand te krijgen of schakel ze in melee om te voorkomen dat ze hun samenhang herwinnen.
Waarde krijgen
Zelfs als je in een gevecht zit, moet je je nog steeds bewust zijn van hoeveel eenheden kosten. In multiplayer moet je accepteren dat je eenheden gaat verliezen. U wilt er dus zeker van zijn dat u de meeste waarde uit een eenheid haalt voordat deze sterft. Als een van je huzaren een vijandelijk artilleriestuk doodt, maar daarbij sterft, is dat geweldig, want artillerie is over het algemeen erg duur, terwijl huzaren vrij goedkoop zijn. Probeer daarom tijdens grote infanteriegevechten het vuur te richten op de vijandelijke bewakingseenheden, aangezien deze elke beurt de meeste schade zullen aanrichten.
Vuur op Will
De eenvoudigste manier om meer uit uw orders te halen, is door eenheden naar believen in brand te steken. Niet alle eenheden moeten echter naar believen in brand worden gestoken. Over het algemeen geldt dat hoe minder eenheden een eenheid kan targeten, hoe beter het is om naar believen te vuren (onthoud dat vijandelijke eenheden tijdens de gevechtsfase binnen bereik kunnen komen). Je mag ook alleen naar believen vuren als een eenheid een positie vasthoudt of achterladers heeft. Dit komt omdat zodra je een eenheid opdracht geeft om naar believen te vuren, deze elke beurt zal blijven vuren totdat je hem een ander bevel geeft. Ook zullen eenheden met achterladers twee keer vuren als je naar believen vuren selecteert, ook al heb je maar één bevel gebruikt. Het nadeel van vuur naar believen is dat je de controle uit handen hebt, dus je moet niet naar believen vuur gebruiken wanneer je je op een specifieke eenheid concentreert. Je moet er ook rekening mee houden dat eenheden die naar believen schieten, op alle anderen gaan schieten.
Formaties
95% van de tijd gebruik je slechts 3 formaties, open volgorde, gesloten volgorde en aanvalskolom. Maartkolom is alleen handig als je snel een plaats wilt bereiken die via wegen bereikbaar is en het is zeer zeldzaam om een situatie te hebben waarin vierkantsvorming nuttig is. Gesloten volgorde is de meest gebalanceerde formatie omdat je een behoorlijke dekking en grote schade hebt. Gesloten orde moet worden gebruikt wanneer u het vuur op een enkele eenheid wilt richten of het numerieke voordeel wilt hebben en goed werkt met achterladers. Open order is een defensieve formatie met een goede dekking en afstandsweerstand. Open order moet worden gebruikt wanneer u een positie wilt behouden en in de minderheid bent en is vooral effectief wanneer de unit een afstandsboor of een extra bereik heeft. Houd er rekening mee dat de schade nooit minder dan één zal zijn, dus soms is een openstaande bestelling nutteloos. Aanvalskolom is de meest offensieve formatie en heeft extra ladingsschade en snelheid, maar heeft een beperkte dekking. Aanval moet worden gebruikt om eenheden in positie te brengen of om de vijand in melee aan te vallen. Om orders te besparen, probeer je zo min mogelijk van formatie te veranderen en verander je in je favoriete gevechtsformatie één beurt voordat het gevecht begint.
Gevechtsbreedte
Omdat eenheden een beperkte dekking hebben, moet u ze dicht bij elkaar houden, zodat hun dekkingen elkaar overlappen en ze het vuur kunnen richten. Het probleem is dat een beperkt aantal eenheden per tegel kan vuren. Hierdoor is het bij grote opdrachten of bij knelpunten het enige dat telt de DPT (schade per beurt) van je eenheden, niet hoeveel eenheden je hebt. Dit betekent dat je als kwaliteitsfactie de vijand wilt aanvallen op knelpunten en met je hele leger tegelijk wilt vechten, terwijl je als kwantiteits- of skirmisher-factie knelpunten wilt vermijden en de strijd wilt opbreken in meerdere kleinere gevechten.
Reserves
Als je twee eenheden op dezelfde tegels hebt, kun je ze allebei verplaatsen of de formatie van beide veranderen met slechts één volgorde. Dit is niet altijd nodig, omdat het naar voren brengen van je eenheden het minst order-intensieve deel van de strijd is, maar het kan kwantiteitsfacties helpen tijdens lage-orderspellen. De belangrijkste tijdreserves die het verschil maken, zijn tijdens gevechten. Je kunt met een eenheid schieten en dan een andere eenheid naar voren verplaatsen en met die eenheid schieten. In combinatie met breechloaders kun je met deze methode 4 keer aanvallen vanaf één tegel, en als ten minste één van de eenheden een bereikoefening heeft, kun je een hele eenheid doden met één tegelgevechtsbreedte. Dit kan ook met niet-indirect vuurgeschut, zodat je kunt schieten terwijl je nog steeds beschermd bent.
De volgorde van uw bestellingen
Door het simultane beurtsysteem wordt de informatie die je over de vijand hebt tijdens de orderfase steeds minder betrouwbaar naarmate je later in de gevechtsfase bent. Je moet dus eerst je bewegingen met de hoogste prioriteit doen, wat veel mensen al doen. Wat veel mensen zich niet realiseren is dat je ook kunt profiteren van een bestelling die LATER in de bestellijst staat. Ja, de informatie die je hebt als je dat bevel geeft, is minder betrouwbaar, maar je vergroot ook de kans dat de vijand niet reageert. Stel dat je een eenheid hebt net buiten het bereik van de vijand als de vijand op je eenheden schiet in hun 6e orde in de verwachting dat je eenheid beweegt, maar je eenheid beweegt bij de 8e zet, dan wordt je eenheid niet geraakt. Dan kun je een manoeuvre doen die ik "laatste zet eerst bewegen" noem en de eenheid opnieuw verplaatsen in de eerste volgorde van de volgende beurt om twee bewegingsbewegingen uit een eenheid te krijgen zonder dat de vijand tussendoor kan reageren. Mijn favoriete gebruik van de laatste zet die eerst beweegt, is een lichte cavalerie-eenheid in positie te brengen en vervolgens de vijandelijke artillerie aan te vallen voordat de vijand iets kan doen. Dit is een bijzonder effectieve tegenhanger van de Duitse Krupp Guns die momenteel erg populair zijn. Het enige waar u op moet letten wanneer de laatste zet voor het eerst beweegt, is dat vuur naar believen plaatsvindt na alle andere bewegingen, zodat u naar believen met vuur kunt worden geraakt.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Vuur & Manoeuvre gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Onager74. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.