Er zit veel geld in stations. Deze gids laat u zien wat u moet bouwen en wat u kunt verwachten aan winst.
Een locatie kiezen
Het is absoluut essentieel dat u de lokale prijsvoorwaarden verkent voordat u een station plaatst. Als de lokale prijzen -30% zijn, zullen uw verkopen verschrikkelijk zijn. Als de grondstoffen lokaal +30% kosten, maak je waarschijnlijk helemaal geen winst.
Om de lokale prijzen voor een sector te zien, heb je een upgrade van Orange of beter in je schip nodig.
Hoe hoger de kosten van de inputgoederen, hoe kleiner de basiswinstmarge, hoe belangrijker de verkoopprijs. En de prijs van de materialen, hoewel het meestal veel gemakkelijker is om een sector te vinden waar de omzet +30% is dan een sector waar alle inputmaterialen -30% zijn.
Een Small AntiGrav Unit Factory zal bijvoorbeeld ongeveer $ 4.3 miljoen per uur winst genereren in een +0% sector, maar $ 9.6 miljoen in een +30% sector, meer dan tweemaal de winst. Dat komt doordat de verkoopprijs omhoog gaat maar de materiaalkosten gelijk blijven.
Mijnen en andere stations die geen materiaalkosten hebben, zijn het minst gevoelig voor lokale prijzen. +30% is +30%, aangezien er geen materiële kosten zijn die de basiswinst in een sector met +0% aantasten.
Lokale productie van onderdelen maakt niet uit.
Als een fabriek Energy Tubes nodig heeft en er geen Energy Tube-fabrieken in de buurt zijn, zullen NPC-handelaren Energy Tubes toch aan je station verkopen.
Stations wijzen ruimte toe voor materialen en producten op basis van de grootte van het laadruim. Hoe groter de baai, hoe meer producten het zal opslaan, maar ook hoe meer materialen het zal kopen.
Het is dus belangrijk om de omvang van de laadruimte van het station klein te houden. Als je een supergrote laadruimte bouwt, kan het station met plezier honderden miljoenen uitgeven aan materialen.
De beste stations in hun klasse
Ervan uitgaande dat u ongeveer Cr 5 miljoen uitgeeft aan de bouw van het station zelf, en u de laadruimte beperkt tot ongeveer 100 minuten productie, zal uw investeringsrendement tussen 4% per uur en 26% per uur liggen. Dat wil zeggen, als je Cr 20 miljoen hebt uitgegeven om het station te bouwen, kun je tussen Cr 0.8 miljoen en Cr 4 miljoen aan inkomsten per uur verwachten.
De stations met het beste rendement per prijsklasse zijn:
Merk op dat de populaire Gold / Platinum-mijn slechts ongeveer Cr 0.82 / uur oplevert en Cr 14 miljoen kost als je bouwkosten meetelt.
De meeste stations gaan uit van een lokale prijs van +20%. Processorfabriek gaat uit van +30% lokale prijs, want dat is gebruikelijk.
Werkelijke stationskosten
De "cost to found" voor een station is slechts een deel van het plaatje. Je moet nog steeds de fysieke fabriek bouwen en voor grondstoffen betalen. Ik neem aan dat het bouwen van de fysieke fabriek, inclusief verdedigingswerken, minstens Cr 5 miljoen zal kosten. Dichter bij de kern, en met een hogere moeilijkheidsgraad, wil je misschien aanzienlijk meer uitgeven aan schilden en wapens om het station in leven te houden tijdens een aanval.
Voor stations die grondstoffen nodig hebben, reken ik ook de kosten van 100 minuten van die materialen mee. U wilt voldoende opslagruimte zodat het station niet vastloopt en het station zal proberen de ruimte die het toewijst voor grondstoffen te allen tijde vol te houden.
Ik geef bijvoorbeeld de totale kosten van een munitietype 1-fabriek als Cr 27,390,000. Cr 19 miljoen aan oprichtingskosten, Cr 5 miljoen om het station te bouwen en Cr 3 miljoen aan materialen.
Cargo Bay gebruik
Stations verdelen hun laadruimten in ruimte voor producten en grondstoffen.
Stel dat een fabriek deel A, maat 6, en deel B, maat 2, verandert in deel C, maat 2. Het station zal 60% van zijn laadruimte toewijzen aan het kopen van deel A, 20% aan het kopen van deel B, en 20% voor het opslaan van afgewerkte producten.
