Enkele strategieën die ik heb opgepikt voor het bouwen van rasters die gemakkelijk zijn om mee te werken en het ontwarren van de onvermijdelijke knopen aan het einde van een run voor 'Can't Live Without Electricity'. Dit advies is ook nuttig voor het maken van geweldige niveaus in de editor!
Introductie
'Can't Live Without Electricity' heeft een verrassende en heerlijke diepgang. Het is gemakkelijk te begrijpen dat je op elke kaart een paar keer je raster moet verscheuren en opnieuw moet opbouwen. Maar als u goed oplet, kunt u uw kaarten zo samenstellen dat u ze later minder snel opnieuw hoeft te bewerken en dat ze gemakkelijker te reorganiseren zijn wanneer dat nodig is.
Deze gids gaat in op enkele observaties die ik heb gedaan. Ik heb dit spel niet veel met anderen besproken, dus ik weet zeker dat mensen die slimmer zijn dan ik betere strategieën hebben. Maar deze game verdient meer handleidingen en een actieve community, dus ik wil delen wat ik heb geleerd. Ik hoop in de toekomst meer discussies over de CLWE-strategie te zien!
Dit zijn de belangrijkste ideeën achter de strategieën in deze gids:
- Huizen zullen nooit spawnen op obstakels. U kunt en moet hiervan profiteren!
- Gebruik hamers, bruggen en pijpen intelligent. Er zijn enkele verrassende dynamieken die buiten hun regels vallen.
- Generatoren en jumpers kunnen je tijd geven als je geen middelen meer hebt of meer informatie wilt voordat je je in een bijzonder verwarde buurt gaat verdiepen.
- Hoe snel je verbinding maakt met portalen is een strategische beslissing, maar een die op veel verschillende manieren goed kan uitpakken.
- In het begin en midden van het spel loop je het risico dat je geen middelen meer hebt. Maak je keuzes elke beurt zorgvuldig. In het late spel heb je een royaal overschot.
- Wanneer je onvermijdelijk merkt dat je delen van je kaart uitscheurt en opnieuw opbouwt, zijn er nogal wat subtiele maar krachtige patronen waarnaar je kunt zoeken.
- Ongedaan maken en opnieuw uitvoeren kan uw hersenen enigszins ontlasten.
De gouden regel: obstakels zijn vrienden
U staat op het punt de twee belangrijkste regels in CLWE te lezen:
- Huizen verschijnen alleen op plaatsen zonder obstakels.
- Een level is pas af als alle velden zonder obstakels huizen hebben.
De vinnen en kop van de schildpad zijn allemaal opgevuld met stenen. Dit betekent dat woningen alleen op het binneneiland en rond de hoofdring verschijnen. Bovendien is de ring van lege ruimtes overal twee ruimtes dik. Dit betekent dat veel huizen dicht opeengepakt zullen worden met hun buren. Als gevolg hiervan biedt deze vroege kaart u tal van opties om uw raster buiten de huizen om te leiden. In ruil daarvoor verhoogt het de lat vanaf de allereerste niveaus door ervoor te zorgen dat de ruimtes direct rond de huizen dicht opeengepakt en strategisch belangrijk worden.
De meeste canonkaarten, vooral de vierkante kaarten, zien er zo uit, S10 Pumpkin:
De lege ruimtes zijn grofweg gerangschikt in een dambordpatroon. Dit betekent dat er veel lege ruimtes zullen zijn rondom elk individueel huis, maar de huizen zijn gelijkmatig over de kaart verspreid. Latere niveaus zullen de lat hoger leggen met patronen zoals deze, van S15 Monkey:
Er zit een ononderbroken ring rond het gezicht. Dit betekent dat die huizen drukker zullen worden, ook al heeft de kaart geen mooie, wijd open ruimtes om mee te werken, zoals S5 Turtle.
Als je dit in gedachten houdt, ga je bruggen, pijpen en vooral hamers meer waarderen. Ze kopen je niet alleen het vermogen om op obstakels te bouwen. Ze laten je ook bouwen op velden die later nooit meer door huizen worden gekaapt!
Hamer Strats
Knelpunten
Een knelpunt is een cruciale draad die gedwongen wordt door een lege ruimte te gaan omdat de ruimtes ernaast worden gebruikt door andere kleuren. Deze draden zullen pijnlijk zijn om mee om te gaan in het zeer waarschijnlijke geval dat er een huis met de verkeerde kleur op een van hen verschijnt. Soms is het de moeite waard om een buurt preventief te herwerken om de druk rond een knelpunt te verminderen of om het helemaal weg te nemen.
In het onderstaande voorbeeld was de ruimte die de twee blauwe huizen met elkaar verbond een knelpunt. Als er in die ruimte een huis zou verschijnen dat niet rood of blauw was, zou ofwel de blauwe ofwel de rode route aanzienlijk moeten worden herwerkt om er ruimte voor te maken.
