Een volledige op tekst gebaseerde gids voor Evil Tonight, inclusief beschrijvingen van vijanden en wapens, locaties van beeldjes en prestatietips.
Een aantal tips
Hier zijn een paar snelle tips om je een handje te helpen voordat je het spel begint...
- Bespaar vaak! Er is geen automatisch opslaan in het spel, dus als je doodgaat, moet je alles opnieuw doen, dus zelfs als je maar een paar kleine dingen hebt gedaan, kan het geen kwaad om zoveel saves te maken als je wilt.
- Gebruik het mes om vijanden af te maken en een paar kogels te redden. Ook zijn sommige vijanden gemakkelijk te doden met alleen het mes als voorzichtige bewegingen worden gebruikt, wat veel kogels bespaart.
- Alle puzzels in het spel zijn willekeurig, dus ik kan je niet het volledige antwoord geven in de gids. Ik zal echter uitleggen hoe we elke puzzel kunnen oplossen, zodat je hopelijk niet te vast komt te zitten.
- Als ik begin uit te leggen waar alle items in de kamer zijn, zal ik dat altijd doen vanaf de deur van waaruit je de kamer binnenkwam.
Wapens
Mes
Locatie: hiermee begin je
Gebruik: voor kleinere vijanden is het gebruik van het mes om ze te doden in plaats van een van je wapens een geweldige manier om munitie te sparen, en als je eenmaal de gewoonte hebt om het te gebruiken, kunnen de meeste vijanden in het spel met het mes worden uitgeschakeld. Hoewel het duidelijk het zwakste wapen is, maakt het gebrek aan munitie het leren gebruiken ervan essentieel.
Handgun
Locatie: hiermee begin je
Gebruik: Als basiswapen is het zeer veelzijdig voor het omgaan met zwakke en middelgrote vijanden in het spel, vooral omdat het je op afstand houdt van enkele van de meer gevaarlijke vijanden. Door dit in combinatie met het mes te leren gebruiken, wordt het gevecht veel gemakkelijker.
Kruisboog
Locatie: Woongedeelte, Oost, Toiletten
Gebruik: Goed voor crowd control, dit kan je een beetje ademruimte geven als je merkt dat je omringd bent. Het vuurt drie bouten af, één recht vooruit en twee schuin naar elke kant, dus je kunt eerst van een afstand proberen meerdere vijanden te raken of van dichtbij komen en eerst alle drie in slechts één vijand.
Jachtgeweer
Locatie: Hoofdgebouw, Boven West, Werkplaats
Gebruik: Dit is je baas-killer. Gemakkelijk het krachtigste wapen, als je dichtbij vijanden komt, kun je de meeste van hen in één keer schieten. Het is het beste om je munitie te bewaren voor baasgevechten, omdat de schade die het kan aanrichten ze snel zal laten werken, maar sommige van de sterkere vijanden in het spel kunnen hiermee ook worden uitgeschakeld.
Machine Gun
Locatie: Hoofdgebouw, Beneden West, Klaslokaal
Gebruik: Een soort snelvuurpistool, hoewel elke kogel zelf niet veel schade aanricht, zal de snelheid waarmee je kunt schieten snel opstapelen, en het heeft ook een behoorlijk goede stopkracht. Goed voor crowd control en het snel uitschakelen van veel vijanden. Let gewoon op je schoten en pas op dat je niet te veel munitie verspilt door te 'spuiten en bidden'.
vijanden
Opmerking: ik ken geen officiële namen van vijanden, dus dit zijn allemaal precies hoe ik ze noem.
Mandragora's
Deze kleine mannetjes zitten in de grond en doen alsof ze een plant zijn totdat je te dichtbij komt, waar ze dan tevoorschijn komen en recht op je af rennen. Gelukkig zijn ze niet te taai en kunnen ze meestal worden uitgeschakeld met een paar goed getimede meszwaaien.
Oogvleermuis
Een vrij veel voorkomende vijand, ze kunnen vrij gemakkelijk worden neergehaald met het mes als ze alleen zijn. Neem gewoon een paar schommels en ga dan terug om je uithoudingsvermogen de tijd te geven om te regenereren. Als je ze in een grote groep tegenkomt, kan de Handgun of Crossbow er snel werk van maken.
Mes meid
Je moet hier voorzichtig mee zijn, want ze hebben een aanval waardoor ze heel snel vooruit kunnen. Je zult het pistool van een afstand willen gebruiken om deze meisjes uit te schakelen.
Nabootsen
Zoals bij de meeste spellen waarin deze wezens verschijnen, zien ze eruit als normale kisten totdat je te dichtbij komt, waar ze wakker worden en beginnen aan te vallen. Gelukkig hebben ze meestal de neiging om willekeurig rond te dwalen, en een paar goed getimede schoten met het pistool zouden voor hen moeten zorgen.
Draaiende pop
Zoals de naam al aangeeft, beweegt deze kleine pop graag door in brede bochten rond het gebied te draaien. Houd afstand als ze draaien, anders loop je schade op. Schiet ze van een afstand neer of wacht tot ze stoppen en ga naar binnen met het mes.
spectrum
Deze vijanden kunnen behoorlijk vervelend zijn, maar zijn niet al te moeilijk om mee om te gaan als je voorzichtig bent. Als ze je zien, zullen ze grommen, iets waar je op moet letten, en dan worden ze onzichtbaar. Maar niet helemaal, want ze zullen nog steeds zo licht zichtbaar zijn als ze naar je toe zweven. Gelukkig bewegen ze vrij langzaam, dus je kunt ze er gemakkelijk met het mes uithalen.
Octohead
Hoewel deze vijanden vrij dun zijn, kunnen ze behoorlijk wat schade aanrichten als je niet voorzichtig bent. Ze spuwen energieballen naar je, dus zorg ervoor dat je afstand houdt en gebruik je pistool om ze te doden. Gebruik je mes niet om ze te doden, want als ze dood gaan exploderen ze en sturen een reeks energieballen alle kanten op, dus schiet ze neer en bereid je voor om hun laatste aanval te ontwijken.
Slijm
Een eenvoudig genoeg wezen om mee om te gaan als het solo wordt gevochten, maar het kan lastiger zijn dan nodig omdat slechts een paar wapens het kunnen beschadigen. Een paar goede mesaanvallen zullen het afmaken, en een Shotgun-ontploffing zou het in één moeten doden, maar dat zijn de enige twee wapens die je kunt gebruiken, aangezien alle anderen de neiging hebben om te missen. Houd er rekening mee dat het kan verdwijnen als je het aanvalt en ergens anders weer verschijnt, meestal direct onder je voeten, dus als het verdwijnt, blijf dan in beweging.
Jack-in-the-Box
Je kunt waarschijnlijk raden hoe deze eruit zien aan de naam. Ze springen uit hun kleine doos en schieten energiebollen naar je, voordat ze zich in hun doos verstoppen en de achtervolging inzetten. Vervelend genoeg zijn ze eigenlijk onkwetsbaar wanneer ze zich in de doos verstoppen, dus je moet wachten tot ze tevoorschijn komen voordat je ze aanvalt.
Nar
Deze jongens teleporteren graag door de kamer, verdwijnen en verschijnen willekeurig en proberen je te verrassen. Als je ze de kans geeft, gooien ze messen naar je, drie specifiek, één naar voren en twee schuin. Het beste idee is om te wachten tot ze verschijnen, naar ze toe rennen en ze een paar keer te mesen voordat ze kunnen aanvallen. Ze teleporteren dan weg en je kunt het herhalen.
Djinn
Wees voorzichtig met deze, want ze bewegen snel en raken hard. Zeker de moeite waard om naar binnen te gaan met de Crossbow of zelfs de Shotgun als je munitie hebt die je goed voelt om te gebruiken. Ze kunnen teleporteren en ze hebben een vlamaanval die de neiging heeft om over objecten heen te gaan, net zoals je kogels, dus zorg ervoor dat je in beweging blijft als ze in de buurt zijn en val alleen aan als je zeker weet dat je ze raakt.
Ent
In zekere zin is dit wezen een soort miniboss, want er is er maar één in het spel en het is erg moeilijk. Gelukkig is het niet zo moeilijk om mee om te gaan als je weet wat je doet. De truc is om zijn haastige aanval te ontwijken, een paar keer te schieten en dan weer te ontwijken. Als je het in dit ritme kunt krijgen, kun je het er gemakkelijk uithalen zonder zelf een slag te slaan. Blijf bij het pistool of de kruisboog, want het mes is iets te dichtbij voor comfort.
Bommenwerper
Een ietwat oosters ogende figuur, ze bewegen door de kamer en zullen drie bommen naar je gooien om je aan te vallen. De explosies zelf zijn niet alleen schadelijk, maar ze zullen ook vuur op de vloer verspreiden dat ook pijn kan doen. Schakel dan van een afstand uit met het pistool.
Vampier
Een van de taaiere vijanden in het spel, ze houden ervan een zwerm vleermuizen naar je te spuwen, wat erg gevaarlijk kan zijn vanwege hun enorme aantal dat je overweldigt. Om nog maar te zwijgen van het feit dat ze het vaak genoeg kunnen doen dat als je niet oppast, je geen tijd hebt om te herstellen. Het beste advies is om afstand te houden en het pistool of machinegeweer te gebruiken om ze uit te schakelen, of als ze al vleermuizen naar je gooien, probeer ze te omzeilen en vanaf de zijkant aan te vallen. De vleermuizen zelf sneuvelen als ze een muur raken, dus je kunt de omgeving ook in je voordeel gebruiken.
Deel 1 – De andere kant
Zij-ingang
Na alle openingsscènes word je net binnen de zijpoort van de School afgezet. Ga om de niet meer werkende fontein heen en ga naar rechts. Je ziet twee dozen boven je op het pad, en als je goed kijkt, zie je dat er merktekens op de vloer eronder staan. Dit geeft aan dat ze kunnen worden geduwd en dat je goed moet uitkijken voor dat soort schaafplekken, omdat ze je naar veel verborgen items zullen leiden.
Als je bijvoorbeeld die dozen opzij duwt en in het kleine gebied daarachter stapt, zie je een pulserende bron van boosaardigheid. Hoewel het op zichzelf al interessant is, zie je rechts ervan een stenen pilaar. Als je het naar rechts duwt, vind je wat Pistoolkogels. Hoera!
Ga terug naar het pad en ga verder naar rechts. Voorbij een vernietigde bank kun je een Apple buiten zitten. Als je dat eenmaal hebt, ga je naar boven en ben je in een kleine binnenplaats, maar afgezien van een andere bron van boosaardigheid is hier niets te vinden, dus je kunt net zo goed gewoon naar binnen gaan.
Slaapkamer gang
Ga naar boven en naar rechts en je ziet een deuropening die wordt geblokkeerd door enkele dozen. Voordat je ze vernietigt en naar binnen gaat, ga je naar rechts en voorbij ze en je zult een groter gebied bereiken met een andere bron van boosaardigheid. Net daarboven staat een grote rode bank die je even naar links kan schuiven Pistoolkogels. Zodra je ze hebt, ga je terug naar de dozen en gebruik je het mes om ze kapot te maken en ga je de kamer binnen.
Slaapkamer 3 (Bespaar Kamer)
Aan de achterkant van de kamer zie je een zeer grote bron van boosaardigheid. Communiceer ermee en na wat pronken, word je weggevoerd naar ... ergens anders ...
In de alternatieve versie van niet alleen deze kamer maar de hele school, wordt het nu gevaarlijk. In deze kamer zie je een heel duidelijk en gloeiend Save Point, maar wat nog belangrijker is, er is een grote groene kist in de benedenhoek van de kamer. Als je het naar beneden duwt, zul je wat vinden Pistoolkogels onder het. Zodra je ze hebt, ga je de kamer weer uit.
