De sandbox-modus en de manier waarop met locaties wordt omgegaan, hebben veel verbeteringen ondergaan in de tweede versie van Erannorh's modding-engine die Chronicles gebruikt. Dus zelfs als je locaties in Erannorth Reborn hebt aangepast, wil je waarschijnlijk deze gids lezen en profiteren van de nieuwe functies.
Ik zal nauwelijks de oppervlakte van deze systemen bekrassen. Maar hopelijk krijg je meer inzicht in de vanille-locatiebestanden en kun je ze uiteindelijk uitbreiden en je eigen bestanden maken.
Primer voor wereldlocaties
Locaties
- Alle inhoud en eigenschappen van de kaartlocatie kunnen worden gewijzigd via hun location.json-bestanden, maar hun plek op de kaart, ID en locatienaam kunnen niet worden gewijzigd.
- U kunt bijvoorbeeld de positie (of naam) van Lanmerih op de kaart niet echt wijzigen, maar u kunt uw eigen gebieden in Lanmerih maken en/of bestaande bewerken.
- Elke locatie kan maximaal 20 gebieden hebben.
- Vanilla Location .json-bestanden bevinden zich in ../Expansions/Erannorth Chronicles/Locations/ en in het geval van je mods moeten ze worden geplaatst in ../Mods/[Your Mod]/Locations
Grote en kleine locaties
Vanuit het perspectief van een modder zijn beide hetzelfde. Om ze tot leven te brengen, maakt of bewerkt u hun location.json-bestanden. Vanuit het perspectief van wereldbouw Belangrijke locaties duiden iconische/belangrijke oriëntatiepunten of steden aan. Terwijl kleine locaties, kleinere nederzettingen zoals thorps, potentiële spelershuizen of instellingen voor je eigen avonturen.
Laten we er een paar bekijken en kijken wat ze voor ons (als modders) betekenen.
Belangrijkste locatie:
Kleine locatie - Nuttige plaats:
Kleine locatie – momenteel leeg/ongebruikt:
Eigenschappen basislocatie
- LocationName & ID: De locatienaam en de ID.
- IsStartingLocation:waar of onwaar. Slechts één moet als waar worden ingesteld. Alternatieve startlocaties worden meestal gedefinieerd in de Subspecies-voordelen van spelers. Maar kan ook als achtergrond worden gegeven enz. Het is dus niet echt nodig om deze eigenschap te bewerken, tenzij u een andere terugvallocatie voor de eerste speler wilt gebruiken dan Lanmerih.
- HasTown: waar of niet waar. Creëer een nederzetting op deze locatie.
- Stadsnaam: [plaatsnaam]. Stelt de naam van de nederzetting in. Het hoeft niet echt overeen te komen met de naam van de locatie.
- Beschikbare actielaag: [laag]. Welke actieniveaus en expertiserangen zijn te vinden in deze stad. d.w.z. 3 betekent tot Tier 3 of Expertise 6 (2xTier).
- Elke locatie in Chronicles kan tot 20 verschillende gebieden hebben. Elk gebied kan zijn eigen Stage hebben, ofwel procedureel gegenereerd of met aangepaste knooppunten. x hieronder kan voor elk veld een getal zijn tussen 1 en 20. dwz x => 1 om het eerste gebied aan te geven enz.
- Area_x_GraphicSet: U kunt grafische sets van vanille-podium gebruiken [Arid Hills,Cherry Blossoms,Coastal,Cultist Lair,Devil's Keep,Eerie Clearing,Forgotten Ruins,Frozen Mesa,Goksalon,Ghost Ship,High Garden,Icy Mountains,Infernal Gate,Jungle River Weelderig bos, moeras, mistwood uitzicht, maansteenmijnen, oude ruïnes, oude tempel, verschroeide velden, schipbreuk, smokkelaarshol, verzonken tempel, verraderlijke duinen, vallei over het hoofd, heksenhut, heksenhol]
- Area_x_Name: De naam van het gebied.
- Area_x_isProcedural: waar of onwaar. Stel het gebied in op procedureel of aangepast. Procedurele fasen bevatten nooit een stadsknooppunt en kunnen al dan niet een baas bevatten zoals gedefinieerd door Area_x_CompleteRequirements hieronder.
- Area_x_Length: Als het gebied procedureel is, hoeveel knooppunten heeft het dan?
