Sinds de release van Planetfall zijn er talloze releases en updates voor de game geweest, waardoor veel huidige Steam-gidsen, YouTube-video's en zelfs de Planetfall-wiki achterhaald zijn. Deze gids zal vanaf juni 2021 de meest actuele en uitgebreide gids zijn voor sectoren en exploitaties. Significante ontwikkelingen in Planetfall zijn onwaarschijnlijk omdat de game in feite compleet is, waardoor deze gids up-to-date zou moeten blijven.
Sectoren
Elke kaart is verdeeld in verschillende, begrensde gebieden die bekend staan als 'sectoren'. De twee soorten sectoren zijn watersectoren en landsectoren. Elke sector heeft een "centrum" zeshoek. Dit is niet noodzakelijk het geometrische centrum van de tegel, maar het is waar je kolonie en oriëntatiepunten zich moeten bevinden. Dit is ook de hex waar u meer informatie over de sector kunt krijgen (hiermee wordt het venster Sectoranalyse geopend).
Landsectoren
Klimaten en terreinen zijn te vinden in alle gebieden van bewoonbaar land. Dit is wat de potentieel exploiteerbare bronnen bepaalt. Energie, wetenschap, productie en voedsel zijn de vier soorten hulpbronnen. De verschillende klimaten en terreinen bieden twee van de vier bronnen.
Een droog klimaat zorgt bijvoorbeeld voor energie en 1 productie. In combinatie met de vruchtbare vlakte, die één voedsel en één kennis biedt, biedt het één van elk. Voor landsectoren zijn er vier "standaard" klimaten en vier "standaard" terreinen.
Als we het bovenstaande negeren, betekent dit dat elke sector een combinatie van 4 middelen heeft. Het kan 1 van elk hebben, 2 van één grondstof en 1 van twee andere of een paar van twee bronnen (omdat je nooit 2 dezelfde hebt, zul je nooit 3 of 4 van één ding zien).
Afgezien van terrein en klimaat, bevatten landsectoren vaak bronknooppunten, kenmerken, gevaren en oriëntatiepunten. Deze zullen later worden besproken. Merk op dat sommige niet bewoonbaar zijn en worden geannexeerd of gekoloniseerd. Deze zijn vrij duidelijk omdat ze geen bronnen bevatten.
Annexatie
Je kunt een andere sector annexeren als je kolonie een veelvoud van vier bereikt. Als gevolg hiervan heeft een nieuwe sector een bevolking van 4/8/12/16 gekregen. De sector die u wilt annexeren moet grenzen aan uw kolonie of een andere geannexeerde sector en niet meer dan twee sectoren verwijderd zijn.
Klik gewoon op de middelste hex van een naburig gebied en klik vervolgens op Bijlage om de controle over het gebied over te nemen. Bij annexatie zijn geen middelen nodig, maar wel één keer. Met een bevolking van 16 kunt u maximaal vier sectoren annexeren. Zelfs met een grotere bevolking is het maximum aantal geannexeerde sectoren vier. Woningexploitatie heeft het potentieel om het aantal annexaties te vergroten. Deze zullen in een later gedeelte worden behandeld. Het Koloniescherm zal 5/5 geannexeerde sectoren tonen in plaats van 4/4 geannexeerde sectoren, maar dit is omdat ze jouw koloniesector bevatten, die technisch gezien niet geannexeerd is.
Ondanks het feit dat het vier resource-iconen weergeeft, doet het annexeren van een sector niets anders dan je grenzen verleggen. Het nieuw verworven territorium zal een "Sectorbasis" hebben in de middelste hex met een garnizoen, maar annexerend gebied zal je geen extra middelen geven (Resource Nodes zijn een uitzondering). (Zie voor meer informatie de sectie over Resource Nodes.) Om inkomsten uit hulpbronnen van een sector te ontvangen, moet exploitatie worden opgebouwd.