Slaapkamer gang
Ga eerst naar rechts en ga omhoog naar het kleine gebied waar er enkele zijn Pistoolkogels op de bank die je oorspronkelijk terug in de echte wereld bewoog. We hebben nu een paar plaatsen waar we heen kunnen, maar laten we eerst naar de enige andere open slaapkamer gaan. Ga terug naar links door de gang, voorbij de kamer waar je het eerst uitkwam en naar de deur links ervan. Omdat de andere twee deuren op slot zijn, is dit de enige waar we naar binnen kunnen.
Slaapkamer 2
Hierin vind je een Apple op het bureau aan uw linkerhand, en een Dagboek pagina op het bed. Zodra je deze twee items hebt, kun je terug naar de gang gaan.
Slaapkamer gang
Ga naar links en dan naar beneden en je ziet een Beeldje links op de plank. Ga van hier naar beneden en terug naar buiten zoals je origineel binnenkwam.
Zij-ingang
In dit gebied kom je je eerste vijanden tegen, dus wees erop voorbereid!
Ga naar het open gebied aan je rechterkant en er zullen een paar Mandrakes verstopt zitten in het gras, en je kunt er een paar vinden Pistoolkogels op een van de ligstoelen. Als je teruggaat en naar beneden gaat, kom je een paar Eyebats tegen die in dit gebied rondzweven. Zodra je het pad bereikt, is aan je rechterkant een doos die je voor wat kunt breken Pistoolkogels. Ga nu naar links en helemaal links, bij de nu werkende fontein kun je er een paar vinden Kruisboogbouten op een bankje. Het is je misschien ook opgevallen dat de pot in de rechterbovenhoek van de fontein verplaatsbaar is, en als je dit doet, krijg je een Apple.
Ga nu naar het gebied achter de vernietigbare dozen waar nog een Eyebat en een paar mandrakes zijn. In de linkerbovenhoek van het gebied staat een Beeldje achter een boom, en de rechterbovenhoek verbergt een doos met een First Aid Kit, wat erg handig is!
Nu kunnen we ons concentreren op de puzzel op dit gebied. Het is een vrij standaard matchpuzzel, waarbij je de pilaren met de symbolen erop rond het kleine raster moet duwen, zodat ze overeenkomen met de symbolen op de vloer. Met drie ontbrekende ruimtes is het vrij eenvoudig om wat bewegingsruimte te hebben om dingen in te verplaatsen. Ik kan je echter niet helpen met de details, aangezien de lay-out van de pilaren en waar ze heen moeten willekeurig is.
Zodra je ze allemaal op hun plaats hebt, kun je het nabijgelegen standbeeld controleren op de Residentiesleutel studenten. Als je de sleutel pakt, verschijnen er een paar vijanden terwijl je terug naar binnen gaat, dus kijk uit voor Mandrakes en Eyebats.
Slaapkamer gang
Er zullen hier nu een stel Eyebats zijn, dus kijk uit. Als ze eenmaal dood zijn, kun je opslaan als je wilt, maar ga naar uiterst rechts van de kamer en door de deur onderaan.
Residentie Corridor
Rechts in de kamer zal er een Eyebat rondzweven, dus pas op. Er drijven er ook nog een aantal rond in het gebied.
Rechts van je is een gesloten deur, en daarnaast een doos die je voor wat kunt breken Kruisboogbouten. Er is ook een deur onder die twee, maar die kun je voorlopig negeren. Ga naar rechts om de keukendeur te vinden die op slot is, en rechts daarvan vind je een gebied waar de kamer zich splitst. Op deze kruising staat een bureau met een paar borden erop die je even opzij kunt schuiven Pistoolkogels.
Ga eerst naar beneden en de hoek om en daar is een Zwaarddeur, blijf de volgende hoek om en dan omhoog om een Tonic zittend op een tafel. De deur rechts is hier ook op slot.
Ga terug naar de splitsing en ga nu omhoog. Je komt langs een Coin Door en aan het einde van de gang vind je een deur die je eindelijk kunt openen.
Toilet
Deze kamer is vrij klein, maar heeft een aantal handige items. Controleer de kraampjes aan de achterkant van de kamer. De uiterst linkse heeft een kapotte pop erin, maar als je hem controleert, krijg je wat Pistoolkogels. Je zult ook gemakkelijk een kist opmerken in de derde stal waarlangs de Kruisboog!
Score!
Als je dat eenmaal hebt, kun je weer naar buiten.
Residentie Corridor
Wanneer je de kamer verlaat, zie je links van je een nieuwe Eyebat rondzweven, en als je hem nadert, zal er een andere door het nabijgelegen raam naar binnen stormen, dus bereid je voor op een gevecht.
Zodra ze dood zijn, keer je terug naar het uiterste links van de kamer en open je die deur in het zuiden van dit gebied.
Studiezaal
Er zal een grote tafel voor je zijn, en aan de andere kant kun je wat zien Pistoolkogels en op een kleinere tafel daaronder staat een Apple. Je zult ook merken dat een kind wordt aangevallen door een Knife Maid. Zodra hij wegrent, stuurt u de Knife Maid en controleert u de receptie in het gebied waar het was en u kunt een . vinden Beeldje. Als je dat eenmaal hebt, volg je het kind de kamer in.
Kantoor
Loop naar het joch, van wie je zult leren dat het Dino heet, en hij zal uiteindelijk weer wegrennen. Als hij weg is, kun je er wat vinden Pistoolkogels op sommige dozen in de rechterbovenhoek van de kamer en een Beeldje in de buurt bovenop de trekkingen. Links hiervan is een vierkant paneel waar je mee kunt communiceren, maar we kunnen er nog niets mee. Ga terug naar buiten.
Studiezaal
Ga naar de deur onderaan hier en je moet de Residence Key gebruiken om deze te openen en door te gaan.
Deel 2 – We zijn niet alleen
Binnenplaats West
In dit gebied vind je verschillende Mandrakes en Eyebats, dus wees klaar met je mes.
Ga eerst naar beneden en dan naar links, dan omhoog in het kleine gebied om een doos te vinden die je voor wat kunt breken Kruisboogbouten. Ga vervolgens naar beneden en je ziet een groot gebied met enkele fonteinen. In het midden van de fonteinen staan drie plantenpotten, en de middelste kun je even duwen Pistoolkogels. Ga verder naar beneden en rond naar links. Smash de dozen hier en er zal een andere zijn, helemaal vanzelf, en binnen is een First Aid Kit. Rechts van hier zie je een stel standbeelden in verschillende poses en een Coin Door, die je beide voorlopig kunt negeren.
Ga terug naar het gebied met de fonteinen en ga aan de rechterkant omhoog. Er is een gesloten deur op de weg naar boven, en verder naar boven is er een klein gebied met een verbrijzelbare boog, die leeg is, en enkele banken, waarvan er één een Apple op.
Ten noorden daarvan is een klein gebied met twee dozen bij de ingang. Breek ze om binnen te komen en aan de rechterkant vind je een Beeldje.
Ga rechts langs het pad naar een ander groot open gebied. Ga naar boven om twee dozen te vinden die je kunt verpletteren, maar ze zijn helaas leeg. Ga naar rechts en weer omhoog en je kunt er wat vinden Kruisboogbouten op de heg. Ga vanaf hier naar het zuiden en rond naar rechts om een nieuw gebied in te gaan.
Binnenplaats Oost
Dit gebied is ook vol met Mandrakes en Eyebats, net als het vorige gebied.
In de buurt van waar je binnenkomt, zijn er twee dozen die je kunt vernietigen, maar je krijgt er niets voor, behalve toegang tot een trap die naar de theaterdeur leidt.
Als je door de kamer naar de andere kant van de fontein loopt, kun je de Tuinpoort vinden, en net daarboven is een Apple op een bankje. Ten noorden van hier is nog een gesloten deur, dus ga terug naar beneden en door de grote deur tussen de beelden onderaan de kamer.
Hoofdzaal
Deze kamer is een soort hub waar we vaak naar terug zullen komen, dus probeer het te onthouden!
Laten we eerst een paar van de verborgen items in deze kamer pakken. Aan weerszijden van waar je binnenkwam, is er een trap die naar verhoogde gebieden leidt. Aan de linkerkant van de kamer staat een standbeeld, en onder de stoel vind je een Beeldje. Aan de rechterkant van de kamer kun je het tafeltje opzij schuiven om wat te pakken Pistoolkogels.
Nu zijn er veel deuren in deze kamer en de meeste staan wijd open om te verkennen, met alleen de twee op de bovenverdieping die van binnenuit worden afgesloten. Laten we beginnen met de belangrijkste, die direct naast de klok staat achter het grote beeld dat de kamer domineert. Ga naar binnen.
Kantoor (ruimte opslaan)
Er is wat Kruisboogbouten hier op de bank, maar zoals je je kunt voorstellen, is de belangrijkste reden dat ik je zei om als eerste in deze kamer te komen, vanwege het Save Point, dat je waarschijnlijk nodig zult hebben en in de toekomst veel zult gebruiken. Nadat je een save hebt gemaakt, ga je weer naar buiten.
Hoofdzaal
Als dat klaar is, ga je door de deur links van je aan de andere kant van de gang naast het schilderij.
Wachtkamer
Aan de linkerkant van de kamer zie je een Dagboek pagina op de bank, en je kunt ook een kist boven in de kamer zien. Dit is echter geen echte kist maar is in feite een Mimic! Houd afstand of hij wordt wakker. Je kunt het veilig negeren, gewoon de pagina pakken en vertrekken als je op munitie wilt besparen.
Hoofdzaal
Nu we hier klaar zijn, ga je naar de deur rechtsonder de kamer uit, naast de tijgerkop aan de muur, en ga je door.
Beneden oostelijke gang
Een paar stappen in deze kamer en een filmpje met de aftrap waarin je kennismaakt met het grote kwaad dat je moet verslaan om het spel te verslaan. Na een kort gesprekje zal ze weer verdwijnen, maar maak je geen zorgen, we komen haar snel weer tegen.
Ga verder de kamer in, voorbij de Coin Door en je zult waarschijnlijk nog een nieuwe vijand zien rondzweven; de draaiende pop. Er zijn er meerdere in dit gebied, dus houd ze in de gaten.
Naarmate je verder gaat, zul je wat merken Pistoolkogels op de stoel naast de spleet in de kamer, en verderop in die richting staat een doos in de hoek, al krijg je niets als je die kapot maakt. Ga naar beneden en dan links en ga hier door de deur.
Kleedkamer
In deze kamer zijn meerdere Knife Maids, dus wees voorzichtig, want ze kunnen je gemakkelijk in een hoek zetten in deze krappe kamer. Ook is de kist linksachter in de kamer eigenlijk een Mimic, dus kijk uit.
Aan uw linkerhand van waar u bent binnengekomen, vindt u een Apple en Beeldje zittend op de dressoirs, evenals twee stukjes papier die lijken te glimmen en je aandacht proberen te trekken. Als je ze controleert, zul je zien dat ze allebei een zescijferig nummer hebben geschreven, waarbij elk een van die zes nummers in een donkerdere kleur heeft gemarkeerd. Je moet het nummer en de positie van het nummer onthouden van alle notities in deze kamer. Als je de kamer ingaat, vind je een derde noot aan je rechterkant, en aan je linkerkant is een vierde noot en wat Pistoolkogels. Aan de achterkant van de kamer vind je de laatste twee noten, en als je de teddybeer controleert die in een stoel zit, kun je wat Kruisboogbouten. En helemaal links van de teddybeer is er wat Pistoolkogels in een stoel in de buurt van waar de Mimic-kist is.
