Dit is een gedetailleerde gids over waarom, wanneer en hoe keerwanden te gebruiken. Het beschrijft hoe te kiezen waar de keermuren moeten zijn voor maximale ertstoegang. Het omvat ook het ontwerp en de planning van hellingen.
Introductie
De plaatsing van keerwanden kan voor nieuwe spelers enigszins een mysterie zijn. Nadat ik aan een paar discussies over dit onderwerp had deelgenomen, stelde iemand voor dat ik een gids zou maken van de informatie. Dit is die gids. I is actueel vanaf v0.4.11
Een van de problemen met keermuren is dat ze niet precies weten hoe ver ze van de mijn verwijderd moeten worden. Het idee dat de muren naar beneden (of naar boven) zullen cascaderen en hoeveel ruimte dat realistisch in beslag zal nemen, is niet altijd duidelijk voor een nieuwe speler. Het plannen van een oprit (vooral een met haarspeldbochten) kan iets moeilijker zijn.
Terminologie
Hier is een woordenlijst van hoe ik specifieke termen zal gebruiken. Hopelijk helpt dit om verwarring te voorkomen en overbodige formuleringen voor de duidelijkheid te verminderen.
- Transporten – Zowel banden als leidingen
- Cel - Het kleinste vierkant van terrein
- Sectie - Het kleinste terrein dat u kunt selecteren met de mijnbouw- of stortgereedschappen. Een vierkant van 4 bij 4 cellen.
- Box - Een vierkant van 16 bij 16 cellen, aangegeven door een zware rasterlijn op de kaart. Een vierkant van 4 secties bij 4 secties.
- Grond - Elk terrein, ongeacht het type (vuil, steen, erts, enz.)
- Slide - Wanneer de grond besluit dat het een lager niveau wil bezetten en dat doel bereikt
- Slippage - De nasleep van een dia.
- Terras – Een opeenvolgende laag graven of storten
- Gezicht - Een bijna verticaal stuk terrein dat meestal onderaan wordt gedolven.
Waarom keermuren gebruiken?
Over het algemeen moet u steunmuren gebruiken wanneer dit nodig is om wegglijden op bepaalde plaatsen op uw kaart te voorkomen. Enkele situaties komen direct in me op:
- Gebouwen of transporten zijn dicht genoeg bij de opgraving (of stapel) dat als er een glijbaan is, deze schade kan veroorzaken.
- De opgraving is onder zeeniveau en dicht genoeg bij de zee dat als er een glijbaan is, een of meer cellen aan de kust kunnen schuiven en een overstroming kunnen veroorzaken.
- Zorg ervoor dat uw oprit niet verschuift en de toegang blokkeert.
- U wilt een esthetisch aantrekkelijker uitzicht en kiest ervoor om keerwanden te gebruiken om dat te bereiken.
Sommigen hebben gezegd dat keermuren niet nodig zijn en dat voor sommige materialen (vooral steen en erts) de keermuurconstructie meer ruimte in beslag neemt dan de materialen op hun eigen herkenning te laten werken.
Laten we dat in detail bekijken. (Houd er rekening mee dat dit alleen is om te laten zien hoe een terrein zich zal gedragen. Het is niet nodig om een keermuur te bouwen bij het egaliseren van een heuvel. Deze referenties zijn slechts ter vergelijking wanneer we later gaan graven.)
Hier is een afbeelding van een ijzerertsheuvel (op The Crater) die is gedolven. We kunnen aan de textuur zien dat de kant die naar de camera is gericht, is verschoven terwijl de graafmachines het erts hebben verwijderd.
Door het mijnbouw- of stortgereedschap te selecteren, kunnen we lijnen zien die ons vertellen hoe hoog de heuvel is. Elke zware lijn vertegenwoordigt één hoogteniveau. (Opmerking: ik gebruik de dumptool omdat ik deze gemakkelijk kan bereiken met mijn 'toetsenbord'-hand terwijl ik mijn muis gebruik.)