Met een beetje werk, wat veel gemakkelijker was omdat er op dit punt in het spel niet veel huizen waren, was het mogelijk om het knelpunt open te stellen voor de rest van de kaart en toegankelijk te maken voor elke kleur:
In het spel waar het voorbeeld vandaan komt, verscheen er zelfs een geel huis op het knelpuntveld! Omdat ik het al had geopend, was het veel eenvoudiger om verbinding te maken:
Geïsoleerde paden
Profiteer van routes in rustige delen van uw kaart. Je kunt deze veilig met rust laten als ze door lege ruimtes gaan, maar er zijn voldoende obstakelruimtes ernaast. Als er een huis op de route verschijnt, heb je genoeg opties om de route om te leiden, dus er is weinig risico om het tot later met rust te laten. En totdat het huis verschijnt, weet u niet welke specifieke wijzigingen nuttig zullen zijn, dus het heeft geen zin om ze van tevoren te maken.
In dit voorbeeld ging het rode pad door veel lege ruimtes. Maar omdat het zich in een rustig gebied bevond, waren er veel gemakkelijke opties om rond een paars huis te navigeren dat in de weg verscheen.
Chokepoint-opties
In sommige situaties ben je gedwongen om een knelpunt te maken, maar heb je opties om het te plaatsen. Je kunt het beste een pad kiezen door obstakels heen. Je kunt nog steeds worden gedwongen om om te leiden als een bijzonder onbeleefd huis in de late game de boel verpest, maar je maakt die nachtmerrie minder waarschijnlijk.
In dit voorbeeld had groen een akelig knelpunt dat zeer waarschijnlijk zou worden afgesneden door een late game met een andere kleur.
Het herwerken was moeilijk. Maar met enige moeite zou het knelpunt naar een andere broeikas aan de linkerkant kunnen worden verplaatst:
Dit nieuwe knelpunt vermeed lege ruimtes, zodat er geen huis in de verkeerde kleur op kon verschijnen. Dit maakte het dramatisch minder waarschijnlijk om later een probleemplek te zijn.
Hammer Early Game, Mid Game en Late Game
Indien mogelijk geeft het opzettelijk bouwen op plaatsen met obstakels u enige zekerheid tegen de toekomst. Maar het is niet altijd mogelijk.
Vroeg spel, je zult niet de luxe hebben om routering door lege ruimtes te vermijden. Kabels zijn altijd schaars wanneer de eerste paar dozijn huizen overal op de kaart verschijnen, dus je wordt onder druk gezet om ze voorrang te geven boven hamers, en dan raken de hamers op. Maar terwijl u uw routes plaatst, ziet u verschillende alternatieve routes die hetzelfde aantal kabels gebruiken en obstakels passeren. Ik merk dat het simpelweg in gedachten noteren hiervan, zelfs als ik het daarna meteen weer vergeet, me helpt om na te denken over hoe ik mijn grid een beetje flexibeler kan houden.
Als je het middenspel begint, heb je een gezonde voorraad draad en kun je agressiever andere tools gaan kiezen. Op dit moment kunt u opzettelijk door obstakels gaan. Als je tijdens het middenspel bijna geen hamers meer hebt, kun je niet profiteren van de bovenstaande strategieën. Natuurlijk kan het helemaal opraken van de hamers je helemaal stoppen, en op een gegeven moment zul je onvermijdelijk ergens tekort aan komen. Houd er rekening mee dat hamers verrassend veel strategisch nut hebben. Als je moet kiezen tussen hen en iets anders dat je meteen nodig hebt, overweeg dan hoe flexibel je routes over land zijn als je beslist, zelfs als de andere optie flitsender is.
In het eindspel heb je hopelijk een overschot aan alle soorten gereedschap. Op dit moment is het de moeite waard om indien mogelijk agressief met hamers door obstakels te navigeren, zodat de laatste paar huizen je veel minder snel verdriet zullen bezorgen.
Brug strats
Bruggen zijn als hamers, alleen heb je er minder en worden ze op vreemdere manieren verbruikt.
De meeste kanonniveaus met bruggen hebben grote aaneengesloten watermassa's. Deze zijn strategisch handig! In tegenstelling tot landobstakels, die meestal dichtbevolkt zijn met lege ruimtes, geven watermassa's je grote stukken kaart waarop nooit huizen zullen verschijnen.
In het vroege en middenspel is het meestal het beste om zoveel mogelijk kruispunten van draden met dezelfde kleur in watermassa's te laten verschijnen. Hierdoor kunt u het aantal land-waterverbindingen dat u bouwt tot een minimum beperken, en dat zijn de enige punten waarop bruggen worden verbruikt. In het late spel heb je hopelijk genoeg bruggen zodat dit er niet toe doet en kun je bruggen bouwen waar nodig.
In dit voorbeeld is de schermafbeelding rechts een efficiënter gebruik van bruggen.