- Area_x_UnlockRequirements: een door komma's gescheiden tekenreeks met vereisten om het gebied te laten verschijnen. dwz Niveau:5, Klasse:Vampier. Het gebied is alleen beschikbaar voor vampierpersonages van niveau 5.
- Area_x_CompleteRequirements: Dit veld kan worden ingesteld op "Boss", "Challenge", "Endgame", "Event::Event Name" of leeg laten "". We zullen dit later in meer detail behandelen.
- Area_x_isRepeatable: waar of onwaar. Bepaal of het gebied herhaalbaar is of een eenmalig avontuur.
- Area_x_MinEnemyTier: Min vijandelijke laag
- Area_x_MaxEnemyTier: maximale vijandelijke laag
- Het Base Enemy Max Level wordt tijdelijk ingesteld op een waarde tussen Min & Max Tiers. dwz 3 tot 6, kan het maximale niveau van de vijand op 4 stellen en de baas op D4. Normale vijanden zullen dan niveau 1-4 zijn tijdens het verkennen van dit gebied. De volgende keer dat u hetzelfde gebied bezoekt, kan het anders zijn, namelijk 1-3 en de Boss D3. enzovoort.
- Area_x_Nodes: een lijst met uw aangepaste knooppunten als de fase niet procedureel is. We zullen dit later in meer detail behandelen.
- "Area_x_Rewards": een lijst met kaartnamen die kunnen worden toegekend voor het voltooien van dit gebied. als ze leeg worden gelaten of minder beloningen hebben dan nodig zijn, worden ze willekeurig gegenereerd.
- "Area_x_CoverArtwork":"ArtworkName", u kunt een Cover Artwork voor dit gebied instellen.
- "Area_x_Description":"Korte beschrijving met behulp van om nieuwe regels aan te geven”. U kunt voor dit gebied een Smaakbeschrijving instellen.
Invoer en uitvoer
- Exports & Imports, zijn stringlijsten met een locatie voor export & import (moeten overeenkomen met de tags die u in uw goederen heeft ingesteld)
- dwz Laten we zeggen dat we 2 grondstoffen hebben: Spice & Sugar
- als ze op een locatie Imports zijn ("Imports":["Spice", "Sugar"], ), betekent dit dat ze niet inheems zijn, moeten worden geïmporteerd en dus duurder zijn om te verkrijgen dan normaal.
- als ze op een locatie export zijn ("Export":["Spice", "Sugar"], ), betekent dit dat ze in overvloed zijn en dus goedkoper te verkrijgen zijn dan normaal.
Aangepaste grafische sets
Naast het leveren van uw eigen grafische sets, kunt u ook het uiterlijk van de vanille-stadia wijzigen.
- Modders kunnen de verschillende Vanilla-podiumafbeeldingen met hun eigen afbeeldingen wijzigen door hun kunstwerken (rec. 1920×1080) in Mods/ModName/CustomArtworks/Tales te plaatsen
- Deze bestanden moeten overeenkomen met een vanille-afbeeldingenset voorafgegaan door Set[Vanilla Stage].png dwz. “SetJungle River.png”
- Vanilla Stages hebben de volgende namen: Arid Hills, Cherry Blossoms, Coastal, Cultist Lair, Devil's Keep, Eerie Clearing, Forgotten Ruins, Frozen Mesa, Gambling Parlor, Ghost Ship, High Garden, Icy Mountains, Infernal Gate, Jungle River, Lush Forest , moeras, mistwood uitzicht, maansteenmijnen, oude ruïnes, oude tempel, verschroeide velden, schipbreuk, smokkelaarshol, verzonken tempel, verraderlijke duinen, vallei uitzicht, heksenhut, heksenhol.
- Je kunt ook alle spelfasen (of die waarvoor je geen speciale afbeelding hebt opgegeven) overschrijven met een enkele afbeelding door een "SetUniversal.png" op te geven.
Anatomie van een herhaalbaar gebied
Dit is een herhaalbaar gebied binnen Nereis.json.
