Welkom bij de gids die je alles geeft wat je moet weten voor het maken van levels in Cats are Liquid: A Better Place. Of je nu hulp zoekt bij een specifiek onderdeel van de editor of helemaal nieuw bent en je verloren voelt, deze gids is er om je te helpen. Het behandelt de basisprincipes van het werken in de Editor, inclusief het volgende:
- Objecten maken en verwijderen
- Kamers met elkaar verbinden
- Power-ups geven en gebruiken
- Profeten gebruiken om tussenfilmpjes te maken
- Basistechnieken met knopen
Houd er rekening mee dat hoewel deze tutorial is ontworpen om gemakkelijk te volgen op zowel mobiel als pc, toekomstige handleidingen zich kunnen verdiepen in meer geavanceerde onderwerpen, zoals specifieke items in de editor en geavanceerde profeet- of knoptechnieken.
Laten we zonder verder oponthoud aan de slag gaan!
Opstarten
In deze zelfstudie gaan we ons eigen wereldpakket maken. Je kunt meevolgen door het spel "Cats are Liquid: A Better Place" te openen en op de optie "Bewerken" aan de zijkant te klikken.
Terwijl we een nieuw pakket aan het maken zijn, klikt u op "Nieuwe maken" wanneer daarom wordt gevraagd. Vervolgens wordt u gevraagd een naam voor uw pakket in te voeren. Voor dit voorbeeld heb ik "Voorbeeldpakket" ingevoerd, maar voel je vrij om elke gewenste naam voor je eigen pakket te kiezen.
Het was inderdaad vrij eenvoudig om aan de slag te gaan met het maken van een nieuw pakket! Laten we nu verder gaan met het verkennen van de eigenlijke editor zelf.
De redacteur kennen
De editor lijkt in eerste instantie misschien overweldigend, maar u kunt er zeker van zijn dat het veel gemakkelijker te begrijpen wordt als u eenmaal bekend bent met de functionaliteiten ervan.
Laten we om te beginnen eens kijken naar de basisbedieningen voor de editor:
- Om items toe te voegen, klikt u gewoon op de gewenste items in het Dock en ze worden in de kamer geplaatst.
- Om items binnen de kamer te verplaatsen, houdt u ze vast en sleept u ze naar de gewenste locatie.
- Op apparaten met aanraakscherm kunt u twee vingers gebruiken om de camera te bewegen en door de kamer te navigeren.
- Houd op pc de Alt-toets ingedrukt en klik om de camera te verplaatsen.
Met deze bedieningselementen kunt u items in de editor effectief toevoegen en manipuleren.
Het Dock dient als opslagplaats voor de items die worden gebruikt om kamers te maken. In de editor heb je toegang tot alle items die beschikbaar zijn in het basisspel, aangezien het spel zelf is gebouwd met dezelfde editor.
Om toegang te krijgen tot de volledige itemselectie, klikt u op de drie lijnen aan de rechterkant van het Dock. Dit opent het volledige assortiment items dat u aan uw kamers kunt toevoegen.
Voor degenen die een mobiel apparaat gebruiken om te bewerken, ziet u een potloodpictogram rechts van het Dock. Als u op dit pictogram tikt, wordt een vervolgkeuzemenu geopend met drie opties: een potlood om te bewerken, een prullenbak om te verwijderen en twee vakken met een plusteken om te dupliceren.
Om de editor op mobiel effectief te gebruiken, moet u eraan wennen om regelmatig tussen deze drie opties te schakelen op basis van de actie die u wilt uitvoeren (bewerken, verwijderen of dupliceren).
In de linkerbenedenhoek van de editorinterface vindt u het gedeelte met algemene kamerinformatie. Dit gebied biedt essentiële details, zoals de huidige wereld en kamer die u aan het bewerken bent. Bovendien ziet u de objectlimietbalk, die uw voortgang aangeeft bij het bereiken van de maximale objectlimiet voor de kamer. Zodra u deze limiet bereikt, kunt u geen items meer toevoegen.
Verder zijn er twee knoppen aanwezig in de linker benedenhoek. Met de vraagtekenknop heb je toegang tot de in-game tutorial-dia's als je begeleiding of hulp nodig hebt. De knop Delen biedt opties voor het exporteren en delen van uw gemaakte worldpack met anderen.
Aan de rechterkant van het editorscherm ziet u een zijbalk met verschillende belangrijke knoppen en functies. Deze omvatten:
1. Nieuwe wereld/kamer: hiermee kun je nieuwe werelden of kamers creëren binnen je wereldpakket.
2. Opslaan: Hiermee kunt u uw huidige kamervoortgang opslaan.
3. Ongedaan maken: maakt de meest recente actie ongedaan, zodat u wijzigingen ongedaan kunt maken.
4. Gridlock: schakelt de gridlock-functie in, die objecten uitlijnt met het raster voor nauwkeurige plaatsing.
Het is belangrijk om op de aanwezigheid van een rode lijn op het scherm te letten, ook wel het dodenvlak genoemd. Als Lumi, het kattenpersonage, onder deze lijn valt, sterft ze onmiddellijk. Evenzo, als de Companion onder deze lijn valt, teleporteert hij terug naar Lumi. Houd rekening met deze grens bij het ontwerpen van uw kamers om een goede gameplay-mechanica te garanderen.
