Deze gids voor vroege toegang is momenteel ruw, net als de game. Naarmate de tijd verstrijkt, zal het worden uitgewerkt met meer details, wat wiskunde voor boerderijen en andere weetjes naarmate het spel ouder wordt.
Dit is STEAM EARLY ACCESS, dus verwacht BUGS, GLITCHES en ONEVENWICHTIGHEDEN van de spelmechanica. Er ontbreken functies en de game is inhoudelijk niet compleet. Ik zal regelmatig wijzigingen aanbrengen in deze gids naarmate het spel evolueert. Dit is spelversie 7.05d.
Speltips en -trucs
Bijenstallen werken het beste rond boomkwekerijgebouwen. Ze werken ook rond landbouwpercelen, maar boomgaarden zijn voorlopig het beste. Ze werken ook geweldig rond je bosbessenstruiken. Verplaats de blauwe bessenstruiken naar een groep en plaats er een bijenkorf bij.
Zorg voor een optimale productie dat de reistijd tussen opslag, huis en werkplek tot een minimum wordt beperkt. Het heeft geen zin als de arbeider door de stad moet om materiaal te halen dat ze nodig hebben om iets te maken. Zijn of haar werktijd wordt opgeslokt door te lopen.
Bouw percelen in groepjes van 3. Eén bedrijf in de groep moet altijd 1 op de 3 jaar klaver telen. Dit helpt om de vruchtbaarheid op peil te houden.
Bepaalde boerderijkeuzes zijn slechter voor de vruchtbaarheid dan andere. De slechtste kunnen tot 10 punten van je vruchtbaarheidscijfer verwijderen, wat betekent dat er 2 klaveraanplantingen nodig zijn om de grond weer gelijk te maken - misschien, afhankelijk van de +/- 5, wordt elk plantseizoen toegevoegd aan de basis -5. Eén aanplant van tarwe kan 0 tot -10 vruchtbaarheid kosten, terwijl klaver het tegenovergestelde spectrum 0 tot +10 kan dekken. Alles hangt af van die willekeurige extra +/- 5 die erin wordt gegooid.
Vroeg wild opstelling hout/steen = werkkamp, tijdelijke opvang en waterput. Op dit moment is het selectievakje alleen volwassen bomen verwijderen buggy. Blijf de cirkel bewegen om een gebied niet vrij te snijden.
Beknibbel niet op putten. Dorpelingen gebruiken ze om branden te blussen.
Als er eenmaal een boerenperceel is gebouwd en je hebt al een stel dat voedsel produceert, stel dan het schema van 3 jaar in op veldonderhoud en klaver voor de eerste 3 jaar. Breng dat vruchtbaarheidscijfer omhoog en krijg de rotsachtigheid en het onkruid onder controle.
Gebruik de F-toets om te zien waar u percelen kunt plaatsen. Hoe donkerder groen het gebied, hoe beter de vruchtbaarheid.
Het stadscentrum beginnen en een locatie vinden
Wanneer het spel begint, laat het je een stuk land zien dat je thuis zult noemen. Er gaat geen tijd voorbij in deze periode totdat je het centrum plaatst.
Gebruik de richtingstoetsen om goede locaties te verkennen.
Laten we eerst eens kijken naar de vruchtbaarheid, aangezien veel van onze boerderijen dit nodig zullen hebben. Gebruik de F-toets om de overlay te openen. Scout rond om de gebieden te vinden met goede vruchtbaarheidscijfers. Maak een mentale notitie van de sites.
Laten we nu eens kijken naar ons water, aangezien dit verplicht is voor elke functionerende samenleving. Gebruik de I-toets om de overlay in te schakelen. Zoek opnieuw naar goede plekken om putten te laten vallen.
En als laatste, laten we eens kijken naar de wenselijkheid van het land. Huisvesting gebruikt deze statistiek als onderdeel van het huisvestingsupgrades/lagensysteem.