Dit is een sector die een nabijgelegen kolonie heeft geannexeerd. Omdat er geen sprake is van uitbuiting, heeft de kolonie niets aan deze sector. Uitgebuite sectoren worden weergegeven door een resourcepictogram in de middelste hex, die hun exploitatie vertegenwoordigt. Het middelste vakje van de sector is in dit geval leeg (merk op dat dit alleen leeg is in het economisch overzicht. Het militair overzicht geeft een gele vlag weer, wat aangeeft dat het centrale vakje een sectorbasis bevat). Bovendien, omdat het geen andere functies heeft, met name bronknooppunten, is deze sector afhankelijk van uitbuiting om ook maar enige bronnen te genereren.
uitbuitingen
Een sector kan dan worden geëxploiteerd nadat deze is geannexeerd. Deze exploits worden gemaakt op het tabblad Sectorproductie van de kolonie. De constructie werd gebouwd in het hart van de sector. Zelfs als alle vier de soorten hulpbronnen in de sector voorkomen, kan er slechts één worden geëxtraheerd. Andere middelen worden simpelweg onderbenut. U kunt zelfs een hulpmiddel gebruiken dat niet tot de sector behoort! Dit wordt niet aanbevolen omdat de winst per beurt vrij klein zal zijn.
De hoeveelheid inkomsten die je per beurt verdient met een exploit, wordt bepaald door de vier hulpbronnen in die sector, die worden bepaald door het klimaat en het terrein, zoals eerder uitgelegd. Neem energie als voorbeeld:
Als er geen energiepictogrammen in een sector zijn, maar je bouwt toch de Energie-exploitatie, dan krijg je 10 energie per beurt. Als een sector slechts één energiepictogram heeft en je bouwt de Energie-exploitatie, dan ontvang je 15 energie per beurt.
Je ontvangt 20 energie per beurt als er twee energiepictogrammen in een sector staan en je bouwt een Energie-exploitatie (zoals in het voorgaande voorbeeld). Dit wordt Exploitatie van Niveau 1, 2 en 3 genoemd. Alle andere hulpbronnen (voedsel, kennis of productie) in die sector gaan verloren. Wanneer uitbuiting is opgebouwd, neemt het de centrale hex van de sector in, en het niveau wordt weergegeven door een Romeins cijfer.
Het is je misschien opgevallen dat er vijf verschillende uitbuitingsniveaus zijn. Hoe is dit mogelijk als een sector maar twee middelen kan hebben? De oplossing is om onderzoek te doen en vervolgens sectorupgrades in je kolonie te bouwen (zie de sectie hieronder).
Een ander ding om in gedachten te houden is dat een kolonie slechts twee mensen tegelijk kan ondersteunen. Een kolonie met bijvoorbeeld twee Energie-exploitaties kan geen extra Energie-exploitaties meer bouwen. Na het construeren van de exploitatie kunnen meer geavanceerde structuren die bekend staan als Sector Specialization Structures worden gebouwd (zie de sectie hieronder). Hydro-exploitaties voor kustsectoren, residentiële exploitaties en orbitale relais-exploitaties zijn enkele van de andere exploitaties die in latere secties worden behandeld.
Onderzoek naar hulpbronnenontwikkeling
Tier II's “Resource” Development voor elk van de vier primaire bronnen, onderzoek komt beschikbaar.
Het Imperial Archives-artikel voor voedselontwikkeling is hier te vinden. Het heeft de Colony Building "Food Sectors Upgrade" aan de rechterkant ontgrendeld. Dit is op dezelfde manier geconstrueerd als elke andere koloniestructuur. Daaronder bevinden zich twee gebouwen: de Bioengineered Food Plantation en het Agricultural Export Center. Sectorspecialisatiestructuren worden deze structuren genoemd. De onderzoeksinzendingen op het gebied van kennis, energie en productontwikkeling volgen allemaal hetzelfde patroon.
Upgrade van resourcesectoren
Voedsel/Productie/Kennis/Voedsel Sectoren Upgrade I & II zijn structuren gebouwd op het tabblad Kolonie. Ze verhogen de hoeveelheid van dat type grondstof dat wordt uitgebuit in alle sectoren van die kolonie. Stel je hebt een sector met twee keer zoveel energiebronnen. Je annexeert het territorium, dat alleen maar dient om je grenzen te verleggen. Je bouwt dan een Energie-exploitatie, die een Level 3 Exploit wordt die 20 energie per beurt verzamelt omdat je twee energiebronnen hebt.
