In deze gids zal ik het hebben over de voor- en nadelen van de verschillende wapens, enkele algemene strategieën uiteenzetten om het meeste uit je munten, kaarten en evenementen te halen, en een paar winnende voorbeelddecks van Pro-moeilijkheidsgraad geven en de centrale kaarten die ervoor zorgen dat elk archetype werkt.
Een woord over wapens
Voordat we de gids goed beginnen, wil ik iets zeggen over de wapens van het spel. Elk van de aangeboden wapentypes is een haalbare keuze, afhankelijk van je build, en ze waren allemaal op een of ander moment de beste strategische keuze voor een build die ik heb uitgevoerd. Dat gezegd hebbende, sommige vereisen zeker gespecialiseerde builds om te gebruiken, en andere zijn meer algemeen bedoeld.
Mijn favoriete wapens zijn meestal dolken en vuistwapens (die in wezen opgewaardeerde dolken zijn.) Ze hebben de neiging om iets minder aanvallen te hebben dan zwaarden, maar ze maken dit goed door bloedingen op tegenstanders te stapelen en synergiseren met builds die verwachten meerdere keren aan te vallen in een draai. Aangezien sommige kaarten en mechanica synergistisch werken met afloop, vind ik dat het meestal beter is om afloop te stapelen dan om meer schade te hebben. Ten slotte, omdat het dolk-archetype wapens met één hand zijn, maken ze ook het gebruik van schilden in de vrije hand mogelijk.
Aan de andere kant van het spectrum zijn handaxes eenhandige wapens met de zwaarste initiële schadebonus van elk archetype. Ze voegen vermoeidheid toe na elke aanval, waardoor ze het beste zijn voor vermoeiende decks of decks waarvan je verwacht dat je slechts af en toe vijanden zult treffen voor zware schade.
In het midden bevinden zich standaardzwaarden, die geen speciale voor- of nadelen hebben. Ze zijn meestal sterker dan dolken in het vroege spel, wanneer je misschien niet meerdere keren in een beurt kunt aanvallen en genoegen moet nemen met grote, enkele treffers. Nogmaals, omdat het wapens met één hand zijn, maken ze het gebruik van schilden in de vrije hand mogelijk.
Broadswords zijn geweldig voor crowd control en zijn de tweede in schade alleen voor handaxes, maar hun tekortkomingen zijn dat je geen schild kunt dragen en je nog steeds op slagbereik moet blijven. Het feit dat ze vermoeidheid toevoegen bij elke aanval zal veel doden van vroege dekken. Ik vermijd ze meestal in plaats van meer defensieve opties, maar ze zijn fantastisch in combinatie met een speer als je een vermoeidheidsdek bouwt. Anders hebben ze meestal het meeste potentieel in builds die strategisch gebruik kunnen maken van krachtbewegingen, secundaire bewegingseffecten en terugslag.
Speren zijn zeer krachtig in de juiste builds en hun aanvalsbereik met twee tegels maakt een speelstijl gebaseerd op vliegeren mogelijk. Hun belangrijkste nadelen zijn dat je geen schild kunt dragen, ze zorgen voor vermoeidheid na elke slag en hebben de neiging om ongeveer dezelfde schade-buffs te hebben als dolken. Spears zijn het beste bij het bouwen van vermoeiingsdekken of vliegerdekken die hun hoge energiekosten kunnen betalen.
En tot slot, kruisbogen zijn vergelijkbaar met speren omdat ze een aanvalsbereik van twee tegels hebben, maar zijn wat onhandiger omdat ze na elk schot opnieuw moeten worden geladen met een kaart die schade aanricht van dezelfde kleur. Ze kunnen helpen bij het aanvragen van schade of statussen op het bereik, maar ze zijn meestal niet je belangrijkste wapen, tenzij je kaarten en een op maat gemaakte build hebt.
Dek fietsen en controle
Een bijna universele waarheid onder dekbouwers is dat dekcontrole en fietsen de sleutels zijn om slechte RNG te verminderen en een succesvolle run te behouden. Dit is de reden waarom kleinere, strakkere kaartspellen en kaarten die andere kaarten trekken, over het algemeen veel beter presteren dan grote kaartspellen zonder voldoende kaarttrekking.
