Supreme Commander 2 모드 제작에 관심이 있지만 지식이 부족한 경우 이 가이드가 도움이 될 것입니다. 시작하기 전에 기본 컴퓨터 기술과 .dds 형식의 아카이브 및 이미지 작업에 필요한 소프트웨어가 있어야 합니다. Windows 사용자의 경우 WinRar 및 Paint.net(또는 DDS 플러그인이 있는 Photoshop)을 사용할 수 있습니다.
바닐라 게임에서 텍스처가 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?
toc.win.bdf 파일로 인해 사용자 지정 텍스처 로드를 방해하는 사소한 문제가 있습니다. 두 가지 옵션이 있습니다. 이 파일을 삭제하거나(멀티 플레이가 비활성화됨) 백업 복사본을 만듭니다.
이 파일이 없어도 멀티플레이어 플레이가 가능하지만 시간이 지나면 비동기화 문제 및 화면 스팸이 발생할 수 있습니다.
.scd 파일 및 텍스처 검색 정보
textures.scd 파일을 교체하여 텍스처를 수정하는 것이 매력적으로 보일 수 있지만 다시 칠할 때마다 큰 파일 크기가 필요하므로 불필요합니다. 단계별로 분해해 보겠습니다.
먼저 다시 칠할 항목을 결정합니다. 유닛 텍스처라면 units.scd에서 해당 텍스처를 검색해야 합니다.
UI 텍스처라면 UI 폴더 내의 textures.scd를 살펴봐야 합니다.
발사체 텍스처를 변경하려면 동일한 아카이브의 발사체 폴더에서 해당 발사체를 찾을 수 있습니다. 그러나 이것은 청사진에서 얻을 수 있는 발사체의 이름에 대한 지식이 필요합니다(청사진이 무엇인지는 마지막에 설명하겠습니다). 맵 텍스처를 수정하려면 maps.scd에서 검색하십시오.
DLC에 관해서는 조금 더 쉽습니다. z_diff1.scd 및 z_dlc1.scd 아카이브를 확인하십시오.
각 텍스처 아카이브에 대해 별도의 .scd 아카이브를 생성해야 하는 것처럼 보일 수 있지만 그보다 간단합니다. 리소스가 여러 아카이브에 패키지되어 있지만 게임에서는 리소스를 단일 엔터티로 취급합니다. 바닐라 게임과 관련 없는 다른 .scd 아카이브를 감지하면 이후 모드의 리소스를 사용합니다. 즉, 단일 .scd 파일이면 충분합니다.
모드 만들기
다음으로 .scd 아카이브를 복제하고 불필요한 파일을 제거하여 하나의 파일만 남겨 두어야 합니다. 자신의 파일을 하나 이상 추가하면 추가 파일도 제거할 수 있습니다. 아카이브의 이름을 바꾸면 모드의 기초가 됩니다.
중요 참고 사항: zip/rar 아카이브를 생성한 다음 확장자를 .scd로 변경하지 마십시오. 이 방법은 작동하지 않습니다!
이제 가장 중요한 단계는 수정된 텍스처가 원본과 동일한 파일 경로를 따르도록 하는 것입니다. 예를 들어:
다음 위치에서 텍스처를 편집한 경우:
텍스처/ui/common/texture.dds
그런 다음 모드에서 텍스처를 동일한 경로에 배치해야 합니다. 이 원칙은 수정하려는 모든 파일에 적용됩니다.
텍스처 편집
편집할 텍스처가 있으면 이를 사용하여 수행할 수 있는 몇 가지 작업이 있습니다.
- 세부 사항 마무리: 필요한 경우 텍스처를 조정하고 다듬습니다. 여기에는 결함 수정, 특정 요소 향상 또는 추가 세부 정보 추가가 포함될 수 있습니다.
- 텍스처 크기 조정: 필요한 경우 원래 해상도를 유지하면서 텍스처 크기를 조정합니다. 예를 들어 텍스처가 원래 1:1 정사각형인 경우 크기를 조정한 후에도 여전히 1:1 정사각형이어야 합니다.
- 단락 3 추가: (이 단락을 완성하려면 누락된 정보를 제공하십시오.)