Met alle zes de noten gelezen zou u een zescijferig nummer moeten hebben. Controleer de blauwgekleurde kist op de meest linkse tafel achter in de kamer, deze zou naar je moeten fonkelen en je kunt hier je zescijferige code invoeren. Als je de doos ontgrendelt, krijg je de Sleutel van munten. Leuk!
Daarmee kun je de kamer verlaten
Beneden oostelijke gang
Terug in de gang is er een nieuwe Spinning Doll met ontstaan nu we onze nieuwe sleutel hebben. Er zijn hier eigenlijk meerdere deuren die we kunnen openen, maar waarvan er op dit moment slechts één van enig nut voor ons is.
Ga terug naar links, omhoog en weer links en ga dan omhoog bij de kruising hier. Ga rechts wanneer je kunt en de eerste deur die je ziet is een muntdeur, die we binnenkort zullen openen. Eerst echter, verder naar rechts vind je enkele Kruisboogbouten wacht hier gewoon op het dressoir. Links daarvan is een Clubdeur die je nog niet kunt openen, maar rechts is een kast met een narrenachtige pop erin. Je merkt misschien dat je het kunt duwen, en als je dat doet, krijg je wat Pistoolkogels. Ga gemakkelijker terug naar de deur waar je langs bent gegaan en open deze met de Key Of Coins.
Opslag voor kleine props
Er is een constant geluid in deze kamer, maar maak je geen zorgen, want het is gewoon een levenloze pop die rondhangt.
Ga de kamer in en je kunt een vinden Tonic zit hier gewoon op een kruk, en verder in de kamer staat rechts een doos die je voor wat kunt breken Kruisboogbouten. Helemaal achterin de kamer vind je de Grijphaak naast het grote raam. Grijpen zorgt ervoor dat twee Spinning Dolls de kamer binnendringen, dus dood ze snel, en er is ook een Knife Maid bij de ingang van de kamer.
Als ze allemaal dood zijn, kun je door het nu kapotte raam gaan en wat pakken Pistoolkogels, voor het verlaten van de kamer.
Beneden oostelijke gang
Ga naar links en dan naar boven en ga hier de trap op.
Bovenste oostelijke gang
Vanaf het begin in deze kamer word je opgemerkt door een Spectre, dus houd de omgeving in de gaten en kijk uit voor bijna onzichtbare dingen. Er zijn verschillende Spectres in deze kamer, evenals een Spinning Doll, dus pas op dat je niet wordt overspoeld.
In de open ruimte bij de trap kun je wat pakken Kruisboogbouten van de kleine tafel hier, en terwijl de deur boven hen open is, kunnen we in die kamer nog niets doen. Ga rechts, voorbij de Sword Door aan de onderkant van dit stuk, en door de deur aan het einde.
Deel 3 – Sloten en sleutels
Pauzeruimte (ruimte opslaan)
Ik weet zeker dat je opgelucht zult zijn te weten dat deze kamer een Save Room is, en je kunt ook de Apple ook vanuit de linkerbovenhoek van de kamer, voordat je weer naar buiten gaat.
Bovenste oostelijke gang
Ga naar links, terug naar de trap en blijf de gang volgen. Op de hoek die naar links draait zie je een grote pot die een kan worden geduwd Beeldje. De dichtstbijzijnde deur is een Cup Door die we nog niet kunnen openen, dus ga links verder en er komen er nog Kruisboogbouten in een stoel. In de kleine open ruimte vind je enkele breekbare dozen die helaas leeg zijn, en een Apple op het dressoir.
Als je omhoog gaat, kom je bij een deur die je kunt ontgrendelen en door kunt gaan.
Hoofdzaal
Je bevindt je dan weer in de Grote Zaal, dus je kunt naar de veilige kamer gaan als je wilt, maar om verder te gaan moeten we de deur uit aan de onderkant van de kamer, voor het grote standbeeld.
Voortuin
Dit gebied is bezaaid met Eyebats en Mandrakes, dus beweeg langzaam en blijf bij je hoofd om schade te voorkomen.
Ga van de deur naar beneden en aan je rechterkant is een kleine plantenpot die je wat kunt duwen Pistoolkogels. Blijf aan de rechterkant, ga naar beneden en langs het kleine pad hier. Smash de twee lege dozen hier om in het kleine gebied te komen en je kunt een vinden Beeldje rechtsachter. Ga verder rond de heg om een te vinden Tonic op een bankje naast een permanent gesloten poort. Ga van hier naar boven en er zal een doos zijn met wat Kruisboogbouten erin naast een paar fonteinen. Links van hier brengt je terug naar de deur vanwaar je deze plek bent binnengegaan.
Ga links verder, achter het standbeeld vind je een doos met wat Pistoolkogels in hen. Verder naar links vind je een kleine ruimte met tafels en stoelen waar je nog wat meer kunt vinden Pistoolkogels.
Helemaal links van het hele gebied is een groot gebied dat door heggen een beetje in vieren is gedeeld. Als je bij het onderste deel blijft, kun je er wat vinden Pistoolkogels zittend op een bankje. Ga aan de linkerkant van het gebied omhoog, langs alle fonteinen, je kunt er een paar vinden Kruisboogbouten op een andere bank.
Vanaf daar zie je wat gebroken glas op de vloer, en daarboven is een gebroken raam op de bovenverdieping. Gebruik je Grappling Hook om daar te komen. Houd er rekening mee dat je het moet gebruiken wanneer je naar het kleine vonkende beetje op de vloer kijkt, niet wanneer je naast de muur staat. Het is een beetje verwarrend.
Boven West Corridor
Aan uw linkerhand, aan het einde van de gang bij de kapotte trap vindt u enkele Pistoolkogels op een tafel en links van de nabijgelegen deur is een Dagboek pagina op een stoel. Ga hier door de deur.
Kunstopslag
In deze kamer is er een Spectre, maar ook een nieuw vijandtype; de Octohead, dus zorg ervoor dat je die eruit haalt voordat je de Spectre aanpakt.
Als ze dood zijn, kunnen we plunderen. Op het dressoir links vind je er een paar Pistoolkogels, en daaronder zie je twee potten op de bodem van de kamer. Controleer de linker van de twee voor een Apple. Aan de achterkant van de kamer vind je wat Kruisboogbouten, maar nog belangrijker de Kwadraat stuk.
Weet je nog waar we dat moeten gebruiken? Ga in ieder geval terug de kamer uit.
Boven West Corridor
Als je weggaat, kom je nog een van de kinderen tegen die hier rondrennen. Zodra Carlotta over het puin rent waar we helaas niet voorbij kunnen komen (jonge kinderen hebben alle geluk), zul je zien dat er nu een paar Spinning Dolls door de kamer zweven om mee om te gaan.
Ga naar rechts, voorbij de Cup Door en omhoog naar een tweelingbeeld waar je een kunt vinden Apple. Ga verder naar rechts, langs zowel een Club Door als een Sword Door, en dan omhoog waar je een doos met wat kunt vinden Kruisboogbouten erin, en een deur die je kunt ontgrendelen en door kunt gaan.
Hoofdzaal
Weer terug in de Grote Zaal. Ga indien nodig naar de veilige kamer en ga dan naar de enige deur in deze kamer die je nog niet hebt gebruikt, in de linkerbenedenhoek van de kamer.
Beneden West Corridor
Er zweven een Eyebat en een paar Spectres door deze kamer, dus houd je ogen open voor die onzichtbare vijanden.
De nabijgelegen deur is een gesloten Club Door, dus ga naar boven en op de hoek met de klok staat een grote wereldbol waar je wat op kunt duwen Kruisboogbouten. Links hiervan is een deur die je niet kunt betreden vanwege een gelukkig op zichzelf staand vuur. Ga vanaf hier naar beneden en naar links zie je een Cup Door, en links daarvan enkele kluisjes. Controleer het geopende kluisje op wat Pistoolkogels, en dan links daarvan zijn de verwoeste trappen en een Apple op de nabijgelegen tafel.
Ga terug naar rechts en ga omhoog om een Club Door te vinden. Rechts hiervan is een doos die je kunt breken om te zien aan duwsporen op de vloer, dus geef de opgezette vos een duw om wat te krijgen Pistoolkogels. Rechts van hier is een open deur, maar we kunnen nog niets doen in die kamer, dus we komen later terug. Links vind je echter nog meer Pistoolkogels op een tafel, en dan kan de deur erboven worden ontgrendeld, dus ga door.
Binnenplaats West
U bevindt zich hier weer op bekend terrein. Begin door naar beneden te gaan en links naar het gebied met alle beelden van vroeger. Je zult een paar Eyebats vinden en een Mandrake is hier beneden uitgezet. Dood ze allemaal en kijk dan naar alle standbeelden hier en let op hun poses en het aantal stippen op elk platform. Ontgrendel hier de Muntdeur en ga naar binnen.
Spelkamer
Aan de linkerkant van deze kamer is een klein grasveld met een Mandrake erin verstopt, en in de kist is ook een Mimic.
Als ze allebei dood zijn, pak je de Apple van de bank en duw de bloempot een Beeldje. Het middelste schaakbord heeft wat Pistoolkogels en de bank in de rechterbovenhoek van de kamer heeft wat Kruisboogbouten.
Nu kun je het hoekbeeld bovenaan de kamer bekijken. Als je dit doet, kun je foto's invoeren van de ballerina-houdingen die je op de beelden buiten zag, waarbij het aantal stippen de volgorde dicteert om ze in te voeren. Als je dit doet, krijg je de Tuinsleutel. Daarmee kun je de kamer verlaten.
Binnenplaats West
Ga helemaal naar de bovenkant van de kamer, blijf aan de linkerkant en ga terug naar binnen.
Studiezaal
Ga door de deur aan je rechterkant.
Kantoor
Deze kamer herbergt nu twee Eyebats en twee Spectres, en hoewel ze meestal met het mes kunnen worden uitgeschakeld, kun je de kruisboog overwegen omdat de kamer vrij klein is.
Aan de achterkant van deze kamer is een paneel dat het Squared Piece nodig heeft dat je eerder hebt opgepakt. Als je het eenmaal op zijn plaats hebt, moet je alle tegels in een vast patroon rangschikken, dat zich eigenlijk in deze kamer bevindt. Als je in het midden van je kamer staat, kun je het patroon vinden dat je nodig hebt op de vloer van de kamer, dus voer het in de wandtegels in en je krijgt de Sleutel van kopjes.
Daarmee kun je nu vertrekken.
Studiezaal
Ga door de deur onder je.
Binnenplaats West
Ga naar rechts en de andere helft van de binnenplaats in.
Binnenplaats Oost
Ga naar beneden en het gebouw in.
Hoofdzaal
Als je wilt, kun je hier naar de veilige kamer gaan, wat ik zou aanraden, voordat je naar boven gaat aan de rechterkant van de kamer en door de deur.
Bovenste oostelijke gang
Ga naar beneden en dan naar rechts, en de eerste deur die je hier ziet, kun je ontgrendelen met de Key Of Cups, voordat je naar binnen gaat.
Deel 4 – Ons eerste gevecht
Bibliotheek
Hierin vind je een paar van een nieuwe vijand; de Slime, en de kist aan de achterkant van de kamer is eigenlijk een Mimic.
In het midden van de grote tafel kun je wat pakken Pistoolkogels, en de tabel aan de linkerkant heeft een Apple. Je hebt waarschijnlijk het nogal onheilspellende beeld achter in de kamer gezien en gehoord, maar daarachter staat een doos met nog meer Pistoolkogels binnen.
Voordat je er zelfs maar over nadenkt om met het standbeeld om te gaan, moet je er rekening mee houden dat je hierdoor naar een baasgevecht wordt geteleporteerd, dus zorg ervoor dat je hebt opgeslagen en genezen voordat je dit doet!
Als je klaar bent, pak je de Sleutel van zwaarden van het standbeeld en laat je dan wegritsen voor een klein gevecht...