Let tijdens dit overzien van de kaartfase ook op water/meren/vijverranden om te vissen, kleiknopen, ijzer en andere hulpbronnen die op termijn waardevol zullen zijn. Steen en hout zijn ook van primair belang.
Zodra je een gebied hebt gevonden dat aan het bovenstaande voldoet, plof je door het stadscentrum.
Het is tijd om materialen zoals hout en steen te verzamelen om onze eerste paar gebouwen te bouwen. Er zijn 3 dingen waar we zo snel mogelijk rekening mee moeten houden. Voedsel, water en huisvesting zijn onze 3 dingen die we nodig hebben om op lange termijn te overleven.
De vroege jaren
Hé, dus je hebt een nieuw thuis gevonden voor je mensen. Ik denk dat ze een standbeeld voor je willen bouwen. Een herdenkingsbeeld voor de moed en heldhaftigheid die je toonde om ons uit het land van de verlorenen te krijgen. Ohhh?!?!?! We hebben geen steen, zegt u?
Het lijkt erop dat het tijd is om aan het werk te gaan. Nogmaals, we hebben 3 doelstellingen die we op korte termijn moeten halen. Voedselvoorraden, huisvesting en zoet water.
Je hebt het stadscentrum geplaatst en nu is het tijd om te groeien. Laten we beginnen met het plaatsen van 1 hoofdweg om de stad een as te geven om in eerste instantie te volgen. Een hoofdstraat op zich.
Dingen om te overwegen bij het opstellen van een kader van de stad
1 – Water voor putten.
2- Een plek voor luidruchtige vuile zaken om weg te zijn van de gewenste delen van de stad.
3 – Een plek voor huizen om in waarde te waarderen en vrij van lawaai, vuil of vervuiling. Prima onroerend goed.
4 – Een sectie voor het verbouwen en verzamelen van voedsel.
5 – Waar opslagruimte te plaatsen, zodat het de reistijd helpt verminderen.
6 – Waar zijn de natuurlijke hulpbronnen die je nodig hebt om te groeien?
Hopelijk zet je je TC op een locatie zodat je onze woningen er dichtbij kunt bouwen voor de verhoging van de waarde naar wenselijkheid. Soms beginnend met een gigantische X voor wegen en elk kwadrant instellend op een deel van de economie. Huisvesting, productie (opslag), voedsel (opslag) en ondersteunende gebouwen (scholen, genezers etc…).
Plaats bij het aanleggen van je stad niet alles naast elkaar. Je zult dingen willen opruimen, want terwijl we nieuwe dingen onderzoeken / ontgrendelen, zullen we nieuwe gebouwen krijgen - dus plan vooruit voor hen.
De stad heeft een plaats voor WATER, heeft 4x HUIZEN gebouwd en heeft een HUNTERS LODGE voor voedsel. Alle 3 de musthaves. Er is ook een plek gereserveerd voor een vissershuis. We hebben maar een korte tijd om voldoende voedsel te krijgen om de winter door te komen. Een voederhuisje is ook nodig. Dat levert ons een paar soorten voedsel op en het bevolkingsgeluk heeft dit diverse voedsel straks nodig.
Als de eerste sneeuw begint te vallen, laten we over de stad kijken om te zien hoe ver we in 1 jaar zijn gekomen. We hebben wat opslag toegevoegd, 2x boerderijpercelen en een verzamelaarshut. Het eten is een beetje gevoelig, omdat de huizen genoeg moeten hebben om de winter door te komen. De voedselvoorraden van de steden zijn in hoge nood.
Tijdens het 2e jaar heb ik meer hout en steen verzameld om een vissershut toe te voegen, 1 van de akkers is klaar en verbouwt wat groenten en het 2e veld is bijna klaar om te gaan. We moesten een hek in het noorden plaatsen om te voorkomen dat de herten onze boerderijen zouden overvallen.