Uit de dumptool zien we dat het 'grondniveau' -10 is. We tellen 10 zware lijnen op tot een zeer zware lijn die zeeniveau (0) zou zijn. Dan kunnen we nog 10 lijnen tellen tot aan de top (de zware lijn is er maar erg klein) voor een 'piekniveau' van +10. De belangrijke dingen om te weten zijn:
- De top van deze heuvel is 20 niveaus boven het lokale maaiveld
- Er is helemaal naar de top gegleden.
Hier is een foto direct boven de piek met de secties die worden getoond voor meting.
We kunnen zien dat er 3 secties nodig waren voor 20 niveaus erts om genoeg ruimte te hebben om zijn 'natuurlijke' helling te vinden. Als we steunmuren zouden gebruiken om dat te bereiken (details later), zouden we 4 secties nodig hebben om dat terrein te beheersen. We kunnen dus concluderen dat (althans voor ijzererts) dat de bewering dat keermuren meer ruimte innemen dan dingen laten schuiven juist is.
Echter…
Op dit punt verwijs ik u naar de Bodemtestgids van Undying29. In zijn gids demonstreerde hij tests van het storten van verschillende materialen. Hij laat zien dat ijzererts een van de materialen is met de minste slip. Het is zelfs beter dan steen om zijn vorm vast te houden. Aan de andere kant is vuil meer dan twee keer zo slecht in glijden en als je aan het graven bent (in plaats van een heuvel op te ruimen), zal er meestal wat vuil zijn op het oppervlak van het oppervlak dat je aan het uitgraven bent.
Of je ruimt het vuil op voordat je naar het gewenste materiaal gaat graven, of je hebt een beetje meer ongecontroleerde slip aan de bovenkant. Afhankelijk van de diepte van het vuil, kan dit gemakkelijk betekenen dat nog een of twee secties worden aangetast en plotseling neemt de keermuur niet meer meer ruimte in beslag dan het materiaal zijn eigen helling te laten vinden.
In volledige openheid moet ik toegeven dat ik niet altijd keermuren gebruik. Er zijn veel situaties waarin ik volkomen blij ben om wat wegglijden van het terrein te accepteren. Op sommige kaarten is ruimte echter schaars (vooral vroeg) en het kan nodig zijn om dicht bij de mijn te kunnen bouwen.
Keermuren zijn zelden
striktnodig, maar ze zien er wel goed uit.
De rest van deze gids gaat over het intelligent plannen van keermuren als je ALLE erts wilt krijgen. De informatie die hier wordt gegeven, is ook nuttig als richtlijn voor hoe dicht je bij de mijn kunt bouwen, zelfs als je niet van plan bent keermuren te gebruiken.
De muur bouwen
Voordat we aan de planning beginnen, wil ik bespreken hoe keerwanden moeten worden geplaatst. De sleutel is dat de tegenoverliggende zijde van de muur één cel verwijderd moet zijn van de rand van de sectie. De doorlopende zijde van de muur kan probleemloos tot aan de rand van de sectie doorlopen. (De afbeeldingen zullen helpen.)
Stel je in de volgende afbeelding voor dat de gele secties de mijn zijn en de groene secties buiten de mijn. (Het is belangrijk bij het plaatsen van hoeken.) Negeer ook de omgekeerde nummers. Ze doen er hier echt niet toe. (Ik heb geprobeerd de afbeelding te draaien en het ziet er maf uit. Ik wil ook niet opnieuw screenshots maken, dus negeer de cijfers.)
Laten we beginnen met het plaatsen van onze hoeken. Kijk eerst goed naar een hoekstuk keermuur.
Merk op hoe het hoekstuk een kleine inkeping heeft uit een van de hoeken. Dit moet wijzen naar de binnenkant van de hoek die wordt gemaakt.
De hoek (een item van 2 cellen bij 2 cellen) komt altijd in het midden van een sectie (4 cellen bij 4 cellen).
Laten we nu die hoek samen met twee korte keerwanden plaatsen.
Kopieer met de kopieertool de hele hoekconstructie (1 hoek, 2 korte keerwanden). Draai hem en plaats hem op een andere hoekplek.