Als je in het late spel gedwongen wordt je kaart te herwerken, is de kans groot dat je voet aan de grond krijgt in gebieden met bruggen. De limieten die aan bruggen worden gesteld, dwingen u om te optimaliseren voor land-brugverbindingen in plaats van netflexibiliteit. Dus als verbindingen praktisch gratis zijn, zullen er waarschijnlijk een paar trucjes zijn die je kunt uithalen.
De strategieën voor hamers zijn ook van toepassing op watertegels.
Je hebt aanzienlijk minder bruggen nodig dan hamers om de meeste niveaus te voltooien, en als je bijna leeg bent, wordt je minder onder druk gezet om slechte strategische beslissingen te nemen. Maar je wilt natuurlijk niet helemaal leeglopen.
Sommige moeilijkere kaarten hebben obstakels op het water die met hamers moeten worden verwijderd. Alle hamers die je eraan uitgeeft, kunnen op het land niet strategischer worden gebruikt, dus bouw er zoveel mogelijk omheen tot het einde van het spel.
Pijp Strats (Heck Yeah!)
Pijpen zijn geweldig. Leidingen zijn kapot. Pijpen zijn beter dan Jumpers.
Leidingen zijn om twee redenen belangrijk. Ten eerste kunnen ze enorme afstanden overbruggen terwijl ze slechts één hulpbron verbruiken. Ten tweede, en waarschijnlijk nog belangrijker, zijn ze de enige manier om draden van verschillende kleuren te kruisen zonder een perfecte score te verliezen.
Kijk eens hoe mooi dit is.
Bekijk deze kaart, Hexagon 6 Yankee:
Deze kaart is brutaal ontworpen, zodat je de pijp aan de onderkant van de schermafbeelding kunt bouwen en de twee uiterste zijden van de kaart kunt verbinden in een enkele pijpuitgave. Verder zijn er overal in het midden van de kaart vakjes waar je pijpen kunt plaatsen. Hiermee kunt u met verrassende flexibiliteit verschillende kleuren met elkaar doorgeven. Als gevolg hiervan worden de ruimtes direct rond de gaten belangrijke knelpunten - maar wel eentje waarmee je knelpunten ergens anders bijna volledig kunt vermijden.
Er zijn een paar nadelen aan pijpen die het overwegen waard zijn. De belangrijkste is dat als je pijpen in de late game moet herwerken, ze een absolute beer zijn om te lezen. Ik ben niet bang om toe te geven dat ik kaarten heb opgegeven en gewist of scores van één ster heb geaccepteerd in plaats van te proberen erachter te komen hoe mijn kaart in hemelsnaam werkt.
Dit betekent dat het belangrijk is om zo te bouwen dat je opties voor leidingen flexibel blijven, en dat leidt tot het andere grote nadeel. De ruimtes direct grenzend aan gaten en kloven zijn buitengewoon kostbaar. Elke keer dat je er om welke reden dan ook een gebruikt, heb je de kans dramatisch vergroot dat je leidingen eruit moeten worden gerukt en later opnieuw moeten worden bewerkt.
Hierdoor zijn de belangrijkste strategieën met leidingen:
- Vermijd onzorgvuldig gebruik van leidingruimten. Het is onmogelijk om dit volledig te vermijden, maar probeer geen gewone draden langs gaten te plaatsen. Probeer ook zo min mogelijk meerdere leidingen rond hetzelfde gat te gebruiken om een enkel huis met elkaar te verbinden.
- Als je de mogelijkheid hebt om landruimte en grondstoffen te verspillen door rechtstreeks naar een andere pijp van dezelfde kleur te pijpen, is dit meestal het juiste spel. Grondbronnen zijn aanzienlijk gemakkelijker om laat in het spel te herwerken.
Respecteer de kracht die pijpen bieden. Schroom niet om ze zelfverzekerd te gebruiken als ze het juiste gereedschap voor de klus zijn. Maar weet wanneer ze dat niet zijn, laat de ruimtes die ze nodig hebben open en zorg ervoor dat je er tot het einde van de kaart op kunt vertrouwen.
Portals
Wees bewust wanneer u verbinding maakt met portalen. Door eerder in een game verbinding te maken met een portaal, kun je meer grondstoffen sparen en je buurten sneller verspreiden, wat later kan leiden tot een flexibelere kaart. Door een portaal zo lang mogelijk op te slaan, heb je een krachtige optie wanneer de kaart anders moeilijk te bewerken is. Het is een afweging zonder goede of foute antwoorden, alleen een idee van wat u prioriteit wilt geven en wanneer.
Ik zal eerder portalen snel verbinden als de kaart duidelijk één portaal heeft dicht bij elke energiecentrale, en ik zal eerder wachten met het gebruik van portalen als ze erg verspreid zijn of als elke energiecentrale meerdere portaalopties heeft. Maar nogmaals, er is hier geen duidelijk goed of fout antwoord. Soms is het de moeite waard om een portaal direct naast een energiecentrale te bewaren voor een andere kleur!
In het midden van rommelige late game-reorganisaties, ben ik constant verrast door hoe vaak het wisselen van welke kleur een portaal gebruikt, het juiste spel is. Wees niet bang om dit te doen.