Dit is de basis voor een stad om in de nabije toekomst voort te zetten en te groeien.
Er zal een balans zijn die je moet vinden tussen groeispurten en het moeten toevoegen van een paar extra ondersteunende gebouwen, want naarmate je groeit, nemen ook de behoeften van de bevolking toe. Het voeden van 50 mensen is zeker anders dan het voeden van 500. 1 genezer kan maar zoveel patiënten op één dag zien.
De UI-elementen en bedieningselementen die u kunt gebruiken
De meeste pop-upvensters hebben enkele handige bedieningselementen direct op het paneel. Sommige zijn zeer nuttig voor onze behoeften.
Het infoscherm van het stadscentrum
Al vroeg voordat je een leger krijgt, kun je worden overvallen door overvallers of door wilde dieren. Er is een bel die u kunt luiden om uw bewoners te vertellen onderdak te zoeken. Een bonus wordt toegepast op bewoners die pijlen hebben geschoten vanuit het stadscentrum.
Er wordt ook getoond wat u nodig heeft om dit gebouw te upgraden.
Het scherm Beroepen
U kunt alle taken die u momenteel heeft vanaf één plek volgen. Huur/vuur met zeer gedetailleerde controles. Hiermee kunt u uw economie verfijnen of mensen door de banen verplaatsen. Sommige vacaturesites kunnen 2 tot 6 bewoners hebben. Je kunt slots uitschakelen die je nog niet wilt, omdat je stad nog te klein is om te profiteren van meer arbeiders.
Inventaris
Geluk // Behoeften
Zones van invloed
Er lijkt veel verwarring te bestaan over de cirkels van gebouwen en wat ze doen. Ik heb gehoord van een aantal echt vreemde dingen die sommigen beweren dat ze doen.
Alle gebouwen hebben een gele cirkel om zich heen als je in de bouwfase bent en beslist waar je gaat bouwen. Wanneer u de gebouwschaduw op een locatie plaatst, is de cirkel die zich daar vanaf uitstrekt het verzorgingsgebied. Dat betekent dat het op zichzelf zal interageren met elk gebouw in dat gebied. Met iets buiten dit gebied zal een gebouw op zichzelf geen interactie hebben. Gebouwen buiten dit gebied hebben meestal een familielid dat naar een bedrijf reist en iets haalt of aflevert en naar huis terugkeert om het op te slaan. Sommige gebouwen hebben kleine cirkels (huizen) en werken samen met zeer weinig beperkte gebouwen. Andere gebouwen hebben grote cirkels (markten) en staan in wisselwerking met veel gebouwen.
Dit is positieve invloed bij een gebouw. Zie je de groene contouren tussen de gebouwen eromheen?
.
Dit is een negatieve invloed met andere gebouwen. Merk op hoe ze rood omlijnen?
.
Wanneer u een markt selecteert, kunt u het bereik van het effect zien zoals hier te zien is.
.
Het is heel goed mogelijk dat de kleine cirkel van een huis geen markt overlapt, dus het huis heeft geen toegang tot een markt.
Bovenstaande woning valt wel degelijk onder de kring van de markt, dus het huis krijgt in plaats daarvan toegang van de markt.
Zolang de cirkel van een dienstgebouw een huis overlapt, heeft het huis dekking, ongeacht of de cirkel van het huis overlapt met het dienstgebouw.
Sommige items zijn speciaal en hebben extra acties die je kunt gebruiken.
Deze bosbessenstruik kan bijvoorbeeld worden verplaatst en op een andere locatie worden herplant.
.
.
.
Houd je niet van de manier waarop de buurt eruit ziet? Laten we het veranderen. Selecteer een gebouw zoals een voederhuisje en gebruik het knopje rechtsboven. Kies een nieuwe locatie en zet het gebouw neer. Wacht op de arbeid die moet gebeuren om de nieuwe locatie leeg te maken, zodat het gebouw kan worden verplaatst. Je kunt technisch gezien je hele stad een beetje verplaatsen op een moment als dit. Het gaat gewoon veel werk kosten.