Plaats nu een lange keermuur die van de ene hoek naar de andere leidt. Ik denk niet dat het uitmaakt in welke richting het is georiënteerd, behalve dat de korte zijde past bij de hoekconstructie.
Plaats nu de volgende lange keermuur.
Plaats nu de rest van de stukken voor het voorbeeld.
Simpel als taart. (Merk op dat ik niet simpel als pi zei. Dat zou irrationeel zijn.)
Nu hebben we een mooie, schone keermuur die nooit zal worden gemolesteerd door dronken machinisten.
Als je dingen tegen de rand van een sectie plaatst en als een graafmachine in dat aangrenzende gedeelte aan het werk is, kun je wat muurschade oplopen.
Nu voor het PLAN.
Planning – wanneer en hoe (deel I)
De keermuren voor een mijn moeten worden gepland voordat er iets in de buurt van de mijn wordt gebouwd. Het is moeilijk om een nummer op 'in de buurt' te plaatsen totdat je hebt gepland. Daarom raad ik aan om dit proces (althans gedeeltelijk) aan het begin van het spel te doorlopen. Pauzeer zodra het begint en neem even de tijd om na te denken over waar je kunt bouwen.
Ons doel zal zijn om een reeks keermuren te bouwen die grotendeels rond een mijn liggen. Deze muren zullen om de 5 niveaus opeenvolgende neerwaartse terrassen hebben totdat toegang tot de bodem van de mijn is bereikt.
Ik zal bijvoorbeeld de kaart van New Haven gebruiken en de kolenmijn die het dichtst bij de oorspronkelijke locatie van de scheepswerf ligt. Voel je vrij om een nieuw spel op die kaart te starten, het te pauzeren en mee te werken aan dit voorbeeld.
We kunnen meteen zien dat er een kalksteenafzetting achter de steenkoolafzetting is en het zal de zaken een beetje ingewikkeld maken. Dit zal ons er waarschijnlijk van weerhouden een keermuur aan de achterkant van onze kolenmijn te plaatsen.
De kalksteenmijn zal echter waarschijnlijk ook een keermuur nodig hebben. Er is niets dat ons ervan weerhoudt om dezelfde keermuren te gebruiken om beide mijngebieden te omringen.
We hebben een manier nodig om dingen te markeren en aangezien we nog geen keermuren hebben onderzocht, zal ik de mijnbouw- en dumpgereedschappen gebruiken om terrein te markeren. Het idee is dat wanneer we klaar zijn met markeren, onze keermuur net binnen de resterende markeringen zal gaan. (Geloof me, het zal logischer zijn nadat we er doorheen zijn gelopen.)
Ik markeerde de secties voor dumpen op hun eigen niveau. De ontwikkelaars hebben een beperking toegevoegd aan het plaatsen van keerwanden zodat ze niet op een gemarkeerde sectie kunnen worden geplaatst. (Er is een console-opdracht die deze beperking ongedaan maakt, maar we kunnen er prima omheen). In plaats daarvan zal het alle secties rondom de mijn markeren en markeringen verwijderen tijdens ons proces om te laten zien waar we onze keermuren moeten plaatsen.
We beginnen met het inschakelen van de overlay met de "L" -toets.
Nu gaan we secties markeren met de dumptool. We markeren een gebied dat ten minste zes secties rond de afzetting omvat. (De keuze van 6 is willekeurig. We willen er gewoon zeker van zijn dat we genoeg secties hebben gemarkeerd zodat wanneer we beginnen met het wissen van de markeringen, we nog enkele over hebben om onze grens te tonen. Alle secties van de afzetting zelf (dwz secties met kolommen daarin) hoeven niet te worden gemarkeerd.
We hebben van het gemarkeerde gebied een rechthoek gemaakt omdat we met de voetafdruk van deze afzetting kunnen besluiten om niet veel hoeken te hebben. Voor een afzetting waarvan de voetafdruk meer diagonaal is, markeren we mogelijk niet de hele rechthoek.