Generatoren, Jumpers en Skips
Je kunt generatoren en jumpers gebruiken zonder een perfecte score te verliezen, zolang je maar een manier vindt om ze allemaal te verwijderen voor het einde van de laatste beurt. Evenzo kun je een of twee huizen van elke kleur een beurt lang zonder stroom laten staan en toch drie sterren krijgen.
Als je merkt dat je naar deze tools grijpt, kun je ze het beste gebruiken om tijd te winnen als je geen middelen meer hebt. Als je weet hoe je een huis op de juiste manier kunt aansluiten als je eenmaal het juiste gereedschap hebt, heb je een heel eenvoudig pad om de generator of jumper binnen een paar beurten te vervangen.
Als je in de verleiding komt om een generator of een jumper te gebruiken om een huis aan te sluiten dat zich in een vreselijke positie bevindt, is het meestal het beste om het op te zuigen en de buurt opnieuw te bewerken om toch een verbinding te vinden. Naarmate de kaart steeds drukker wordt, zullen alle generatoren of jumpers die je gebruikt nog meer ingebakken raken en zul je er meer uit moeten halen en vervangen wanneer je ze probeert kwijt te raken.
Als een buurt echter bijzonder moeilijk te herwerken is, loont het soms om een generator of jumper te laten staan totdat een ander huis het probleem forceert. Op deze manier heb je meer informatie over welke verbindingen er moeten worden geplaatst, dus als je teruggaat om te herwerken, is de kans kleiner dat je een raster bouwt dat een paar beurten later door een ander huis wordt omgedraaid.
Ik voel het verschil tussen de twee gevallen meestal aan op basis van hoe moeilijk het is om een verband te vinden voor het geïsoleerde huis. Als ik binnen 10-20 minuten werk niets kan vinden, is de buurt al behoorlijk ingebakken, dus als ik een generator of jumper op de kaart laat staan, zal ik waarschijnlijk niet bouwen op een manier die de zaken nog erger maakt.
Items kiezen elke beurt
In het vroege spel zijn de middelen erg krap en heb je een hoop draad nodig. Dit wordt geleidelijk aan gemakkelijker en gemakkelijker in de late game, op welk punt je waarschijnlijk genoeg middelen hebt die je nooit zult opraken.
Vroege spelkeuzes
In het vroege spel kunnen huizen overal op de kaart spawnen, maar heb je geen gevestigde buurten om mee te verbinden. Als gevolg hiervan is er voor de eerste tientallen beurten een enorme hoeveelheid draad nodig.
Je beste gok in het begin van het spel is om agressief de draad op te pakken. Als je op het punt staat zonder pijpen, bruggen of hamers te komen te zitten, kun je ze een beurt of twee voorrang geven, maar je kunt het je niet veroorloven om zonder voldoende draad te komen te zitten als er een huis aan de andere kant van de kaart verschijnt.
Halverwege het spel
Halverwege het spel heb je buurten van elke kleur verspreid over de kaart. Sommige kleuren zijn in sommige gebieden niet aanwezig, maar voor het grootste deel bevindt u zich binnen spuugafstand van een mogelijke verbinding van elke spawn van een huis. Elke korte nieuwe route die je toevoegt, moet echter nog steeds over obstakels, water en gaten kunnen komen.
Als gevolg hiervan is het in het middenspel belangrijker om hamers, bruggen en pijpen te kiezen. Wat ik heb ontdekt dat meestal gebeurt, is dat ik laag genoeg kom op een of twee bronnen dat het opraken een serieus probleem wordt, dus ik geef prioriteit aan het kiezen van die in de volgende paar beurten. In die tijd zal een andere hulpbron bijna leeg zijn, dus ik zal mijn keuzes daarnaar verplaatsen wanneer ik het me kan veroorloven. Helaas kun je pas na het eindspel uit deze trein stappen.
Als ik een rare aangeboden krijg, kies ik die graag als het enigszins mogelijk is, zelfs als ik gevaarlijk weinig andere middelen heb. Mijn gedachte, die meestal loont, is dat als ik in één beurt een royale voorraad van één grondstof kan krijgen, ik me een tijdje agressiever op alle andere hulpbronnen kan concentreren. Als je echter liever afziet van rares om een gebalanceerde stash te behouden, heb je het niet mis. Beide strategieën zijn levensvatbaar.
Soms heb je halverwege het spel helemaal geen hulpbron meer en bieden je volgende keuzes deze niet. Je zult creatief moeten zijn en het moeten redden. Vaak kun je door je bestaande raster kijken en manieren vinden om te de-optimaliseren, zodat je nog een paar krijgt van wat je nu nodig hebt. Het is helemaal niet verkeerd om dit te doen. Een groot deel van CLWE geeft prioriteit aan verschillende aspecten van uw netwerk op verschillende tijdstippen! Je zult waarschijnlijk je kleine rotzooi later moeten opruimen, maar ze zijn zelden erg genoeg om een hardloopsessie te verpesten. Je kunt het je veroorloven om ze een tijdje te laten liggen totdat je in het late spel komt en voldoende middelen hebt.