Card cycling (trekken en weggooien) stelt je in staat om moeilijke statussen terug in je kaartspel te schudden, je hand opnieuw te tekenen om in de huidige situatie te passen, en kan extra kansen bieden om die ene kaart te krijgen die je specifiek nodig hebt om je tegenstanders te doden of om schade te voorkomen dit draai. Ten slotte, als je kaartspel een schaalelement bevat, zoals Beef Up, Jab of Tough Nut, kun je met sneller fietsen sneller schalen omdat je sneller terugkeert naar de benodigde kaarten. Zelfs als mijn build geen schilden gebruikt, zal ik altijd ten minste één Refocus nemen om mezelf sneller dek te laten fietsen en een mulligan als mijn hand niet werkt voor deze bocht, evenals een ademhalingstechniek om me opnieuw te laten toevoegen mijn meest noodzakelijke kaarten terug in het dek.
Dit is ook de reden waarom je kaarten verwijdert die zwak zijn voor je build. Hoe minder trekkingen u hoeft te besteden aan het trekken van kaarten die u niet wilt, hoe meer kaarten u wel wilt en hoe sneller uw kaartspel cycli. Dit is de reden waarom je, wanneer je mediteert, bijna altijd kaarten wilt verwijderen, tenzij je een kaart hebt die gericht is op het bouwen en die niet past bij je uitrusting.
Kledingwinkels
Afhankelijk van je geluk in de eerste arena, zullen de winkels een handig hulpmiddel zijn om je kaartspel aan te scherpen of een laatste kans om slechte RNG te verminderen. Omdat menigten regelmatig uitrusting laten vallen, wil je alleen uitrusting kopen als je een fantastische Mystery Shop-beloning of een set kaarten hebt waarvoor een specifiek wapen in je arsenaal nodig is. Het grootste deel van je tijd in winkels zou op het kaartenscherm moeten zijn, waarbij je kaarten verwijdert die je niet nodig hebt en nieuwe koopt die de motor zullen zijn voor je succesvolle build. Allerlei schaalkaarten of kaarten met speciale effecten zijn van levensbelang en een winkel vergroot je kansen om ze te vinden drastisch.
Om eerlijk te zijn, het upgraden van apparatuur heeft een revisie nodig. Het is zelden een goed idee om geld uit te geven aan het upgraden van je uitrusting in de eerste of zelfs tweede arena, omdat de menigte tijdens gevechten (steeds krachtiger) uitrusting blijft laten vallen, wat betekent dat je twee- of vierhonderd goud kunt besparen door gewoon te blijven spelen en te wachten op een terwijl. Maar belangrijker dan dat is het feit dat uitrusting je een BASISBONUS geeft waarmee je het gevecht begint, en kaarten je een SCHAALBONUS geven die je krachtiger maakt naarmate het gevecht voortduurt. Basisbonussen zijn goed om je in leven te houden terwijl je omhoog schaalt, maar zullen zelf meestal slechts een klein percentage van je werkelijke verdedigings- of aanvalswaarden opleveren tijdens gevechten. Om deze reden (en het feit dat ik de neiging heb om defensieve speelstijlen te gebruiken), zou ik alleen maar aanraden om schilden te upgraden, tenzij je veel overtollig goud te besteden hebt.
Bazen en elites
Vanaf deze versie van de Early Access-build is er slechts één hoofdbaas voor elke arena en een willekeurige selectie van een paar elites. Wat hen onderscheidt van gewone vijanden, is niet zozeer hun grotere gezondheidspool en krachtigere aanvallen, maar de integratie van bepaalde mechanica of bewegingen die de kwetsbaarheden van je deck testen. Hierdoor zijn ze vaak een moeilijke piek voor nieuwe spelers.