Laten we tot slot eens kijken naar de werkelijke inhoud van de kamer. Elke kamer moet een Spawnpoint-object hebben, dat kan worden verplaatst maar niet kan worden verwijderd. Om ervoor te zorgen dat de ruimte compleet is, moet deze bovendien ten minste één deur bevatten.
Voel je vrij om te experimenteren en de objecten in de kamer opnieuw in te delen. Aarzel niet om op de knop Afspelen in de rechterbovenhoek te klikken om uw huidige kamerconfiguratie te testen.
Wat is Polymap?
Nu we vertrouwd zijn met de editor en de plaatsing van objecten, gaan we beginnen met het maken van onze kamer! Voordat we echter in het ontwerpproces duiken, is het belangrijk om de betekenis van polymap te begrijpen.
Polymap speelt een cruciale rol in de ABP-editor, omdat we hiermee dynamische objecten kunnen genereren. Door gebruik te maken van punten, bekend als "gewrichten", op de polymap, kunnen we deze objecten manipuleren en besturen. Deze verbindingen zijn onderling verbonden door middel van lijnen en vormen zo effectief de structuur van het object.
Van de verschillende objecten in de editor die gebruikmaken van polymap, is de grondobject de meest voorkomende.
In de geleverde afbeelding kunnen we de vier punten van het standaard grondobject observeren. Om deze punten te bekijken, klikt u gewoon op het grondobject.
Door deze punten te slepen, hebben we de mogelijkheid om de vorm en afmetingen van de grond te wijzigen, waardoor de grootte en vorm ervan veranderen.
Bovendien kunnen we extra punten maken door op de plusknoppen tussen elk bestaand punt te klikken. Hierdoor kunnen we nieuwe punten invoegen en de vorm van het object verder verfijnen.
Punten kunnen op verschillende manieren in de editor worden gemanipuleerd en gemaakt. Het is echter belangrijk op te merken dat als het grondobject Lumi, het Spawnpoint-object, bedekt, het rood wordt. Bovendien wordt de publicatieknop, meestal in de linkerbenedenhoek, vervangen door een waarschuwingspictogram. Dit dient als een indicatie dat de huidige configuratie de functionaliteit van de ruimte kan belemmeren.
Deze beperking bestaat omdat het niet mogelijk is om een wereldpakket te delen waarin Lumi vastzit in de grond. Je kunt echter nog steeds vrijuit experimenteren en spelen met dit pakket in je eentje. Om het probleem op te lossen, sleept u het Spawnpoint-object gewoon uit de grond en zorgt u ervoor dat het niet onder water komt te staan. Door dit te doen, lost u het probleem op en kunt u doorgaan met het publiceren van de kamer.
Wanneer u met een polymap-object werkt, heeft u de mogelijkheid om een enkel punt te selecteren en er een curve op toe te passen. Op mobiel kunt u dit bereiken door het punt ingedrukt te houden, terwijl u op pc op de E-toets kunt drukken terwijl u over het punt zweeft. Deze gebogen punt heeft de neiging om er gladder uit te zien in vergelijking met de standaard stijve punten. Zowel gebogen als starre punten hebben hun respectievelijke voordelen en worden gebruikt op basis van specifieke vereisten en voorkeuren.
Polymap wordt op grote schaal gebruikt door verschillende objecten in het spel, zoals de grond, lava, water, profetieën en verborgen platforms. Deze objecten vertrouwen op polymap om hun vormen, afmetingen en interactieve eigenschappen binnen de spelomgeving te definiëren.
Bepaalde objecten, zoals spikes, maken gebruik van lijnpolymaps. In deze gevallen is de polymap eendimensionaal, waardoor uitbreiding en controle vergelijkbaar met andere objecten mogelijk is. Ondanks dat het beperkt is tot een enkele dimensie, is het nog steeds mogelijk om een oneindig aantal punten op de lijnpolymap te maken en indien nodig curven toe te passen. Dit biedt flexibiliteit bij het vormgeven en ontwerpen van het object om aan uw voorkeuren en eisen te voldoen.
Objecten toevoegen
Ik heb de eerder gebruikte gebogen polymap gebruikt en de grondpennen vergroot om het onderscheidende karakter van de lay-out te vergroten. Je hebt de vrijheid om je creativiteit uit te oefenen met de polymap, waardoor haalbaarheid en eerlijkheid voor de speler wordt gegarandeerd.
Momenteel lijkt het opportuun om een nieuw element te introduceren. Hoe zit het met het opnemen van een spinner? Navigeer naar het Dock in de bovenste balk en kies voor de selectie van de spinner.
De spinner wordt automatisch gegenereerd in het midden van het camerabeeld. Het is raadzaam om de camerapositie regelmatig aan te passen om een optimale plaatsing van de spinner te garanderen.
Sleep de spinner gerust naar elke gewenste plek. Als u een mobiel apparaat gebruikt, zorg er dan voor dat uw instelling is geconfigureerd in de bewerkingsmodus, te herkennen aan het potloodsymbool in de rechterbovenhoek.
Door op de afspeelknop te drukken, kan Lumi moeiteloos op de spinner springen!