Hier is een zijaanzicht van de kolommen. Ter oriëntatie zou de werf naar voren en naar rechts liggen.
Deze kolommen vertellen ons welk bruikbaar materiaal zich onder de grond bevindt en hoe diep het gaat. Er zijn ook kolommen met grijze vlakken bovenop, die aarde of steen voorstellen die moeten worden doorgegraven om bij de bruikbare materialen (in dit geval kolen) eronder te komen. We zijn geïnteresseerd in de hoogte van de grond onder elke kolom, evenals de hoogte en positie van de kolommen zelf.
Het eerste dat moet worden opgemerkt, is dat de kolommen zich op elke andere sectie bevinden in plaats van op elke sectie. Hoe zit het met de andere secties? Elk van hen (in de afzetting) heeft ook kolen. Dit wordt belangrijk bij het nadenken over de secties aan de buitenkant van het depot die grenzen aan (inclusief hoeken) secties met kolommen erin. We weten niet dat ze kolen bevatten, maar we weten ook niet dat ze dat niet hebben. Aangezien ons doel is om ALLE steenkool te krijgen, moeten we aannemen dat ze ook steenkool in zich hebben.
Laten we beginnen met te kijken naar enkele korte kolommen aan de rand.
Elke ring geeft een niveau van diepte aan. Deze drie korte kolommen hebben elk 4 ringen (een bruine en drie grijze. De bruine staat voor steenkool (dingen die we willen) en de grijze staat voor vuil of steen (dingen op onze manier).
Een keermuur houdt 5 niveaus van materiaal tegen. Als we ons meer moeten inhouden, hebben we meerdere terrassen met keermuren nodig. Hoeveel terrassen hebben we nodig? Eén voor elke 5 diepteniveaus of een deel daarvan. De manier waarop ik het doe is door de ringen te tellen en naar boven af te ronden naar het volgende getal dat deelbaar is door 5 (5, 10, 15, 20, enz.) en te delen door 5.
In dit geval hebben we maar 4 ringen. Rond dat af op een getal dat deelbaar is door 5 geeft ons 5. Delen door 5 geeft ons 1. In dit geval hebben we slechts ruimte nodig voor één terras of keermuur.
Aangezien er erts kan zijn in de secties naast de kolommen, moeten we 1 toevoegen aan ons resultaat. Dit betekent dat we twee delen moeten reserveren voor onze keermuur.
Nu maken we de markering van alle secties die twee verwijderd zijn van deze drie kolommen ongedaan.
Laten we nu eens kijken naar de rij kolommen net achter de rij van drie (groep 1). De drie kolommen direct achter de korte drie zijn 11 ringen hoog. (Wees er zeker van en tel de strook van een donkere ring onderaan). We komen hier zo dadelijk op terug.
De kolom rechts daarvan is hoogte 10. Merk op dat deze zich op een topologische lijn bevindt die laat zien dat de grond eronder overgaat van 2 naar 3. Dus als we besluiten dat het hoogte 10 is op niveau 3, zou het hetzelfde zijn als hoogte 9 op niveau 2, wat ons 'begane grond'-niveau is.
De kolom rechts van die kolom is hoogte 11 op niveau 3, wat overeenkomt met hoogte 10 op ons grondniveau.
Dus beide zullen 3 secties nodig hebben (2 voor de hoogte en 1 voor het geval er erts aangrenzend is) ruimte voor de keerwanden.
De drie kolommen links van groep 1 zijn allemaal 10 hoog en hebben dezelfde 3 ruimtevakken nodig.
Laten we de markering van die secties ongedaan maken en eraan denken om diagonalen ook ongedaan te maken.
Laten we nu teruggaan naar de kolommen 'groep 1'. Ze zijn 11 ringen hoog en hebben daarom 3 secties ruimte nodig voor hoogte (één voor altijd 5 of een deel daarvan) en één voor de aangrenzende voor een totaal van 4. Dit zorgt ervoor dat we nog 4 secties op de diagonaal moeten demarkeren.
