Deze gids laat je zien hoe je het vreemde wapen, de slibpomp, in Deep Rock Galactic gebruikt.
De Basis
Ik zal beginnen met te zeggen: het pistool is NIET zoals de kleverige vlammen van de vlammenwerper. Mensen maken die vergelijking, maar het zal niet helemaal waar zijn.
Behandel dit als de "ranged-optie" voor de driller. Zowel het cryo-kanon als de vlammenwerper zijn korteafstandswapens, terwijl het bereik van deze kan tussen 10-50+ meter zijn (of de andere kant van de grootste grotten). Je kunt het ook zien als een snel schietende granaatwerper als dat helpt, met de manier waarop je directe treffers zou opstellen.
Ik zal "DOT" veel gebruiken in deze gids, het betekent "Damage Over Time", de wapens brengen de meeste van hun schade op die manier aan. Andere voorbeelden in het spel zijn brandschade en gif.
Nu we dat hebben opgehelderd, tijd voor wat builds.
De zware slagman
Ik begin met de optie voor directe schade omdat dit de "minst griezelige" build is om te gebruiken. We houden ons niet bezig met gronddekking, elk schot moet een voltreffer zijn.
Dit is ook het boorwapen dat ik van harte kan aanbevelen voor eliminatiemissies. Dit is betrouwbaarder dan de andere, omdat je het ding niet in brand kunt steken en bevriezen een kleinere impact heeft (moeilijk te bevriezen, gemakkelijk je schadevenster te missen als je op dat moment aan het herladen was).
De optimale overklok is een vluchtige impactmix.
Mogelijke wijzigingen:
- Op t1 kun je ook een tijdschrift meenemen. Ik ga met een luchtdrukregelaar voor een groter bereik, omdat ik het pistool kan herladen met born-ready.
- Op t2 kan de dyse-nozzle ook werken als u besluit de meeste van uw opnamen opgeladen te maken. Ik ga voor een krachtige goo-mix, omdat het beter is tegen grunts en helpt bij onze munitie-economie. Het pistool reageert ook beter (we gebruiken veel normale opnamen, die zijn snel te starten), onze DPS is verhoogd.
- op t4 kunnen we overloop nemen, maar het maakt geladen opnamen riskanter omdat je op meer moet wachten. Als je voornamelijk vertrouwt op normale opnamen, neem dan de extra munitie.
- op t5 kunnen we pantser smelten als het team een pantseronderbreking nodig heeft. (bijv.: schutter neemt er geen, of je gebruikt een subata) Die mod is verrassend goed, verandert bewakers gemakkelijk in grunts. Niet het beste tegen preatoriaanse harnassen, je moet ze wel een beetje laten spoelen.
- We kunnen ook een van de groene overklokken nemen, deze hebben geen invloed op de prestaties van het pistool voor dit gebruik. Als je alleen greens hebt, behandel het dan zo.
Het pistool reageert op zwakke plekken, je richt er meer schade aan, maar het is niet essentieel. Je kunt een onderdrukker in het gezicht schieten en doden.
ALS je alleen groene overklokken hebt, dan kun je dit soort builds ook gebruiken voor plassen, maar dat is een "investering" in een gebied dat zijn vruchten afwerpt of niet. Als je de grond wilt bedekken, raad ik aan een pistool te gebruiken dat dat maximaliseert, zodat je je verliezen kunt minimaliseren.
Balans boven alles
Het waterstofion-additief overklokken zorgt ervoor dat dit pistool alles beter kan. Sterkere punt en langzaam, goed voor directe treffers en ook voor plasschade.
Gebruik de beschrijvingen van de directe schade of de bodembedekkende varianten voor eventuele aanpassingen, deze opbouw ligt enigszins in het midden. We kunnen allebei de grond bedekken, of gewoon directe treffers gebruiken. Gebruik in het laatste geval de DOT om het zware werk te doen.
Ik raad een subata aan als secundaire, EPC heeft minder impact.
Bodembedekking
Deze 2 builds zijn bedoeld voor oppervlaktedekking. Ik raad aan om wat vuur mee te nemen, zodat je meer schade kunt aanrichten terwijl de insecten genieten van hun modderbad. In termen van munitie-efficiëntie zijn deze builds beesten. Je kunt hele Haz5-golven uit een enkel magazijn aan als je moet grijpen.