Door een energiesectorupgrade in de kolonie te bouwen, wordt deze geüpgraded naar een exploit van niveau 4 die 25 energie per beurt genereert. Alle andere door energie geëxploiteerde sectoren gaan ook een niveau vooruit. Om door te gaan naar het hoogste niveau, niveau 5, moet tier VI Resource Development II-technologie worden onderzocht en moet de bijbehorende Sector Upgrade II in de kolonie worden gebouwd. Nadat je gebouwen voor een specifieke branche hebt gebouwd, kun je gespecialiseerde constructies bouwen.
Sectorspecialisatiestructuur
Elk exploittype heeft drie gebouwen. De eerste twee specialisaties worden onderzocht in Resource Development I in tier II-onderzoek, en de derde in Resource Development II in tier VI-onderzoek. Per exploitatie mag je slechts één van de drie mogelijke gebouwen bouwen. Omdat elke kolonie echter twee grondstoffen kan exploiteren, kun je twee van de drie mogelijke gespecialiseerde gebouwen hebben. Deze etablissementen bieden unieke kortingen met een militaire of civiele focus. Ze profiteren ook van hogere uitbuitingsniveaus.
Dit zijn de twee specialisaties die beschikbaar zijn in Energy Exploitation. Het is belangrijk op te merken dat Energieexploitatie eerst moet worden gebouwd voordat je je specialisatie kunt kiezen.
Om de winst uit exploitatie te maximaliseren, kies je welke sector je wilt annexeren, welke exploitatie je op die sector wilt bouwen, welke sectorspecialisatiestructuur je wilt bouwen voor die exploitatie, en tenslotte bouw je de upgrade van de grondstofsectoren om het exploitatieniveau te verhogen.
Kolonisatie
Landsectoren kunnen worden gekoloniseerd door een kolonie-eenheid naar de centrale hex te verplaatsen. Het kan alleen worden gekoloniseerd als het niet wordt ingenomen door een oriëntatiepunt, een NPC- of AI-stad of een andere kolonie. Hoewel Resource Nodes je elke beurt van middelen zal voorzien, kun je de hulpbronnen van het klimaat en het terrein niet exploiteren. Omdat ze het slechtst kunnen worden uitgebuit, zijn 1/1/1/1 Sectoren ideaal voor kolonisatie.
Ondanks het onvermogen om exploitatie op te bouwen in de Koloniesector, genereert de Kolonie een constante hoeveelheid middelen. Ongeacht het type terrein is dit inkomen altijd 60 productie, 20 voedsel en 10 geluk. Het is vermeldenswaard dat je startkolonie, de HQ Colony, extra productiebonussen ontvangt.
Kolonisten
Het merendeel van de grondstoffen die je per beurt wint, wordt passief gebruikt door exploitatie van gebouwen. Je kolonies hebben echter ook kolonisten die kunnen worden toegewezen aan specifieke bronnen (naast het werken aan "Geluk" en later aan de Koloniedistrictsgebouwen). Het aantal kolonisten is gelijk aan de bevolking van de kolonie.
In eerste instantie kunnen bij het bouwen van een kolonie maximaal 4 kolonisten aan een bepaalde grondstof worden toegewezen. Bouwexploitatie vergroot het aantal kolonisten dat aan een grondstof kan werken. Laten we energie nemen, bijvoorbeeld:
- Als een sector geen energiepictogrammen heeft en je bouwt toch de exploit, dan kun je nog een kolonist aan energie laten werken.
- Als er 1 energiepictogram op een sector staat en je bouwt de energie-exploitatie, dan kun je nog 2 kolonisten energie laten werken.
- Als een sector twee energiepictogrammen heeft en je bouwt energie-exploitatie op, dan kun je nog drie kolonisten aan energie laten werken.
- Exploitatieniveaus 4 en 5 zorgen voor respectievelijk 4 en 5 extra kolonisten.
In de bovenstaande afbeelding geeft het kleine Kolonistenpictogram onder elk niveau aan hoeveel extra slots beschikbaar worden gemaakt door de exploitatie te construeren.
Standaard genereert een kolonist 5 extra grondstoffen per beurt. Dit kan worden vergroot door het uitbreiden van Woningexploitatie (zie hieronder) en het bouwen van Sector Specialisatie gebouwen en landmarks.