In sommige extreme gevallen moet u mogelijk kolommen overwegen die verder van de rand van de afzetting verwijderd zijn. In mijn ervaring kan een kolom worden genegeerd, tenzij een kolom meer dan 10 ringen hoger is dan zijn buren. De reden hiervoor is dat 10 ringen 2 niveaus van terrassen zijn, maar de kolom is twee secties verwijderd van de aangrenzende kolommen.
Nu moeten we doorgaan en de markering ongedaan maken wat nodig is voor de rest van deze kant van de mijn.
Als je het spel volgt, let dan vooral op de linkerhoek. De kolom die in die hoek is weggestopt, is hoog genoeg om de vorm van de markeringen te beïnvloeden.
Nu zal ik voor de duidelijkheid de eigenlijke eerste ring van de keermuur aan deze kant markeren met het mijngereedschap.
Planning: wanneer en hoe (deel II)
Nu moeten we een paar dingen overwegen.
Ten eerste onze interactie met de kalksteenafzetting aan de linkerkant. Hoe willen we ermee omgaan? Ik stel voor om dezelfde markeringsprocedure uit te voeren en in plaats van naar de steenkool te buigen, gaan we rechtdoor totdat we naar de onderkant van het beeld draaien om de kalksteen te omsluiten. Ik ga dat hier niet doen, maar het is hetzelfde proces als waar we aan hebben gewerkt.
Ten tweede weten we rechts niet precies hoe ver we hierin willen gaan. Dus laten we dezelfde behandeling geven aan de linkerkant van deze aanbetaling. (Het gezichtspunt van de afbeeldingen zal veranderen.)
Nu moeten we toegang hebben tot de mijn, dus we gaan niet die hele keermuur bouwen. De meest waarschijnlijke ingang zou aan deze kant zijn. Voordat we zeker beslissen, moeten we het hebben over hellingen.
Hellingen: toegang tot de mijn
Hellingen zijn heel anders dan keermuren. Het belangrijkste om te onthouden is het verschil in helling.
Een set keermuurterrassen kan 5 niveaus voor elke sectie veranderen.
Een helling kan slechts 1 niveau per sectie wijzigen.
Ja, je kunt haarspeldbochten gebruiken (waarbij de oprit 180 graden draait) om het kleiner te laten lijken, maar in feite moet de lengte van de oprit 1 sectie zijn voor elk niveau naar de bodem van de mijn.
Dus, hoe diep gaat het? In theorie kun je kolommen onderzoeken door de ringen te tellen en de hoogte van de grond waarop de kolom rust af te trekken.
In mijn aantekeningen heb ik een vermelding die zegt dat de berekening verkeerd was, maar toegegeven, ik leed mogelijk aan slaapgebrek (Great Job COI) toen ik het schreef. Achteraf denk ik toen ik schreef dat ik vergat dat 'grondniveau' +2 was en dat ik dat in het heetst van de strijd over het hoofd had gezien.
Hoe dan ook, we gaan voor de theorie. Ook met de veronderstelling dat we vanaf deze kant gewoon een brede oprit bouwen en alles gaandeweg mijnen.
Laten we eens kijken naar de hoogste kolom aan de voorkant van de mijn.
Dat was ter oriëntatie. Nu zoomen we in.
Deze kolom heeft 21 ringen. Het blijkt (uit de dumptool) op niveau 6 te zitten. Dat is het niet. Op de vorige afbeelding kun je de topografische lijnen tellen en concluderen dat het op niveau 7 is. Ik denk dat het dumpgereedschap de laagste hoogte laat zien. Overschakelen naar de mining-tool geeft het juiste antwoord van 7. (Zoals eerder vermeld, is de dump-tool mijn 'go to' om dingen te onderzoeken. Ik zal mijn manieren moeten herstellen.)
Dus 21 ringen - 7 grondhoogte betekent dat er erts zal zijn op niveau -14. Niveau -14 is 16 onder ons lokale 'grond'-niveau van +2. We hebben dus een helling van 16 secties nodig om al het erts onder deze kolom te bereiken.
