Analyse en tips voor het bereiken van een Perfect Combo voor dit brutaal uitdagende maar uiteindelijk bevredigende gevecht met Joker en zijn goons in de Steel Mill voor het spel Batman: Arkham City GOTY op HARD Moeilijkheidsgraad.
Introductie
Toen ik eindelijk aan het spelen van dit spel toekwam, had ik mezelf twee voorwaarden gesteld. Ten eerste moest het op HARD MOEILIJKHEID zijn. En ten tweede moesten ALLE gevechten PERFECTE COMBOS zijn (ja ik weet het, ik ben een sukkel voor straf, wat kan ik zeggen? XD).
Dit specifieke deel van het verhaal, waarbij met Joker in de staalfabriek werd gevochten, was geen uitzondering. Onnodig te zeggen dat de twee omstandigheden het brutaal zwaar maakten. Perfecte combo's die aan elkaar werden geregen, werden uiteindelijk "bijna perfect" vanwege meerdere ontsporingen door slechte timing, verkeerde toetsaanslagen, gebrek aan bewustzijn of gewoon pech (treinwagon iemand?). Het kostte me een paar dagen en bijna 8+ uur verspreid om het eindelijk te spijkeren. Ik speelde het hele gevecht opnieuw en verrassend genoeg kon ik het in slechts een paar minuten voltooien met meer variaties erin.
Was het het waard? Jazeker! Afgezien van persoonlijke prestaties en voldoening, was wat ik van deze strijd had geleerd van onschatbare waarde. Ik begon de sterke en zwakke punten van zowel Batman als mijn vijanden veel meer te begrijpen dan ik dacht dat ik deed, zoals je zult zien in zowel de video als uit mijn analyse van dingen.
Hier zijn enkele van de dingen in dit gevecht die je perfecte combo-snaar enorm zullen verknoeien. Sommige ken je misschien al, andere misschien niet (?). Maar hier zijn ze allemaal hetzelfde.
Treinwagons
Deze schattige mini-auto's zijn vervelender dan gevaarlijk en hebben ervoor gezorgd dat mijn perfecte combo-zoektocht vaker dan ik kan laten ontsporen. Om het risico van omstoten tot een minimum te beperken, mag u NIET voorbij de twee spoorlijnen STRIJKEN. Beter nog, ga niet eens op de spoorlijnen zitten zoals je me af en toe in de video ziet doen (en duur betaald, zoals blijkt uit de Blooper-sectie). Het was onnodig riskant. Houd je gevecht beperkt tot het middelste gedeelte van de kamer en het komt goed.
Goons die voorwerpen gooien
Krattengooien of krukjes gooien in dit gevecht lijkt op het idee van een goon van onvervalst plezier. Nou, niet zo leuk als je aan de ontvangende kant bent, zoals in iets dat "NAAR" je wordt gegooid in tegenstelling tot "NAAR" je.
Hoewel de hoeveelheid tijd die wordt gegeven redelijk genereus is voordat het item uiteindelijk wordt losgelaten en naar je wordt gegooid, is dat precies waar het gevaar ligt. Het gebrek aan urgentie is te gemakkelijk om als vanzelfsprekend aan te nemen, en net zo gemakkelijk om te vergeten dat iemand je iets naar het hoofd wil gooien midden in al die chaos (omdat het bijna altijd van een afstand gebeurt).
Waakzaam blijven is hier dus de boodschap. Let altijd op de goons ver weg. Als je ze iets omhoog ziet houden (zelfs als je het niet zeker weet), schiet dan gewoon een Batarang hun kant op. Probeer ze NIET van ver weg te trappen als je er iets aan kunt doen. Ze kunnen het nog steeds naar je gooien voordat je kick hen bereikt, waardoor je combo enorm in de war raakt.
Sucker-ponsen lafaards
Pas op voor goedkope shots van deze klootzakken. Hoewel Countering technisch geweldig is, is het realistisch gezien nog steeds heel gemakkelijk om je combo te verknoeien, vooral als er meerdere aanvallen op je af komen. Het enige dat nodig is, is één of twee keer verkeerd indrukken van de toets/knop. De veiligste manier om hiermee om te gaan, is door gewoon over de vijand heen te springen.
