Dit is (weer een andere) gids gericht op het bouwen van schepen voor prestaties. We zullen kijken naar enkele eigenaardigheden van de blokken die de beweging maken en ronddraaien en enkele andere blokken aanraken die vaak worden gebruikt om een schip te bouwen om gevechten te overleven.
Introductie
Ja, dit is weer een andere gids voor "hoe een schip kan zoomen", en om eerlijk te zijn is het vooral een plek voor mij om de tips en trucs bij te houden die ik heb geleerd van het bouwen terwijl ik door het spel ga. De meeste informatie hier wordt waarschijnlijk herhaald in de andere handleidingen op Steam, maar hopelijk zo georganiseerd dat er snel kan worden gerefereerd.
Lineaire beweging - motoren, dempers en stuwraketten
De primaire blokken voor voorwaartse beweging zijn niemand minder dan het motorblok en het traagheidsdemperblok.
Motorblokken:
- Produceer 20MN kracht per volume-eenheid.
- Materialen van een hoger niveau verminderen alleen het verbruikte vermogen.
- IJzermotoren zijn het minst efficiënt in termen van geproduceerde kracht versus toegevoegde massa.
- Trinium-motoren zijn het meest efficiënt.
- Draagt alleen bij aan voorwaartse acceleratie en draagt niet bij aan rotatie.
- Veranderingen in snelheid en versnelling zijn logaritmisch minder per volume-eenheid.
- Vermelde acceleratie in het build-menu is de acceleratie wanneer de naverbrander aan is.
- Vereist ingenieurs.
Traagheidsdempers:
- Produceer ongeveer 54MN kracht per volume-eenheid
- Is alleen beschikbaar voor Iron en Avorion.
- Avorion-dempers produceren ongeveer 100 MN kracht per volume-eenheid.
- Biedt remkracht voor elke richting, maar alleen bij stoppen of achteruitrijden.
- Geen ingenieurs nodig.
De blokken voor zijwaartse (links/rechts en omhoog/omlaag) en achterwaartse beweging zijn de Thruster- en Directional Thruster-blokken.
Boegschroeven (omnidirectioneel):
- Produceer 15MN kracht per volume-eenheid
- Materialen van een hoger niveau verminderen alleen het verbruikte vermogen.
- IJzeren stuwraketten zijn het minst efficiënt in termen van geproduceerde kracht versus toegevoegde massa.
- Trinium boegschroeven zijn het meest efficiënt.
- Zorg voor zijwaartse en achterwaartse beweging naast rotatiebeweging (daarover meer in de volgende sectie)
- Verdeelt de totale beschikbare kracht over de 3 richtingen volgens de oppervlakte van het vlak loodrecht op de respectieve as. (Groter gezicht = meer kracht, kleiner gezicht = minder kracht)
- Vereisen ingenieurs, maar in een minder tempo dan motorblokken.
Directionele boegschroeven:
- Produceer 12.5MN kracht per volume-eenheid.
- Materialen van een hoger niveau verminderen alleen het verbruikte vermogen.
- IJzeren stuwraketten zijn het minst efficiënt.
- Trinium boegschroeven zijn het meest efficiënt.
- Zorg voor zijwaartse of omgekeerde beweging volgens de richting waarin het is gericht.
- Biedt minder totale kracht dan een Omni-thruster, maar is veel gemakkelijker om de hoeveelheid kracht in een bepaalde richting te regelen.
- Geen ingenieurs nodig.
Lineaire vluchtdynamiek
Boegschroeven helpen automatisch bij het draaien om "glijden" te verminderen en hoeven de betreffende toets niet ingedrukt te houden om te vuren. De traagheidsdempers helpen ook, maar alleen wanneer de gewenste bewegingsvector dicht bij de retrograde vector is (ze vuren alleen wanneer je probeert bijna precies tegenovergestelde richting te gaan waarin het schip momenteel naar binnen glijdt).
Een interessante opmerking over stuwraketten is dat ze helemaal niet bijdragen aan de voorwaartse snelheid, maar wel remkracht leveren. Ze kunnen worden gebruikt in plaats van traagheidsdempers, maar hebben ongeveer 4x zoveel volume nodig om hetzelfde effect te bereiken.