Laat me dat voor je tekenen. Nou, laat me even pauzeren.
Na het tekenen van een helling (met het mijngereedschap) realiseerde ik me dat de volgende rij dichter bij de opening een nog groter probleem is. Het blijkt dat het ook steenkool heeft op niveau -14.
Ook ga ik de oprit 4 secties breed tekenen. Later zullen we bespreken hoe breed het echt moet zijn.
Laat me dat nu voor je tekenen. (Vergeet niet dat bij het tekenen van een helling, het getoonde nummer het onderste uiteinde van de sectie is. We hebben een vlakke sectie nodig op niveau -14 onder die kolom.)
Hier is een uitgezoomde foto voor perspectief.
Dat is best veel onroerend goed dat niet tot de borgsom behoort. Onthoud dat ons doel was om ALLE erts te krijgen. Bovendien heeft het zijn eigen keermuren nodig.
We hebben opties. De andere voor de hand liggende mogelijkheden zijn het bouwen van de helling langs weerszijden van de steenkoolafzetting. Het verandert niet echt hoeveel ruimte we gebruiken, alleen welke ruimte wordt gebruikt.
Ik ga een plan demonstreren dat een helling naar beneden brengt aan de linkerkant van de kolenmijn. Houd er rekening mee dat ik niet elke kolom heb gecontroleerd om zeker te zijn van de uiteindelijke diepte van de mijn. De ervaring leert dat dit depot op een diepte van -17 of -18 moet worden opgeruimd.
Ten eerste is hier een diagram van de inhoud van het depot. Dit vertelt welke kleur de kolommen vertegenwoordigen. C is voor steenkool, O is voor andere (steen en vuil), en L is voor de weinige secties met kalksteen. Onthoud dat de kolommen alleen in elke andere sectie staan.
Ten tweede is hier de mijn met de meeste keermuren geplaatst. Het getal geeft het niveau van de bovenkant van de keermuur aan.
Ten derde is hier een oprit die ons van +2 naar -17 brengt met geschetste steunmuren. Merk op hoe de oprit erg breed is bij de monding en smaller bij de uitgang vanwege de posities van de keerwanden.
Een pluim als je nu zegt: "Samurai! Dit zal uiteindelijk mislukken omdat de -3, -8 en -13 muren linksboven geen steun aan de linkerkant hebben!”.
Je hebt gelijk.
Maar…
We gaan dit samenvoegen in ons plan voor de keermuren rond de mijn om die ondersteuning te bieden! Er zijn slechts een paar kleine aanpassingen nodig in de keermuur bovenaan het opritdiagram.
Ik weet dat er een olieafzetting is in de buurt van waar ik de oprit heb geplaatst, maar verrassend genoeg overlappen ze elkaar niet.
Nu hebben we een plan dat ons toegang geeft tot ALLE kolen, en waarmee we kunnen bouwen tot aan de secties met de buitenste keermuren. Het kan ook dubbel dienst doen als oprit naar de kalksteenmijn naast de kolenmijn.
Nu om het te bouwen.
Hellingen: het laten gebeuren
Hier is (in grote lijnen) de volgorde waarin dingen moeten worden gedaan. Er zal enige overlap zijn in stappen. Dat wil zeggen, u begint met de volgende stap (of twee) voordat u de stap voltooit waaraan u werkt. Dit MOET het geval zijn zodat er geen onderbrekingen zijn in de stroom van kolen.
- Bouw je mijntoren in de buurt van de monding van de helling, maar niet op een plek waar steunmuren zijn.
- Begin met het ontginnen van de oppervlaktekool. Stel uw mijndiepte in op het lokale grondniveau (+2) en begin met mijnen.
- Bouw uw opslaginfrastructuur bij de monding van de oprit. Bouw extra opslageenheden voor de kolen (misschien wel 6) zodat je een overschot kunt opbouwen en je graafmachines af en toe kunt gebruiken om grond en steen te delven.
