Een korte handleiding voor het verkrijgen van elk van de 7 eindes van Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers. Er zijn ook enkele opmerkingen over gezond verstand en het verkrijgen van de bonusnota's.
Introductie
Er leek geen handleiding in het Engels te zijn voor dit spel, dus ik dacht dat ik wat aantekeningen zou maken over hoe je de eindes kunt krijgen.
Ik zou aanraden om het spel een keer "normaal" te spelen / alles te onderzoeken, omdat het gemakkelijker is om de bonusnotities te krijgen bij volgende playthroughs, aangezien er een item is dat je tegen het einde kunt krijgen waarmee je automatisch de meeste vaardigheidscontroles kunt winnen / verliezen ( en het zal gemakkelijker zijn om te weten op welke dingen u kunt overslaan).
Maak je geen zorgen over het mislukken van een van de vaardigheidscontroles om een van de belangrijke items te krijgen om verder te komen in het verhaal, de zeer vriendelijke stem in je hoofd zal je helpen als dat gebeurt (hoewel dit mogelijk ten koste gaat van je gezond verstand!).
Als u fouten in deze handleiding ontdekt, laat het me dan weten en ik zal het bijwerken.
Puzzeloplossingen
Er zijn een paar eenvoudige puzzels tijdens het spel, oplossingen zijn hier opgenomen:
Dag 4 – Chemisch mengen
- Hint: Kijk naar de posters aan de muur.
- Oplossing:
- Biologisch oplosmiddel: 231
- Transmutatiekatalysator: 113
Dag 5 – Vreemde geringde apparaten
- Hint 1: De aantekeningen van het inspecteren van de kamer met de potten en de kamer met de hersenen zouden moeten helpen.
- Tip 2: Het wegen van de ringen die je hebt gevonden met behulp van de doos in de hersenkamer zou moeten helpen.
- Hint 3: De nummers op de biljetten komen overeen met de ringen op elk apparaat, waarbij de gewichten optellen tot de waarden.
- Oplossing:
- 4e apparaat: voeg 1 medium ring en 1 kleine ring toe.
- 5e apparaat: Voeg 1 medium ring toe.
Dag 7 - Een datum selecteren
- Hint 1: Kijk naar het briefje van kleedkamer 3.
- Hint 2: Het dagboek van de directeur geeft aan op welke dag het eerste contact was.
- Hint 3: U wilt naar de dag VOOR het eerste contact gaan.
- Oplossing: 0526
- Voor einde 1 moet u dit fout doen, voor alle andere eindes moet u de juiste datum invoeren.
Boek van Eibon: item voor vaardigheidscontroles
Je kunt een item verkrijgen dat je kunt gebruiken in volgende nieuwe spelbestanden om je statistieken te schakelen tussen standaard (UIT), 100 en 0, om te helpen bij vaardigheidscontroles.
Om dit te krijgen, moet je Day bereiken? (dwz wees op schema voor een ander einde dan einde 1) en wanneer je de optie "Betreed de afgesloten kamer" krijgt, moet je naar binnen gaan, op de boekenkast klikken en ervoor kiezen om Shinjo's boek te lezen. U ontvangt het Boek van Eibon.
Endings
Er zijn 7 eindes, met vier hoofdcriteria die van invloed kunnen zijn op welke je krijgt.
Deze criteria zijn binnen Day5 (welke hand pak je), Day7 (of u de juiste datum invoert), en Dag? (of je nu aan Shinjo's jas trekt en of je de spuit gebruikt). Sommige hiervan hebben slechts invloed op een paar eindes. Er zijn manieren waarop je game-overs kunt krijgen, maar deze tellen niet als genummerde eindes.
Einde 1
- Dag 7: Voer de onjuiste datum in. (U kunt alles behalve 0526 invoeren.)
Einde 2
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Gebruik de injectiespuit niet - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de injectiespuit", maar klik je vervolgens op "Stop en luister".
Einde 3
- Dag 5: Als je de keuze krijgt om Reiji of Hatsumi's hand te grijpen, kies dan "Grijp ze allebei", maar slaag dan niet voor de daaropvolgende vaardigheidscontroles.
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Gebruik de injectiespuit - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de spuit" en vervolgens "Injecteer het serum".
Einde 4
- Dag 5: Als je de keuze krijgt om Reiji of Hatsumi's hand vast te pakken, kies er dan voor om Reiji's hand vast te pakken.
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Gebruik de injectiespuit - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de spuit" en vervolgens "Injecteer het serum".
Einde 5
- Dag 5: Als je de keuze krijgt om Reiji of Hatsumi's hand vast te pakken, kies dan om Hatsumi's hand vast te pakken.
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Gebruik de injectiespuit - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de spuit" en vervolgens "Injecteer het serum".
Einde 6
- Dag 5: Als je de keuze krijgt om Reiji of Hatsumi's hand te grijpen, kies dan "Grijp ze allebei" en slaag voor beide volgende vaardigheidscontroles.
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Als je de optie "Grijp Shinjo's jas" of "Vecht terug" krijgt, kies dan voor "Vecht terug".
- Dag?: Gebruik de injectiespuit - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de spuit" en vervolgens "Injecteer het serum".