Het lijkt er echter op dat de huidige opzet misschien te simplistisch is. Laten we de snelheid van de spinner verhogen om een uitdaging toe te voegen. Volg hiervoor deze stappen: Houd op mobiel de spinner ingedrukt; op pc, beweeg uw muis erover en druk op de E-toets. Deze actie activeert een menu dat verschillende bedieningselementen voor de spinner biedt. Het aanpassen van de snelheid tot ongeveer 50 eenheden per seconde zou een geschikte keuze kunnen zijn, hoewel u een waarde kunt selecteren die het beste past bij uw specifieke kamerontwerp en gewenste moeilijkheidsgraad.
Het is vermeldenswaard dat je de mogelijkheid hebt om zowel positieve als negatieve waarden te gebruiken voor de snelheid van de spinner. Als je de voorkeur geeft aan een stationaire spinner, kun je de snelheid ook instellen op 0. Statische spinners kunnen dienen als visueel aantrekkelijke alternatieve grondelementen.
Weet je wat? Laten we een stap verder gaan! Kies de optie "Turbo" om de spinner met een uitzonderlijk hoge snelheid te laten draaien!
De spinner beweegt nu in een bevredigend snel tempo! Aangezien dit echter pas de eerste kamer is, kan het nuttig zijn om het iets gemakkelijker te maken voor nieuwe spelers. Om dit te bereiken, laten we de spikes verwijderen zodat spelers veilig kunnen experimenteren met de turbospinner. We kunnen het dan in een meer uitdagende setting introduceren in de volgende kamers.
Als u een mobiel apparaat gebruikt, schakelt u uw bewerkingsmodus over naar Verwijderen door het prullenbakpictogram in de rechterbovenhoek te selecteren. Klik gewoon op de spikes om ze te verwijderen en pas op dat u niet per ongeluk de grond verwijdert. In het geval van onbedoelde verwijderingen, kunt u de knop Ongedaan maken in de rechterzijbalk gebruiken om de verwijderde elementen te herstellen.
Klik op pc op de spikes en druk vervolgens op de Backspace-toets om ze te verwijderen. U kunt ook met de rechtermuisknop op de spikes klikken en de verwijderoptie kiezen.
Nadat je de spikes hebt verwijderd, kun je het levelontwerp verder verbeteren door de polymap op de grond iets uit te breiden en de spinner te dupliceren. Om de spinner te dupliceren, stelt u uw bewerkingsmodus in op Dupliceren op mobiel en klikt u op de spinner. Beweeg op pc over de spinner en druk op de D-toets. Bovendien kun je meer obstakels introduceren door ze op de eerste rij van de Dock te selecteren en ze strategisch in het level te plaatsen.
Je hebt de vrijheid om soortgelijke aanpassingen aan je eigen kamer toe te passen of ze aan te passen aan je persoonlijke stijl. Onthoud dat het jouw wereldpakket is, dus voel je vrij om je creativiteit de vrije loop te laten en keuzes te maken die aansluiten bij jouw visie en voorkeuren!
Nieuwe kamers maken
Ik zou zeggen dat onze eerste kamer compleet is!
De mogelijkheden hoeven daar echter niet te eindigen. De meeste worldpacks bestaan meestal uit meerdere kamers of zelfs meerdere werelden. Vergeet niet op de knop Opslaan in de rechterzijbalk te klikken voordat u doorgaat met het maken van een nieuwe kamer. Dit zorgt ervoor dat je voortgang wordt opgeslagen en dat je gemakkelijk verder kunt bouwen aan je wereldpakket.
Om mogelijk verlies van voortgang te voorkomen, is het van cruciaal belang om uw kamers regelmatig op te slaan. Dit helpt ervoor te zorgen dat u uw werk kunt behouden en onbedoelde tegenslagen kunt voorkomen.
Wanneer u klaar bent om een nieuwe kamer te maken, zoekt u eenvoudigweg op de plusknop in de zijbalk en klikt u erop. Deze actie start het proces van het genereren van een nieuwe kamer die je kunt verkennen en uitbreiden.
Selecteer de optie met het label "Kamer" en voer in plaats daarvan "Kamer 2" in. Ik heb ontdekt dat het handiger is om nummers aan mijn kamers toe te wijzen voor een betere organisatie. Wanneer spelers het pauzescherm openen terwijl ze je pack spelen, kunnen ze alleen de namen van de kamers zien.
Kamer 2 is gemaakt!
Bij de eerste observatie leek kamer 2 net zo oninteressant als kamer 1. Om dit te verlichten, heb ik de grondverhoging aangepast en een grote piek aangebracht. Om het eentonige standaarduiterlijk te vermijden, stel ik voor om je eigen persoonlijke accenten en maatwerk toe te voegen om de kamer aantrekkelijker en boeiender te maken.
Hallo! Let goed op dit cruciale gedeelte!
Na bijna een jaar op de Last Quarter Studios Discord-server te hebben doorgebracht, kan ik vol vertrouwen zeggen dat bijna iedereen dit probleem tegenkomt bij het ontwerpen van pakketten. Er bestaat een algemene misvatting dat de deur van kamer 1 automatisch verbinding maakt met kamer 2, maar dit is niet het geval. We zullen kamer 1 opnieuw moeten bezoeken en de benodigde verbinding handmatig tot stand moeten brengen.