Omni-thrusters verdelen hun beschikbare stuwkracht volgens het oppervlak van elk blok:
(x = links/rechts, y = boven/onder, z = vooruit/achteruit)
T_x = Area_yz / Area_total * Stuwkracht
T_y = Area_xz / Area_total * Stuwkracht
T_z = Area_xy / Area_total * Stuwkracht
Waar:
T is de stuwkracht in de gegeven richting
Oppervlakte is de oppervlakte van het blok (voorbeeld: y * z)
Oppervlakte_totaal is (Oppervlakte_yz + Oppervlakte_xz + Oppervlakte_xy)
Stuwkracht = 15MN * volume van het blok
Omni-stuwraketten kunnen worden gemanipuleerd door kubussen zorgvuldig samen te voegen tot rechthoekige prisma's om de hoeveelheid stuwkracht voor een bepaalde as af te stemmen. Dit is meestal nogal onhandig voor meer ingewikkelde scheepsontwerpen, en vermindert het voordeel van redundantie in het geval dat boegschroefblokken worden vernietigd.
Directionele boegschroeven zijn veel handiger om een specifieke as af te stemmen, maar produceren minder kracht per volume dan wat een Omni-boegschroef kan leveren. Hun reddende genade, in dit opzicht, is dat ze niet meer ingenieurs nodig hebben.
Rotatiebeweging – Gyro-arrays en Thrusters
Voor het regelen van rotatiebewegingen zijn er Gyro Arrays, Thrusters en Directional Thrusters.
Gyro-arrays:
- Zorg voor rotatiekracht (koppel) in een gespecificeerde richting.
- Zorg voor een sterke hoeveelheid koppel per volume-eenheid vs. Thrusters.
- Verbruiken veel meer vermogen dan een respectieve Thruster voor dezelfde hoeveelheid koppel.
- Erg handig om een bepaalde richting af te stemmen.
- Presteren slechter naarmate ze verder verwijderd zijn van het zwaartepunt van het schip (dat ook het rotatiecentrum is)
- Hogere materiaallagen hebben invloed op het koppel, de energie-efficiëntie en het verbruikte vermogen per blok. (Er wordt meer vermogen verbruikt voor hetzelfde volume, maar er wordt meer koppel/MW geleverd)
- De maximale rotatiesnelheid is een functie van het koppel, vergelijkbaar met motoren versus maximale snelheid. (Effectiviteit neemt af naarmate het gyroblokvolume toeneemt)
Boegschroef (directionele en omnidirectionele) blokken:
- Zorg voor rotatiekracht op basis van hun afstand tot het massamiddelpunt van het schip. (Verder weg van het massamiddelpunt = meer koppel)
- Rotatieprestaties kunnen worden beïnvloed wanneer de boegschroef wordt gebruikt om te remmen.
- Krijg niet zo'n slechte prestatie als gyroscopen wanneer het schip wordt opgeschaald.
Rotatievluchtdynamiek
TLDR: Als je stuwraketten als het primaire rotatiemiddel gebruikt, zou je ongeveer dezelfde rad/s moeten krijgen als je opschaalt. Gyros daarentegen zullen minder rad/s produceren naarmate je opschaalt.Boegschroeven produceren koppel als een functie van het blokvolume en de afstand tot het rotatiecentrum. Hierdoor hebben ze niet zo'n slechte prestatie als gyroscopen wanneer het schip wordt opgeschaald. Naarmate het schip wordt opgeschaald, produceren de stuwraketten meer kracht en worden ze op een grotere afstand geplaatst, wat beide de hoeveelheid koppel verhoogt.
Wiskundige illustratie:Koppel = Stuwkracht * d
Stuwkracht = blokvolume * C
Koppel = (s*x)(s*y)(s*z) * C * (s*d)
Koppel = s^4 * (x*y*z) * C * d
d = afstand van de rotatie-as
s = een scalaire waarde tussen 50% en 200%
C = Boegschroefconstante, ofwel 15MN of 12.5MN
Deze vergelijking omvat niet de "ruimteweerstand" van het spel, die de beschikbare kracht van stuwraketten tegengaat naarmate ze groter worden. Het illustreert echter wel het effect van het schalen van het schip.
Waar voorwaartse en zijwaartse beweging massa heeft die de kracht van de motoren en stuwraketten tegengaat, heeft rotatiebeweging een traagheidsmoment, of het "rotatie-equivalent" van massa. Dit trekt in wezen af van het koppel dat wordt geleverd door boegschroeven en gyroscopen, zodat de rest de rotatieversnelling is die het schip daadwerkelijk verkrijgt. Net als bij stuwraketten wordt het traagheidsmoment beïnvloed door s^4.
Omdat gyroscopen hun koppel alleen met blokgrootte (en dus s ^ 3) verhogen, worden ze minder effectief per volume-eenheid, net als hun equivalent in stuwraketten.