Residentiële exploitaties
Woonuitbuiting verschilt van andere vormen van uitbuiting. Ze zijn op dezelfde manier gebouwd als grondstofexploitaties in de sectorproductie-interface, met de uitzondering dat ze niet op bergachtig terrein kunnen worden gebouwd. Ze worden niet beïnvloed door de verdeling van hulpbronnen in de sector (zoals gedefinieerd door terrein en klimaat).
Met woningexploitatie worden vier dingen bereikt:
- Verhoog de productiviteit van elke kolonie met een, twee of drie keer. In plaats van 5 energie per beurt te produceren, produceren kolonisten nu 6/7/8 per beurt.
- U kunt voor iedereen die u bezit een andere woonsector annexeren.
- In plaats van slechts vier gebieden te kunnen annexeren, kun je er nu zes annexeren. Woonuitbuiting is in feite 'gratis' in die zin dat het niet van uw totaal wordt afgetrokken.
Sta toe dat je sectoren naast je woonexploitatie annexeert, zelfs als ze drie sectoren verwijderd zijn van je belangrijkste koloniesector. - Verhoog het niveau van het specifieke Colony District Building voor elke race. Elke kolonie is in staat om basisstructuren te bouwen. Het fraaie gebouw is te vinden op woonexploitatieniveau 1 of 2, maar het smetteloze gebouw is alleen te vinden op niveau 3.
Omdat er geen "Residentiële Hulpbron" is, is het maximale niveau 3, dat kan worden verhoogd in de Kolonie door de Woonsector-upgrade te bouwen (zoals bij andere bronnen). Specialisatiestructuren voor de woonsector bestaan niet.
Woonsectoren met een bevolking van 12 of 16 moeten strategisch worden gebouwd. Ze profiteren alleen van de extra winsten van je kolonisten omdat ze geen platte grondstoffen per beurt verzamelen. Een woonsector met vier actieve kolonisten levert bijvoorbeeld slechts vier extra grondstoffen per beurt op, terwijl een grondstofexploit van niveau 3 je twintig grondstoffen per beurt oplevert. U wilt dat een grotere bevolking profiteert van de winst van +1/+2/+3 voordat u residentiële exploitaties gaat bouwen. Residentiële exploitatie werkt het beste in 1/1/1/1 sectoren of sectoren met dubbele hulpbronnen die u niet verder kunt exploiteren omdat u al twee van die exploittypes heeft. Ze kunnen ook worden gebouwd om toegang te krijgen tot een derde belangrijke sector die drie sectoren verwijderd is (dwz een oriëntatiepunt).
Exploitatie van orbitaal relais
Door onderzoek te doen naar Tier IV Orbital Relay Development-technologie, kunt u toegang krijgen tot Orbital Relays. Ze zijn voornamelijk ontworpen om eenheden snel over de kaart te teleporteren.
Ze komen echter op een bepaalde manier ten goede aan uw kolonie. De Exploitatie voegt één extra kolonistenvak toe aan alle grondstoffen. Omdat er geen "Orbital Relay Sectors Upgrade" is zoals er is voor andere exploitaties, zijn er geen andere niveaus voor de Orbital Relay Exploitation. Economisch gezien is dit een zeer slechte exploitatie.
In plaats van drie, zoals typisch is voor de meeste bronnen, zijn er vier Orbital Relay Sector Specialization Structures. De eerste twee worden ontgrendeld met tier IV-technologie, terwijl de laatste twee worden ontgrendeld met tier VII-technologie. Slechts één hiervan heeft een geldelijk voordeel (zie hieronder).
De logistieke basissectorstructuur genereert maximaal 30 extra middelen, afhankelijk van de exploitatie van de sectoren. Opgemerkt moet worden dat hydro-exploitatie en residentiële exploitatie helemaal niet profiteren van logistieke basissen. Orbital Relays moeten als geheel worden gebouwd om de militaire mobiliteit te vergroten in plaats van voor klein economisch gewin.
Watersectoren
Er zijn twee soorten watersectoren: kustsectoren en oceaansectoren. Oceaansectoren kunnen niet worden gekoloniseerd of geëxploiteerd en zijn daarom in wezen nutteloos, behalve als gebieden waar je legers overheen kunnen trekken.