De eerste baas is bijvoorbeeld iets van een DPS-controle. Je kunt het misschien met voldoende geduld vliegeren, maar bij decks met weinig schade loop je tegen het probleem aan dat hij meer blok en kracht krijgt elke keer dat de verdoving afneemt, waardoor het moeilijker wordt om treffers te vermijden zonder meerdere bewegingsmogelijkheden en elke slag moeilijker te maken. volhouden. Je wordt verondersteld dit tegen te gaan door genoeg schade te hebben om consequent zijn blokkade te doorbreken, zijn gezondheid te schaden en hem met weinig herhalingen te doden. Je kunt voorkomen dat hij volledig aanvalsbereik en kracht krijgt door middel van doordringende aanvallen of aanvallen die blokkades negeren, maar als je schade te laag is, overleef je de volgende arena nog steeds niet.
De tweede baas krijgt meer schade als je niet uit vervloekte tegels komt, een hoge gezondheid hebt en vanuit meerdere hoeken kunt aanvallen met AoE's, en het test in wezen je vermogen om te schalen. Als je een build hebt met een goede offensieve schaling, is het mogelijk om de aanvallen te vermijden totdat je sterk genoeg bent om de minion en vervolgens de leider snel achter elkaar te doorbreken. Als je een goede defensieve schaling hebt, ga je vaker eerst voor de leider en maak je snel werk van de minion zodra deze in vloekoverbelasting raakt. Maar als je kaartspel niet goed schaalt, moet je vertrouwen op hoge burst-schade om de leider snel te doden en daarna alles wat je hebt in de minion te gieten. Het is absoluut mogelijk om deze baas te verslaan zonder kaarten te schalen, maar het vereist dat je moveset vanaf het begin sterk genoeg is om zware klappen te overleven of snel door gezondheid te scheuren.
De derde baas combineert AoE's met zware schade en aanvallen van lange afstanden om een redelijk uitgebalanceerde uitdaging te bieden voor de meeste decks, maar zal vliegerspeelstijlen en decks met weinig schade bestraffen. Zijn Judgment-aanval beslaat de hele arena en kan enorme schade aanrichten, maar de schade van deze aanval is afhankelijk van zijn blok en je kunt het verslijten met zware DPS. Nogmaals, het is mogelijk om deze baas te wissen zonder een zwaar schalend blok of traditionele schade, maar het is erg moeilijk.
Wat algemene strategieën betreft, straffen de meeste bazen en bepaalde elites de speelstijlen van vliegeren zwaar. Sommige aanvallen kunnen worden vermeden, maar andere kunnen alleen worden getankt, en in de kern vragen ze je om ze te overtreffen in termen van verdediging en onbewerkte DPS. Een paar bewegingskaarten, met name Slam en Grappling Hook, kunnen je in leven houden terwijl je je krachten en schaling instelt, maar ze zullen voor de meeste gevechten niet meer bruikbaar zijn als je geen goede schaalvaardigheden hebt.
Algemene strategie - Vroeg spel
Aan het begin van elke run (zonder je eerste), begin je bij de Mystery Shop. In deze winkel kun je kaarten en uitrusting kopen met punten die je hebt verdiend met eerdere runs om je huidige run gemakkelijker te maken.
"Duh", zeg je. Maar hier in de Mystery Shop vind je meestal de grote kaarten of items die je kunnen helpen bij het definiëren van een build. Een bracer vinden die vermoeidheid 0 kost? Ziet eruit als het begin van een Fatigue-deck. Een Shield Slam vinden? Lijkt op een blokhut.
Het is beter om de uitrusting te nemen die specifieke speelstijlen mogelijk maakt in de Mystery Shop en na de vroege gevechten, zodat je een centraal thema hebt om rond te bouwen. Neem geen kaarten voor goede maar algemene doeleinden als je een build-enabler hebt.
Je vroege game-uitrusting zou bijna altijd moeten bestaan uit een zwaard en schild, met een afstandswapen in je "rugzak" als back-up (dit verandert uiteraard als je kaarten, uitrusting of accessoires krijgt die een archetype van het deck beginnen te vormen.)
De beste kaarten om te kiezen als je alleen keuzes voor algemene doeleinden hebt, zijn kaarten die je meer controle over het kaartspel geven (trekken, opnieuw tekenen, enz.) kaarten en een tijdje underpowered blijven dan om te eindigen met te veel schildkaarten in een vermoeiings-/skirmisher-deck, om een specifiek voorbeeld te gebruiken.