Soms heb je gewoon geen zetten meer die je moet maken en moet je een kaart verliezen. Het is maar goed dat dit alleen mogelijk is in het vroege en middenspel! Neem snel de L, herstart de kaart en wees dankbaar dat het maar 10-15 minuten van je tijd kostte.
Late spelkeuzes
In het late spel spawnen huizen in dichtbevolkte buurten, dus de kans is groot dat je middelen die je al hebt uitgegeven reorganiseert als dat je nieuwe moet uitgeven. Je bouwt snel een backlog op van alle resourcetypes, en het maken van strategische keuzes doet er niet meer toe. In plaats daarvan is de kaartruimte de meest waardevolle en meest beperkte bron in het late spel.
In het late spel is de kans groter dat je je buurt elke beurt moet herwerken, en elke herwerking kan ongelooflijk moeilijk zijn. Hier kun je merken dat je een half uur tot een uur aan een enkele beurt besteedt.
Het volgende gedeelte bevat enkele strategieën om met de late game-sleur om te gaan. Voor deze, als je eenmaal bij het late spel bent, doen de items die je kiest er bijna helemaal niet meer toe.
Reorganisatie Strats I
Hoe voorzichtig je ook bent, je komt onvermijdelijk voor een huis te staan dat niet in je grid past. Hier zijn enkele strategieën die ik heb opgemerkt voor patronen om op te letten en technieken om te gebruiken die het gemakkelijker maken om opzettelijk je opties voor refactoring te verkennen.
The Big One: Zoek naar verbindingen met andere kleuren
Dit is de belangrijkste techniek waar je op kunt letten bij het aansluiten van een lastig huis. In feite zijn alle andere strategieën in deze sectie en de volgende speciale gevallen.
Wanneer een huis geïsoleerd is, zal je eerste instinct waarschijnlijk zoeken naar de dichtstbijzijnde draad van dezelfde kleur. Je zult in de verleiding komen om de draden die in de weg zitten uit elkaar te halen en direct aan te sluiten, en vervolgens de nieuwe stroomloze huizen uit te zoeken. Dit is niet per se verkeerd, maar het is slechts de helft van de puzzel.
Je moet op zoek zijn naar manieren om de aangrenzende kleuren ook op nieuwe manieren met elkaar te verbinden. In de meeste gevallen, als je gewoon een draad loskoppelt, laat je de stroomafwaartse huizen niet alleen zonder stroom, maar ook ingesloten door andere kleuren. Dit alles bereikt het verplaatsen van het probleem naar elders. Je zoekt de uitzonderingen. U wilt enkele huizen loskoppelen, en dan aan de andere kant een alternatieve route hebben.
Hier is een voorbeeld. Een paar paarse huizen uit de late game zijn direct op cruciale gele en blauwe kruispunten verschenen.
Geel kan gemakkelijk genoeg worden omgeleid, maar er zijn op dat moment geen duidelijke zetten.
Blauw kan loskoppelen om ruimte te maken voor een nieuwe paarse draad. Maar dit verplaatst het probleem alleen naar de blauwe huizen. Er moet een betere uitweg zijn. Blauw kan verbinding maken met het pad over de rode draad, maar dan moet rood worden aangesloten.
Hier vangen we een pauze: rood kan worden losgekoppeld en dan meteen weer worden aangesloten met een paar slimme pijpen!
Voor deze herwerking waren enkele experimentele stappen nodig om het probleem van paars naar blauw naar rood te verschuiven voordat we een uitweg vonden. Maar toen we eenmaal wat meer naar buiten kwamen, ontdekten we dat rood al zijn huizen op verschillende manieren met elkaar kon verbinden. Dit gaf ons de flexibiliteit om blauw te herwerken en de kloof voorgoed te dichten.
Als je echt vastzit, is het soms handig om de huizen die je probeert te verbinden een tijdje te vergeten en een andere kleur te zoeken die je gemakkelijk kunt omleiden. Soms zijn de opties die zich openen precies de houvast die u nodig hebt.
Ruimte maken
Als je een route ziet die je zou kunnen maken als je meerdere draden in dezelfde ruimte zou proppen, is het vaak de moeite waard om er eens goed naar te kijken. Af en toe kun je een manier vinden om bestaande routes opzij te schuiven en net genoeg ruimte te maken om er langs te wringen.
Hier is een eenvoudig voorbeeld. Een onbehulpzaam geel huis is opgedoken op een blauwe draad. De omringende ruimte is druk, maar diagonale verbindingen zijn een ding en blauw kan voorbij geel glippen.
Ga eromheen
Soms kun je de draden op je weg verplaatsen naar de andere kant van het huis dat je probeert aan te sluiten. Hier is een netjes voorbeeld waar blauw plaats maakte voor paars. (Ik heb in deze specifieke situatie uiteindelijk voor een andere aanpak gekozen, daarom is rood nog steeds losgekoppeld. Maar je kunt ook zien hoe rood verbonden had kunnen zijn met rechtsonder.)