Om te beginnen, herlaad je kamer 1 door op de daarvoor bestemde laadknop in de rechterzijbalk te klikken. Kies vervolgens Kamer 1 uit de beschikbare opties:
Verplaats de focus van de camera naar de deur en selecteer deze. Op mobiel kan dit worden gedaan door de deur ingedrukt te houden, terwijl op pc hetzelfde resultaat wordt bereikt door op de "E" -toets te drukken. Er verschijnt een menu met een vervolgkeuzelijst. Klik op de vervolgkeuzelijst en kies "Kamer 2" uit de beschikbare opties. Door dit te doen, zal de deur de speler nu naadloos naar de volgende kamer brengen!
Vergeet niet om deze procedure te volgen voor elke nieuwe kamer die je maakt! Deuren dienen als verbindingen tussen kamers, waardoor vloeiende overgangen mogelijk zijn. Hoewel het in eerste instantie misschien overbodig lijkt, biedt deze aanpak tal van mogelijkheden om alternatieve eindes en vertakkende paden in je wereldpakketten op te nemen.
power-ups
Kamer 2 biedt een geschikte gelegenheid om te experimenteren met power-ups. Er zijn twee manieren om de speler power-ups te geven:
- Via een Powerring
- Automatisch binnen de specifieke kamer
In deze zelfstudie zullen we beide methoden gebruiken.
De krachtring
Om de speler een vaardigheid te geven via een Power Ring, heb je... nou ja, een Power Ring nodig (indrukwekkend, nietwaar?). Power Rings vind je op de eerste rij van de Dock. Maak wat ruimte in kamer 2 en introduceer de Power Ring in de scène!
Om de Power Ring te selecteren, volgt u dezelfde methode die u voor andere elementen hebt gebruikt: houd ingedrukt op mobiel of druk op "E" op pc. Zodra het menu verschijnt, klikt u op de vervolgkeuzelijst en kiest u de mogelijkheid "Zwevend". Hoewel je de mogelijkheid hebt om elke beschikbare vaardigheid in het basisspel te selecteren, zullen we ons ter wille van de eenvoud in deze tutorial alleen concentreren op specifieke vaardigheden.
Hé, je kunt nu vliegen!
Vanwege de lange activeringstijd van Power Rings is het raadzaam om direct na een Checkpoint een Checkpoint te plaatsen. Dit zorgt ervoor dat als de speler sterft, hij direct na het verkrijgen van de Power Ring kan respawnen. Het is belangrijk op te merken dat de speler in bepaalde gevallen de vaardigheid moet herwinnen na het respawnen, afhankelijk van of hij het Checkpoint voor of na het verwerven van de Power Ring heeft geactiveerd.
Het controlepunt bevindt zich naast de Power Ring. Houd er rekening mee dat er slechts één Checkpoint per kamer kan worden toegevoegd.
Een andere kamer
Laten we nu de beschikbaarheid van de mogelijkheid uitbreiden naar een andere kamer! Om dit te bereiken, moeten we een nieuwe kamer maken met de naam "Kamer 3" door op de plusknop in de zijbalk te klikken. Zodra de nieuwe kamer is gemaakt, gebruikt u de laadknop om terug te keren naar kamer 2 en een verbinding tot stand te brengen met de deur, waardoor een naadloze overgang tussen de twee kamers wordt gegarandeerd.
Als je bekend bent met het basisspel, herinner je je misschien dat het gasvermogen vaak werd gecombineerd met windmechanica. Het wind-object, dat lijkt op een lijn-polymap-object (vergelijkbaar met spikes), bevindt zich op de voorlaatste rij in het Dock. Klik op de drie lijnen aan de zijkant om de opties uit te vouwen en het windobject te selecteren.
We hebben de mogelijkheid om de lijnpolymap van het windobject te besturen, waardoor we het kunnen positioneren volgens onze gewenste locatie. Het is cruciaal om ervoor te zorgen dat de richting van de wind correct is ingesteld, in lijn met het beoogde effect en beweging. Zorg ervoor dat u de richting van de wind controleert om de juiste functionaliteit te garanderen.
Laten we nu het spel spelen en het gasvermogen gebruiken om... oh, wacht even. Het lijkt erop dat de gasvoorziening niet functioneert zoals verwacht.
De reden dat het zwevende vermogen niet werkt, is omdat power-ups niet worden overgedragen tussen kamers. In dit scenario, aangezien Lumi de zwevende vaardigheid in kamer 2 heeft verworven, willen we dat ze met die vaardigheid begint in kamer 3. Om dit te bereiken, moeten we toegang krijgen tot de kamerinstellingen door op de tandwielknop in de rechterzijbalk te klikken.
Klik op de vervolgkeuzelijst linksonder om de vaardigheid te wijzigen waarmee de speler voor deze kamer begint. Verander het in "Zwevend".
De gasmogelijkheid werkt nu zoals bedoeld! Zorg ervoor dat u op de knop Opslaan in de zijbalk drukt voordat u doorgaat.
Tussenfilmpjes
Het verhaal speelt een cruciale rol in elk spel, en hoewel aspecten als grond, obstakels, kamers en power-ups belangrijk zijn, is het essentieel om de kern van het spel niet over het hoofd te zien: het verhaal. In de originele game werden beknopte maar krachtige tussenfilmpjes gebruikt om het verhaal over te brengen. Net als alle andere elementen heb je de mogelijkheid om deze betekenisvolle tussenfilmpjes in je eigen werelden na te maken.