Het late spel is strafbaar op vliegerdekken. Tenzij je een plan hebt om met de tweede en vooral de derde baas om te gaan, heeft beweging de neiging om je inkomende schade te beperken tot iets dat je blokkaarten aankunnen, en niet helemaal te ontkennen.
Gedurende het hele spel wordt verdoving overmeesterd. Je kunt bazen confronteren door ze in een hoek te slaan en ze de hele strijd verbluft te houden. Alle vaardigheden die je gebruikt om vijanden omver te werpen, zijn net zo waardevol als bewegingsvaardigheden, zo niet meer, voor een vliegerspeelstijl of een speelstijl die tijd nodig heeft om op gang te komen.
De eerste kaarten waar je vanaf wilt komen, zijn over het algemeen een paar standaard Strike-kaarten. Hoewel er meer goede verdedigingskaarten voor algemene doeleinden zijn dan goede offensieve kaarten voor algemene doeleinden, wil je niet vroeg op verdediging bezuinigen. spel. Als je blokkaarten neemt, begin dan met het verwijderen van Defends, omdat je een goede balans wilt behouden totdat je je build hebt bedacht. Het is beter om zo vroeg mogelijk een ingebouwde geest te hebben, maar soms gebeurt dat pas na de eerste baas.
Vecht altijd tegen elites. Altijd. Als je merkt dat je worstelt en weinig gezondheid hebt, is de kans groot dat je run niet goed zal eindigen - dus het is beter om de paarse munt te nemen en de run opnieuw te starten dan te proberen voor de baas en er toch aan te sterven, of sterven in de volgende arena. Omkeringen gebeuren, maar als je worstelt met de Elites in Arena 1, moet je waarschijnlijk de basisspelmechanica blijven leren en je build helemaal opnieuw beginnen.
U moet zelden of nooit genezen op genezings-/trainingsopties. Menigten geven je genezingsdrankjes en evenementen bevatten vaak opties om te genezen, en je zult genezen na elk eindbaasgevecht. Mogelijkheden voor upgrades zijn veel zeldzamer en zullen je ook in de toekomst gezondheid besparen als je sterker wordt.
Richt je upgrades op kaarten die je schaalbaarheid geven, want hoe sneller je schaalt, hoe sneller je gevechten beëindigt en minder schade oploopt. Als je geen schaalkaarten hebt om te upgraden, ga dan voor deck control en energiebesparing.
Nadat je de eerste baas hebt verslagen, krijg je een keuze aan accessoires te zien. De energieoptie is bijna altijd de nadelen waard, maar als het de build die je hebt vernietigt, weet dan dat energierelikwieën absoluut niet nodig zijn om runs te winnen en dat het vaak beter is om iets anders te nemen dan een goede build te vernietigen.
Algemene strategie - midden en laat spel
Arena 2 en 3:
Af en toe zul je merken dat je slechts een of twee van de 'engine'-componenten hebt van de build die je van plan was, maar je zult een andere 'engine'-kaart zien die werkt in een archetype dat je altijd al wilde spelen. Neem het gewoon en kijk of je je andere build kunt laten werken, of plan een hybride build. Hybride builds zijn meestal niet zo sterk als gerichte builds, maar ze kunnen nog steeds werken en de game is het leukst als je experimenteert.
* Als het niet duidelijk was, zijn "engine"-componenten kaarten die belangrijke factoren zijn bij het maken van een bouwwerk, EG Shield Slam of Tough Nut voor op defensie gerichte decks.
Veel vijanden in het tweede gebied hebben AoE-aanvallen. Je zult ze niet consistent kunnen vliegeren zonder een gebouw eromheen, dus als je verdediging nog niet op peil is, is het veel belangrijker om je te concentreren op in leven blijven dan vijanden snel te doden.
Als je een sterk kaartspel hebt opgebouwd, bereik je een punt in de tweede arena (of vroeg derde) waar je tijdens de meeste gevechten geen schade meer oploopt. Op dit punt kun je stoppen met naar de kaartoptie in de winkels te gaan en beginnen met het verbeteren van je uitrusting. Blijf je kaartspel op meditatiepunten inkorten, maar verwijder niet te veel van je aanvals- en verdedigingskaarten. Over het algemeen wil je dat niet meer dan een derde van je kaartspel niet-schade- en niet-verdedigingskaarten zijn, inclusief je krachten.