Boerderijpercelen en de vruchtbaarheids- en bodemmechanica
Landbouw is het hoofdbestanddeel van het leven dat de wereld voedt. Zonder boerderijen zou voedsel schaars zijn. Mensen zullen de hele winter moeite hebben om voedsel te bewaren.
Na verloop van tijd kunnen we zand of klei aanbrengen om de vruchtbaarheid van de bodem aan te passen. De gewassen die u plant, moeten een bodemaffiniteit hebben, wat betekent dat de bodem en de gewassen vergelijkbaar moeten zijn, anders krijgt u constant lage opbrengsten.
Er zal een schema zijn voor 3 jaar dat je instelt zodra de boeren klaar zijn met het bewerken van de velden. (figuur 1)
U kunt selecteren wat u elk jaar wilt doen door de jaarrij te selecteren die een pop-upvenster aan de rechterkant moet tonen. Dit venster heeft verschillende gewasplanten en 2 onderhoudsmodi om uit te kiezen. Elke plant heeft een bepaald bodemvruchtbaarheidsniveau dat bij de grond moet passen, zodat je de meeste opbrengst krijgt. De kunst is om aan het eind van het jaar te proberen om op de vruchtbaarheidsschaal uit te komen. In ieder geval break-even is gewenst. (Figuur 2)
U moet ook een compostwerf opzetten, zodat u het eindproces kunt gebruiken om de percelen kunstmest toe te voegen.
Na beide schermen te hebben bekeken, hebben we 2 systemen om mee om te gaan, vruchtbaarheid van de bodem.
Bodemcompatibiliteit is enorm om topoogsten te krijgen. Kijk naar het midden onderaan figuur één. Je ziet een veelkleurige strook met rood geel en groen. U wilt dat het gewas dat de voorkeur heeft van de grondsoort op deze schaal in het groen staat. Hoe verder u zich van de sweet spot bevindt, hoe lager en lager uw opbrengst zal zijn. Ik probeer dezelfde soort gewassen op dit perceel te planten, zodat ik niet hoef te rommelen met de klei/zand om het in evenwicht te brengen.
Ik heb de neiging om 3 percelen in een groep te maken en te beslissen wat elk perceel zal groeien en de grond in te stellen en te verlaten. Elk perceel is iets anders, dus de geteelde gewassen zullen anders zijn. Het alternatief is om het in de winter te zetten, zodat in het voorjaar de mix wordt toegevoegd. Indien beschikbaar wordt de compost ook jaarlijks in het voorjaar aangebracht.
Het 2e deel van deze boerderijmonteur is ook verbonden met vruchtbaarheid. Dus we hadden bodemcompatibiliteit en bodemvruchtbaarheid, beide gescheiden, maar beide hebben aandacht nodig om elk jaar een geweldige oogst te krijgen.
(Figuur 3)
Merk op dat wanneer je de F-toets gebruikt, je een vruchtbaarheidsoverlay krijgt die laat zien waar de goede grond is. Hier wil je je boerderijen neerzetten. (Ik moet nog testen op boomgaarden.) Begin in de zeer vroege fase op zijn minst een boerderijperceel van 5×5 of 6×6. Het kost ze een jaar om het te bouwen, dus begin er het beste vroeg mee. Plaats er een houten hek omheen als je dieren in de buurt hebt, zoals herten, die je graag je beloning voor je harde werk zullen herbeleven.
Zolang je het op zeer vruchtbare grond begint, heb je een paar goede groeijaren voordat het vergaat tot een gele tint op de F-overlay.