In gamingterminologie verwijzen NPC's naar niet-spelerpersonages, die elk personage omvatten behalve de hoofdrolspeler, Lumi. In het geval van CaL is het bereik van NPC's enigszins beperkt, bestaande uit de andere katten: groen, blauw en rood. Als je "A Light in the Shadows" hebt gespeeld, kun je ook de paarse kat opnemen als een NPC.
Om NPC's aan je wereld toe te voegen, zoek je gewoon de laatste rij van het Dock en klik je erop om ze op te nemen.
Om het NPC-personage te wijzigen, kun je ze kiezen door ze vast te houden als je een mobiel apparaat gebruikt of door op de "E"-toets op een pc te drukken. Hiermee kun je schakelen tussen verschillende personages voor de NPC. Houd er rekening mee dat je slechts één exemplaar van elk personage in elke kamer kunt hebben. In dit geval is de NPC ingesteld op Groen, omdat ze toevallig de favoriete kat zijn van de persoon die het spel bestuurt.
Het is vermeldenswaard dat NPC's in het spel dezelfde fysica volgen als Lumi, het hoofdpersonage. Net als Lumi heeft elke NPC 3 gezondheidspunten en kan hij schade oplopen door in contact te komen met obstakels. Ze kunnen omkomen als hun gezondheid helemaal opraakt, of als ze lava raken of onder het dodenvlak vallen. Wanneer een NPC respawnt, vindt dit plaats op de oorspronkelijke plaatsing van het NPC-object of op een aangewezen checkpoint als ze er interactie mee hebben gehad. NPC's hebben de mogelijkheid om te communiceren met knoppen die door katten worden geactiveerd en deuren binnengaan. Ze behouden de vrijheid om in een vloeibare toestand te transformeren, te bewegen en onbeperkt te springen.
Er zijn echter twee specifieke acties die NPC's niet kunnen uitvoeren:
- NPC's kunnen Power Rings niet activeren of hun eigen unieke vaardigheden verwerven.
- NPC's missen de mogelijkheid om Prophets, Hints of Tutorial-objecten te activeren. Alleen Lumi of het Companion-personage kunnen deze specifieke elementen activeren.
Bovendien, zoals we in de komende secties zullen onderzoeken, hebben alleen NPC's de mogelijkheid om NPC Action-objecten te activeren.
Ze vormen echt een heerlijk paar als ze samen worden gezien.
Helaas laten ze Lumi tegen het einde achter zich.
Profeten gebruiken
Tot dusverre waren alle objecten die we in de editor hebben onderzocht solide of zichtbaar in de gamewereld. Profeten verschillen echter doordat ze onzichtbaar zijn tijdens het spelen, maar ze zijn van groot belang bij het maken van kamers.
Om verwarring te voorkomen, is het essentieel om onderscheid te maken tussen de termen 'profeet' en 'profetie'. Hier is een handige herinnering:
- Profeten verwijzen naar de objecten in de spelwereld. Wanneer ze door de speler worden aangeraakt, activeren ze alle profetieën die erin staan.
- Profetieën geven de individuele acties aan die in profeten kunnen worden geplaatst en vervolgens kunnen worden geactiveerd.
Net als bij NPC's zijn profeten te vinden op de laatste rij van de Dock. Hun controle valt onder polymap, net als grond- of lava-objecten.
De standaardgrootte van Prophets is ontworpen om niet te kunnen springen voor Lumi, dus het wordt aanbevolen om deze op de standaardgrootte te houden. Door het Prophet-object direct voor de NPC te plaatsen, zou het filmpje logisch aansluiten bij de gameplay.
Met het object profeet op zijn plaats, kunnen we doorgaan met het selecteren en wijzigen ervan om er profetieën aan toe te voegen. Het is belangrijk om je niet overweldigd te voelen, aangezien het enige tijd kan duren voordat je vertrouwd raakt met de profetiekiezer, net als de editor zelf.
Volgens de in-game tutorial, hoewel het misschien niet de meest rechtlijnige is, zijn er in totaal 9 soorten profetie beschikbaar. Voor deze zelfstudie zullen we ons concentreren op twee specifieke typen:
- Tekstprofetie: deze profetie activeert de weergave van een tekstvak met de ingevoerde tekst.
- Move Prophecy: Deze profetie verplaatst of verandert automatisch de status van het aangewezen personage.
Hoewel de resterende profetieën nog steeds essentieel zijn, worden ze niet behandeld in deze specifieke gids. Hier is een kort overzicht van de andere soorten profetie:
- Wait Prophecy: pauzeert de uitvoering voor een bepaalde duur.
- Themaprofetie: verandert het thema van de kamer.
- Emote Prophecy: genereert een tekstballon boven het opgegeven teken.
- Effectprofetie: Initieert een visueel effect op het scherm.
- Muziekprofetie: regelt het afspelen van muziek, stoppen of afspelen.
- Expression Prophecy: wijzigt de gezichtsuitdrukking van het aangewezen personage.
- Button Prophecy: activeert de aangesloten knop.
Laten we om te beginnen op de profetie linksboven klikken, die de tekstprofetie vertegenwoordigt en wordt aangeduid met een T-. Deze actie creëert de profetie en je zult zien dat deze verschijnt in het menu van de geselecteerde profeet.