Zo kan een station niet stilvallen omdat het verstopt zit met te veel grondstoffen, want het reserveert altijd ruimte voor producten. De enige manier waarop je een station op deze manier kunt stoppen, is door een handmatige overstap te gebruiken om de laadruimte te vullen.
Als ik het heb over het dimensioneren van een laadruimte voor "100 minuten productie", bedoel ik het optellen van de totale grootte van de grondstoffen en het eindproduct en dat vermenigvuldigen met 100 minuten.
Prijzen en de stationsschuif
Stations verkopen hun goederen aan NPC-handelaren. Als het station grondstoffen nodig heeft om zijn producten te maken, koopt het die grondstoffen ook bij NPC-handelaren. Het maakt niet uit als er geen lokale fabrieken zijn die de grondstoffen produceren, zullen NPC-handelaren toch met die materialen arriveren.
Er is een lokale prijs voor elk goed in het spel dat varieert van +30% tot -30% van normaal. U kunt dit zien met een geïnstalleerde Orange of beter Trade Upgrade.
Elk station heeft een prijsschuifregelaar die loopt van +20% tot -20%. Dit draagt bij aan zowel de aankoopprijs voor grondstoffen als de verkoopprijs van afgewerkte goederen.
Fabrieken hebben een ingebouwde bonus van +20% op de verkoopprijs voor afgewerkte goederen. Dat wil zeggen, de verkoopprijs is:
Basisprijs * (100% + 20% + Lokale marktprijs + Stationsschuif)
De kosten van grondstoffen zijn:
Basisprijs * (100% + Lokale marktprijs + Stationsschuif).
De stationsschuifregelaar heeft ook invloed op hoe vaak NPC-handelaren arriveren om te kopen en verkopen. Als het te hoog is, zullen er niet genoeg handelaren arriveren en zal uw fabriek niet al zijn afgewerkte producten verkopen. Als het te laag is, zullen niet genoeg handelaren de grondstoffen van je station verkopen en zal je fabriek stilvallen.
Er is geen manier om precies te bepalen wat de lokale markt tolereert, afgezien van vallen en opstaan. Soms komen handelaren niet om te kopen, zelfs niet als de schuifregelaar op -20% staat, hoewel dit alleen echt een gevaar is bij low-end goederen.
Mijnen en andere grondstoffen stations
Mijnen en stations die geen materialen nodig hebben, dit is wat je kunt verwachten in een sector met +20% vraag, van goed naar slecht:
Houd er rekening mee dat het moeilijk kan zijn om +20% sectoren te vinden voor veel van de typen waar weinig vraag naar is, zoals Plankton Collectors. Met dit soort stations bestaat het gevaar dat er niet genoeg NPC-piloten komen opdagen om de Afgemaakte producten. Dit geldt zelfs als de lokale vraag (en dus de prijs) hoog is.
Cr 10 miljoen en minder
Winsten gaan uit van +20% prijs voor de afgewerkte goederen en +0% voor de grondstoffen.
Kleding en vissen gaan uit van +0% voor de afgewerkte goederen, omdat alleen handelsposten die goederen kopen. Het vinden van een lokale vraag zal ongelooflijk zeldzaam zijn.
Fabrieken van Cr 11 miljoen tot Cr 25 miljoen
Sieraden en proteïne gaan uit van +0% voor de afgewerkte goederen, omdat alleen handelsposten die goederen kopen. Het vinden van een lokale vraag zal ongelooflijk zeldzaam zijn.
Fabrieken van Cr 26 miljoen tot Cr 50 miljoen
Fabrieken van $ 50 miljoen tot $ 100 miljoen
Merk op dat ik de Processor-fabriek hoger heb beoordeeld in de "best in class"-samenvatting, omdat Processors vrij vaak een vraag van +30% hebben. Heel veel fabrieken gebruiken ze.
Fabrieken van meer dan $ 100 miljoen
Merk op dat het voor veel van deze sectoren vaak moeilijk is om +20% sectoren te vinden, omdat het aantal consumenten laag is. In het bijzonder alleen Research Stations van Accelerators, dus het is vrij gebruikelijk om maximaal +10% te zien.
Mijnbouwrobots zijn in dit opzicht waarschijnlijk de slechtste, omdat ze alleen worden gebruikt door planetaire handelsposten, en dat zijn er maar weinig tussen.