Reorganisatie Strats II
Cycli en bijna-cycli
Een fiets is wanneer een vertakt pad in een route weer verbinding maakt met zichzelf. Hierdoor ontstaan meerdere routes naar hetzelfde huis. Hier is een voorbeeld:
Het heeft geen zin om opzettelijk cycli te creëren, omdat ze meer ruimte innemen en geen voordeel opleveren. Maar als je een gebied aan het herwerken bent, let er dan op of er routes zijn die met een beetje moeite in fietsen kunnen worden veranderd. Als je zo'n lus kunt zien, heb je de vrijheid om elke gewenste verbinding erlangs te openen. Dit geeft je een ongelooflijke hoeveelheid flexibiliteit bij het overwegen van je opties voor andere kleuren in de buurt.
In het bovenstaande voorbeeld kan de fiets verschijnen in een van de volgende configuraties, waardoor er verschillende manieren zijn om toegang te krijgen tot de zak binnenin:
Deze flexibiliteit kwam goed van pas toen later op het binneneiland een paars huisje verscheen:
Af en toe ontdek je dat je per ongeluk een cyclus hebt gemaakt. Dit is een gratis geschenk van het spel voor jou. Profiteer ervan om alles opnieuw te configureren dat u dwong om goed naar uw raster te kijken.
Pijp reorganisatie
Je zult zelden het geluk hebben om een map af te maken zonder enkele pijpen te moeten herwerken. Wanneer dit gebeurt, kun je het beste beginnen met de huizen die de minste aansluitmogelijkheden hebben. Kijk waar je ze kunt pijpen, zelfs als dat betekent dat je pijpen moet uittrekken waar andere kleuren op vertrouwen. Daarna moet je alle geïsoleerde buurten opnieuw met elkaar verbinden. Maar omdat je eerst voor de moeilijkste huizen hebt gezorgd, hebben degenen die je vervolgens moet aanpakken waarschijnlijk verrassende opties. De manier waarop pijpen moeilijk te lezen zijn, kan op dit punt terugkomen als een verrassend voordeel, omdat er misschien gemakkelijke pijpverbindingen zijn om alles weer in elkaar te zetten dat je nooit zou hebben opgemerkt totdat je ernaar zocht.
In dit voorbeeld verscheen een bijzonder onfortuinlijk paars huis direct aan een belangrijke gele leidingaansluiting:
Er is geen manier om te voorkomen dat we de gele pijp verwijderen, dus we bijten door de kogel en halen hem er eerst uit. Er is maar één pijp die de paarse huisjes met elkaar kan verbinden, dus daar beginnen we maar mee. In dit geval staat het al op de kaart, dus we bouwen geen nieuwe leiding. Maar terwijl we blijven refactoren, weten we dat we de paarse kleuren niet kunnen verplaatsen, althans niet zonder de hele buurt te verscheuren.
De gele huizen moeten vervolgens worden aangesloten, dus daar zullen we onze aandacht op richten. Er is geen manier om ze binnen het eiland met elkaar te verbinden, dus we kunnen net zo goed die draden verwijderen. Helaas zijn er ook geen haalbare opties voor leidingen naar rechts.
Als we niet naar links of naar rechts kunnen, dan zijn op en neer onze enige opties. Naar beneden ziet er niet veelbelovend uit, maar naar boven kunnen we op zoek naar leidingaansluitingen. En inderdaad, we vinden er een! Net als de paarse huizen eerder, hebben we alle andere opties voor geel geëlimineerd, dus we nemen de verbinding en bouwen er in de volgende stap omheen.
Nu hebben we een losgekoppeld blauw huis. Gelukkig heeft het een gemakkelijke pijpaansluiting en zijn we klaar.
In theorie hadden we kunnen beginnen door te kijken hoe we een bestaande verbinding kunnen verplaatsen en blauw opnieuw te bedraden om te zien welke opties het zou openen. Maar aangezien we zoveel geforceerde zetten hadden met paars en geel, zou het moeilijk zijn geweest om er zeker van te zijn dat we eerst achteruit hadden kunnen werken vanuit een andere verbinding. Door de gedwongen zetten zo snel mogelijk uit te voeren, kwamen we uiteindelijk in een positie waarin we meer opties hadden, en van daaruit was het veel comfortabeler om een bestaande verbinding te vinden om te verhuizen. Dit soort geforceerde bewegingen komen het vaakst voor bij het reorganiseren van pijpen.
Dichte wirwar van pijpen bevatten soms moeilijk te zien cycli. Af en toe verwijder je wat een cruciale leiding lijkt te zijn, maar de huizen aan beide kanten blijven met elkaar verbonden. Geweldig!
Blijf kalm en blijf elektronen verplaatsen
Plan niet te veel vooruit
U kunt uw kaarten tot op zekere hoogte plannen. Maar het is onmogelijk om een raster te maken dat onmogelijk door een ongelukkig huis op zijn kop kan worden gezet. Het beste wat je kunt doen is de kansen minimaliseren en er het beste van hopen.