Voor elke profetie die u maakt:
- U kunt de pijlen omhoog en omlaag gebruiken om de volgorde van de profetieën in de lijst te herschikken. Houd er rekening mee dat profetieën van boven naar beneden in de gegeven volgorde worden uitgevoerd.
- Door op het X-symbool te klikken, kunt u een specifieke profetie uit de lijst verwijderen.
- Afhankelijk van het type profetie, moet u mogelijk het gezicht van het personage selecteren dat u wilt specificeren. Merk op dat het glitched gezicht aan de rechterkant het paarse karakter vertegenwoordigt. Het is mogelijk om meerdere karakters te selecteren voor een enkele profetie, indien van toepassing.
- Gebruik de vervolgkeuzemenu's en andere beschikbare opties om de specifieke profetie naar wens aan te passen.
In het geval van deze tekstprofetie is er een eenvoudig "hallo"-bericht geschreven vanuit Green. Probeer het gerust uit en bekijk het resultaat!
Het filmpje lijkt bevredigend, maar er is een extra stap die we kunnen nemen om het realistischer te maken en het meer als een echt filmpje te laten voelen. In het basisspel beperkten bepaalde tussenfilmpjes de beweging van de speler totdat de dialoog was voltooid. Om dit effect te bereiken, vinkt u eenvoudig het vakje 'Besturing van speler verwijderen' aan. Dit voorkomt dat de speler controle heeft tijdens het filmpje, waardoor de ervaring van een scriptreeks wordt nagebootst.
Laten we een extra laag dynamiek aan het filmpje toevoegen door Green te laten bewegen! We zullen een bewegingsprofetie gebruiken, die de tekstprofetie zou moeten volgen. Omdat profetieën opeenvolgend worden uitgevoerd, wordt de bewegingsprofetie pas geactiveerd nadat de tekstprofetie volledig is voltooid. Stel de verplaatsingsprofetie in op "beweeg naar rechts" met een duur van "oneindige" tijd. Dit zorgt ervoor dat Groen voor onbepaalde tijd naar rechts blijft bewegen tijdens het filmpje.
Met de verplaatsingstijd ingesteld op "Oneindig", zal Groen voor onbepaalde tijd naar rechts blijven bewegen zodra de profetie is geactiveerd. Laten we het eens proberen en kijken hoe het er in actie uitziet!
Ah, het lijkt erop dat Green die van de kamer valt een probleem is. Gelukkig hebben we een alternatieve oplossing die tijd en complexiteit kan besparen. We kunnen een NPC Action-object gebruiken in plaats van een andere bewegingsprofetie te creëren met een getimede sprong.
NPC-actieobjecten werken op dezelfde manier om profetieën te verplaatsen, maar kunnen alleen worden geactiveerd door NPC's. Ze bieden een handige manier om deze situatie aan te pakken. Om NPC Action-objecten te vinden, bevinden ze zich direct naast het NPC-object in het Dock. Laten we het eens proberen en zien hoe het ons helpt oplossen dat Green van de kamer valt.
Om Green aan te pakken die van de kamer valt, kunnen we het NPC Action-object bewerken en instellen op "Springen" als de gewenste actie. Omdat NPC-acties, net als profeten, worden bestuurd door polymap, heb je de vorm van het NPC-actieobject gewijzigd in een rechthoekige driehoek. Met deze aanpassing heb je nauwkeurige controle over wanneer Green in contact komt met het object en kun je hun sprong dienovereenkomstig regelen.
Voila! Groen springt met succes recht in de deur! Het is belangrijk op te merken dat wanneer een NPC een deur aanraakt, ze deze net als Lumi binnengaan. In tegenstelling tot Lumi gaan NPC's echter niet automatisch over naar de volgende kamer. Je moet ze handmatig weer toevoegen aan de volgende kamer om hun continuïteit in het spel te garanderen. Goed gedaan met het bereiken van deze progressie in het filmpje!
Instellingen
Voordat we verder gaan, wil je misschien enkele kamerinstellingen wijzigen. Klik op het tandwiel in de rechterzijbalk om toegang te krijgen tot kamerinstellingen. Niet alleen instellingen voor de individuele kamer verschijnen hier, ook instellingen voor je hele wereldpakket kunnen via dit menu worden gewijzigd.
Instellingen voor de specifieke kamer:
- Thema verandert het thema van de kamer
- Muziek verandert de muziek in de kamer – als twee kamers dezelfde muziek hebben, zal de muziek blijven spelen als je tussen de twee kamers beweegt
- Bekwaamheid verandert de vaardigheid die de speler heeft bij het betreden van de kamer
- Beschikbare vrienden verandert de vrienden naar wie de speler kan overschakelen wanneer hij de vaardigheid Ander personage gebruikt
- Blauwe vloeistof wisselt of Lumi blauw wordt als het in vloeibare vorm is - in het basisspel gebeurt dit na World 10
- Rode schade wisselt of Lumi rood wordt als hij gewond is - in het basisspel gebeurt dit na World 11
- Gezondheidsverlies metgezel verandert hoe snel de timer is voor de Companion. Bij 0 kan de Companion zo lang worden gebruikt als de speler wil
Instellingen voor het hele pakket:
- Update pakketafbeelding werkt de miniatuur voor het wereldpakket bij
- Versneld schakelt tussen of het pakket kan worden versneld. In speedrun-modus werken alle profetieën niet
Ik raad aan om met het thema en de muziek te spelen voor elke kamer die je maakt!
vrienden
Als je je misschien herinnert, is er een speciale vaardigheid in World 7 of A Better Place: de mogelijkheid om van personage te wisselen. Groen, blauw en rood hadden allemaal verschillende vaardigheden die in het spel werden gebruikt. Als een van de favoriete vaardigheden van spelers voegen we deze toe aan ons pakket.