"Area_1_GraphicSet": "High Garden", "Area_1_CoverArtwork": "High Garden", "Area_1_Name": "Nereis Outskirts", "Area_1_isProcedural": true, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1_CompleteRequirements "", "Area_1_isRepeatable": true, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
Laten we nu zeggen dat ik de omgeving niet leuk vind en er een kustgebied van wil maken. Door de locatiebestanden bladerend, graaf ik dit gebied op in Herman's Rest.json:
"Area_2_GraphicSet": "Coastal", "Area_2_Name": "Herman's Cove", "Area_2_CoverArtwork": "Cove", "Area_2_isProcedural": true, "Area_2_Length": 12, "Area_2_UnlockRequirements": "_", "Areaquirements": "_", "Area , "Area_2_isRepeatable": true, "Area_2_MinEnemyTier": 2, "Area_5_MaxEnemyTier": 2, "Area_7_Nodes": [], "Area_2_Rewards": [],
Perfect! Dus ik moet de grafische set wijzigen in "Coastal" en mijn omslagillustraties in "Cove", omdat ik niet mijn eigen illustraties wil leveren en de ingebouwde in-game graphics wil gebruiken.
"Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_1_Name": "Nereis Outskirts", "Area_1_isProcedural": true, "Area_1_Length": 12, "Area_1_UnlockRequirements": "", "Area_1": "" , "Area_1_isRepeatable": true, "Area_1_MinEnemyTier": 5, "Area_1_MaxEnemyTier": 7, "Area_1_Nodes": [], "Area_1_Rewards": [],
Hoe kan ik ervoor zorgen dat het spel deze wijziging herkent? Lever ik het hele Nereis.json-bestand?
Absoluut niet! mijn gemodificeerde Nereis.json zou alleen moeten bevatten:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove",
Ik plaats het in Mods/Mijn aangepaste locaties Mod/Locaties en ik ben klaar.
Anatomie van een uitdaging
Uitdagingen zijn vergelijkbaar, maar in plaats van procedureel te zijn, specificeren we de knooppunten als volgt:
"Area_4_GraphicSet": "Smuggler's Den", "Area_4_Name": "Galdorak's Lair", "Area_4_Description": "Volgens de oude kluizenaar beraamt een kwaadaardige Galdorak-heks zijn ondergang. Hij klinkt een beetje gek, maar is bereid je een waardevol familie-erfstuk als je haar vermoordt om hem te beschermen.", "Area_4_CoverArtwork": "Cave", "Area_4_isProcedural": false, "Area_4_Length": 5, "Area_4_UnlockRequirements": "", "Area_4_CompleteRequirements": "Challenge_is", "Areatable_4 ": false, "Area_4_MinEnemyTier": 1, "Area_4_MaxEnemyTier": 1, "Area_4_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Galdorak Horde", "Boss:Galdorak Wisewoman - Lv 3", " Borst" ], "Area_4_Rewards": [], "Area_4_RewardsToPick": 2,
-
- De "kist" markeert het uiteindelijk als een schattenjacht, maar het is eigenlijk gewoon een uitdaging.
- Galdorak Wisewoman – Lv 3 is niet echt een baas, daarom specificeer ik haar niveau.
Uitdagingsketens maken
Om een Challenge-keten te maken, hoef ik alleen mijn ontgrendelvereiste in te stellen op Challenge: [Naam van vorige uitdaging]
"Area_5_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_5_Name": "Ascetic Life", "Area_5_Description": "De oude kluizenaar huurt jou in om hem te vergezellen in het bos. Je excursie blijkt gevaarlijker dan je had verwacht. ", "Area_5_CoverArtwork" : "Chaos Hound", "Area_5_isProcedural": false, "Area_5_Length": 5, "Area_5_UnlockRequirements": "Challenge:Galdorak's Lair", "Area_5_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_5_isRepeatable": "Area_5_isRepeatable":3_M "Area_5_isRepeatable":3_M in Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Faction:Wildlife", "Boss:Chaos Hound" ], "Area_2_Rewards": [], "Area_XNUMX_RewardsToPick" : XNUMX,
Een uitdaging bewerken
Laten we nu zeggen dat ik in de Ascetic Life-uitdaging de onderwereld wil bevechten. En neem als baas het op tegen zowel Horatio Bonwell als de Chaos Hound! Je kunt één baas of twee bazen samen hebben door Boss: Boss1+Boss2 te gebruiken. d.w.z.
Mijn aangepaste Nereis.json zou het volgende kunnen hebben:
"ID": "Nereis", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Boss: Horatio Bonwell+Chaos Hound"],
De Area_5_MinEnemyTier & Area_5_MaxEnemyTier hebben invloed op de willekeurige vijandelijke niveaus, aangezien de statistieken van de bazen vast zijn. Het is dus aan jou om te beslissen welk niveau de speler moet hebben en dienovereenkomstig aan te passen.