Als je hypernauwkeurig je kaart doorzoekt op alle mogelijke patronen, zul je onvermijdelijk merken dat het onmogelijk is om je raster volledig in te stellen, zodat je altijd een lege ruimte aan elke kleur kunt koppelen. Als je een bijzonder slecht anti-patroon ziet, is het de moeite waard om op te ruimen. Maar je zult enkele van de kleine knikken in je raster moeten laten gaan en hopen dat ze je niet bijten.
Soms kom je er mee weg! Het spel heeft altijd een kans om een huis van de gewenste kleur op of nabij een cruciaal pad te spawnen. En elke game heeft een flinke handvol van deze gelukkige toevalligheden. U kunt van tevoren niet voorspellen waar ze zich zullen bevinden, maar u kunt er ten volle van profiteren wanneer ze zich voordoen.
Als het fout gaat, omarm de pijn
Dat gezegd hebbende, beste lezer, u speelt een puzzelspel. Als je een huis of twee op de slechtst mogelijke plaatsen ziet verschijnen en je je hele kaart moet herwerken, is dat een afmattend mentaal spel - maar is dat niet waarom je in de eerste plaats Can't Live Without Electricity speelt? Het lijdt geen twijfel dat het frustrerend is als de laatste afslag een heel uur duurt op een overigens perfecte kaart. Maar het is een goede vorm van frustratie. Het is een handschoen, een uitdaging om jezelf te bewijzen.
Vind het plezier om je hele kaart op zijn kop te zetten. Het gevoel wanneer je een bijzonder hardnekkige Gordiaanse knoop hebt ontward, is vergelijkbaar met het gevoel een kaizo-niveau te overwinnen.
Dit is hier de reden waarom CLWE het spelen waard is:
Tips voor de knoppen Ongedaan maken/Opnieuw
Ik heb gemerkt dat ik er meestal spijt van heb dat ik de hele kaart diep in de laatste bochten van een kaart heb gewist. Het leidt ertoe dat ik een goed kwartier tot een half uur bezig ben met het bouwen van een nieuw raster, om vervolgens te ontdekken dat dezelfde huizen waar ik in het begin last van had, nog steeds in zeer lastige posities staan. Ik heb meer geluk met het wissen van alle verbindingen in de nabije wijk of zo van de kaart. Dit betekent dat ik geen tijd hoef te besteden aan het herwerken van wat al goed is, maar ik heb nog steeds de flexibiliteit om een bijzonder netelig huis volledig te herwerken.
Ik heb niet geprobeerd te experimenteren met het leegmaken van de kaart in het midden van het spel, maar ik heb gezien dat andere spelers het aanbevelen. Het geeft de kans om enkele van de compromissen die je in de vroege game moest sluiten, opnieuw uit te werken, terwijl het behoud van hulpbronnen de grootste beperking was.
Als je diep bezig bent met het verplaatsen van dingen en beseft dat het gewoon niet gaat werken, is de knop Alles ongedaan maken fantastisch. Het geeft je de veiligheid om zoveel als je wilt in een bepaalde richting te experimenteren en dan terug te keren naar het oorspronkelijke probleem in plaats van vast te zitten aan een nog ergere puinhoop.
Als je een level opslaat en verlaat, onthoudt het de laatste configuratie waarin je het had als je terugkeert - maar je geschiedenis van ongedaan maken zal worden weggeblazen. Laat indien mogelijk geen kaart achter tijdens een experiment. Voltooi de huidige afslag en stop dan, of maak alles ongedaan zodat je een gezond punt hebt om verder te gaan.
Onmogelijke kaarten kunnen gebeuren, maar niet
Het spel controleert niet of het mogelijk is om de kaart op te lossen wanneer het nieuwe huizen toevoegt. Voor zover ik weet, kiest het gewoon twee willekeurige lege ruimtes en twee willekeurige kleuren, en bam, daar ga je. Als gevolg hiervan is het theoretisch mogelijk om een configuratie te krijgen die onmogelijk op te lossen is, zelfs met onbeperkte middelen.
Maar dit gaat jou nooit overkomen. Zoals de canonkaarten zijn ontworpen, heeft elk individueel huis zoveel openingen naar de rest van de kaart dat de kans dat je een onmogelijke configuratie krijgt astronomisch laag is. Loterijticket laag. Droom geluk laag.
Als je een uur lang aan een canonkaart zit te prutsen en het lijkt onmogelijk, geef het spel dan niet de schuld. Het is vrijwel zeker niet echt onoplosbaar, het is alleen heel moeilijk. Je hoeft het niet op te lossen om iets te bewijzen, maar je moet erkennen dat jij degene bent die het niet kan voltooien.