De AntiGrav Generator Factory is in dit opzicht waarschijnlijk de beste, aangezien een aantal fabrieken deze gebruiken.
Productieketens
Fabrieken die deel uitmaken van dezelfde productieketen hebben onverwachte synergieën vanwege de prijsmechanismen.
Als fabriek A AntiGrav-generatoren produceert en fabriek B die verbruikt, ligt het voor de hand om AntiGrav-generatoren van A naar B te verzenden. Niet doen. Je kunt beter NPC-handelaren die goederen laten kopen en verkopen.
Stations negeren hun eigen effect op de Lokale Prijs. Als de lokale prijs in een regio 100% is en u een processorfabriek bouwt, kan dit ertoe leiden dat de lokale prijs daalt tot -10% (90% van normaal), vanwege het grotere aanbod van processors. Toch verkoopt de fabriek aan NPC-handelaren alsof de lokale prijs nog steeds 100% is. De processorfabriek verhoogt de lokale prijs voor microchips, maar betaalt nog steeds de lokale prijs voordat je de fabriek bouwde.
Het is een belangrijke monteur. Het is niet realistisch, maar het zou nogal afschuwelijk zijn om fabrieken te bouwen, als fabrieken onmiddellijk hun eigen winstgevendheid zouden verminderen op het moment dat je ze bouwde, door de prijzen van hun producten te verlagen en de kosten voor de onderdelen die ze nodig hebben op te drijven.
Als je een productieketen bouwt, waarbij Fabriek A goederen levert waar Fabriek B om vraagt, geeft dit effect je een flinke extra boost. Fabriek A verlaagt de kosten van onderdelen in fabriek B en fabriek B verhoogt de verkoopwaarde in fabriek A.
De AntiGrav Generator Factory heeft het hoogste investeringsrendement in het spel. Ik heb er een gebouwd in de buurt van de kern. Om het te ondersteunen, heb ik een AntiGrav Unit Factory gebouwd, die het duurste onderdeel voor de generatorfabriek levert. Vóór beide fabrieken was de lokale prijs +0% (100% van normaal). Na beide fabrieken is de Lokale Prijs nog steeds +0%, omdat vraag en aanbod exact gelijk zijn.
De fabrieken gebruikten geen 0%. De Unit Factory ziet de Lokale Prijs als +13%, vermeerderd met de vraag van de Generator Factory. De Generator Factory ziet de lokale prijs voor AntiGrav Units als -12%, gedrukt door de aanvoer van de Unit Factory.
Door NPC-handelaren die generatoren te laten kopen en verkopen, krijg ik 25% winst in vergelijking met het verzenden van de generatoren van de Generator-fabriek naar de AnitGrav Unit-fabriek. Dit voegde Cr 1 miljoen / uur toe aan mijn winst.
Het effect op lokale prijzen is het echte voordeel van het bouwen van consumentenstations zoals scheepswerven en habitats. Ze verhogen de lokale prijs voor de goederen die ze consumeren. Een scheepswerf in deze sector voegde Cr 1.3 miljoen winst per uur toe aan AntiGrav Generator Factory, hoewel ik nooit generatoren naar de scheepswerf verscheep.
Het voordeel van een toeleveringsketen is veel kleiner als je de onderdelen van de ondersteuningsfabriek naar de consumentenfabriek vervoert, aangezien je niet de +20% NPC-handelaarsbonus krijgt, en je krijgt de lokale prijsaanpassingen niet.
Er zijn gevallen waarin je het toch zou willen doen. Het goedkoopste onderdeel dat de AntiGrav Generator-fabriek verbruikt, is 10 x draad, voor een totaal van Cr 990 / cyclus. Stel dat de NPC-handelaren zelden kwamen opdagen om draad te leveren. Toevallig had ik een lasercompressorfabriek die chronisch een tekort aan draad had. Het is de moeite waard om af te zien van de handelsbonussen om rechtstreeks draad van een draadfabriek te leveren als de AntiGrav Generator-fabriek regelmatig vastloopt door gebrek aan draad.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Avorion gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door gussed. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.
Is Solar Cell hetzelfde als Energy Cell of zijn ze allebei verschillend, omdat ik geen informatie kon vinden voor Solar Power Plant, er ontbreekt er slechts één in de lijst