Op een gegeven moment heb je waarschijnlijk genoeg geld over dat je kunt gaan nadenken over het upgraden van je apparatuur. Maar als je al mobs vernietigt en je zelfverzekerd bent om de baas aan te pakken, overweeg dan om dat geld te sparen voor paarse munten - je volgende run zal misschien niet zoveel geluk hebben.
Voorbeeld deck - zwaard en bord
De Sword-and-Board is zo genoemd vanwege zijn zeer eenvoudige, beginnersvriendelijke karakter - met behulp van een offensief en defensief hulpmiddel (ook bekend als je zwaard en je bord) om een allround evenwichtig karakter te bouwen.
De belangrijkste schaalelementen hier zijn Jab en de twee exemplaren van Tough Nut. Beef Up helpt de rest van de schade op te schalen, maar ik was op dit moment nog steeds bezig met het leren van de mechanica en het kaartspel is nauwelijks geoptimaliseerd.
Jab is krachtig omdat het exponentieel schaalt - elke keer dat je je deck fietst, op voorwaarde dat je elke jab kunt spelen, krijgt het het dubbele van de hoeveelheid schade die het opdeed in de vorige cyclus. Twee schade wordt vier schade, wordt acht, wordt zestien - en het aantal prikken verdubbelt ook bij elke cyclus.
Er werden twee Tough Nuts gebruikt om de schildwaarden hoog te houden tijdens het schalen met Jab. Dit deck heeft elke baas zonder problemen vernietigd en is over het algemeen een beginnersvriendelijk deck.
Een opmerking hier - ik heb de neiging om mijn exemplaren van Wind Up en Battle Stance te bewaren omdat ze handig zijn om een beetje extra setup te bieden in bochten waar je meer energie of ruimte moet besteden aan verdediging dan aan aanval.
Feint en Breathing Technique waren handig om mijn schaalkaarten extra keren per cyclus te spelen, maar er zijn geen andere speciale vermeldingen.
Voorbeeld deck – Turtle Charge
Omdat ik voelde dat Jab me door mijn vorige overwinningen hielp, was Turtle Charge een poging om een defensief schaalbaar kaartspel te gebruiken. Het was zo overmeesterd dat ik de traditionele verdediging afzwoer voor de volgende paar runs, maar dat komt vooral door hoe krachtig Shield Charge is en dat ik het geluk had om het drie keer te vinden.
Shield Charge is krachtig omdat het je niet alleen in staat stelt om blokken over te dragen, het kan ook tegenstanders in muren duwen en ze opzetten voor grote schade. Ik heb heel weinig schade opgelopen met deze build voorbij de eerste arena en heb zowel de laatste arena-elites als de baas gedood voordat ze zelfs maar een aanval konden krijgen.
Ademhalingstechniek betekende dat ik Shield Charge vier keer per cyclus kon spelen, wat betekende dat mijn blokkering in wezen nooit werd gereset.
Repel was duidelijk dodelijk voor de meeste vijanden, maar het had zelden de kans om schade aan te richten omdat Shield Charge eerst alles doodde.
Rope Hook was handig om de weinige vijanden te bereiken die graag vliegeren voordat ik mijn blokkade verloor, maar ik zou het geen belangrijk onderdeel noemen.
Een ding om op te merken is dat ik bijna de fout maakte om al mijn normale offensieve opties uit te schakelen, en pas mijn fout besefte toen ik probeerde te vechten tegen een elite die eenmaal per beurt voorkennis kreeg. Een basisaanval of gegooide steen is nodig om voorkennis neer te halen, zodat Shield Charge daadwerkelijk verbinding kan maken, anders kom je in een patstelling terecht waarin je de vijand geen schade kunt toebrengen.