Mes-rijdende Lowlifes
Deze stabiele jongens zijn nog een reden waarom ik Countering verafschuw. Het is een fout die je je niet kunt veroorloven om een Perfect Combo op te bouwen. De beste manier om met ze om te gaan, is opnieuw via onze tijdloze klassieke beweging - gewelf - en dan wat dan ook op te volgen. Een andere onfeilbare oplossing zou zijn om gewoon een Batarang hun kant op te gooien. Ik kan niet genoeg benadrukken hoe gevaarlijk deze specifieke groep is in de richting van ons doel van combo-perfectie. Kijk bijvoorbeeld naar de Blooper-sectie voor de stiekeme stabber die van achter de Titan kwam en mijn combo-snaar tegen het einde doodde. Au!
grappenmaker
Hij kan gooien, hij kan steken en hij kan zuigen. Acties die u bekend in de oren klinken? Het tegengaan van de acties van Joker is niet anders dan die van zijn goons. Je kunt de irritante clown ook Freeze Blast om te voorkomen dat hij je een tijdje lastigvalt.
Waar hij echter immuun voor is, is de Special Combo Takedown. Hoewel het tegengaan van je poging tot Takedown zal resulteren in een mislukking van jouw kant, zal het je combostring niet beschadigen... zolang je er maar snel van herstelt. Toch verstoort het feit dat je actie wordt tegengegaan gewoon onnodig de dynamiek van de dingen.
Abramovic
Deze eenarmige reus zou geen al te groot probleem moeten zijn als je je erop concentreert om de afstand vroeg te verkleinen en hem snel neer te halen... zo snel als binnen zodra hij verschijnt. Als je hem te lang negeert, of erger nog, als je te ver bij hem vandaan blijft voor een lange periode, zal hij ervoor kiezen om de afstand te verkleinen met één grote sprong en je te beuken met zijn hamer. Over ruw ontwaken gesproken. Dat wil je niet.
Titan
Deze hulk kan een behoorlijke combo-breaker zijn als je niet weet hoe je er goed mee om moet gaan. Als je er bijvoorbeeld overheen springt of er een Batarang naar gooit, deukt je combo helemaal niet. Wat je niet kunt doen, of wat gewoon praktisch nutteloos zou zijn en sowieso een totale verspilling van tijd, is proberen het te ponsen. POEF! Dag perfecte combi.
Wat niet wil zeggen dat je het niet kunt slaan. Het moet gewoon eerst worden voorafgegaan door een Ultra Stun. Er is geen manier omheen dat ik weet. Wat de zaken nu des te ingewikkelder maakt, omdat je misschien omringd bent door sukkels, steken en tossers, en dan moet je ervoor zorgen dat je stoten nog niet feilloos op de Titan landen. Voeg daarbij dat je ook nog drie opeenvolgende Kaapverdovingen op de Titan moet uitvoeren!
Als het je echter lukt om de Titan Ultra te verdoven, staat je een echte traktatie te wachten. Kijk, de game zegt dat je daarna een reeks stoten moet volgen. Wat het je echter niet vertelt, is dat de reeks stoten NIET opeenvolgend MOET ZIJN. Je kunt de Titan één keer raken, wegrennen en een andere goon gaan slaan, en dan weer voor seconden terugkomen naar de Titan. Heen en weer, totdat je er vaak genoeg op hebt geslagen. Dan mag je misschien twee keer (?) op de Titan rijden voordat hij eindelijk voorgoed wordt verzonden.
Als je de Titan op de een of andere manier niet snel genoeg aankan, zal hij na verloop van tijd woedend worden en je aanvallen. Je kunt het timen en zijn aanval ontwijken door over hem heen te springen. Risicovol, maar doenbaar. Of je kunt een Special Combo Takedown uitvoeren op een arme zode vlak voordat de Titan aanvalt, omdat je een paar seconden praktisch *onkwetsbaar* wordt. Deze truc werkt ook geweldig met de andere slechteriken als een perfecte time-out zonder je kostbare combo te verliezen. Veel geluk!
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Batman: Arkham City GOTY gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Omkomen Heelturn. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.