Baasgevecht 1
Je kunt je voorstellen dat je voor dit gevecht met Violetta zult vechten, en ze heeft een paar trucjes in petto!
Het grootste probleem dat je zult hebben, is dat ze het grootste deel van het gevecht een ondoordringbaar schild om zich heen zal hebben, en het gaat alleen weg als je het haalt. Je zult merken dat wanneer ze zichzelf het schild geeft, ze ook drie energiebollen de arena in gooit, die zullen veranderen in grote gloeiende bollen. Om haar schild te verwijderen, moet je die bollen vernietigen. Gelukkig zijn ze erg zwak en zullen ze bij elke aanval neerkomen, of het nu een pistool of een mes is. In het ideale geval wil je het mes gebruiken om munitie te sparen, maar het kan lastig zijn om ze daadwerkelijk te bereiken terwijl je Violetta en haar aanvallen ontwijkt, dus als je ze niet met een mes kunt bereiken, zal een pistoolschot het werk doen. Als je ze uitschakelt, heb je maar een korte tijd om Violetta te vinden en aan te vallen voordat ze haar schild regenereert, dus zorg ervoor dat je weet waar ze is voordat je de laatste uitschakelt.
Dit wordt nog verergerd door de lay-out van de arena zelf; die een open gebied in het midden heeft, maar de linker- en rechterkant zijn beide kleine doolhoven van dunne gangen waar je gemakkelijk in vast kunt komen te zitten, dus kijk uit waar je heen gaat en wees voorzichtig.
Wat Violetta zelf betreft, ze kan teleporteren naar waar ze maar wil in het gebied om je te achtervolgen voordat ze aanvalt. Haar primaire aanval is om vuur naar je te gooien, dat in een rechte lijn vliegt totdat het ergens op aansluit en explodeert. De gemakkelijkste manier om deze te ontwijken, is door gewoon in beweging te blijven. Als je eenmaal wat gezondheid hebt verloren, begint ze te spawnen in een stel gloeiende schedels, die gewoon doelloos door de arena zullen dwalen. Gelukkig zijn deze jongens zwak en kunnen ze met het mes worden uitgeschakeld, maar ze kan VEEL van hen de arena in roepen en ze aanraken veroorzaakt schade. Je zult een afweging moeten maken of je wat tijd nodig hebt om ze uit verzen te halen om ze en Violetta te ontwijken. Haar derde aanval is de krachtigste. Als je eenmaal veel schade hebt aangericht, zal ze op haar plaats blijven staan en veel energiebollen naar je toe doen, en deze hebben een licht homing-karakter. Gelukkig kunnen ze niet door dingen heen, dus plaats een standbeeld of een plank tussen jou en haar om hun aanvallen te blokkeren.
Dus de basisstroom van het gevecht zou moeten zijn dat je rondrennen om de grote paarse bollen te vernietigen om haar schild uit te schakelen en haar aanvallen te ontwijken, en zodra het schild weg is, ga je dichtbij de kruisboog om goede schade aan te richten. Blijf gewoon bewegen, anders word je geraakt, en na verloop van tijd zal haar gezondheid langzaam afnemen.
Zodra het gevecht voorbij is, word je onmiddellijk terug naar de bibliotheek geteleporteerd!
Bibliotheek
Als je eenmaal terug bent, is er een scène tussen verschillende personages. Als het voorbij is, wil je waarschijnlijk het nabijgelegen opslagpunt raken, dus ga terug naar de grote hal. Ik neem aan dat je de weg inmiddels wel weet...
Hoofdzaal
Als je eenmaal hebt gered, tijd om terug naar boven te gaan aan de linkerkant van de kamer en door de deur hier.
Boven West Corridor
Je zult zien dat hier een paar vijanden zijn voortgekomen; namelijk een Spinning Doll, een Eyebat en een nieuwe vijand, de Jack-In-The-Box. Als ze eenmaal dood zijn, is aan de linkerkant van de pop op het hobbelpaard en naast de soldaat in de vitrine een Cup Door die je kunt openen en naar binnen kunt gaan.
Kleermakerij
Je komt hier nog een nieuwe vijand tegen; de nar. Als hij eenmaal dood is, kun je een Apple op een stoel linksvoor, sommigen Kruisboogbouten op de bank rechtsachter in de kamer, en het belangrijkste is dat je een Schuif op de tafel achter in de kamer, die we veel later nodig zullen hebben om een puzzel op te lossen. Als je dat allemaal hebt, kun je weer naar buiten.
Boven West Corridor
Ga naar rechts en open de Sword Door die hier is.
Werkplaats
Hier zie je vier Octoheads rondzweven, dus wees voorzichtig als je ze van een afstand uitschakelt.
Als ze dood zijn, kunnen we de goede buit hier binnenhalen. Boven waar je bent binnengekomen staat een Dagboek pagina naast een lege breekbare doos, en dan aan de linkerkant vind je een Apple in een kom zitten. Net daarboven is nog een breekbare doos, deze bevat wat Shotgun Schelpen. Daarboven is een kist die je ongetwijfeld hebt gezien, maar maak je geen zorgen, want deze is deze keer geen wezen, maar bevat de Jachtgeweer!
Hoog tijd dat we dat vonden!
Eindelijk, rechts van hier, voorbij een andere lege breekbare doos, vind je de Unicorn Head gewoon op het bureau liggen. Houd er rekening mee dat wanneer je het neemt, een Jester de kamer binnenkomt en begint aan te vallen, dus wees klaar voor hem.
Met dat alles is het tijd om te vertrekken.
Boven West Corridor
Ga met al die nieuwe items op sleeptouw terug naar de Grote Zaal.
Hoofdzaal
Gebruik het opslagpunt als je wilt en ga dan door de deur rechtsonder.
Beneden oostelijke gang
Ga naar rechts en open de Coin Door net voor je.
Prop-opslag
Hier zie je twee Spectres rondzweven, en een Jack-In-The-Box aan je linkerhand. Boven de deur vind je een Beeldje zittend op een plank, de kist naast het paard een tijdje kapot slaan Pistoolkogelseen Apple in de winkelwagen, en een Schuif in de tegenoverliggende hoek op de tafel. Als je die allemaal hebt, ga je naar het linkergedeelte van de kamer om er een paar te vinden Shptgun-granaten op de tafel en een doos die je kunt breken om te onthullen dat de planken hier kunnen worden geduwd om een verborgen deur te onthullen. Ga naar binnen.
Standbeeldkamer
Je zult hier een vreemd geluid opmerken, maar we zullen de bron daarvan snel genoeg vinden. In het midden van de kamer staat een groot paardenbeeld zonder hoofd. Zoals je je kunt voorstellen, zal de Eenhoornkop die momenteel in je inventaris zit, daar redelijk goed passen. Zodra het op de kamer is, zal de kamer oplichten en een deur openen, maar er zullen ook twee Djinn verschijnen, dus schakel ze uit of ren gewoon naar de deur.
Toon kamer
Hier vind je dat de bron van het vreemde geluid een van de vermiste kinderen is, Pepe, die zijn tijd totaal niet huilt. Als hij eenmaal is weggelopen, controleer dan even het harnas aan de linkerkant Pistoolkogels, dan kun je een pakken Apple van de plank aan de rechterkant. Als je ze allebei hebt gekregen, ga je naar de achterkant van de kamer waar je de kunt vinden Kunstenaarsportret hangend aan de muur. Met dat alles, tijd om te vertrekken, maar terwijl je dat doet, zal een Knife Maid door het raam barsten en aanvallen. Als je het eenmaal doodt, zul je wat opmerken Kruisboogbouten door het nu kapotte raam dat je moet pakken voordat je weggaat.
Standbeeldkamer
Er is hier niets anders te doen, dus ga op pad.
Prop-opslag
Als je door deze kamer gaat om terug in de gang te komen, zal een Jester opduiken en aanvallen. Dood hem als je wilt, of laat hem met rust, want we komen hier niet meer terug.
Beneden oostelijke gang
Ga naar rechts en dan naar boven en ga naar boven.
Bovenste oostelijke gang
Rechts van je is een dubbele deur die al ontgrendeld is, maar waar we eerder niet naar binnen hoefden te gaan, maar nu is het tijd om naar binnen te dwalen.
Deel 5 – Te veel kamers
Art Gallery
In dit gebied zullen twee Octoheads en een Jester ronddwalen, en let ook op de kist die boven de ingang zit, want het is eigenlijk een Mimic. Ik zou aanraden om eerst voor de Octoheads te zorgen, omdat ze het gemakkelijkst zijn, en dan af te handelen met de Jester die de Mimic tot het laatst verlaat.
Als ze allemaal dood zijn, is het tijd om een kleine puzzel op te lossen. Je zult vier schilderijen aan de achterkant van de kamer zien, met een vrij voor de hand liggende lege ruimte waar je het kunstenaarsportret in kunt plaatsen. Als je het eenmaal op zijn plaats hebt geplaatst, kun je de schilderijen bekijken om te zien dat ze allemaal datums eronder hebben met wat knopen. Als je nu het engelenbeeld onder de schilderijen bekijkt, krijg je een idee van de volgorde waarin je op die knoppen moet drukken. Zoals je je kunt voorstellen, moet je de leeftijden van de persoon in elk schilderij uitwerken en ze vervolgens in de volgorde van jongste naar oudste drukken.
Als u dit doet, zal het standbeeld aan uw rechterkant zijn greep op de loslaten zekeringen. Je zult er ook wat spotten Shotgun Schelpen op de nabijgelegen stoel die u moet pakken voordat u vertrekt.
Bovenste oostelijke gang
Als je de kamer verlaat, zijn er nu twee Octoheads in de buurt verschenen om mee om te gaan, maar als ze eenmaal dood zijn, ga je naar beneden en naar de grote hal.
Hoofdzaal
Gebruik het opslagpunt als je wilt, maar ga dan door de deur linksonder.
Beneden West Corridor
Ga naar boven, links, dan weer omhoog en dan naar buiten door de deur links van je.
Binnenplaats West
Ga naar links en omhoog en ga het gebouw binnen.
Studiezaal
Er zullen hier nu drie Octoheads rondzweven waar je mee om moet gaan, en als ze eenmaal dood zijn, ga je naar boven aan de linkerkant van de kamer en door de deur.
Residentie Corridor
Ben hier al een tijdje niet meer geweest, hè?
Hoe dan ook, ga naar rechts en ga dan naar boven om een Coin Door te vinden om te openen en ga naar binnen.
Eetkamer
Je zult drie Knife Maids door deze kamer zien dwalen waar je voor moet zorgen, dus wees voorzichtig met ze. Er zijn hier een heleboel items, dus laten we gaan plunderen! Begin net links van de deur waar je twee potten kunt zien waarin wat zit Kruisboogbouten, ga dan met de klok mee door de kamer en je kunt er een paar vinden Pistoolkogels op de hoek van de grote tafel. Als je omhoog gaat, vind je een Beeldje zittend op een stoel in de hoek bij de open haard en de andere hoek heeft een aantal breekbare dozen die een First Aid Kit. Beneden vind je een Dagboek pagina, en dan zijn er nog wat meer Pistoolkogels. Met uw lading beveiligd, kunt u vertrekken.
Residentie Corridor
Ga terug naar links, dan helemaal naar beneden en een beetje naar rechts naar de eerste deur hier, wat een Zwaarddeur is die je nu kunt openen.
Ziekenzaal
Er zijn een paar Knife Maids in deze kamer die je kunt sturen voordat je op items gaat jagen.