Voorbeeld deck – Skirmisher/Fatigue Hybrid
Nadat de schildpadbouw Sir Knight had vermoord, wilde ik de tegenovergestelde benadering proberen en een build maken die geen normale blokkaarten gebruikte, in plaats van me te concentreren op een vliegerspeelstijl. Ik kreeg toevallig de Lightning Bracer in de mystery shop, waardoor alle Fatigue-kaarten 0 energie kosten. Als gevolg hiervan werd dit uiteindelijk een hybride skirmisher en Fatigue-deck, waarbij het grootste deel van mijn defensieve vaardigheden was gericht op buiten bereik blijven en het grootste deel van mijn blokkering kwam van rechtstreeks aanvallen.
Trooper zorgt ervoor dat alle vermoeidheidskaarten worden geblokkeerd wanneer ze worden gespeeld, en Reflex zorgt voor blokkering bij het spelen van aanvalskaarten. Voeg aan dat wapen toe dat vermoeidheid bij elke aanval levert, en elke aanvalskaart werkt nu als een niet-schaalbare verdedigingskaart die helpt om schade te beperken wanneer je het niet kunt vermijden.
Power Through leverde uiteindelijk evenveel krachtschaal op als Beef Up, hoewel Beef Up over het algemeen gemakkelijker in te stellen en te gebruiken was.
Kaarten met meerdere aanvallen zoals Flurry zijn erg krachtig omdat hun toename van de schade tot Kracht wordt vermenigvuldigd met het aantal aanvallen en ze bieden een kopie van vermoeidheid voor elk geval van schade.
De Trap, Hook en Dirt waren er om de vliegerstijl van het spel te vergemakkelijken, en uiteindelijk waren ze allemaal onschatbare componenten om schade te voorkomen. Dit betekent niet dat een skirmisher-deck niet zonder hen kan, alleen dat het handige prioriteitskaarten zijn.
Echo werd voornamelijk gebruikt om meerdere exemplaren van Trooper te spelen, maar vond ook bruikbaar met Slam en Throw Dirt.
Dit deck had moeite met schalen - het was soms moeilijk om mijn krachten actief te krijgen terwijl ik ook vliegeraanvallen uitvoerde, en zelfs als ik dat aankon, zette het me achter bij het schalen van mijn aanval. Ik liep tijdens deze run veel schade op, maar aangezien ik verdedigingsschaling vermeed, was dat te verwachten. Het laat wel zien dat het mogelijk is om levensvatbare skirmisher-decks te bouwen, maar aangezien vijanden tegen het eind van het spel AoE's en onvermijdelijke aanvallen beginnen te krijgen, zal het altijd een riskantere speelstijl zijn dan het stapelen van blokken.
Een belangrijke opmerking is dat ik een speer en slagzwaard droeg. De speer werd in de meeste van mijn gevechten gebruikt met het slagzwaard als opportunistische AoE, maar het slagzwaard was een noodzakelijk onderdeel vanwege de eindbaas. Sir Knight kan je heel gemakkelijk doden als je enige wapen doordringende schade aanricht. Als ik deze build opnieuw zou spelen, zou ik een meer typische speer nemen in plaats van de angel.
Voorbeeld deck – Monk
Gelijkaardig genoeg aan de Sword-and-Board waarover ik heb gedebatteerd om het weg te laten, maar het toont een belangrijke synergie die ik belangrijk genoeg vond om het op te nemen.
Bij The Monk draait het allemaal om aanvallen en deck cycling door Killer Instinct. De naam past heel goed, maar in een humoristische draai zou het Monk-archetype eigenlijk een fantastische kruisboog-skirmisher zijn. Ik had Tough Nut moeten verwijderen om de werkelijke kracht van deze build te demonstreren, maar oude gewoonten zijn hardnekkig en ik ben meestal een verdedigende speler.
Jab wordt gebruikt voor power-scaling, net als in de Sword-and-Board-build, maar het schaalt nu veel sneller dankzij de draws van Killer Instinct. Omdat Jab 0 kost als het verbinding maakt, en omdat je bij elke aanval twee kaarten kunt trekken, is het gebruikelijk om je hele kaartspel in één keer te draaien en snel het punt te bereiken waarop je honderden schade aanricht. Met elke trekkaart die je neemt, kun je je kaartspel een tweede keer in dezelfde beurt beginnen fietsen, maar om eerlijk te zijn, dat is meestal niet nodig.