Ik neem hier geen eer voor, ik heb dit op onenigheid. Met deze constructie kunnen we gemakkelijk delen van de grond bedekken met kleverige smurrie. Om dit te laten werken is de dispenser compound overclock verplicht, we vertrouwen specifiek op het verhoogde aantal fragmenten.
Opgeladen schoten creëren cirkelvormige plassen waar we insecten in kunnen lokken. We kunnen mactera ook als “ankers” gebruiken, proberen ze af te schieten om er een plas direct onder te krijgen, zelfs als er geen geschikte ondergrond in de buurt is.
Mogelijke wijzigingen:
- op t1 kunnen we de drukregelaar nemen voor een groter bereik. Luchtgevoelige verbindingen kunnen een optie zijn, maar persoonlijk vond ik het minder nuttig. De plassen bedekken al voldoende grond.
- op de t4 kunnen we beter spoolen, maar ik vond de laadsnelheid geen probleem. toen ik het gebruikte.
- We nemen de extra vertraging voor het vuur. Afhankelijk van wat we nodig hebben, kunnen we meer schade oplopen of een pantser breken.
De volgende is een build waar ik persoonlijk dol op ben. Dit was degene die me hielp om dit pistool op de juiste manier te gebruiken. De speciale goo-bommenwerper, we creëren lange rijen goo om de grond te bedekken. De plassen zijn er het makkelijkst mee te besturen, hij spat niet alle kanten op. Maar we moeten ook bedenken waar we op richten, alsof het projectiel iets te vroeg raakt, we verliezen veel van onze plassen.
Ik gebruik dit ook bij een brand EPC, de luchtgevoelige compound zorgt ervoor dat de plassen perfect uitgelijnd zijn voor het creëren van een vlamstrook.
Opmerkingen:
- Op t2 kunnen we de dyse-nozzle nemen, maar we gaan nergens op in worden geschoten. Ik ontdekte dat het verstuivermondstuk minder invloed heeft op de overklok, dus daarom gaan we voor een krachtige mix. Dat geeft ons meer waarde in dat slot, en we kunnen onze normale shots effectiever gebruiken.
- Als de goo-lijn op een bug is geland, zal er een opening in zitten. We kunnen het weer vullen met normale shots als we het toch willen verbranden.
- In gangen (tunnel gemaakt door Doretta bijvoorbeeld) kan een "V"-vorm ons helpen veel insecten te vangen.
- in kamers kunnen we een driehoek, een rechthoek of een kruisvorm gebruiken als een "val" waarin we de insecten kunnen lokken. Zelf gebruik ik het kruis.
Mogelijke wijzigingen:
- op t1 kunnen we technisch gezien de drukregelaar nemen, hoe verder het projectiel vliegt, hoe meer plassen we kunnen krijgen, maar dan verliezen we ook een groot deel van het vuurpotentieel.
ALS we de lange-afstandsoptie nemen, raad ik aan om een subata secundair te gebruiken, het vuur zal zich niet zo goed verspreiden. - op t4 zijn beide opties prima.
- We nemen de extra vertraging voor het vuur. Afhankelijk van wat we nodig hebben, kunnen we meer schade oplopen of een pantser breken.
Dit is een zeer strakke constructie, ik zou alleen wijzigingen aanbrengen op t4. ALS we goed genoeg zijn, kunnen we bijna verticaal naast een groot doel richten en alle fragmenten op dat ene doel laten vallen. Ik raad het niet aan om het te doen, het is erg moeilijk om het voor elkaar te krijgen, maar als je kunt, kan het je wat extra boost geven. Als we het betrouwbaar kunnen doen, dan kunnen we het *kunnen* bouwen voor directe schade.
Gameplay-tips: (geldt voor beide builds)
Neem de aggro van de bugs op jezelf. Je wilt jezelf als lokaas gebruiken om ze in de plas te trekken voor maximale schade. Dit is onze primaire tactiek, we kunnen dit ook doen als we gewoon met een driller als deze spelen. Beide builds creëren grote plassen die hiervoor geschikt zijn. Het voordeel van goo bomber is dat je insecten verder van jezelf kunt houden door de lengte van de plas te gebruiken.
