Een diepgaande gids voor de vele, VEEL manieren waarop je de manier waarop de Flint werkt volledig kunt doorbreken door Flint Tech te gebruiken.
Wat kan deze technologie?
Hoi. Om een korte samenvatting te geven van wat deze technologie doet: het stelt je in staat om in elke richting te bewegen terwijl je de vuursteen oplaadt, en stelt je in staat om je schadeoutput ruwweg te verdubbelen. Om niet zo kort uit te leggen wat de technologie doet, kun je meer over de kaart bewegen terwijl je een geladen vuursteen behoudt, en door op specifieke manieren te bewegen, verminder je de lengte van specifieke aanvalsanimaties, waardoor je sneller kunt aanvallen. Dit betekent dat je je geen zorgen hoeft te maken dat je geraakt wordt terwijl je de vuursteen oplaadt, omdat je hem in het ene gebied hebt opgeladen en ermee hebt aangevallen in een ander gebied.
Als disclaimer beweer ik niet dat ik de eerste persoon ben die al deze technologie heeft ontdekt. Ik weet zeker dat er al meerdere stukjes technologie zijn ontdekt, maar het merendeel van wat in de gids staat, is niet eerder gedocumenteerd of is niet eerder ontdekt.
Grondbeginselen die u moet kennen
Als je een aanval voor de vuursteen ingedrukt houdt, zal het spel dat doen poging om te voorkomen dat je beweegt. Het is duidelijk dat de game vreselijk werk levert, anders zou deze gids niet bestaan.
Als je een aanval ingedrukt houdt, kun je nog steeds een sprong of een worp invoeren, wat de game een paar frames zal proberen te doen, waardoor je een klein beetje beweegt, voordat de game onthoudt dat je niet mag bewegen . Wanneer dit gebeurt, vergeet het spel dat je de aanval ingedrukt houdt, maar herstelt het spel zichzelf voordat je een aanval kunt uitvoeren.
Hierdoor zul je, wanneer je springt of rolt terwijl je een aanval vasthoudt, de eerste paar frames van je invoer uitvoeren voordat je plotseling stopt. De game laat je lading ook kort los en corrigeert zichzelf zodra je input is gestopt. Ondanks het feit dat je vuursteen nog steeds volledig is opgeladen, zal de game nog steeds de oplaadanimatie weergeven zodra de invoer is voltooid.
Bijna alle technologie is hierop gebaseerd en hoe dit kan worden misbruikt (om je vraag te beantwoorden, veel).
Basisbeweging
Terwijl je een geladen aanval ingedrukt houdt, kun je een sprong of een worp invoeren,
die u in de richting van uw keuze zal brengen. Momenteel is de snelste manier om je te verplaatsen, door in de richting van je keuze te springen.
Hangtime jump-spam
In het spel is er een verborgen monteur genaamd "Hangtime". Wanneer je een aanval uitvoert met de meeste wapens terwijl je in de lucht bent, bevriest je personage tijdens de aanval in de lucht, voordat het na een bepaalde tijd op de grond valt. De hoeveelheid tijd is volledig afhankelijk van het wapen. Deze monteur is hoogstwaarschijnlijk de reden waarom dit stukje technologie werkt.
Als je een spamsprong maakt terwijl je een geladen aanval vasthoudt, blijf je naar boven bewegen en blijf je ongeveer 1 seconde in de lucht hangen zodra je de top van je normale sprong hebt bereikt.
Platform laten vallen
Terwijl je een geladen aanval vasthoudt, kun je zoals gewoonlijk door platforms vallen. Er is echt niet zo veel aan deze.
Touw klimmen
Terwijl je een geladen aanval vasthoudt, kun je kettingen, ladders en pijpen beklimmen door je omhoog te houden en te spammen. De eerste keer dat je springt, spring je van de ketting af en begin je te vallen. De tweede keer dat je springt, spring je terug op de ketting, waar je wordt opgehangen totdat je weer springt. Hoewel spammen niet de meest efficiënte methode is, is het wel de gemakkelijkste en degene die ik aanbeveel.
Dubbele sprong-sprong-spam
De double-jump-jump-spam is een variant van de hangtime jump-spam waarmee je een double-jump kunt uitvoeren. In wezen is het hetzelfde: druk op de knop om snel omhoog te gaan. Het verschil is dat om dit te laten werken, je de springknop langer ingedrukt moet houden, zodat je hoger springt. De eenvoudigste manier om dit te doen is door af te wisselen tussen 2 springtoetsen terwijl je spring spamt.
Rand grijpen
Terwijl je een geladen aanval vasthoudt, kun je nog steeds muren grijpen en erop klimmen als je binnen normaal bereik bent. In plaats van een animatie weer te geven voor de randgrijper, zal het je onmiddellijk met lichte snelheid een boost geven op de richel die je grijpt. Zoals normaal, wordt je lading nog steeds vastgehouden als je naar de top van de richel wordt geboost.
muur klimmen
Het is mogelijk om verticale muren te beklimmen terwijl je een geladen aanval vasthoudt, maar de vereiste invoer is heel specifiek en anders dan je normaal zou doen. Dit kan voor onbepaalde tijd worden gedaan, net als een normale muurklim. De stappen die nodig zijn om een muurklim te doen zijn als volgt:
- Druk jezelf tegen een muur en zorg ervoor dat je altijd de directionele invoer vasthoudt die je tegen de muur zou brengen.