Rechts van de deur zie je een prullenbak met wat Kruisboogbouten erin, en dan zie je links twee rolstoelen, waarvan je de bovenste kunt duwen om nog meer te vinden Kruisboogbouten eronder verstopt. Recht daarboven vind je nog een Beeldje. Vanaf hier zie je een deur die dichtgetimmerd is, waar we later op terug moeten komen. Rechts zie je een reeks bedden, waarvan de meest linkse een Dagboek pagina erop zitten en daarnaast een breekbare doos met wat Pistoolkogels binnen. Tussen het tweede en derde bed vind je enkele Shotgun Schelpen, en tussen het derde en vierde bed vind je een Apple. Eindelijk, rechts van het vierde bed zie je nog een breekbare doos, en als je die kapot maakt, krijg je een Tonic, en geeft u toegang tot de Brandblusser (leeg). Ga met dat alles de deur net onder je uit om hem te ontgrendelen.
Residentie Corridor
Met zowel de brandblusser als de zekeringen in de hand kunnen we ons nu op nieuw terrein begeven. Begin door helemaal naar links te gaan, maar pas op voor de nieuwe Knife Maid die hier nu rondhangt.
Studiezaal
Hoofd naar beneden en weer naar buiten.
Binnenplaats West
Ga naar rechts en de andere helft van dit gebied in.
Binnenplaats Oost
Ga naar de rechterkant van dit gebied, waar een nieuwe Eyebat zal rondzweven. Ook de onderste van de twee poorten kunnen we hier openen met de Tuinsleutel. Houd er rekening mee dat de tuin van deze kamer verschillende Mandrakes heeft verspreid, maar ook een zeer grote Ent, wat een moeilijk wezen is om te doden, maar je zult het moeten doen omdat het te groot is om er gewoon langs te rennen. Als je je moet terugtrekken, denk ik niet dat het je door de poort kan volgen, en zelfs als het kan, is het gebied aan deze kant een stuk opener dan het tuingedeelte.
Zodra het hoofd is, kun je hier het kleine doolhof binnengaan. Terwijl je ronddwaalt, zullen Roots uit de grond barsten en je kunnen beschadigen als je ze aanraakt, dus mep ze gewoon met een mes om ze kwijt te raken. Ga naar rechts en ga dan bij de eerste kans omhoog. Je ziet hier een standbeeld waarmee je moet communiceren om een puzzel in dit gebied op te lossen, maar daar komen we snel op terug. Boven en links hiervan nog een beeld, en links daarvan staat een plantenpot met wat Kruisboogbouten.
Ga helemaal terug naar de bodem van het gebied en ga dan naar links om een derde standbeeld te vinden, maar net voordat je er twee krijgt, zijn dat twee plantpotten, waarvan de meest linkse je kunt duwen voor een Beeldje.
Ga terug naar rechts en je zou een lange doos moeten zien die daar gewoon zit te wachten om gebroken te worden en je een te geven First Aid Kit. Blijf rechts en als je naar boven gaat, vind je een vierde standbeeld en wat Pistoolkogels. Eindelijk, ga weer terug en ga het enige pad op waar je nog niet bent geweest om een doos aan je rechterkant te vinden met sommigen Shotgun Schelpen binnen, en aan uw linkerhand een gesloten hek.
Om die gesloten poort te openen, moet je communiceren met alle standbeelden in dit gebied. Maar het is niet zo eenvoudig als ze gewoon te controleren, je moet het in de juiste volgorde doen. Helaas is er geen manier om te weten wat je moet bestellen, er is geen spoor en fout en zoals altijd is het elke keer willekeurig. Dus controleer alle vier de standbeelden totdat een van hen blijft branden, controleer dan de overige drie. Als je de verkeerde hebt, moet je de eerste opnieuw aansteken. Gelukkig neemt elke keer dat je er een goed hebt, het bedrag dat je moet controleren af, dus dat is er tenminste.
Zodra je ze allemaal hebt aangestoken, gaat de poort open, waardoor je toegang hebt tot de Eyebat die hier rondzweeft, maar ook tot de Jester die ook kan verschijnen. Als ze allebei dood zijn, ga je door de deur net boven de poort.
Gereedschapsschuur (ruimte besparen)
Er zijn hier drie verbreekbare dozen, waarvan de bovenste wat heeft Pistoolkogels in hen, en er is ook een Apple op de doos bij de deur, en wat kruisboogbouten op de loop bij het opslagpunt, die je kunt gebruiken als je wilt. Als je klaar bent, ga je terug naar buiten.
Binnenplaats Oost
Links van je staat een doos die je voor een kunt breken Tonic en controleer dan de vuilniszakken aan de linkerkant voor wat Pistoolkogels. Als je die eenmaal hebt gekregen, kun je naar links en naar beneden gaan om de poort hier te ontgrendelen voor een handige snelkoppeling. Dan kun je hier naar boven en door de deur.
Deel 6 – Achter het gordijn
Magazijn
Hierin zweven twee Octoheads rond, evenals twee van een nieuwe vijand; de bommenwerper. Zodra alles dood is, begin je met het vernietigen van de twee dozen boven waar je bent binnengekomen, die leeg zullen zijn, en pak dan de Apple net boven hen. Ga vervolgens terug naar beneden en iets naar rechts waar je een pot en een emmer verf ziet naast de rode doos. Controleer de pot voor wat Pistoolkogels. Ga naar de uiterst rechtse hoek waar er drie rotsen zijn, en je kunt een van hen een tijdje duwen Shotgun Schelpen, en ga dan vanaf daar direct omhoog langs de rechter muur om een doos te vinden met wat meer Shotgun Schelpen binnen.
Cirkel rond om het kleine kamerachtige gebied binnen te gaan om wat te vinden Kruisboogbouten in de bovenhoek en een Dagboek pagina zittend op het kussen. Verlaat de kleine kamer en ga naar links om een te vinden Beeldje zittend naast de spoelen van draad. Ga met dat alles naar de linkerbovenhoek, sla de doos daar kapot en ga door de Sword Door.
Steegje
Er zweven vijf Eyebats rond in dit gebied, maar dat zou geen probleem moeten zijn. Begin door naar links te gaan en de doos voor wat kapot te maken Pistoolkogels. Ga terug naar beneden en ga dan naar rechts. De eerste deur die je passeert zal op slot zijn, maar net voorbij zie je een verkeerskegel op de grond zitten. Als je erop drukt, zoals de markeringen op de vloer suggereren, krijg je vreemd genoeg niets, maar als je dit doet, kun je de grote doos een tijdje duwen Kruisboogbouten. Een beetje naar rechts en omhoog vanaf hier is een gebied met twee grote vuilnisbakken, en links daarvan is een Tonic op mijn banden zitten.
Onder waar de bakken staan zie je een deur. Rechts van de deur is een Beeldje zittend op een houten pallet. Nu is het tijd om door de nabijgelegen deur te gaan.
Krachtkamer
Er zullen zes slimes in deze kamer zijn, maar ze zijn behoorlijk verdeeld, dus probeer ze een voor een aan te pakken.
Rechts van de ingang zie je een doos, maar die is helaas leeg. Ga aan de linkerkant naar beneden en zodra je het gebied met alle planken bereikt, kijk je naar de doos helemaal bovenaan dat gebied. Je zou moeten zien dat je het een tijdje kunt pushen Beeldje. Net onder dit is een First Aid Kit op een stoel en ga dan naar rechts en dan omhoog om wat te vinden Shotgun Schelpen op een andere stoel.
Nu zie je ernaast een paneel voor een tijdje naar je gluren zekeringen, dus ga je gang en plaats die erin. Als ze eenmaal op hun plaats zitten, kijk je opnieuw naar het paneel om in een kleine puzzel te komen waar je zekeringen moet verwisselen om alle cijfers rond de rand groen te krijgen. Welk nummer het nodig heeft, is willekeurig en de game vertelt je niet speciaal, dus je moet gewoon een beetje experimenteren en je een weg banen naar een antwoord. De beste tip die ik je kan geven, is dat als je een lijn hebt die een groen nummer vormt, je geen zekeringen uit die lijn verwisselt. Probeer de juiste regels hetzelfde te houden en onjuiste regels te verwisselen.
Als je het eenmaal hebt, wordt de stroom voor het hele gebied opnieuw opgestart, wat helaas betekent dat alle metalen vloerpanelen in de kamer nu af en toe zichzelf zullen elektriseren, dus zorg ervoor dat je er niet op staat als dat gebeurt! Niet alleen dat, maar er zullen ook twee Djinn zijn verschenen, alleen maar om het interessanter te maken. Pak ze aan, ontwijk de elektriciteit en ga terug naar buiten.
Steegje
Ga verder naar rechts en voorbij de eerste deur hier, die is open maar we hoeven daar nog niet naar binnen. Je zult hier een paar dozen zien om te breken, en dan nog verder naar rechts zullen er nog wat zijn Shotgun Schelpen zittend op de grond naast een deur waar je doorheen moet.
Boiler Room
Hierin zullen vijf Djinns rondzweven, dus pas op voor brandjes.
Je zult merken dat deze kamer vol lijkt te zijn met kapotte stoompijpen die stoomstralen afgeven om je voortgang te blokkeren, en ja, je zult schade oplopen als je ze aanraakt, dus doe het niet. Als je vanaf de ingang naar links gaat, vind je een ventiel aan de muur waar je aan kunt draaien om te veranderen welke stoomstralen actief zijn en welke niet, dus begin met het ventiel hier een draai te geven. Ga terug naar rechts en omlaag naar het nieuwe toegankelijke gebied waar je nog een klep zult zien, maar draai hem nog niet. Links zie je twee breekbare dozen. Verpletter ze en ga dan langs en naar beneden om een te vinden Apple zittend op een doos, en dan links van hier is nog een klep om te draaien. Als je deze verandert, kom je in een klein gebied met een doos om voor sommigen te breken Kruisboogbouten in het. Ga terug naar die klep en draai hem los, ga terug naar rechts naar de klep die je eerder negeerde. Draai het nu en ga naar een nieuw gedeelte van de kamer. Rechts van de opening is hier een lege verbreekbare doos en links van de opening is een lege houten kist die je wat kunt duwen Shotgun Ammo.
Nu, waar we voor kwamen, bevindt zich aan de linkerkant, en je hebt het waarschijnlijk opgemerkt door het vervelende zoemende geluid dat het al die tijd maakt. Het is een navulmachine voor brandblussers, dus steek de brandblusser (leeg) erin en na een paar seconden krijg je de Brandblusser (Bijgevuld).
Ga terug naar het gebied met alle kleppen en ga naar links en omhoog door het pad dat open zou moeten zijn, maar blijf naar links gaan en je kunt aan de linkerkant van de kamer naar beneden gaan om wat te vinden Pistoolkogels. Nu dat allemaal gedaan is, kunnen we eindelijk vertrekken.
Steegje
Ga helemaal terug naar de linkerkant van de kamer en door de deur.
Magazijn
Ga recht naar beneden en door de deur.
Binnenplaats Oost
Ga naar beneden, door de poort en de beneden langs de fontein naar de deur terug naar binnen.
Hoofdzaal
Duik de veilige kamer in als je wilt en ga dan door de deur in de linkerbenedenhoek van de kamer.
West Beneden Gang
Een paar vijanden zullen hier zijn voortgekomen; drie Slimes en twee Spectres.
Als ze allemaal dood zijn, ga je naar het zeer voor de hand liggende vuur in het midden van de kamer en gebruik je de brandblusser (bijgevuld) erop om het te doven, ga dan door de deur die het blokkeerde.
Deel 7 – Dans van de dood
Danszaal
Je zult veel etalagepoppen in deze kamer zien en hoewel dat misschien verontrustend is, is het echt erg dat ze gewoon in Spinning Dolls zullen exploderen zodra je een beetje de kamer binnenstapt. Niet alleen dat, er zijn er in totaal negen! Zoals je je kunt voorstellen, zijn dit veel draaiende poppen om mee om te gaan in een relatief klein gebied. Hoewel het mes je munitie zal besparen, kun je het beste eerst het pistool gebruiken om voor ze te zorgen om jezelf wat ademruimte te geven. Als de cijfers zijn verlaagd kun je de rest afmaken met het mes.