De truc is om het daar te houden en het helemaal niet te laten verslechteren. Er zijn 2 metrieken, stenen en onkruid, waarop je de schoffelvaardigheid moet gebruiken totdat ze verdwenen zijn of minder dan 2 of 3%. Als je in de volgende jaren klaver plant en voorzichtig bent met welke gewassen je plant, kan je grond heel lang vruchtbaar blijven zonder dat er compost nodig is. Je MOET 2 van de 3 jaar een veld braak laten liggen of klaver laten groeien, afhankelijk van wat je kweekt.
Er is nog een statistiek om in gedachten te houden. Beneden aan de onderkant van figuur 2 is een statistiek genaamd Impacts Fertility. De meeste gewassen beschadigen dit aantal, wat betekent dat het je vruchtbaarheid verlaagt door alle voedingsstoffen zoals tarwe eruit te zuigen. Kijk naar die gierende -5 om te beginnen en daar komt nog eens -1 tot -5 bij. 1 tarweoogst kan 10 punten afslaan, wat betekent dat je minstens 2 klavergewassen nodig hebt om die achteruitgang te herstellen. Het is mogelijk als je 3 tarweoogsten in 3 opeenvolgende jaren kweekt om echt heel wat uit de grond te kloppen.
Deze game behandelt de granen als één zodra ze de velden verlaten en de opslag raken. Hier hebben we 3 soorten graan - tarwe, boekweit en rogge. Bekijk de impact op de vruchtbaarheid om te zien dat tarwe het meest destructief is.
Dit is mijn veld nadat het is gebouwd. Ik heb het eerste oogstjaar toegevoegd om te planten en moet de volgende 2 toevoegen.
Zie je al dat onkruid en stenen? De onderhoudsoptie om het veld te schoffelen zal die 2 negatieve statistieken verminderen. Als je voldoende voedselproductie hebt van jagers, vissers en een voederhuisje, zou ik aanraden om in de eerste 2 of 3 jaar klaver en schoffel te kweken om het onkruid en de rotsen erg laag te krijgen. Het zal uw opbrengsten verhogen.
Na 2 jaar schoffelen en klaver, heb ik het 2e jaar ingesteld om lente-erwten te kweken en dan terug naar klaver. We kunnen de schoffelwerkzaamheden nu veilig uit het schema schrappen en daar voer toevoegen. Pas op dat je niet al dat werk in een paar jaar ongedaan maakt. Voeg eens per jaar klaver toe en elk jaar een gewas. Op deze manier krijgt u constant hoge opbrengsten.
Kijk naar het gewasinformatiescherm en zie een andere statistiek die onkruidonderdrukking wordt genoemd. Sommige gewassen stoppen de onkruidkou en andere laten ze snel groeien. Het is allemaal een evenwichtsoefening.
1 – Maak 3 velden 5×5, 6×6 of 10×10. Kleine velden in het vroege spel werken het beste en later is het prima om grotere velden te bouwen. Pas op dat ziekten vereisen dat u verschillende soorten gewassen op het veld afwisselt, zodat u de ziekte niet uit de hand laat lopen en dat veld of die velden verwoest. Het kan van het ene veld naar het andere gaan als het gewastype hetzelfde is. DRAAI die gewastypes elk jaar.
Er is nog een monteur die je moet kennen: Bijenstallen. Plaats er een in het midden van een veld als de boeren die voor de bijenkorven zorgen. Ze worden niet als voedsel beschouwd, maar je kunt de honing op de markt verkopen om je handel op gang te helpen. Je wilt dat de was kaarsen maakt voor je stad, en je kunt ook overtollige voorraad aan handelaren verkopen.
Er gaan geruchten dat het de oogst helpt verbeteren, maar ik heb geen enkel bewijs gezien dat het een grote winst is. Je kunt ook bijenstallen plaatsen in de buurt van je boomgaarden met fruitbomen, of als je je bosbessen verzamelt op een plek in de buurt van je voederhuisjes.