Reflex wordt gebruikt om het blok te voorzien. Omdat het aantal Jabs in je deck blijft toenemen, zal ook het blok dat je krijgt als je schade aanricht, toenemen, en dat is als er nog iets over is om je aan te vallen. De andere blokkaarten die ik had, waren er gewoon om de insteltijd te geven die Killer Instinct en Jab nodig hadden om aan de slag te gaan.
Als ik deze build opnieuw zou spelen, zou ik de niet-gevechtskaarten afzwakken (zeker Echo of Unlocked Mind verwijderen) en meer van de basis Strikes and Guards verwijderen. Ik zou ook een extra bewegingsoptie of een kruisboog nemen voor bereik.
Voorbeeld deck – Firestarter
De Firestarter begon eigenlijk als een puur skirmisher-deck, maar ik veranderde de focus in Arena 2 omdat op vuur gebaseerde kaarten bleven verschijnen en ik een tijdje een vuur-build wilde proberen.
Het probleem met fire builds is dat ze inherent afhankelijk zijn van specifieke kaarten. Een goede kaart kan slechts drie extra branden op een vijand stapelen, wat hetzelfde is als zes schade toebrengen over een periode van drie beurten als je niet verdubbelt bij het stapelen ervan.
Dit is niet zo erg als het klinkt, omdat brandschade niet lineair wordt geschaald vanwege de manier waarop het wordt gestapeld. Een kaart met 3 brandwonden zal 6 schade aanrichten als deze alleen wordt gelaten, maar wanneer je onmiddellijk nog eens 3 brandwonden toevoegt, wordt in plaats daarvan 21 schade toegebracht in zes beurten. Voeg er nog een toe in dezelfde beurt en plotseling richt het 45 schade aan over 9 beurten.
Dientengevolge zijn fire builds erg afhankelijk van Brands om ze sneller te laten schalen. Een enkel merk verandert een vlamaanval met een laag vermogen in een dodelijk wapen met een zeer korte doorlooptijd. Olie is ook nuttig, omdat het een vijand snel kan veranderen in een vuurzee van gesmolten vlees - maar als je de keuze hebt tussen beide, is Brand de motor die deze build laat werken.
Ik nam Combust niet in de eerste plaats omdat ik me meer zorgen maakte over de arena-bazen dan over de basisvijanden, die gemakkelijk door Kick en Fireball konden worden omvergeworpen om schade te voorkomen.
Je zult merken dat ik hier alleen Refocus en Breathing Technique als blokopties heb genomen, en in werkelijkheid heb ik ze alleen genomen vanwege hun dekcontrolepotentieel. (Born in Flames werd genomen omdat ik tegen het eindspel het grootste deel van de arena in brand had gestoken.) Aangezien mijn vorige skirmisher-builds nog steeds redelijk tot grote hoeveelheden blokken opleverden, dacht ik dat het leuk zou zijn om een build te proberen die onmiskenbaar niet het geval was afhankelijk van blokken om te overleven. Maar daarvoor was het nodig om Mind's Eye te nemen om de oordeelsaanval van de eindbaas te vermijden, omdat vlamschade het blok niet vermindert.
Twee dingen om op te merken:
- Als je een firestarter-deck probeert te spelen, helpt het ook om een manier te hebben om vijanden te dwingen op vlammende tegels te blijven. Ze zullen je brandstapels verhogen en je schade dienovereenkomstig vergroten.
- Probeer alsjeblieft geen firestarter-deck als nieuwkomer, want het is erg kieskeurig om aan de slag te gaan in vergelijking met andere, meer traditionele decks. Ik heb de meeste schade opgelopen door dit deck te gebruiken dan enig ander. Vuur bouwen kan heel leuk en zeer lonend zijn, maar win in ieder geval eerst een meer beginnersvriendelijke methode.
Dat gezegd hebbende, gewoon voor de lol en op geen enkele manier om af te doen aan wat ik net zei over hoe kieskeurig vuur kan zijn, heb je een foto van de eindbaas die op het punt staat 500 schade op te lopen en om te komen van Burn.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Alina van de Arena gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Mijnheer Slush. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.