Als ze allemaal dood zijn, ga je recht omhoog vanaf de deur om er een paar te vinden Kruisboogbouten, en ga dan naar rechts en naar beneden om wat te vinden Shotgun Schelpen door de grote bal. Vanaf daar kun je een vinden Tonic op het bureau, en daarboven zie je misschien iets merkwaardigs.
Houd er rekening mee dat het controleren van de spiegel een eindbaasgevecht op gang brengt, dus ga indien nodig terug naar het Save Point. Als je klaar bent, kijk dan in de spiegel met het gevangen kind en je wordt weggevoerd voor een gevecht...
Baasgevecht 2
Violetta is weer op zoek naar een gevecht, dus wees klaar om haar er een te geven!
Voordat het gevecht begint, zul je merken dat er een sleutel op de grond ligt, nooit op de plek waar je bent verwrongen. Als je hem vastpakt, krijg je de Sleutel van clubs, de laatste sleutel voor onze collectie! Met de verworven, ga je naar boven om een andere spiegel te vinden, en na een korte scène begint het eigenlijke gevecht.
Dit gevecht is een beetje anders dan het vorige, omdat Violetta deze keer de hele tijd onkwetsbaar is. Als de eerste begint, zal ze willekeurig in drie spiegels in de arena spawnen, die allemaal haar weerspiegeling hebben, maar één heeft een gloeiend roze kristal ervoor. Het is het kristal dat je moet aanvallen om haar te beschadigen. Dus blijf gewoon rondrennen totdat je dat roze kristal ziet en ga er dan meteen naartoe en begin aan te vallen, bij voorkeur met de Shotgun, want het is echt moeilijk te beschadigen, dus je zult het hard en snel willen raken.
Wat haar aanvallen betreft, heeft ze een paar nieuwe om naar je te gooien. Haar basis die ze aan het begin van het gevecht gebruikt, is om drie grote ballen met energie af te vuren, één naar voren en twee diagonaal naar elke kant. Als je te dichtbij staat, kun je door meerdere geraakt worden, dus houd hier altijd afstand van.
Zodra ze genoeg schade heeft opgelopen, begint ze kwallen de arena in te roepen, maar net als de gloeiende schedels van voordat ze kunnen worden uitgeschakeld met een meszwaai om jezelf wat ruimte te maken.
Haar derde aanval is om een rij kleine plassen in de vloer te maken en een seconde later laat ze speren uit het water vliegen om te proberen je te raken. Nogmaals, ze verschijnen in hetzelfde drie-patroon als de energiebollen, dus pas op.
De truc van dit gevecht is om zo veel mogelijk weg te blijven van Violtta en te blijven zoeken naar het roze kristal om haar te beschadigen, maar onthoud dat ze, net als haar laatste gevecht, zichzelf nog steeds naar jouw locatie kan teleporteren, dus blijf op je hoede .
Net als voorheen, wordt je, zodra het gevecht voorbij is, meteen naar buiten geteleporteerd!
Hoofdzaal
Zodra de scène voorbij is en je weer de controle hebt, gebruik je de Save Room als je wilt en dan is het tijd om onze nieuwe sleutel te gebruiken! Ga door de deur rechtsonder in de kamer.
Gang Oost Beneden
Er zullen hier nu een Djinn en twee Octoheads zijn.
Ga naar rechts, omhoog en weer naar rechts, helemaal naar het einde van de gang en de deur hier kun je openen met je Sleutel of Clubs.
Kleedkamer
Twee Knife Maids zullen je hier begroeten, maar er is ook een aantal leuke goodies.
Als ze dood zijn, begin je door omhoog te gaan en naar links om een te vinden Tijdschrift voor machinegeweren zittend in een kluisje, en links daarvan zijn enkele Pistoolkogels op een tafel. In de buurt van deze tafel staan een paar breekbare dozen, die beide helaas leeg zijn, maar de paspop naast de bovenste van de twee dozen kan een tijdje worden geduwd. Apple.
Ga naar boven en je kunt wat zien Shotgun Schelpen gewoon hier op de bank zitten, en als je dan de trekkingen in de rechterbovenhoek van de kamer bekijkt, kun je een Kleine sleutel.
Zodra je het grijpt, zal een Knife Maid door het raam naar binnen stormen, en een andere komt de kamer binnen via de deur. Als ze allebei dood zijn, controleer dan het raam dat kapot was en je kunt een Beeldje aan de andere kant. Met dat, tijd om op pad te gaan.
Gang Oost Beneden
Een nieuwe Djinn zal hier nu rondhangen, dus deal with it en ga dan terug naar de Grote Zaal
Hoofdzaal
Gebruik de Save Room als je wilt en ga dan naar boven en door de grote deur naar buiten.
Binnenplaats Oost
Ga naar boven en naar links en door de bovenste poort en dan door de deur verder naar boven.
Magazijn
Er zullen nu nog twee Djinn in deze kamer rondzweven, dus dood ze en had de deur bovenaan de kamer uit.
Steegje
Dit gebied zal nu plaats bieden aan vijf Octoheads, maar ook aan een nieuw type vijand in de Vampire, dus wees alert!
Ga rechts het pad af en ga aan het einde door de deur omhoog.
Bewerkingsruimte
Hierin zullen drie Slimes rondschuiven en een Jack-In-The-Box verstoppen.
Ga eerst naar links en je ziet een Dagboek pagina hier op het bureau, en links daarvan kun je in de planken naar wat zoeken Pistoolkogels. Ga terug naar rechts en neem de Kruisboogbouten zittend op de stoel en daarboven zijn er enkele Pistoolkogels op een bureau. Links van hier is nog een bureau en als je het aanvinkt, zie je dat het een vergrendelde trekking heeft. Gebruik de kleine sleutel erop om de VHS-band. Eindelijk aan de linkerkant hiervan zijn enkele Shotgun Schelpen bij de ladder.
Steegje
Ga helemaal terug naar links en door de deur aan de onderkant van de kamer.
Magazijn
Ga recht naar beneden en de deur uit.
Binnenplaats Oost
Ga naar beneden, door de poort en blijf dan naar beneden gaan en een beetje links en door de deur.
Hoofdzaal
Gebruik het opslagpunt als je wilt en ga dan door de deur rechtsboven.
Gang naar het oosten boven
Ga naar beneden, naar rechts en dan omhoog naar het kleine open gebied met de tafel. Je zult hier waarschijnlijk een bommenwerper zien, dus dood haar als je wilt en dan rechts en de Sword Door in, net voorbij het open gebied.
Videokamer
Er is hier een vampier en een nar, evenals een Jack-In-The-Box, dus wees voorzichtig!
Ga vanaf de deur naar rechts en controleer de derde plank aan het einde voor wat verborgen Pistoolkogels, en net daaronder wat Kruisboogbouten op een stoel. Ga van de deur naar beneden en je zult wat zien Shotgun Schelpen op de plank links van je, sommige Pistoolkogels op een stoel eronder, en een Tonic zittend op de tv links en vanaf daar.
Ga terug naar rechts en je ziet een tv en een videorecorder. Neem uw VHS-band en gebruik deze op de videorecorder en controleer vervolgens de tv. Je ziet het knipperen met vier willekeurige letters, die aan je Notebook worden toegevoegd als je ernaar moet verwijzen, die we binnenkort zullen gebruiken om een puzzel op te lossen.
Met dat alles kunnen we weer naar buiten.
Gang naar het oosten boven
Ga terug naar de Grote Zaal.
Hoofdzaal
Gebruik het opslagpunt als je wilt en ga dan door de deur linksboven.
West Boven Gang
Er zal een nieuwe Knife Maid rondhangen bij de plek waar je hier bent binnengekomen, dus wees voorzichtig als je haar uitschakelt. Als ze dood is, ga je naar beneden en ga je door de Club Door hier.
Deel 8 – Een deel van het gezin
Naaiatelier
Er zijn hier twee Octoheads en een Bomber om mee af te rekenen. Als ze dood zijn, begin je door naar links te gaan vanaf de deur waar een kleed is en een doos, die wat heeft Shotgun Schelpen in het. Op de tafel net onder de deur staat wat Pistoolkogels, en de derde tafel van de deur kan een worden geduwd Tijdschrift voor machinegeweren. Ga een beetje naar links en naar beneden en bij de etalagepop, verborgen achter de jurkvorm is nog wat meer Shotgun Schelpen, en dan omhoog vanaf daar, in het midden van de tafel is er nog een Tijdschrift voor machinegeweren.
Nu, links en omhoog vanaf daar is een vak in de hoek dat je kunt controleren om te zien dat er vier letters in moeten worden ingevoegd. Je kunt je voorstellen dat het de vier brieven zijn die je uit de videokamer hebt gekregen. Het probleem is natuurlijk dat je, hoewel je de volgorde kent, niet weet welke eerst komt, en als je in je notitieboekje kijkt, zie je dat alle vier de opties zijn opgeschreven. Het is duidelijk willekeurig, dus voer gewoon de letters in totdat je het goed hebt om de Enorm juweeltje. Met die tijd om te vertrekken.
West Boven Gang
Ga terug naar de Grote Zaal.
Hoofdzaal
Gebruik de Save Room als je wilt en ga dan door de deur linksonder.
West Beneden Gang
Ga naar beneden en door de Club Door aan de linkerkant.
Klas
Er zal een nar in deze kamer zijn en de kist bij het bureau van de leraar is eigenlijk een Mimic.
Ga naar beneden en naar links om een doos te vinden die je voor een kunt breken First Aid Kit en vanaf daar is een Tijdschrift voor machinegeweren bovenop de ladekast. Rechts daarvan is een kist die je kunt openen om eindelijk de te vinden Machine Gun! Van daaruit kan de meest linkse stoel op de bovenste set tafels een tijd naar beneden en naar rechts worden geschoven Apple.
Ga nu naar de rechterbovenhoek van de kamer en tussen het schoolbord en de afbeelding is een kalender die je kunt bekijken om de maand september te zien, zij het in het Frans, en elke dag van de week met een van de datums omcirkeld . Dit wordt toegevoegd aan uw Notebook, dus het is ook de moeite waard om te onthouden, aangezien we het binnenkort zullen gebruiken. Daarmee kun je de kamer verlaten.
West Beneden Gang
Ga naar boven, dan naar links en weer omhoog en de deur recht voor je is een gesloten clubdeur die je kunt openen en naar binnen kunt gaan.
Lerarenbureau
Je merkt misschien dat het raam aan de achterkant van de kamer gedeeltelijk is gebroken. Als je het nadert, zal een vampier de kamer binnenstormen, dus wees klaar om ermee om te gaan!
Op het bureau in het midden van de kamer vind je wat Shotgun Schelpen, aan de andere kant van het gebroken raam is wat Kruisboogbouten, controleer de prullenbak achter het bureau voor wat PistoolkogelsEn een Dagboek pagina zit op de bank aan de rechterkant van de kamer.
Als je dat allemaal hebt, controleer dan de grote knuffelbeer achter in de kamer en je kunt de enorme edelsteen in zijn mond steken. Het zal dan bewegen en een kluis onthullen die zeven cijfers nodig heeft om te openen. Gelukkig hebben we net zeven cijfers gekregen, nietwaar, van de kalender in de klas. U moet elk cijfer één voor één, van links naar rechts, op het toetsenbord invoeren. Betekenis typ het nummer in en druk vervolgens op het vinkje voor elk nummer. Als de kluis opengaat, krijg je de Muziekpartituur. Daarmee is het tijd om te vertrekken.