We kunnen onze ingenieurs vragen om kunstaas in de plassen te gooien, en we kunnen ze ook rond hun kunstaas bouwen. Het kunstaas heeft een limiet van ~ 10 insecten, maar als de goo ze doodt, kan het meer insecten wegtrekken.
Als je niet in het midden van een golf zit, vertrouw dan op normale schoten om munitie te sparen. Ik beschouw elk geladen schot als 'een investering' in dat gebied. Dit uitzoeken is de manier waarop u deze builds onder de knie krijgt.
Als je hier goed genoeg in bent, dan is dit wapen het meest munitie-efficiënte wapen in de game, je kunt het echt volhouden terwijl je wacht tot de verkenner nitra verzamelt. *
Stapel de DOT van de plassen met vuur of neurotoxine voor een hogere output. Terwijl de bugs worden vertraagd, kunnen we wachten tot het de pijn oplost. Gebruik niet beide, het toxine is ontvlambaar.
Wacht NIET op de DOT op afstandsvijanden, ze moeten onmiddellijk worden uitgeschakeld. ALS je kunt, zorg er dan voor dat iemand anders naar hen uitkijkt.
* NEE, als je denkt dat je hiermee goed genoeg bent, neem dan toch geen oververzadiging.
het jachtgeweer
Ik moest de "controversiële" slibstraal op deze lijst opnemen. Dit is een van de moeilijkste, maar ook een van de leukste builds voor dit pistool. Het recept is eenvoudig. We kunnen gigantische klodders giftige slijm niezen bij de dieren in het wild. Goed in het omgaan met grote zwermen, uitstekend in het bedekken van mactera.
Het enige probleem is duidelijk als we kijken naar de overklok, het wordt geleverd met een zware munitiestraf en ik zou zeggen dat het gerechtvaardigd is. Als dat niet het geval was, zou dit het enige kunnen zijn dat je nodig hebt om te rennen.
We willen geladen schoten gebruiken op inkomende grote zwermen. Laat de klodder er direct bovenop vallen om te verwijderen.
Deze constructie is ook erg strak.
Mogelijke wijzigingen:
- op t1 pakken we het tijdschrift om wat overcompensatie te doen voor de straf van de overklok. Het projectiel is snel genoeg, dus dat is geen goede optie. Verhoogde plassen doen niet echt iets, we zullen niet meer bugs raken.
- op t2, kies je gif. Ik ben sterk afhankelijk van directe schade van de geladen schoten, dus daar heb ik voor gekozen.
- Spillback is bliss, we kunnen het verlies aan munitiecapaciteit compenseren. We gaan genoeg geladen schoten gebruiken om ons meer schoten te geven.
- op t5, allesbehalve traag. we dekken de grond niet af.
De lange afstand optie
Ik beschouw het echt als een "meme" -optie, hiermee kunnen we aan de andere kant van de grootste grot fotograferen. Plassen maken is een stuk moeilijker, omdat het moeilijker is om te voorspellen waar het zal landen, en als we te ver schieten, kunnen de fragmenten te veel uiteenspatten.
Als we vol meme gaan, neem dan de betere drukregelaar op t1. Het voordeel dat we krijgen is dat het misschien gemakkelijker is om ermee te richten, de blob vliegt meer recht, het wordt minder beïnvloed door de zwaartekracht.
Compatibele EPC-builds
Dit is mijn persoonlijke aanbeveling, ik doe het dunne insluitingsveld niet omdat ik denk dat het minder betrouwbaar/nuttig is. We kunnen het meenemen als we willen, de explosie die we krijgen door geladen schoten te schieten kan de smurrie in brand steken. Ik zal zo'n build niet opnemen, deze gids heeft al genoeg opvulling.
Deze EPC is gebouwd voor vuuroutput en snelle normale schoten. De overklok is een beetje onhandig, het is technisch voor opgeladen opnamen, maar het heeft geen invloed op de prestaties van het pistool en de extra munitie is leuk.
Veel drillers geven de voorkeur aan de EPC, maar ik vond het alleen echt goed als interne vuurbron, dus we hoeven niet op het team te vertrouwen om de smurrie te verbranden. Vergeet niet om het te gebruiken op onderdrukkers en andere moeilijk te verbranden doelen. In de eerste plaats gebruiken we meer van zijn munitie, anders krijgen we minder middelen bij de bevoorradingscapsule.