- 텍스처 확대: 편집된 텍스처를 PNG 파일로 내보낸 다음 확대합니다. 업 스케일링 후 DDS 형식으로 다시 변환하십시오. DDS 파일의 크기가 크면 때때로 렌더링 문제가 발생할 수 있으므로 주의하십시오.
버튼 수정 지점에 도달하면 다음 지침에 따라 해당 기능을 명확하게 확인하십시오.
텍스처.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: 눌린 상태의 버튼을 나타냅니다.
- _u: 버튼을 사용할 수 있음을 나타냅니다.
- _o: 버튼이 선택되었을 때를 나타냅니다.
- _d: 버튼이 비활성화되었음을 나타냅니다.
이러한 규칙을 따르면 게임의 거의 모든 텍스처를 편집할 수 있습니다.
도움이 된다면 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 내 모드를 예로 참조할 수도 있습니다.
텍스처 모드의 예
베타UI
게임 공식 매뉴얼의 스크린샷에 있던 이전 버전의 일부 아이콘을 대체합니다.
고급 단위 아이콘
58×58에서 128×128로 텍스처의 업스케일 버전, 더 나은 곳, 같은 곳. 더 높은 해상도로 만드는 모드를 얻는다면 – 인터페이스가 더 큽니다 – 이미 모드가 있습니다.
FA 스타일 아이콘
SC1 또는 FA 배경의 원본 아이콘.
그래서, 그 후에는?
Tier 0: gamedata 폴더 찾기
모딩을 시작하려면 모딩하려는 게임의 gamedata 폴더를 찾아야 합니다. 이 폴더에는 수정에 필요한 파일과 리소스가 포함되어 있습니다. gamedata 폴더의 위치는 사용 중인 게임 및 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 게임의 설치 디렉터리에서 찾을 수 있습니다.
계층 1: 모딩 텍스처 및 기본 수정
모드를 성공적으로 만들고 텍스처가 올바르게 표시되면 모드의 더 흥미로운 측면으로 이동할 수 있습니다. 이 계층에서는 추가 수정 가능성을 살펴보겠습니다.
계층 2: 중급 – 청사진, 유닛 및 고급 수정
이 수준에서는 더 복잡한 모딩 기술에 뛰어들 수 있습니다. 설계도는 이름, 경제, 외관 및 기타 속성과 같은 유닛의 다양한 매개변수를 정의하는 데 중요한 역할을 합니다. 청사진 파일과 함께 일반적으로 연결된 스크립트 파일이 있습니다. 이 파일을 편집하면 기존 장치를 수정하거나 새 장치를 만들 수 있습니다.
텍스처를 넘어 기존 파일 편집을 탐색할 수도 있습니다. 예를 들어 잘 알려진 형식인 .usm 형식으로 비디오를 추가할 수 있습니다. 그러나 비디오를 게임에 적합한 형식으로 변환하려면 특정 유틸리티가 필요할 수 있습니다.
계층 3: 고급 수준 – 맵 생성, Lua 프로그래밍 및 사운드
이 계층에서는 고급 모딩 기술에 도전할 수 있습니다. 강력한 3D 모델링 및 애니메이션 소프트웨어인 Blender와 같은 도구를 사용하여 새 지도를 만들 수 있습니다. 또한 Lua 프로그래밍을 사용하여 게임 내에서 사용자 정의 기능 및 스크립트를 구현할 수 있습니다.
사운드로 작업하려면 .wav 파일과 같은 사운드 파일의 형식을 이해해야 합니다. 그러나 이러한 파일은 종종 게임 아카이브 내에서 찾을 수 있는 암호화 키로 보호됩니다. 사용자 지정 사운드 파일을 사용하려면 파일을 .fsb 아카이브로 패키징해야 할 수 있습니다.
티어를 진행하면서 모딩에 필요한 복잡성과 기술 전문성이 증가한다는 점을 기억하십시오. 게임의 파일, 형식 및 사용 가능한 모딩 도구를 잘 이해하는 것이 중요합니다. 항상 백업을 만들고 수정 사항을 신중하게 테스트하여 의도한 대로 작동하는지 확인하십시오.