West Beneden Gang
Nu, we hebben binnenkort een baasgevecht, dus als je wilt gaan redden, zou het nu een goed moment zijn, maar als je klaar bent, ga dan helemaal naar beneden vanuit de kamer daar en gewoon naar links om vind een gesloten Cup Door. Open het en ga naar binnen.
Muziek ruimte
Aan de rechterkant net boven de deur is een Dagboek pagina voor jou om te grijpen en dan daarboven op een andere bank zal wat zijn Pistoolkogels. Als je naar beneden en naar links gaat, vind je een Tonic in de benedenhoek van de kamer.
Nu merk je misschien dat de piano een beetje gloeit op een vergelijkbare manier als andere objecten die je tot nu toe bent tegengekomen, en zoals je zou kunnen raden, duidt dit op een baasgevecht.
Het gebruik van de partituur op de piano start een korte tussenfilmpje die eindigt met het feit dat je vervormd wordt naar een andere Boss Arena.
Baasgevecht 3
Zoals je je misschien kunt voorstellen, heeft dit gevecht een vergelijkbare stijl als de vorige twee gevechten.
Ze zweeft een beetje door de arena en splitst zich dan in vieren. Een van die vier is echt en drie zijn nep, maar je kunt de echte niet beschadigen, dus je moet de neppe aanvallen. De gemakkelijkste manier om ze van elkaar te onderscheiden is door naar het haar te kijken; de echte heeft blond/geel haar en de andere drie hebben een donkerdere oranjebruine kleur. Het beschadigen van een van die zal haar pijn doen voor alle schade die die aanval niet zou hebben aangericht, en ook de nep vernietigen. Een van alle drie de vervalsingen is verdwenen, ze zou in nieuwe moeten spawnen en je kunt haar blijven beschadigen. Ik zou aanraden om de Shotgun te gebruiken, omdat deze de meeste schade aanricht.
In termen van haar aanvallen, is haar basis om twee energiebollen op te roepen en ze diagonaal af te vuren om te proberen je te raken. Ze zijn gemakkelijk genoeg om te ontwijken als je in beweging blijft.
Ze heeft ook weer het vermogen om minionen te spawnen, deze keer creëert ze een aantal rondzwervende ballerina's, die willekeurig rondlopen. Gelukkig sterven ze aan een mesaanval, dus ze zijn gemakkelijk te verwijderen.
Als je eenmaal genoeg van haar gezondheid hebt afgeslagen, begint ze met het afvuren van grote zwaarden in een achtpuntspatroon van de echte haar. Kijk waar de zwaarden wijzen en in welke richting ze zullen vliegen om ze te ontwijken.
Je kunt haar gezondheid langzaam verminderen en uiteindelijk zal ze naar beneden gaan ...
Muziek ruimte
Je krijgt nog een tussenfilmpje zodra het gevecht voorbij is, waar je een aantal mooie onthullingen krijgt, en zodra Violetta verdwijnt, zul je merken dat ze de Keuken Sleutel achter. Pak het en vertrek dan.
West Beneden Gang
Ga naar rechts, recht omhoog en dan links en door de deur weer naar buiten.
Binnenplaats West
Drie Mandrakes en een vampier bezetten nu dit gebied, maar als je geluk hebt, kun je er misschien enkele ontwijken. Natuurlijk, als je ze eruit wilt halen om later tegen te komen, is dat misschien een idee.
Ga naar links en omhoog, langs de fonteinen en weer naar binnen.
Studiezaal
Ga naar links en omhoog en door de deur.
Residentie Corridor
Hierin zullen drie Octoheads en twee Bombers zijn.
Van de deur naar binnen, net rechts is de gesloten keukendeur die we zoeken, dus ontgrendel hem en ga erdoor.
Keuken
Er zijn hier twee Slimes en twee Spectres, dus pas op.
Aan de rechterkant zal wat zijn Shotgun Schelpen zittend op een ton en daaronder zie je twee grote potten. Als je de onderkant van de twee controleert, krijg je nog wat meer Shotgun Schelpen. De twee vakjes er net boven zijn helaas leeg, maar linksboven en rechts vind je er nog een paar Kruisboogbouten naast het fornuis. Rechts en vanaf daar zie je een ton die je kunt duwen voor een Tijdschrift voor machinegeweren, en het vak daarboven heeft wat Kruisboogbouten binnen.
Rechts daarvan is een Schroevendraaier dat we vooruitgang moeten boeken. Pak het en vertrek.
Residentie Corridor
Ga naar links en door de bovenste deur aan het einde van de gang.
Slaapkamer gang
Er is hier een Knife Maid en een Vampire, dus pas op. Het is alweer een tijdje geleden dat we hier terug zijn geweest, dus we kunnen de kamers hier nu volledig verkennen. Laten we beginnen met de Clubdeur aan de rechterkant, die je kunt ontgrendelen en naar binnen kunt gaan.
Slaapkamer 4
Rechts net boven je zie je wat Pistool munitie, en dan aan de linkerkant is een doos die je kunt vernietigen om toegang te krijgen tot sommige Kruisboogbouten. Aan de andere kant van het bed staan nog drie dozen die je voor sommigen kunt vernietigen Shotgun Schelpen. Met die buit gepakt kun je vertrekken.
Slaapkamer gang
Ter herinnering: er is een opslagpunt in de kamer links van je, maar helemaal aan de linkerkant is een bekerdeur die je ook kunt openen.
Deel 9 – Dingen afronden
Slaapkamer 1
Je zult een Spinning Doll in deze kamer zien, dus schakel ze eerst uit. Op het bureau rechts van de kamer staat een Tonic, en op het bed is wat Pistoolkogels. Je zult zien dat in de linkerbovenhoek van de kamer een breekbare doos staat, en daarachter vind je een ventilatieopening. Gebruik je schroevendraaier erop om de ventilatieopening te openen en kruip dan naar binnen.
Vent systeem
Er zijn in totaal vier Eyebats en drie Slimes in dit gebied, en ze zijn verspreid over de hele kamer, dus pas op voor hen. Als een leuke opmerking, als je een doos op een slijm duwt, dood je het meteen, wat een leuke manier is om munitie te sparen.
Ga omhoog en naar rechts, voorbij enkele breekbare dozen kun je er enkele vinden Kruisboogbouten in de doodlopende straat. Ga terug naar links en dan naar boven en duw een van de dozen opzij om een groter gebied te bereiken met veel verplaatsbare dozen. Nu, ondanks hun verschillende kleuren, kun je ze allemaal duwen, ervan uitgaande dat er een plek is om ze in te duwen, dus laat je niet voor de gek houden. En als je het verprutst, kun je de dozen altijd opnieuw instellen door gewoon de kamer te verlaten en opnieuw binnen te gaan.
Begin door het vak linksonder uit de weg te duwen, ga dan omhoog en duw het meest linkse vak twee keer omhoog. Duw vanaf daar de doos naast het item naar rechts en je kunt de pakken Shotgun Schelpen. Duw de kist onder de schelpen naar beneden, beweeg dan naar rechts en duw de kist hier naar rechts. Beweeg omhoog en naar rechts en duw dan een doos naar beneden om bij de breekbare doos te komen, sla deze kapot en duw de doos daarachter naar rechts. Ga naar beneden om nog een breekbare doos te vinden en ga dan naar links om een andere te vinden met een Tijdschrift voor machinegeweren binnen. Ga terug naar rechts en duw een paar dozen naar rechts om voorbij en in de uiterst rechtse kant van de kamer te komen. Voordat je naar beneden gaat, ga je naar boven en kun je een paar items zien die je kunt krijgen. Als je eerst op de onderste van de verplaatsbare dozen drukt, kun je beide items tegelijk bereiken als je voorzichtig bent. Je kunt een Axe en Beeldje.
Als je ze eenmaal hebt, kun je naar beneden gaan, langs meer dozen en uiteindelijk uit de ventilatieopeningen.
Provisiekamer
Je ziet hier een Octohead en er hangt ook een Knife Maid rond, dus dood ze snel.
Rechts van de ventilatieopening is een Dagboek pagina, en de doos rechts van daar heeft wat Pistool munitie binnen. Daaronder zie je gemakkelijk een Tijdschrift voor machinegeweren om te grijpen, en net links daarvan is een duwbare doos die wat verbergt Shotgun Schelpen. Links van hier ligt een dood varken op een tafel, en je zult zien dat er duidelijk een item in verstopt zit, dus controleer het voor een derde Schuif. Hieronder is een Tonic rustend op een doos, die ook naast de deur staat, zodat je kunt gaan en vertrekken.
Residentie Corridor
Ga naar rechts, naar beneden en weer naar rechts en door de deur hier.
Ziekenzaal
Er is nu een bommenwerper en een vampier in deze kamer, dus wees heel voorzichtig, want dat kan een moeilijke combinatie zijn. Er is niet veel te doen in deze kamer, dus in de linkerbovenhoek kun je je nieuwe bijl gebruiken op de dichtgetimmerde deur hier om hem te openen en naar binnen te gaan.
Toon kamer
Aan uw linkerhand is een Tijdschrift voor machinegeweren, aan uw rechterkant is wat Pistool munitie, en daarboven kunt u de vitrine controleren op een Tonic. In het bovenste deel van de kamer kun je de doos voor een First Aid Kit, en kijk dan in de kleine doos op het dressoir voor een kleine puzzel.
Om de doos te openen, moet je op de juiste knoppen drukken, zodat de kleine rode lijn helemaal naar de pijl gaat. Elke knop voegt een bepaald nummer toe aan het totaal. Dus druk één voor één op elke knop, noteer hoeveel elke knop aan het totaal toevoegt, bereken dan hoeveel je nodig hebt om de pijl te raken en je kunt de wiskunde vanaf daar doen.
Zodra het open is krijg je een Kabel. Met die tijd om te vertrekken.
Ziekenzaal
Ga recht naar beneden en door de deur.
Residentie Corridor
Ga rechts, omhoog en rechts en door de deur onderaan.
Studiezaal
Twee Knife Maids en twee Octoheads zullen hier nu zijn verschenen, dus kijk uit. Als ze allemaal dood zijn, ga je naar beneden en door de deur onderaan.
Binnenplaats West
Er zweven hier nu twee vampieren rond, waarvan er één waarschijnlijk heel dicht bij de deur is waar je zojuist de kamer door bent binnengekomen, dus pas op en wees klaar voor een gevecht.
Als ze dood zijn, ga je naar beneden en naar rechts en weer naar binnen.
West Beneden Gang
Ga naar rechts en een beetje omhoog naar de enige deur hier in de buurt waar we nog niet zijn geweest.
Vergaderzaal
Er zijn hier twee Djinns om mee af te rekenen. Als ze dood zijn, kun je er een paar vinden Pistoolkogels op de tafel in het midden van de kamer, en een Apple en sommige Kruisboogbouten op de stoelen boven in de kamer.
Boven aan de tafel in het midden van de kamer staat een oude projector. Onderzoek het om het in te schakelen en plaats vervolgens alle drie de dia's in het apparaat. Elk zal een klein beetje detail toevoegen aan de projectie op de verre muur, en als je het bekijkt, zul je zien dat het patroon nu bestaat uit volledige en onvolledige vierkanten.
Deze informatie is ook toegevoegd aan uw notitieboek.
Zodra je dat stukje informatie hebt, kun je vertrekken.
West Beneden Gang
Ga naar links, naar beneden, naar links, weer naar beneden en door de deur aan de rechterkant.
Hoofdzaal
Je kunt het opslagstation binnensluipen als je wilt en dan door de deur bovenaan de kamer gaan en naar buiten gaan.
Binnenplaats Oost
Ga naar boven en naar rechts, door de bovenste van de twee poorten en door de deur.
Magazijn
Ga recht omhoog en weer naar buiten.