Wat kan gebeuren, en wat vrij vaak gebeurt, is dat huizen in het begin en midden van het spel zo verspreid zijn dat je met de beperkte middelen die je hebt verzameld in een onmogelijke configuratie terechtkomt. Dit is helaas een fout in het spel. Maar de vroege en mid-game gaan meestal snel, dus je merkt al na 5 tot 15 minuten of je in een dergelijke situatie zit. Start de kaart opnieuw en probeer het opnieuw! Soms had je het kunnen redden als je betere itemkeuzes had gemaakt, maar als je vastzit, moet je hoe dan ook opnieuw beginnen, dus het is een wasbeurt.
Het feit dat onmogelijke huisspawns theoretisch mogelijk zijn, is belangrijker als je aangepaste niveaus maakt of speelt. Ik heb gemerkt dat niveaus meestal heel snel van vrijwel zeker te verslaan naar vrijwel zeker onmogelijk springen. Als je een paar keer een level speelt en je ziet niet hoe spelers vast kunnen komen te zitten in een situatie die niet te winnen is, dan is het waarschijnlijk goed om het te publiceren. En als je een overduidelijk onmogelijk arrangement vindt in een aangepast niveau, zal het waarschijnlijk altijd uit elkaar vallen en kun je de maker de schuld geven.
Weet wanneer je de handdoek in de ring moet gooien
Als je zo lang aan een kaart hebt gewerkt dat het niet meer leuk is, is het geen schande om op te geven en een of twee sterren te pakken. Het is geen schande om regelrecht te verliezen!
Je wordt beter in dit spel door veel kaarten te spelen, niet door voor altijd geblokkeerd te raken op één kaart. En als je besluit later terug te komen voor perfecte scores, krijg je misschien een meer geschikte indeling van huizen bij de tweede of derde poging.
Level ontwerp
Als je een map maakt, houd dan rekening met alle strategieën en spelmechanismen die hier worden besproken. Hiermee kunt u kaarten maken met unieke strategische aandachtspunten.
Voor de liefde van alles wat wordt aangedreven door elektronen, maak geen kaart die geen landobstakels heeft! Landobstakels zijn in de eerste plaats je hulpmiddel om te bepalen waar huizen kunnen verschijnen, geen vallen die je plaatst om de kaart moeilijker te maken. Als je niet genoeg landobstakels plaatst, is de kans groot dat je kaart onmogelijke opstellingen genereert waarbij een huis volledig wordt omringd door andere huizen met verschillende kleuren.
Als je bruggen toelaat maar leidingen niet, dan zijn gaten en kloven onoverkomelijke obstakels. Als je leidingen toelaat maar geen bruggen, is water ondoordringbaar. Als je beide toestaat, zijn kloven die nergens tegenover staan waar leidingen op kunnen aansluiten, onbegaanbaar.
Je kunt hamerhindernissen in het water plaatsen, wat bijzonder wreed is en ik onderschrijf het van harte. Het is een geweldige manier om redelijke moeilijkheidsgraden aan een kaart toe te voegen.
Let bij het maken van een kaart met leidingen op hoe de geometrie van de kaart verschillende verbindingen toestaat of verhindert. De strategisch meest belangrijke velden op je map zijn meestal velden die veel pijpverbindingen mogelijk maken (waardoor de kaart gemakkelijker wordt) en huizen die verschijnen op plaatsen die weinig of geen levensvatbare pijpverbindingen hebben (waardoor de kaart moeilijker wordt).
De beste manier om erachter te komen hoeveel grondstoffen je elke ronde moet geven, is door je kaart meerdere keren te spelen en elke keer aan te passen. Het is een slog, maar als je je kaart niet leuk genoeg vindt om hem meerdere keren te spelen, kun je niet verwachten dat iemand anders er meer plezier aan zal beleven. De beste balans, en de enige balans die consistent kan worden bereikt, is de balans die eerder is besproken. Draden zijn schaars in het begin van het spel, al het andere is schaars in het midden van het spel en spelers hebben een overschot aan laat spel. Je kunt dit strakker maken voor een hardere kaart, maar te ver en je maakt het waarschijnlijk dat spelers onwinbare huis-spawns hebben.
Houd er rekening mee dat het spel niet controleert of huis-spawns kunnen worden opgelost wanneer het ze kiest. Het is bijna onmogelijk om een level te creëren dat daardoor nooit onmogelijk zal zijn om op te lossen, maar je kunt setups vermijden die duidelijk een kans hebben om fout te gaan. Vermijd bijvoorbeeld 3×3 vierkanten met lege ruimtes, zodat u niet het risico loopt dat het middelste huis niet te verbinden is met zijn buren. Door je niveau een paar keer te spelen, krijg je ook een goed idee: als je niveau waarschijnlijk onmogelijk is, overkomt het je in slechts een of twee pogingen.
Je kunt landtegels, watertegels en rotsstapels maken met aangepaste kleuren, wat fantastisch is voor de esthetiek! Scroll helemaal door de onderdelenlijst naar rechts en klik op het plus-icoontje om nieuwe tegels met nieuwe kleuren te maken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Kan niet leven zonder elektriciteit gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Kit handel. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.