Kustsectoren kunnen worden gebruikt. In tegenstelling tot de landsectoren hebben ze geen terrein of klimaat en zijn ze allemaal identiek. Ze hebben nooit oriëntatiepunten, maar ze hebben vaak bronknooppunten. Kustsectoren kunnen aan het begin van het spel niet worden geannexeerd en vereisen Tier I-technologie of hoger.
Energie, voedsel en kennis zijn altijd beschikbaar in kustsectoren. Je bouwt echter niet aan energie, voedsel of kennisexploitatie zoals je doet voor de grondsector. In plaats daarvan is hydro-exploitatie de enige vorm van exploitatie die in de watersector kan worden gebouwd. Voeg nooit meer dan twee watersectoren toe, want de enige beschikbare exploitatie in Kustsectoren is Hydro-exploitatie, en elke kolonie kan slechts twee exploitatietypes hebben.
Hydro-exploitaties beginnen altijd op niveau 1, maar je verzamelt 10 van elke grondstof: voedsel, energie en kennis. Opgemerkt moet worden dat u geen productiemiddelen krijgt van de kustsectoren. Bovendien bieden ze één extra kolonistenslot voor elk van de drie bronnen.
Op niveau 2 verzamel je 13 van elke grondstof en op niveau 3 verzamel je 16 van elke grondstof (en 2 extra kolonistenvakken). Er is geen niveau 4 of 5 omdat er geen "water"-bron is om het niveau boven 3 te verhogen. Vergeleken met landexploitatie is het totale inkomen uit de watersector 30, 39 en 48. vs. niveau 3, 4 en 5 landsectoren, die 20, 25 en 30 produceren.
Coastal Exploitations heeft ook vier Sector Specialization Structures in plaats van de gebruikelijke drie. Deze zijn behoorlijk krachtig en verbeteren de productie van de andere vier bronnen.
In mijn gebouw, zoals weergegeven in de afbeelding hierboven, heb ik een waterexploitatiesector en een watersectorupgrade-gebouw gebouwd. Dit heeft geresulteerd in een niveau 2 van exploitatie. Ik heb momenteel 13 van elke bron verzameld. Het bruine tandradpictogram staat voor het "Deep Sea Mining" Resource Node, dat ik momenteel niet verzamel omdat het nog steeds actief wordt bewaakt. De term "Haven" verwijst naar het kustgebied waar marine-militaire eenheden zullen worden gevormd wanneer de kolonie wordt gebouwd. De enige manier om marine-eenheden te bouwen, is door ten minste één kustsector te annexeren. Je hebt misschien de optie "Sunken District" opgemerkt. Er zijn twee kustkenmerken die niet op het spelterrein verschijnen als een diamant (zoals een rivier of lava) of een structuur. De enige manier om te bepalen of een kustsector extra functies heeft, is door op de middelste hex te klikken en de informatie te lezen. Een rif is een ander "verborgen" kenmerk dat gunstig is voor het voedsel.
Bronknooppunten
Resource Nodes zijn diamanten met een resource-afbeelding erop die over de kaart zijn verspreid. Een sector kan twee, één of geen sectoren hebben. Deze worden direct na annexatie geclaimd, in tegenstelling tot terrein- en klimaatbronnen, die direct na annexatie worden geclaimd. Ze hoeven niet te worden uitgebuit om te overleven. Sommige vereisen wel aanvullend onderzoek (bijvoorbeeld rivier- en lavarivierknooppunten). Anderen geven je een extra 5 van een specifieke grondstof als je een overeenkomstige exploitatie bouwt, maar ze zullen je nog steeds ten minste enkele middelen geven, ongeacht de exploitatie. Bovendien zal de sector waarin je koloniecentrum zich bevindt deze grondstoffen één keer per beurt verzamelen.
Veel resource-knooppunten worden bewaakt en hun resources moeten worden gewist voordat ze kunnen worden gebruikt. Bewaakte knooppunten hebben een rode rand en de aanwezigheid van een leger. Deze knooppunten bevatten vaak middelen die anders moeilijk te verkrijgen zouden zijn, zoals geluk, vertrouwen of invloed. Resource-knooppunten zijn zeer gewild. Ze zijn een belangrijke factor bij het beslissen welke sector moet worden geannexeerd, en ze kosten niets om te gebruiken, behalve om eventuele bewakingswezens op te ruimen.