Mogelijke wijzigingen:
- We kunnen een zware slagman aan als we de oververhitting aankunnen. Het is meer vuur, maar ik vond het niet om de smurrie sneller in brand te steken. (3-4 schoten)
Als we ingenieur speelden, is deze build een "mini-brescutter" en we zouden hem zo moeten gebruiken. We geven het vuur op, maar krijgen een andere vorm van crowd control. Kan handig zijn, afhankelijk van je speelstijl, of als mogelijk leerhulpmiddel.
Ik heb deze build niet veel gebruikt (ik hou van me vuur), maar ik voeg hem nog steeds toe ter inspiratie. Dit heeft hetzelfde soort probleem als een dun insluitingsveld, het overlapt enigszins met de crowd control-functies van de pomp zelf, dus we halen er minder waarde uit.
Subata, het echte wapen
De Subata is een geweldige aanvulling op de slibpomp als we meer opties willen. Deze builds zijn meestal inspirerend, je kunt ze gebruiken zoals ze zijn, of mix en match wat je wilt / nodig hebt.
Deze 2 lijken in wezen op elkaar. Gebouwd voor gebruik van de verdovingsrondes. We kunnen grote bugs stoppen terwijl de bijtende DOT het werk doet. Vooral goed voor praetorianen omdat we hun aanvallen keer op keer kunnen annuleren.
De eerste is mijn eerste ontwerp, een goed wapen om op terug te vallen. De tweede is verfijning. We hebben niet veel munitie nodig, de pomp spaart hier ook voor (eerlijk gezegd heb ik nog steeds een overvloed aan subata-munitie). Pas royaal toe, verdoof mactera's, bewakers, alles wat in de nabije toekomst een bedreiging zou kunnen zijn. We kunnen het ook gebruiken tegen eenzame vijanden.
We kunnen ook voluit gaan voor schade, als de verdoving ons niet uitkomt. Dit is een krachtig wapen dat snel en op elke afstand eventuele bugs op je pad kan sturen. Ongeïnspireerd, maar werkt.
Als we goed zijn in het raken van zwakke punten, kunnen we onze output verder verhogen. Van 52-84 bij het raken van zwakke plekken tot 55-90 als we de schade nemen in plaats van nauwkeurigheid. Deze getallen worden berekend met het zelfgemaakte poeder en bevatten een 2X crit-bonus. (als mijn berekening onjuist is, geef dan commentaar en ik zal het corrigeren). Dit is VEEL meer dan de 20-30 schade op de EPC. We kunnen discussiëren over hoe realistisch het is, maar het is nog steeds geen zwak pistool.
Volautomatisch is verrassend goed. Het geeft ons grote burst-schade, als aanvulling op de DOT waar we anders afhankelijk van zijn. Het smelten van pantsers is een must, de subata kan dat niet.
Mogelijke aanpassingen (geldt voor beide):
- Als je een beter "terugvalwapen" nodig hebt, neem dan gerust meer munitie.
- Chain hit kan een geldige keuze zijn, maar alleen omdat het schoon is, zonder nadelen.
Ik heb ook explosief herladen geprobeerd, maar het is gewoon te traag. Je kunt 2-4 bugs doden met andere opties, terwijl je er 1 mee doodt. Zou efficiënter zijn met munitie, maar dat hebben we niet nodig. Er is geen tijd om te wachten op het herladen, we moeten alleen burst-schade aanrichten. We wachten al tot de DOT werkt.
Het overvolle tijdschrift is best aardig. Je hoeft nooit te herladen met een 10 seconden (level 2) born-ready, het tijdschrift gaat lang mee. Je hoeft je nergens zorgen over te maken, behalve het wisselen tussen je 2 wapens voor een constante output van pijn. We kunnen volledige schade oplopen, de output van de pomp zal het dragen.
Ik kan het ten zeerste aanbevelen om pantser te smelten. Als je een op schade gerichte subata gebruikt. (Als we op verdoving vertrouwen, is de schade minder belangrijk) Het klonk altijd als een vreemde mod voor mij, totdat ik het op deze manier begon te koppelen. Daarna is het logisch dat de boormachine geen andere manier heeft om pantser te breken. Dit is waar die mod voor is.