Bouwrasters
Voordat we erover gaan praten, moeten we eerst het belang van het snapraster bespreken.
De meest gebruikte snapraster-modi zijn de middelste en lokale modi, gevolgd door Globaal en Voxel.
Middle Snap mod zal proberen om het midden van het blok dat je neerzet op het midden van het blok te plaatsen waar je muis overheen zweeft.
De lokale Snap-modus plaatst een onzichtbaar snapraster op het vlak van het blok waar je overheen zweeft, met de oorsprong van dit raster gecentreerd rond het midden van het blok.
De globale snapmodus plaatst ook een onzichtbaar snapraster, maar gebruikt het midden van het basisblok als de oorsprong.
Ten slotte kiest Voxel-snap de hoek van het blok als de oorsprong van het raster.
Selectie van de rastergrootte is belangrijk, want als je dingen probeert uit te lijnen voor ingewikkelde bochten en dergelijke, wordt het een stuk eenvoudiger. De kleinste eenheid die het raster kan gebruiken, is 0.001 eenheid, maar ik raad machten van 2 aan, omdat het gemakkelijk kan worden opgeschaald met 200% of omlaag met 50% en de volgende macht van twee is. Dit zijn: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4 en 8.
Gebouw voor romp en schild HP
Bij het opbouwen van de HP van je scheepsromp zijn de blokken die je moet gebruiken Hull-, Smart Hull- en Armor-blokken.
Romp blokken:Gebruikt om de HP van het schip in te vullen en voor esthetiek zonder de verwerkingskracht van het schip te vergroten. Gebruik deze blokken om
stem afeen scheepsslotnummer om het beschikbaar te maken voor een bepaalde technische materiaalkwaliteit.
Slimme rompblokken:Gebruik deze blokken om de esthetiek van uw romp in te vullen en tegelijkertijd de verwerkingskracht een beetje te vergroten.
Pantserblokken:Deze moeten onmiddellijk rond uw functionele technische blokken (motoren, generatoren, boegschroeven, enz.) worden aangebracht om ze tegen schade te beschermen. Pantserblokken voorkomen dat railgun-projectielen doordringen tot de onderliggende techblocks, en worden ten zeerste aanbevolen voor late en end-game-operaties.
Omdat pantserblokken het op twee na zwaarste blok zijn, wordt het aanbevolen om een relatief dunne pantserschaal te maken die in wezen om de kwetsbare ingewanden is gewikkeld. Ik heb aanbevelingen gezien van 1u dikte voor bepantsering van end-game schepen, met mid-game tussen 0.25 en 0.5 dikte.
Om het effect dat bepantsering heeft op de vluchtdynamiek te minimaliseren, wordt aanbevolen om een zo bol mogelijke vorm te hebben om de hoeveelheid hoekjes en gaatjes waar het pantser omheen moet krimpen te verminderen.
Pantserblokken moeten ook worden gebruikt voor esthetische steigerdelen die delen van het schip gebruiken om aan elkaar of aan de hoofdromp van het schip te bevestigen. De theorie hier is dat, als de steiger wordt vernietigd, het onmiddellijk alles zal vernietigen dat eraan vastzat alsof het werd verwijderd met de veilige modus uitgeschakeld in de modus Bouwen.
Integriteitsgeneratoren:Integriteitsgeneratoren zijn een essentiële toevoeging aan de romp, voordat schilden beschikbaar komen. Tegen een relatief klein bedrag aan stroomkosten kunnen ze de overlevingskansen van het schip vergroten door de schade die wordt opgelopen door blokken binnen zijn invloedsgebied te verminderen tot 25%.
Integriteitsgenen verschillen van schildgeneratoren doordat ze een doosachtig invloedsveld hebben dat een functie is van de afmetingen van de integriteitsgenerator. Grotere integriteitsgeneratoren hebben een relatief groter volumeveld dan meerdere kleinere integriteitsgenerators van hetzelfde volume (één 2x2x2 integriteitsgenerator heeft een groter veld dan 8 integriteitsgenen die bij elkaar zijn gebundeld).
Het is gebruikelijk om veel kleinere integriteitsgenen gelijkmatig over de binnenkant van het schip te verspreiden, net binnen de pantserschaal. Dit is minder efficiënt qua vermogen, maar zorgt voor redundantie van de integriteitsgeneratoren - als enkele van de kleinere gens worden vernietigd, beschermen de andere generatoren het schip nog steeds.
Als alternatief kunnen bouwers een paar grote integriteitsgeneratoren diep in het schip hebben om het hele schip in een paar grotere velden te dekken. Dit is beter qua vermogen, maar een goed geplaatste railgun-aanval of twee kan het hele schip kwetsbaar maken.