- Plaats de keerwanden voor niveau +2. Je hoeft ze niet allemaal te bouwen voordat je doorgaat naar de volgende stap, maar de mijne NOOIT naast een keermuur totdat deze is voltooid.
- Als je overtollige steenkool het toelaat, begin je met het delven van de helling naar niveau -3 en het hele mijngebied naar niveau 3. (Dit omvat de secties waar de onderste keermuren komen.) Als alles goed gaat, heb je een twee secties brede ligplaats op niveau -3 helemaal rond de binnenkant van de steunmuur van niveau +2 voordat je alle kolen hebt uitgegraven tot niveau -3. Vergeet niet om je mijnbouw terug te zetten naar steenkool en je overtollige opnieuw op te bouwen voordat je opraakt! Deze veranderingen kunnen het beste worden gedaan door het mijngebied van de verkeerstoren te veranderen en je te concentreren op de beschikbare steenkool of een strook terrein net binnen de keermuur.
- Spoel en herhaal stap 4 en 5 voor niveaus -3, -8 en -13
- Geniet van de drank van je keuze om te vieren dat je ALLE kolen hebt gekregen en nooit een aardverschuiving hebt gehad. (Je had toch geen aardverschuiving? Helaas doe ik dat meestal... alleen water voor mij
Als er iets misgaat, kun je altijd terug vullen met steen (vuil heeft de neiging te veel weg te glijden) en opnieuw te graven.
Het is HEEL belangrijk dat je NIET toegeeft aan de verleiding om de ene kant helemaal te doen en dan de andere kant te pakken. Als ik dat heb geprobeerd, kom ik steevast in een situatie terecht waarin ik ergens moet graven waar ik niet kan komen zonder te diep te graven. Steady wint de cursus.
Opstand: Zand
Ik wilde het volgende doorgeven.
Verwacht niet dat steunmuren in zand zich helemaal als goede burgers gedragen. Het zand is opstandig en veroorzaakt opstanden.
Werkelijk.
Ik heb prachtige keermuren gebouwd om zand tegen te houden en het terrein uitgegraven (zoals normaal). Later (waarschijnlijk na een bepaalde hoeveelheid regen) ben ik teruggekomen en heb ik een klein stukje keermuur gevonden dat een niveau hoger stond dan het was geplaatst.
Ja, een opstand! Veroorzaakt (denk ik) door de opstand van zand!
Het kan een bug zijn, maar ik denk dat het een leuke 'feature' is die werkt zoals ontworpen.
Je bent gewaarschuwd! (LOL)
Een persoonlijke noot
Ik hoop dat u deze gids nuttig en nuttig vond. Als je vragen hebt, stel ze dan in de comments. Ik sta ook open voor suggesties en feedback.
Ik heb deze handleiding geschreven om het 'door te geven'. In de loop der jaren zijn er veel goede gamers voor me geweest met dit soort handleidingen en YouTube-video's. Aangezien bijna geen game-ontwikkelaars meer handleidingen schrijven, vullen deze mensen een leegte die helpt meer spelers (en dus meer inkomsten, dus meer inhoud en betere patches) aan te trekken voor deze ingewikkelde games waar we van houden.
Dank aan degenen die te veel zijn om op te noemen. Je inspanningen hebben mijn plezier in zoveel games verbeterd! Bedankt!
Nog een ding…
Helaas kwam de laatste gids die ik schreef op een website terecht die letterlijk vol stond met advertenties. Niemand vroeg mijn toestemming, maar het was er. Ik werd eigenlijk beschuldigd van plagiaat, maar gelukkig hebben ze me gecrediteerd en werd de beschuldiging ingetrokken. In de geest van "Once Bitten, Twice Shy" voel ik me echter verplicht om het volgende te zeggen:
Deze gids wordt gepost op de Steam Guides voor Captain Of Industry en MAG NIET ergens anders worden geplaatst zonder de uitdrukkelijke schriftelijke toestemming van mezelf of de uitdrukkelijke goedkeuring van de goede mensen bij Valve Corporation.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Kapitein van de industrie gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Samurai Programmeur. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.