Rivier- en lavadiamanten zijn technisch geclassificeerd als "kenmerken" in plaats van bronknooppunten. In de praktijk hebben ze dezelfde functie. In plaats van te worden bewaakt, moeten hun voordelen worden ontgrendeld door onderzoek te doen naar de benodigde technologie. De iconen verschijnen pas op de Economische Kaart als het onderzoek is afgerond, maar zijn nog wel zichtbaar in het Sectorinformatievenster.
Gevaren
Gevaren zijn het omgekeerde van resource nodes. Je kolonie betaalt een boete voor het annexeren ervan, en ze hebben vaak een negatief effect op legers in hun omgeving.
Zodra de tier II-technologie, Adaptive Conditioning, is onderzocht, kunnen gevaren permanent worden verwijderd. Verplaats een willekeurige eenheid naar de hindernis en de hindernis wordt bij de volgende beurt verwijderd voor 100 energie en 15 Cosmite. Oriëntatiepunten zijn structuren die te vinden zijn in de centrale hex van de sector. Hierdoor kan een sector met een landmark nooit gekoloniseerd worden; in plaats daarvan moet het worden geannexeerd. In tegenstelling tot Resource Nodes, kan de Sector niet worden geannexeerd totdat de bewakers van het Landmark zijn verwijderd.
Oriëntatiepunten
Oriëntatiepunten zijn geprefabriceerde 'Super'-exploitaties van een van de vier primaire hulpbronnen: energie, kennis, voedsel of productie. Wanneer een territorium wordt geannexeerd, is de bijbehorende exploitatie al aanwezig en kan deze niet worden gewijzigd (maar je kunt nog steeds een sectorspecialisatiestructuur kiezen). Als je al twee dezelfde als Landmark hebt, kun je niet annexeren.
Monumenten worden ingedeeld in drie categorieën: brons, zilver en goud. Dit vertegenwoordigt niet alleen de kracht van de verdedigers, maar ook het niveau van uitbuiting wanneer ze worden geannexeerd. Oriëntatiepunten tillen het exploitatieniveau naar een hoger niveau dan waartoe standaardexploitatie in staat is. Bronzen oriëntatiepunten geven je +1, Silver +2 en Gold +3 niveaus om te exploiteren. Een gouden mijlpaal in een sector zonder overeenkomstige middelen zal nog steeds worden uitgebuit op niveau 4!
Het is vermeldenswaard dat, terwijl een gouden oriëntatiepunt op een dubbele grondstofsector met twee niveaus van grondstofsectorupgrades op niveau 8 zou zijn, het maximale niveau 5 is. Tenslotte bieden oriëntatiepunten niet-economische voordelen. Ze geven je vaak de mogelijkheid om krachtige structuren te bouwen die de productie van militaire eenheden uit die kolonie op een ongebruikelijke manier stimuleren. Deze kunnen worden gebouwd als aanvulling op de Sectorspecialisatiestructuren en worden gebouwd op het Sectortabblad. Sommige geven zelfs toegang tot nieuwe Strategische Doctrines of Operations.
Het belangrijkste herkenningspunt, de gouden, is hierboven afgebeeld. Ondanks het feit dat dit gebied maar één energiebron heeft (die niet wordt getoond in de schermafbeelding), bevindt het monument zich op niveau 5. (er zijn ook geen energiesectorupgrades gebouwd in de thuiskolonie). Het levert 60 extra energie- en 30 productie-inkomsten op naast de 35 energie-inkomsten die het genereert als een Level 5-exploitatie. Het breidt ook de slots van de kolonisten uit tot voorbij Level 5 Exploitation.
Maar hou vol! Er is meer aan de hand. Het ontgrendelt ook een gebouw in de kolonie genaamd de "Cryo-Medical Facility" (gedeeltelijk verduisterd in de afbeelding) dat de weerstand verhoogt van elke militaire eenheid die daar wordt geproduceerd, evenals een strategische operatie die je 3 inwoners geeft in een kolonie van je keuze. Oriëntatiepunten zijn extreem krachtige structuren.
Dat is alles wat we hiervoor vandaag delen Age of Wonders: Planetfall gids. Deze handleiding is oorspronkelijk gemaakt en geschreven door Killswitch1968. Als we deze handleiding niet kunnen bijwerken, kunt u de laatste update vinden door deze te volgen link.