Einde 7
- Dag 5: Als je de keuze krijgt om Reiji of Hatsumi's hand te grijpen, kies dan "Grijp ze allebei" en slaag voor beide volgende vaardigheidscontroles.
- Dag 7: Voer de juiste datum in. (0526.)
- Dag?: Als je de optie "Grijp Shinjo's jas" of "Vecht terug" krijgt, kies dan voor "Grijp Shinjo's jas".
- Dag?: Gebruik de injectiespuit - als je terug bent in je startkamer, klik je erop, kies je "Pak de spuit" en vervolgens "Injecteer het serum".
Gezond verstand en bonusnota's
Er zijn twee biljetten voor elke dag, die aan het einde van de dag een bepaald niveau van gezond verstand nodig hebben om het te verkrijgen. Je zou elke keer gemakkelijk de eerste noot moeten krijgen, maar op sommige van de latere dagen is het verstand vrij krap om de tweede noot te krijgen.
Over het algemeen kan het onderzoeken van 'vreemde' dingen (bijvoorbeeld de funky lichten of bloed) mogelijk leiden tot een verminderde geestelijke gezondheid. Als je je gezond verstand hoog wilt houden, is het het beste om te voorkomen dat je op extra dingen klikt en je alleen te concentreren op het verzamelen van de items die nodig zijn om verder te gaan met het verhaal. Sommige dagen hebben ook Mental Stabilizer Pills die je kunt vinden om een beetje gezond verstand terug te krijgen.
Ik heb niet alle dingen opgenomen die je gezond verstand verminderen (plus sommige zijn onvermijdelijk), maar heb een aantal dingen opgesomd waar je op moet letten, indien van toepassing.
dag 1
Plaats van de pil voor mentale stabilisatie: in de kleerkast.
dag 2
Locatie van de mentale stabilisatorpil: In de medicijnkast in de kamer met de twee grote capsules.
dag 3
Locatie van de mentale stabilisatorpil: In de medicijnkamer (die met de potten en het aquarium), op de onderste van de twee planken met alle flessen.
Opmerkelijke afname van de geestelijke gezondheid1: je hebt de verdovingskogels niet nodig om het einde van de dag te halen, en als je de kamer met het lijk binnengaat en je hand in de badkuip steekt om deze te krijgen, zal dit resulteren in een aantal verminderingen van de geestelijke gezondheid. Als je de tweede noot wilt, moet je dit vermijden.
Opmerkelijke afname van gezond verstand2: Raak de muur/funky lichten bij de uitgang niet aan, dit zal je gezond verstand verminderen.
dag 4
Locatie van de mentale stabilisatorpil: In de verborgen kamer, controleer de kast, een van de planken heeft een pil.
dag 5
Locatie van de mentale stabilisatorpil: onder het vijfde vreemde apparaat - degene met de vorm waarvan je visioenen hebt gezien.
Belangrijke opmerking: je verliest 15 sanity bij het betreden van de kamer aan de linkerkant aan het einde van de gang. U moet daarom volledig gezond zijn voordat u naar binnen gaat als u de tweede noot wilt. Doe geen extra onderzoek, kijk bijvoorbeeld niet beter naar het eerste vreemde apparaat wanneer daarom wordt gevraagd, omdat dat uw gezond verstand zal verminderen.
dag 6
Deze dag is bijzonder streng op gezond verstand. De linkerdeur is een no-go, daar verlies je te veel in. Bij de rechterdeur moet je drie vaardigheidscontroles achter elkaar uitvoeren om voldoende gezond verstand te hebben om het tweede biljet te krijgen, aangezien het falen van een controle in deze deur je gezond verstand zal verminderen. Het lijkt er echter op dat het Book of Eibon (als je dit hebt) ook ten goede komt aan je concurrent, en als je het hebt ingeschakeld, verlies je en krijg je niet het item dat je nodig hebt om verder te gaan. Het kostte me een paar pogingen met de standaard ingestelde statistieken om dit te krijgen. Succes!
dag 7
Je zou hier gemakkelijk genoeg gezond verstand over moeten hebben als je streeft naar eindes 6 en 7, want als je Reiji en Hatsumi bij je hebt, verlies je minder gezond verstand.
Geheugen Stukken
U zult verkrijgen Geheugen Stukken doorheen het verhaal, en deze vormen allemaal een groter geheel. De meeste hiervan lijken automatisch te worden verkregen, hoewel ik het gedeelte rechtsonder mis. Als iemand weet waar dit is verkregen, laat het me dan weten en ik zal dit bijwerken!
- Linksboven: automatisch tijdens Dag1
- Boven midden: automatisch tijdens Dag6
- Rechtsboven: automatisch tijdens Dag1
- Midden links: automatisch tijdens dag 4
- Midden: automatisch tijdens dag 7
- Rechts midden: automatisch na het instellen van de ringen op het 4e apparaat tijdens Dag4
- Linksonder: automatisch tijdens Dag1
- Onderste midden: automatisch tijdens Dag3
- Rechtsonder: ???
Nadat je alle eindes/einde 7 hebt gekregen, wordt een alternatieve versie van de afbeelding ontgrendeld.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Cthulhu Mythos ADV krankzinnige gefluister gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Glae Bolg. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.