Pictogrammen gevonden op de kaarten
Er zijn veel pictogrammen die locaties tonen van verschillende hulpbronnen, planten, dieren in het wild en hulpbronnen die de moeite waard zijn om te verzamelen om ons te helpen overleven. Waar we het meest naar op zoek zijn, zijn hulpbronnen die in beperkte hoeveelheden aanwezig zijn, zoals steenkool, ijzer of een andere hulpbron die onze groei kan beperken zonder dat we buiten ons gehucht hoeven te gaan voor artikelen die we niet zelf kunnen maken.
We hebben dus grondstoffen nodig om artikelen te produceren die op hun beurt 3 doelen dienen. 1 – werkgelegenheid, 2 – bevolkingsbehoeften, 3 – handelsoverschot voor goud
Pictogrammen om op te letten.
Eetbare klei
Steenkool
Hert
Vis
Tijdloos goud
Strijkijzer
"Sand"
Willow Bush
Worker-slot leeg
Hout en steen
*** Belangrijk ***
Hout en steen zullen wijzigingen ondergaan - zullen meer toevoegen of corrigeren na de wijzigingen.
Op dit moment is de huidige meta om 1 werkkamp, 1 tijdelijke huisvesting en 1 put (voor branden) te bouwen in een gebied in de buurt van de bronnen die je nodig hebt hout en/of steen.
De steen zal momenteel opraken, maar een toekomstige update zou dit probleem moeten verhelpen.
Zolang je gezaagd hout in een gebied niet opruimt, groeit het na verloop van tijd sneller terug. Ik oefen alleen het snijden van volwassen bomen of bomen onder de voetafdrukken voor constructie. Ik verplaats de cirkel op het werkkamp rond, dus over een paar jaar leg ik het terug voor een seizoen. Ik roteer mijn gebieden.
De wainwright zal voorraden naar het tijdelijke huis brengen (zeep zal worden opgenomen in een toekomstige update), zodat de dorpelingen dat niet doen terwijl ze in het kamp werken - het wordt voor hen geleverd.
Water en zijn ontbrekende interacties
Al vroeg probeerde Crate wat waterdingen te doen, zoals bruggen en andere dingen. Ze hebben verklaard dat watergerelateerde gebouwen in de ijskast zijn gezet vanwege een aantal problemen waarop ze niet in detail zijn ingegaan.
Zantai (dev) zei dat het hoogstwaarschijnlijk in de toekomst als dlc zal eindigen.
Bugs of problemen
Momenteel lijkt er een probleem met de integriteit van gebouwen te zijn. Ze worden niet gerepareerd en uiteindelijk falen ze vanwege veroordeling.
Hunter lvl 2 bouwvallen zitten vast op standaard 4.
Het lijkt af en toe dat dingen gewoon stoppen met bewegen, arbeiders of bouwers gewoon ronddwalen.
Niveaus en bouwvereisten
De voortgang van het spel is gebaseerd op gebouwen en de niveaus waarin ze vallen. Naarmate je het niveau van het stadhuis verhoogt, open je ook nieuwe gebouwen en diensten voor je bevolking. Dit is belangrijk omdat sommige aspecten van het spel, zoals vaten voor opslag, mid-game-technologie zijn. Je verliest voedsel door bederf totdat je een kuiperijgebouw kunt bouwen en exploiteren.
Het centrum van de stad is het centrum van dit alles. Vanaf ditzelfde gebouw zal ons rijk groeien totdat het onze pc kapot maakt en het ons smeekt om te stoppen…. daar gaat het niet om… nog 1 gebouw…. Nog 1 gebouw, het kan het aan (1 fps).. hoest hoest …
Wanneer je het TC-scherm opent, zie je in de bovenste secties 2 vensters, een die eruitziet als een bel
is de noodterugkeer naar de bevolkingsalarmbel (linkerkant boven), en een ruit die de vereisten heeft die nodig zijn om naar het volgende niveau te UPGRADEN.
T1-gebouwen
T2-gebouwen
T3-gebouwen
T4-gebouwen
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen verste grens gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door mikeydsc. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.