Een balans tussen beide praktijken is ook een optie.
Schildgeneratoren:Shield HP wordt alleen beïnvloed door het totale volume van de schildgeneratorblokken en wordt niet beïnvloed door de geometrie zoals de omni-thrusters. Zoals met alles, probeer essentiële technische blokken dicht bij het rotatiecentrum te bouwen om de hoeveelheid extra traagheidsmoment te verminderen. Als de schildblokken op een redelijke afstand van elkaar zijn gescheiden, is de kans kleiner dat ze allemaal worden uitgeschakeld door een gelukskanon of railgun.
Steen, rijke steen, superrijke steen:Late en End-game schepen gebruiken voornamelijk Tesla en Lightning Cannons. Dit zijn absurd sterke torentjes, vooral tegen technische blokken vanaf 2.2, en kunnen moeilijk te verdedigen zijn.
Omdat steen ongevoelig is voor elektriciteit, is een veelgebruikte tactiek om een zeer dunne venier van steen bovenop de pantserlaag te maken (of omgekeerd).
Steen is echter ook extreem zwaar en wordt zelden dikker dan 0.5 eenheden gezien.
Bouwen voor behendigheid en snelheid
Het bouwen van een schip voor behendigheid komt grotendeels neer op hoe goed je je boegschroeven kunt plaatsen en hoe slim je omni-schroeven kunt samenvoegen of directionele boegschroeven kunt plaatsen om een specifieke rotatie-as af te stemmen.
Plaatsing van omnithrusters kan alle rotatie-assen voorzien van slechts 3 blokken in een driehoekige vorm of 4 blokken in een rechthoekige vorm, aan het uiterste uiteinde van het ontwerp van uw schip. Horizontaal vlak is het meest gebruikelijk voor vliegtuigachtige schepen, terwijl verticaal vlak aantrekkelijker is voor bootachtige schepen.
Goedkope schepen in het vroege spel kunnen wegkomen met slechts één of twee omnithruster-blokken voor de rotatie door gebruik te maken van stenen blokken om het massamiddelpunt weg te verplaatsen van de middellijn van de omnithruster. Ook kunnen zeer dunne omni-stuwraketten worden gebruikt als de vleugels van een dart-achtig schip om een behoorlijke pitch en roll te krijgen en tegelijkertijd op/neer remvermogen te bieden.
Het bouwen van een schip voor snelheid hangt voornamelijk af van hoeveel motorblokken je bereid bent in je schip te slaan. Het hebben van een gelijke acceleratie- en vertragingsclassificatie is net zo eenvoudig als het volume van traagheidsdempers ongeveer 1/3 van dat van motoren hebben, maar houd er rekening mee dat de dempers alleen vuren wanneer ze proberen naar retrograde te duwen of anderszins de handen van een van de druk-/gassleutels. In plaats daarvan zijn gevechtsvaartuigen misschien meer geïnteresseerd in het gebruik van kubussen van omnithrusters om de remkracht te leveren, maar houd er rekening mee dat kubusvormige omnithrusters ongeveer 1/11e zo effectief zijn als ijzeren dempers.
Civiele vaartuigen (mijnwerkers en vrachtschepen) zijn misschien meer geïnteresseerd in stoppen dan in snel gaan, omdat ze grotendeels met veilige snelheden rond asteroïden en andere schepen manoeuvreren. Ze springen hoogstens uit de sector en uit de buurt van gevaar.
De behendigheid van het eindspel (Ogonite, Avorion) lijkt gemiddeld rond de 0.3 rads/s te liggen en neigt te neigen naar hoge HP, hoge DPS en lange afstandsconstructies.
Mid tot Late-game schepen (Trinium, Xanion) lijken gemiddeld ongeveer 1 tot 1.5 rad/sec te zijn en neigen naar snelle en behendige schepen die snel in en buiten bereik kunnen komen voor de chainguns, bolters en plasma's terwijl ze de kanonvuur.
Vroege tot mid-game schepen (Iron, Titanium, Naonite) lijken te neigen naar een balans van 1:2 van romp HP en schild HP. 0.5 tot 1 rad/s is acceptabel, maar burst-snelheden om buiten het bereik van kettinggeweervuur te schieten en de langzamere piratenschepen te ontwijken.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Avorion gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door z64555. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Bouw een kaaswig .. sla op motoren / wapens .. stop er een integriteitsveldgen in. Maakt niet uit. Ontwerp in dit spel is 100% esthetisch.