Ik heb een nieuwe kamer gemaakt voor deze vaardigheid. Zorg ervoor dat u kamer 3 opslaat voordat u een kamer maakt en vervolgens de deur in kamer 3 met deze kamer verbindt. Mogelijk moet u terugkeren naar het gedeelte 'Nieuwe kamers maken' van deze handleiding als u een opfriscursus nodig heeft.
Je kunt er ook voor kiezen om je huidige kamer voort te zetten en deze daarna toe te voegen. Als je dat doet, wil je een Checkpoint toevoegen en moet je nog een Power Ring toevoegen om de speler de mogelijkheid te geven om van personage te wisselen.
Zoals ik zojuist in het vorige gedeelte heb vermeld, kun je op de tandwielknop aan de rechterkant drukken om de kamerinstellingen te openen. Hier willen we de mogelijkheid instellen om "Tekenen te wisselen" en ervoor te zorgen dat alle vrienden zijn ingeschakeld in "Beschikbare vrienden". Als je wilt dat er maar één vriend beschikbaar is om naar over te schakelen, schakel dan alleen die vriend in het menu in.
Groen
Het is misschien niet verrassend dat het vermogen van Green het moeilijkst te implementeren is in de editor. Plaats eerst het item dat je Green wilt laten besturen. In dit geval gebruik ik wat spikes.
Selecteer het item (houd ingedrukt op mobiel of druk op E op pc). Hier wil je het item als "Actief" schakelen. Met deze schakelaar kunt u het item aanpassen en dynamisch maken. Spikes, grote spikes, platforms en spinners hebben allemaal deze optie.
Nadat u het item als "Actief" hebt ingesteld, zouden er meer opties moeten verschijnen. Je kunt hiermee experimenteren, maar in ons geval moeten we 'Needs Green' activeren. Hierdoor verschijnen de spikes wanneer je in vloeistof verandert als groen.
Als je meteen op play drukt, zul je zien dat dit het tegenovergestelde werkt van hoe we het willen: we willen dat de pieken verdwijnen als we de vaardigheid van Groen gebruiken! In dit geval moeten we ook 'Inverted' inschakelen. Dit betekent dat in plaats van dat de spikes verschijnen tijdens het gebruik van groen, ze verdwijnen.
Nu werkt het uitstekend!
Rood
Voor Red hebben we alleen een van zijn rode stippen nodig. Ze zijn te vinden op de vierde rij van de Dock.
Plaats nu gewoon de stip in de kamer en je bent klaar om te gaan!
(Ik heb een ander grondplatform gemaakt, gescheiden van het standaardplatform, door op de driehoek op de eerste rij van het Dock te klikken)
Blauw
Ten slotte is het Blue's vermogen om de tijd te stoppen, en we kunnen dit mogelijk maken door de "Turbo"-instelling op items te gebruiken. Veel items hebben deze optie, maar om het eenvoudig te maken, gebruiken we het Z-blok of het vallende blok. Beiden zijn te vinden op de tweede rij.
Selecteer het item dat je hebt gekozen en schakel "Turbo" in.
Probeer je kamer uit! Je zou alle 3 de katten nodig moeten hebben om het te redden!
Metgezel & knoppen
We zijn nog niet klaar met deze kamer! We hebben zoveel functies in ons pakket geïmplementeerd, maar onze laatste zal de moeilijkste tot nu toe zijn. Maak je geen zorgen - als je zover bent gekomen, kun je dit prima doen.
In Wereld 8 van het basisspel ontmoet Lumi de Companion (kubus? Vierkant?). Dit wezen is het enige personage waarvan we zeker weten dat het geen kat is. We gebruiken de Companion voor het laatste deel van onze kamer.
Eerst heb ik een nieuwe Power Ring en daarna een Checkpoint gemaakt.
De Companion wordt meestal gebruikt met Hidden Platforms. Deze werken net als aarde, maar kunnen met knoppen worden in- en uitgeschakeld. Ze zijn te vinden op de vijfde rij van de Dock. Hier vind je ook de knoppen.
Ik heb een verborgen platform gemaakt naast ons echte platform. Als het verborgen is, zorg er dan voor dat het niet verborgen is door het te selecteren en de optie "Verborgen" ongedaan te maken.
Daarna wil je naar de derde rij van het Dock gaan en de lava vinden - net als het grondobject, het is een driehoek, maar is volledig oranje.
Ik maakte en vormde de lava in een positie die op één lijn lag met het verborgen platform. Ik heb ook een deur toegevoegd onder het verborgen platform en nog een grondobject onder de deur. Zorg ervoor dat de speler de deur niet kan bereiken tenzij het platform verborgen is.
Voeg een knop toe aan het einde van de lava zodat alleen de Companion erop kan klikken. Selecteer de knop en stel de richting naar rechts in. Dit betekent dat de metgezel er van links tegenaan moet rennen om erop te klikken.
Probeer het!
…Oh Oh. De knop werkt niet.