Een gloednieuwe uitdaging toevoegen
Om een nieuwe uitdaging of gebied toe te voegen, neem je een nummer dat niet bestaat in het JSON-bestand. d.w.z. Raven heeft tot 7 gereserveerd voor Nereis, en misschien breidt hij het later uit. Dus ik zou veilig index 12 moeten claimen voor mijn mod.
Ik moet deze keer alle velden definiëren:
"Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "The Four-headed Beast", "Area_12_Description": "Terwijl je ontspant in een taverne, zingt de bard van het driekoppige beest dat in Nereis Rainforest leeft en een mythische schat. Het lied is (minstens de helft) gebaseerd op feiten, aangezien iedereen die deze schat ging zoeken nooit is teruggekeerd om het bestaan ervan te bevestigen. Misschien is het de moeite waard om het te onderzoeken?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural ": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier_9_12" ", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Borst" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
Ik heb zojuist gebied 7 hier gekopieerd en de Boss veranderd in Four Headed-Hydra die niet bestaat, tenzij ik het ook als een vijand definieer, en de naam (Challenge-namen moeten uniek zijn) voor The Four-headed Beast . Niet veel punten in originaliteit als ik een modder was, maar je krijgt een punt.
Dus mijn Nereis.json-mod moet deze keer deze regels bevatten:
"ID": "Nereis", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "The Four-headed Beast", "Area_12_Description": "Terwijl je ontspant in een taverne, zingt de bard van het driekoppige beest die in Nereis Rainforest woont en een mythische schat bewaart. Het lied is (minstens de helft) gebaseerd op feiten, aangezien iedereen die deze schat ging zoeken nooit is teruggekeerd om het bestaan ervan te bevestigen. Misschien is het de moeite waard om het te onderzoeken?", "Area_12_CoverArtwork ": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEneee: 9": "AreamyTier"12:_ , "Area_9_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Borst" ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 12
En dat is het.
Alle drie de mods samenvoegen
Als we deze Nereis.json-mod zouden maken, zouden we natuurlijk niet drie mods doen, maar één:
"ID": "Nereis", "Area_1_GraphicSet": "Coastal", "Area_1_CoverArtwork": "Cove", "Area_5_MinEnemyTier": 5, "Area_5_MaxEnemyTier": 5, "Area_5_Nodes": [ "DungeonEntryworld", "Faction:Underworld" , "Faction:Underworld", "Faction:Underworld", "Boss:Horatio Bonwell+Chaos Hound" ], "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "The Four-headed Beast", "Area_12_Description": " Terwijl je ontspant in een taverne, zingt de bard van het driekoppige beest dat in Nereis Rainforest leeft en een mythische schat bewaakt. Het lied is (minstens de helft) gebaseerd op feiten, aangezien iedereen die deze schat ging zoeken nooit is teruggekeerd naar het bestaan ervan bevestigen. Misschien is het de moeite waard om het te onderzoeken?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", " Area_12_isRepeatable": false, "Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Hord e", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Borst"], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
En we laten alle velden die we niet willen bewerken met rust (en vinden het niet erg als ze in hun oorspronkelijke vorm blijven).
Een plaatsaanduidingslocatie claimen
De wereld zit vol met tijdelijke aanduidingen die wachten om hun eigen avonturen te houden. Dus pak een locatie en vertel je verhalen. Laten we zeggen dat je een kerker wilt hebben onder de Greengale Mine.
Als ik eroverheen beweeg, zie ik dat het geen Nuttige Plaats is. Dus Raven heeft daar nog niets gedaan. Waarschijnlijk zou mijn mod veilig zijn als ik alleen indexen boven de 12 zou gebruiken.
Ik hoef alleen maar een Greengale Mine.json te maken.
Zet de verplichte velden:
"ID": "Greegale-mijn", "Locatienaam": "Greengale-mijn",
En alles wat ik erin wil hebben. Misschien kan mijn vierkoppige beest daar wonen in plaats van Nereis?