- Spring twee keer heel snel achter elkaar. Als je het goed doet, zul je zien dat je personage een spoor achterlaat en de muur op gaat.
- Zodra je stopt met omhoog bewegen tegen de muur, rol je tegen de muur. Hierdoor klim je verder de muur op.
- Herhaal dit tot je wint (je wint door een edge grab uit te voeren aan de bovenkant van de muur)
muur hangen
Na het uitvoeren van een muurklim, blijf je ongeveer 2 seconden aan de muur hangen voordat je weer op de grond valt. Als je rolt net nadat je begint te vallen, zal het je in de lucht stoppen en je weer laten zweven. Dit kan voor onbepaalde tijd worden vastgeketend om je voor een lange tijd in de lucht te houden.
Aanval roll-spam
Door tussen aanval en worp te spammen, kun je de lengte van je aanval aanzienlijk verkorten. Als ik heel eerlijk ben, weet ik niet zeker hoe dit werkt; Ik weet dat het komt door het annuleren van animaties, maar ik ken de details niet. Het belangrijkste is dat het de snelheid van je aanvallen verdubbelt en je DPS verdubbelt. Dit is extreem eenvoudig uit te voeren, maar je kunt op deze manier geen geladen aanvallen uitvoeren.
Geketend snelladen
Met deze technologie kun je volledig opgeladen aanvallen koppelen met een verminderde aanvalsanimatie. Deze technologie is echter buitengewoon moeilijk om uit te voeren, omdat er een extreem strakke timing tussen ingangen vereist is. Terwijl je de aanval ingedrukt houdt, als je springt en dan heel snel rolt, geef je jezelf voldoende animatieframes om een aanval te activeren. Wanneer het spel zichzelf corrigeert, slaat het de aanvalsanimatie over en begint het wapen automatisch opnieuw op te laden. Vanwege het feit dat je een aanval hebt uitgevoerd, moet je wachten tot de aanval terugkeert. Op deze manier is het mogelijk om geladen aanvallen snel achter elkaar te ketenen. Om dit te doen, moet je de aanval ingedrukt houden totdat het wapen bijna volledig is opgeladen. Dan moet je een korte sprong maken en heel snel rollen. Je moet ernaar streven dat het wapen klaar is met opladen vlak voordat je rolt. Als dit correct wordt gedaan, zal dit een geladen aanval uitvoeren die een spoor achterlaat. Door deze aan elkaar te koppelen, kun je geladen aanvallen doen met bijna dezelfde snelheid als een normale aanval.
De timing is echter zeer nauwkeurig; Als je te snel springt, wordt de aanval niet opgeladen. Als je te vroeg of te laat gooit, voer je geen aanval uit. Als je de sprong te lang ingedrukt houdt, voer je een geladen aanval uit, maar deze laat geen spoor achter.
Dit is echt moeilijk onder de knie te krijgen, dus ik zou aanraden om het veel te oefenen.
FaQ (alle vragen afkomstig van mijn denkbeeldige vriend)
Welkom bij de veelgestelde vragen van deze gids.
Vraag: Connor, heeft deze technologie enig praktisch nut?
Antwoord: Ja. Om te beginnen elimineert deze technologie het risico van geladen aanvallen, omdat je ze vanaf een veilige afstand kunt opladen en binnen bereik kunt komen. Door de manier waarop de edge grab werkt, hoef je je ook geen zorgen te maken over trage animaties. De technologie stelt je ook in staat om je DPS en aanvalssnelheid te verhogen, wat handig is voor zowel bazen als biomen.
Vraag: Is dit alle technologie die je hebt ontdekt, of zijn er nog meer dingen die jij, de egoïstische maniak, uit wrok voor ons achterhoudt.
Antwoord: Nee, dit is niet alles. Er zijn nog veel meer dingen die ik heb ontdekt, maar omdat ik niet weet hoe ik ze betrouwbaar moet doen, kan ik er niet echt over praten. Ik weet bijvoorbeeld dat het mogelijk is om een geladen aanval uit te voeren op hetzelfde frame als een edge grab, maar ik ben er niet achter wat de oorzaak is. Ik weet ook dat het mogelijk is om elke keer dat je springt aanvallen uit te voeren, omdat ik er bijna zeker van ben dat het volledig RNG-afhankelijk is.
Vraag: Deze technologie is cool en zo, maar maakt dit de vuursteen tot een goed wapen?
Antwoord: Hou je mond, ik hou van vuursteen, oké?
Vraag: Ik heb de instructies gevolgd, maar het werkt niet? Wat doe ik verkeerd?
Antwoord: Vaardigheidsprobleem.
Vraag: Is de vuursteen je favoriete wapen?
Antwoord: Nee, mijn favoriete wapen is de kandelaar, die is toegevoegd in de Castlevania DLC.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen dode cellen gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door connorkameron1. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.