Nou, we moeten de knop nog steeds verbinden met het Hidden Platform.
Selecteer de knop en klik op 'Verbinden met ___'. Klik onmiddellijk daarna op het verborgen platform. Zo eenvoudig is het: de knop is nu verbonden met het platform.
De knop heeft nu een nieuw menu – in dit submenu kun je de instellingen van het Hidden Platform beheren via de knop. Alles wat je hier verandert, verandert in het Hidden Platform wanneer op de knop wordt gedrukt. Omdat we willen dat het verborgen platform wordt verborgen wanneer op de knop wordt gedrukt, hoeven we alleen maar de eigenschap "Verborgen" op de knop in te schakelen.
Als je alles goed hebt gedaan, zal de metgezel nu met succes op de knop klikken en zal Lumi onder het platform vallen, waar de speler haar naar de deur kan leiden.
Andere belangrijke dingen
Ons pakket is klaar, maar ik had het gevoel dat ik een paar andere belangrijke items in de editor moest noemen voordat we deze gids afmaken.
Zeshoeken
Als je je World 5 herinnert, kan de speler Hexagons dragen en in ontvangers steken. Hexagons en alle Hexagon-gerelateerde items bevinden zich op de vijfde rij van het Dock.
Als je nog nooit met Hexagons hebt gewerkt, weet je misschien niet hoe ze werken.
Hier is hoe het werkt:
- Lumi kan één Hexagon tegelijk dragen
- Elke Hexagon bevat een item
- Wanneer de Hexagon dicht genoeg bij een Hexagon-ontvanger is, versmelt hij met de ontvanger en spawnt het item
Dit betekent dat in plaats van het item dat we willen spawnen in de ontvanger te plaatsen, we het in de zeshoek zelf moeten plaatsen. Net als de Door-situatie, kan dit in het begin complexer zijn, maar biedt het veel meer mogelijkheden voor packs.
Vergeet niet om naar de kamerinstellingen te gaan (via de tandwielknop in de rechterzijbalk) en de mogelijkheid in te stellen op "Ophalen" zodat Lumi de Hexagons kan oppakken!
Als je een deur met een zeshoek wilt spawnen, sleep je een deur naar de zeshoek.
Zorg ervoor dat je vinger of je cursor de Hexagon raakt als je loslaat!
Als u een Hexagon selecteert, kunt u de eigenschappen van het item erin bewerken.
Hexagon-ontvangers bevinden zich direct naast de Hexagons op de Dock. Voeg er een toe en zie hoe de magie gebeurt!
Tracks zijn erg handig in de editor, voor het transporteren van items, het presenteren van nieuwe problemen of situaties, of gewoon als pakketdecoratie. Just Another Pack gemaakt met behulp van tracks voor decoratie populair, het begin van een beetje een decoratierevolutie binnen packs.
Het belangrijkste doel van Tracks is om items langs de track te verplaatsen. Items kunnen achteruit gaan nadat ze het einde van de baan hebben bereikt, of terug teleporteren naar het begin. Dit kan worden gewijzigd in het optiemenu van de tracks.
Om een item aan een track toe te voegen, sleept u het item simpelweg naar de track. Zorg er net als bij Hexagons voor dat je vinger of cursor de baan raakt als je loslaat!
De snelheid en richting van de baan zijn ook veranderlijk.
Als sporen nuttig leken, dan bevinden banen zich op een ander niveau. De gekke trucs waar mensen banen voor hebben gebruikt, zijn krankzinnig. Herinner je je bijvoorbeeld nog die ene draaiende kamer in A Light in the Shadows? Het kon opnieuw worden gemaakt in de editor met behulp van banen! Bekijk het Academy of Gimmicks-pakket om veel van deze baantrucs te zien.
In hun kern draaien banen een object om hen heen. Vanwege hun flexibiliteit en bereik, en het feit dat je meerdere items aan banen kunt koppelen, inclusief meer banen, en banen aan sporen kunt koppelen, kunnen deze erg handig worden.
Sleep een object net als tracks naar de baan om het te bevestigen.
Je hebt nu een draaiend item!
Je pakket vrijgeven
Het is tijd om eindelijk onze roedel vrij te geven! Om het pakket te beëindigen, selecteert u de deur in uw laatste kamer en schakelt u "Beëindig pakket".
Om het pakket te exporteren, moeten we een volledige playtest van begin tot eind doen. Klik op de knop Delen linksonder om deze playtest te starten.
Als je klaar bent met de playtest, wordt het pakket geëxporteerd!
- Als je mobiel bent, klik je op de knop om je pack te delen. Van daaruit raad ik aan om het bestand te downloaden, in plaats van het meteen naar een sms of Discord-kanaal te sturen. Op die manier kun je aan de beschrijving van het pakket werken voordat je het uploadt.
- Als u een pc gebruikt, klikt u op de knop om uw bestandsbrowser te openen. Zoek je pakket in het venster dat wordt geopend. Hier kun je het kopiëren en plakken in elke gewenste map, of uploaden naar een berichten- of Discord-kanaal.
…Waar moet ik het neerzetten?
Gefeliciteerd! Je hebt net je eerste Cats are Liquid Worldpack voltooid en ik weet zeker dat je er nog veel meer zult maken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Katten zijn vloeibaar - een betere plek gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door SuperPhantomGebruiker. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.