Greengale Mine.json
"ID": "Greegale Mine", "LocationName": "Greengale Mine", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "The Four-headed Beast", "Area_12_Description": "Terwijl je ontspant in een taverne , zingt de bard van het driekoppige beest dat in Nereis Rainforest leeft en een mythische schat bewaakt. Het lied is (minstens de helft) gebaseerd op feiten, aangezien iedereen die deze schat ging zoeken nooit terugkwam om het bestaan ervan te bevestigen. Misschien is het is het de moeite waard om te onderzoeken?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Borst " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2
En nu is Greengale Mine zojuist een nieuwe Point of Interest geworden! Ervan uitgaande dat Raven of een andere modder geen index 12 gebruiken, zal al onze Greengale-inhoud goed meespelen.
Anatomie van gebeurtenissen
Uw niet-procedurele gebieden kunnen zeker gebeurtenissen als hun knooppunten bevatten. Maar in Chronicles kun je gebeurtenissen gewoon direct activeren in plaats van dat je eerst een gebied moet betreden.
d.w.z. Laten we eens kijken naar Forest Lodge.json
"Area_2_Name": "Forest Lodge", "Area_2_Description": "Deze afgelegen Forest Lodge is nu vrij van bandieten en al die van jou.", "Area_2_CoverArtwork": "Forest Lodge Hut", "Area_2_UnlockRequirements": "Uitdaging: Fargal Redcloak's Gang" , "Area_2_CompleteRequirements": "Event::Forest Lodge", "Area_2_isRepeatable": true
Nadat we Fergal Redcloak (uitdaging: Fargal Redcloak's Gang) hebben verslagen, kunnen we de Forest Lodge als onze basis hebben. Event::Forest Lodge in volledige vereisten markeert dit als een evenement, en het wordt geactiveerd als een evenementdialoog in plaats van dat we een gebied betreden.
Stel dat u een evenement wilt toevoegen aan uw Greengale Mine.json.
Greengale Mine.json
"ID": "Greegale Mine", "LocationName": "Greengale Mine", "Area_12_GraphicSet": "Lush Jungle", "Area_12_Name": "The Four-headed Beast", "Area_12_Description": "Terwijl je ontspant in een taverne , zingt de bard van het driekoppige beest dat in Nereis Rainforest leeft en een mythische schat bewaakt. Het lied is (minstens de helft) gebaseerd op feiten, aangezien iedereen die deze schat ging zoeken nooit terugkwam om het bestaan ervan te bevestigen. Misschien is het is het de moeite waard om te onderzoeken?", "Area_12_CoverArtwork": "Hydra", "Area_12_isProcedural": false, "Area_12_Length": 6, "Area_12_UnlockRequirements": "", "Area_12_CompleteRequirements": "Challenge", "Area_12_isRepeatable": false Area_12_MinEnemyTier": 9, "Area_12_MaxEnemyTier": 9, "Area_12_Nodes": [ "DungeonEntry", "Faction:Wildlife", "Faction:Galdorak Horde", "Faction:Wildlife", "Boss:Four Headed-Hydra", "Borst " ], "Area_12_Rewards": [], "Area_12_RewardsToPick": 2 "Area_13_Name": "Logan's Plight", "Area_13_Description": "Een van de mijnwerkers ziet er verontrust uit. je zou met hem kunnen praten.", "Area_13_CoverArtwork": "Artworks/Dwarf Miner", "Area_13_UnlockRequirements": "Challenge:The Four-headed Beast", "Area_13_CompleteRequirements": "Event::Logan's Offer", "Area_13_isRepeatable": false "Area_14_Name": "Logan's Forge", "Area_14_Description": "Logan is blij je te zien.", "Area_14_CoverArtwork": "Artworks/Dwarf Miner", "Area_14_UnlockRequirements": "QuestStateHelpedLogan:true", "Area_14_CompleteReventments ::Logan's Forge", "Area_14_isRepeatable": true
Nadat we het vierkoppige beest in de Greengale-mijnen hebben verslagen, krijgen we toegang tot Logan's Plight-zoektocht, die een miniverhaal/evenement kan activeren dat Logan's Offer heet.
En als het eenmaal is voltooid, kan het Logan's Forge ontgrendelen via een missiestatus die we de speler hebben gegeven tijdens Logan's Plight. enzovoort.
Om deze te laten werken, moet je deze evenementen natuurlijk maken.
Maar zo zou je je evenementen gaan integreren met een gebied.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Erannorth Kronieken gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Raaf. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.