Steegje
Er hangen hier vier Slimes bij de deur, dus kijk uit. Als ze eenmaal dood zijn, kun je door de deur gaan net boven waar je binnenkwam.
Deel 10 – Gordijnoproep
Onderhoudskamer
Er zijn hier twee Djinn en drie Slimes, dus wees voorzichtig.
Zodra ze dood zijn, pak je de Apple van net boven de deur, dan rechts daarvan vind je wat Shotgun Schelpen. Daarboven kun je wat vinden Kruisboogbouten, een breekbare doos met nog wat meer Shotgun Schelpen binnen, en controleer de prullenbak ernaast voor wat Pistoolkogels.
Met dat alles, breek de doos in de linkerbovenhoek van de kamer en je zult een kapotte console vinden. Gebruik de kabel erop om het te repareren en dan zul je zien dat er een raster van knoppen beschikbaar is om op te drukken. Maar welke? Nou, als je je de foto herinnert die we van de dia's hebben gekregen, moeten we gewoon overeenkomen met alle volledige vierkanten van die foto.
De stoom aan de andere kant van de kamer wordt uitgeschakeld, zodat je toegang hebt tot het gebied waarachter de finale zich bevindt Dagboek pagina en een Siersleutel.
Daarmee kun je vertrekken.
Steegje
Ga naar beneden door de deur net onder je.
Magazijn
Ga door de kamer naar beneden en aan de andere kant naar buiten.
Binnenplaats Oost
Ga naar beneden, door de poort en je zou kunnen opmerken dat twee Vampieren positie hebben ingenomen bij de grote deur in deze kamer. Het kan lastig zijn om ze te doden vanwege hun locatie, dus onthoud altijd dat je alle vleermuizen die ze uitspuwen kunt despawnen door gewoon de kamer te verlaten.
Als ze dood zijn kun je de Siersleutel gebruiken om hier de grote deur te openen.
Nu, voordat je doorgaat, wil je misschien naar de Grote Zaal gaan en naar de reddingsruimte daar vlak bij, omdat we op het punt staan om tegen de eindbaas te vechten!
Ervan uitgaande dat je de gids hebt gevolgd, heb je al alle munitie, genezingsvoorwerpen en dagboekpagina's die je gaat vinden, evenals negentien van de twintig beeldjes.
Dus als je er klaar voor bent en helemaal genezen bent, ga dan naar binnen...
Theater
Aan de rechterkant zal een Apple zittend naast de kaars, ga dan terug naar de linkerkant van de kamer en omhoog om de finale te vinden Beeldje naast een andere kaars.
Zodra je die hebt, gaan ze naar het midden van de kamer om een bron van boosaardigheid te vinden, degene waar je de hele game naar hebt gezocht, zittend in het midden van het podium. Als je het nadert, begint er een scène met alle personages en word je afgeleid voor een laatste baasgevecht ...
Baasgevecht 4
Er zal hier een opslagpunt zijn als je het wilt gebruiken, maar dit betekent dat je niet door het hoofdspel kunt dwalen als je dat wilt. Als je klaar bent, loop je de trap op en naar de andere kant van de kamer om het gevecht te beginnen.
In het begin zweeft ze door de kamer, volgt je en gooit een vloeistof naar buiten die in brand vliegt om te proberen je te beschadigen. Dus maak van de gelegenheid gebruik om dichtbij te komen en met het jachtgeweer op haar af te schieten, aangezien de vloeistof niet echt te dicht bij haar kan vallen.
Als je eenmaal een beetje gezondheid hebt verwijderd, verschijnen er paarse vlekken rond de arena die je zullen vertragen als je erin stapt, dus probeer ze zo goed mogelijk te vermijden.
Met een beetje meer gezondheid zal ze wat stenen om haar heen oproepen die je zullen beschadigen als je ze aanraakt en haar natuurlijk beschermen tegen schade. Niet alleen dat, ze kan ze ook recht op je afschieten en je van een afstand raken, en ze doen ook behoorlijk veel pijn.
Blijf haar aanvallen ontwijken en...
Het is op Fase 2!
Ze krijgt een paar vleugels en teleporteert door het gebied, dus je moet snel bewegen om haar bij te houden.
Al haar aanvallen zijn nu ook anders. Haar belangrijkste aanval is om energieballen op te roepen en te lijnen en ze allemaal over het scherm af te vuren, omhoog/omlaag of links/rechts, meestal in welke richting je ook bent vergeleken met haar. Deze komen hard aan, maar je kunt ze ontwijken door er tussen te gaan staan of een pilaar als dekking te gebruiken.
Vervolgens begint ze een straalaanval te gebruiken, deze door de kamer te vegen en te proberen je te raken. De enige manier om dit te vermijden is om de pilaren rond de kamer te gebruiken, dus hoop dat je het kunt vermijden en erachter kunt komen.
Haar laatste aanval is om door de kamer naar je toe te rennen en een spoor van vuur in haar kielzog achter te laten. Wederom lastig om te vermijden omdat ze erg snel beweegt, je moet gewoon snel zijn met bewegingen.
Blijf deze aanvallen ontwijken en concentreer je erop haar te raken met het jachtgeweer wanneer je de kans krijgt. Als je eenmaal haar gezondheidsbalk hebt verlaagd, is het eindelijk voorbij.
Er zal een reeks scènes zijn, de een na de ander, terwijl het verhaal langzaam afloopt en het spel ten einde loopt.
Locaties van beeldjes
#1 – Woongebouw, Slaapkamer Gang
Aan de oostzijde van het Woongebouw is een gang waar de vier slaapkamers zich bevinden. Het beeldje staat aan de linkerkant van de kamer, zittend op een plank.
#2 – Woongebouw, zij-ingang
Dit is het gebied waar je het spel bent begonnen, maar in de alternatieve versie ben je eenmaal de andere wereld binnengegaan.
In die kamer is een gebied met een puzzel waar je pilaren omheen moet duwen om op te lossen. In de linkerbovenhoek van dit gebied vind je het beeldje dat zich achter een boom verstopt.
#3 – Woongebouw, studiezaal
Zittend op de receptie in het onderste deel van de kamer.
#4 – Woongebouw, kantoor
Bovenop de planken in de rechterbovenhoek van de kamer.
#5 – Centrale binnenplaats, West Half
Wanneer je dit gebied betreedt vanuit het woongebouw, is rechts van de deur een klein gebied vol bomen, waar het beeldje aan de rechterkant van dat gebied staat.
#6 – Hoofdgebouw, Grote Zaal
Aan de linkerkant van de kamer, de trap op, staat een standbeeld, en onder de stoel vind je hier een beeldje.
#7 – Hoofdgebouw, Kleedkamer
Aan uw linkerhand van waar u binnenkwam, vindt u een beeldje dat op een dressoir zit.
#8 – Hoofdgebouw, bovenverdieping oostelijke gang
Ga vanaf de trap naar beneden en je ziet een grote pot die kan worden geduwd voor een beeldje.
#9 – Hoofdgebouw, Voortuin
Ga vanaf de deur naar rechts en naar beneden en langs het kleine pad hier. Smash hier de twee lege dozen om in het kleine gebied te komen en je kunt rechtsachter een beeldje vinden.
#10 – Hoofdgebouw, speelkamer
Aan de linkerkant van de kamer is een klein grasveld met in het midden een grote bloempot. Duw erop om het beeldje te vinden.
#11 – Hoofdgebouw, Propopslag
Net boven de deur naar deze kamer zijn drie planken, één op zichzelf en twee daarboven. Links van de twee vind je het beeldje dat op een plank zit.
#12 – Woongebouw, Eetkamer
In het bovenste deel van de kamer is een open haard en het beeldje zit op een stoel aan de zijkant.
#13 – Woongebouw, Ziekenhuiskamer
Aan de linkerkant van de kamer staan een paar rolstoelen, en net daarboven staat een beeldje dat op een karretje zit.
#14 – Centrale binnenplaats, oostelijke helft
In het doolhofachtige gebied aan de rechterkant van deze kamer, aan de onderkant en aan de linkerkant van het doolhof staan twee grote bomen in potten. Je kunt tegen de linkerkant van deze twee bomen duwen om het beeldje bloot te leggen.
#15 – Onderhoud, magazijn
In het midden van de kamer, net aan de rechterkant van de nepkamerset, zijn een paar spoelen draad, met het beeldje ernaast.
#16 – Onderhoud, steegje
Ongeveer in het midden van het gebied, naast de deur die naar de Power Room leidt, zit het beeldje in de open lucht op een houten pallet.
#17 – Onderhoud, Energiekamer
In het gebied met de tafel en stoelen en alle planken, staat een grote kartonnen doos bovenaan dit deel van de kamer. Door het opzij te duwen, wordt het beeldje onthuld.
#18 – Hoofdgebouw, Kleedkamer
Na het grijpen van de Small Key in deze kamer zal een Knife Maid door het raam breken en aanvallen. Als het eenmaal dood is, ga je door het gebroken raam en zal het beeldje op de grond zitten.
#19 – Woongebouw, ventilatiesysteem
Helemaal rechtsboven in de kamer, in de buurt van waar je de bijl vindt, zit het beeldje in de open lucht. Duw de dozen voorzichtig rond om er bij te kunnen.
#20 – Centrale binnenplaats, Theater
De laatste kamer van het spel, je vindt het laatste beeldje aan de linkerkant van de kamer, halverwege, zittend op een kaars.
Uitdagingen en prestaties
overlevende
Versla het avontuur.
Tips: Eenvoudig genoeg om te doen, vooral met behulp van deze handleiding.
Nachtmerrie
Versla het avontuur in de moeilijkheidsgraad Hardcore.
Tips: Dit kun je het beste doen nadat je het spel minimaal één keer hebt doorlopen als je eenmaal weet wat je moet doen en waar je heen moet. Voel je vrij om vaak op te slaan, meerdere opslagbestanden te bewaren en opnieuw te starten als je te veel schade oploopt.
Lucky Lady
Versla het avontuur zonder dood te gaan.
Tips: speel op casual, save vaak, en als je doodgaat of bijna dood bent, stop dan gewoon met het spel (zoals in het spel zelfs afsluiten) en laad je laatste save omdat dit de dood niet zal behouden.
Onverschrokken Femme Fatale
Versla het avontuur zonder op te slaan.
Tips: Ik hoop dat je jezelf enkele uren kunt besteden om dit voor elkaar te krijgen. Nogmaals, speel casual, houd je gezondheid op peil (je kunt Save Points gebruiken om je gezondheid te herstellen, zelfs als je ze niet gebruikt om daadwerkelijk te sparen), en zorg ervoor dat je de tijd hebt om het hele spel uit te spelen in een poging.
Koud als ijs
Versla het avontuur zonder genezende items te gebruiken.
Tips: Nogmaals, een casual play-through is een must, omdat de Save Point-genezing nodig is om je door het spel te loodsen.
Snelle heupen
Krijg tijdrang A.
Tips: Ik weet nog niet zeker hoe lang het duurt om het spel te voltooien om een A-rang te krijgen, maar ik neem aan dat het minder dan 2 uur is. Het zal erg moeilijk zijn om de perfecte route door het spel te leren, manieren om vijanden te ontwijken en welke munitie je wel/niet moet pakken. Het enige wat hier te doen is, is oefenen.
Completionist
Vind en verzamel alle ballerina-beeldjes.
Tips: Mijn gids vertelt je waar deze allemaal zijn.
Commando
Versla het avontuur in de moeilijkheidsgraad Commando.
Tips: Het is duidelijk bedoeld als de moeilijkste moeilijkheid, het is veel meer actiegericht in vergelijking met de andere modi omdat alle wapens vanaf het begin en vijanden die items laten vallen om je op de been te houden. Sla gewoon vaak op en zorg ervoor dat u weet wat u doet.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Kwaad vanavond gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door RB Personeel. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.