Hiervan is mijn persoonlijke aanbeveling automatisch vuur voor maximale schade, of een overvol magazijn als we nooit willen herladen.
granaten
Ik raad aan om hier NIET de bijl mee te nemen, normale opnamen hebben een vergelijkbaar doel. Ik noem het specifiek, omdat de meeste drillers gewend zijn aan de bijl, maar het is niet zo geweldig met dit pistool. Om eerlijk te zijn, het is alleen uitstekend met de 3X-schadevermenigvuldiger met de bevriezing van het cryocannon. We kunnen het optioneel nemen als de build is ingesteld voor dreadnoughts, maar niet goed bestand is tegen zwermen.
De HE-granaat is een van de meest explosieve oplossingen in het spel, en je krijgt er zes. Een solide keuze. Als je meer pantserbreuk nodig hebt, neem het dan. Het veegt ook harde zwermen weg, maar we hebben meestal tools om die te beheren. Als je er slechte dingen over hoort, doe je dat omdat het vroeger slecht was. De explosie was veel kleiner en je hebt er maar 4. Ik heb er niet veel gebruik van kunnen maken, het is een goede granaat, maar we hebben geen problemen die het voor ons zou oplossen. De pomp doet al alsof we overal granaten hebben gegooid.
Het neurotoxine is degene die ik de "eindoplossing" zou noemen bij gebruik van de pomp. Hoogstwaarschijnlijk een van de meest flexibele apparaten in het spel. Ik zal alleen de mogelijke toepassingen in willekeurige volgorde opsommen, er zijn er veel:
- Schone zwervers
- Maak zwermers schoon na het doden van een broednexus (ik zal het specifiek zeggen, zodat je die sprong van logica niet hoeft te maken. Je zult me bedanken als je het niet kunt bevriezen)
- Een gebied afzetten (tunnel)
- Bescherm uzelf tegen naedocyten.
- Gebruik het als een "schild" terwijl je naar binnen rent voor een opwekking
- Stapel het gif met het slib
- Zet de wolk in brand enorme hoeveelheid brandschade
- Zet de wolk in brand om grote hoeveelheden slijm in brand te steken (werkt ook met scheetwolken)
- Vertraag de opmars van de zwerm (vergif vertraagt ook)
- Stapelschade op dreadnoughts. Deze is interessant, omdat dit de enige andere DOT is die op hen werkt, omdat ze immuun zijn voor vuur.
Gameplay-tips
Als u voor langere tijd in een gebied verblijft, maakt u het terrein vlak. Het pistool werkt beter op een vlakke ondergrond, vooral als je voor plassen gaat. Stenen die uitsteken, kunnen je consistentie een beetje breken.
Gebruik c4 om de kamers waarin u zich bevindt uit te breiden als dat nodig is. Vooral met goo bomber special. Dit is een "algemene" boortip, maar goed om te onthouden. Als je een chokepoint ziet, is dat jouw plek. Zeker als je gaat plassen. De directe schoten hebben ook een kleine "spreiding", dus als je een insect schiet en anderen waren te dichtbij, worden ze ook geraakt en nu bedekt.
Als je iets fotografeert, wordt het meteen vertraagd. Geen vragen gesteld. Dit maakt het een uitstekend wapen tegen alles wat moeilijk te bevriezen is. 1 klodder is genoeg om de eenzame grunt te doden. De DOT maakt het af, je hoeft er niet meer munitie op te gebruiken. Hetzelfde geldt voor lootbugs. Ik zal het pantser specifiek weer laten smelten. Dit is een zeer ondergewaardeerde mod, die het waard is om te kiezen. De basisschade van de DOT is genoeg voor de meeste bugs, je kunt een ander hulpprogramma kiezen.
perks
Ik zal slechts enkele hoogtepunten opnemen. Basisdingen zoals Field medic en Iron zullen natuurlijk werken.
- Dash geeft ons de broodnodige mobiliteit bij het springen rond onze plas.
- Klaar geboren kan ons wat herlaadbeurten besparen
- Vriendelijk is handig als onze geladen schoten onze vrienden raken. Je moet oppassen, het kan VEEL gebeuren.
- Omdat de slibpomp geen constante stroom van schade is, kunnen doorns ons helpen tegen zwervers
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Deep Rock Galactic gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Frontrijder. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.