역에는 많은 돈이 있습니다. 이 가이드는 무엇을 구축하고 수익에서 무엇을 기대할 수 있는지 안내합니다.
위치 선택
스테이션을 배치하기 전에 현지 가격 조건을 정찰하는 것이 절대적으로 중요합니다. 현지 가격이 -30%이면 판매가 끔찍할 것입니다. 원자재 가격이 현지에서 +30%라면 수익을 전혀 내지 못할 것입니다.
섹터의 현지 가격을 보려면 배에 주황색 이상의 거래 업그레이드가 필요합니다.
투입재의 원가가 높을수록 기본 이윤폭이 얇아질수록 판매가격이 중요해진다. 그리고 재료의 가격은 일반적으로 모든 입력 재료가 -30%인 부문보다 판매가 +30%인 부문을 찾는 것이 훨씬 더 쉽습니다.
예를 들어 Small AntiGrav Unit Factory는 +4.3% 부문에서 시간당 약 0만 달러의 수익을 창출하지만 +9.6% 부문에서는 30만 달러의 수익을 창출합니다. 판매 가격은 올라가지만 재료비는 고정되어 있기 때문입니다.
재료비가 없는 광산 및 기타 스테이션은 현지 가격에 가장 덜 민감합니다. +30%는 +30%입니다. +0% 부문에서 기본 이익을 잠식하는 재료비가 없기 때문입니다.
부품의 현지 생산은 중요하지 않습니다.
공장에 에너지 튜브가 필요하고 근처에 에너지 튜브 공장이 없으면 NPC 상인이 에너지 튜브를 스테이션에 판매합니다.
스테이션은 화물칸 크기에 따라 자재 및 제품을 위한 공간을 할당합니다. 베이가 클수록 더 많은 제품을 저장할 수 있지만 더 많은 재료를 구매할 수 있습니다.
따라서 스테이션의 화물칸 크기를 작게 유지하는 것이 중요합니다. 초대형 화물칸을 만들면 주유소에서 자재비로 수억 달러를 기꺼이 쓸 수 있습니다.
동급 최고의 스테이션
스테이션 자체를 건설하는 데 약 5백만 Cr을 소비하고 화물칸을 약 100분 동안 생산한다고 가정하면 투자 수익은 시간당 4%에서 시간당 26% 사이가 될 것입니다. 즉, 역을 짓는 데 20만 CR을 썼다면 시간당 0.8만~4만 CR의 수입을 기대할 수 있습니다.
각 가격대에서 투자 수익률이 가장 좋은 스테이션은 다음과 같습니다.
인기 있는 금/백금 광산은 시간당 약 Cr 0.82만 반환하며 건설 비용을 포함하면 Cr 14만입니다.
대부분의 방송국은 +20% 현지 가격을 가정합니다. 프로세서 공장은 일반적이기 때문에 +30% 현지 가격을 가정합니다.
실제 스테이션 비용
스테이션의 "발견 비용"은 그림의 일부일 뿐입니다. 여전히 실제 공장을 짓고 원자재 비용을 지불해야 합니다. 방어 시설을 포함하여 물리적 공장을 짓는 데 최소 5만 Cr이 소요될 것이라고 가정합니다. 코어에 더 가깝고 난이도가 높을수록 공격 중에 스테이션을 계속 유지하기 위해 방패와 무기에 훨씬 더 많은 비용을 지출하고 싶을 수 있습니다.
원자재가 필요한 스테이션의 경우 해당 자재의 100분 비용도 포함합니다. 스테이션이 멈추지 않도록 충분한 저장 공간이 필요하며 스테이션은 원자재에 할당된 공간을 항상 가득 채우려고 시도할 것입니다.
예를 들어 탄약 유형 1 공장의 총 비용은 Cr 27,390,000입니다. 설립비 19만 Cr, 역 건설에 5만 Cr, 자재 3만 Cr.
화물칸 사용
스테이션은 화물칸을 제품과 원자재를 위한 공간으로 나눕니다.
예를 들어, 공장에서 부품 A, 크기 6 및 부품 B, 크기 2를 부품 C, 크기 2로 바꾼다고 가정합니다. 스테이션은 화물칸의 60%를 부품 A 구매에 할당하고 20%를 부품 B 구매에 할당합니다. 완제품 보관에 20%.
따라서 스테이션은 항상 제품을 위한 공간을 확보하기 때문에 너무 많은 원자재로 막혀서 정지할 수 없습니다. 이런 식으로 스테이션을 정지시킬 수 있는 유일한 방법은 화물칸을 채우기 위해 수동 전송을 사용하는 것입니다.
"100분 생산"을 위한 화물칸 크기 조정에 대해 이야기할 때, 이는 원자재와 완제품의 총 크기를 더하고 여기에 100분을 곱하는 것을 의미합니다.
가격 및 스테이션 슬라이더
스테이션은 NPC 상인에게 상품을 판매합니다. 스테이션이 제품을 만들기 위해 원자재가 필요한 경우 NPC 상인에게서 해당 원자재를 구매하기도 합니다. 그것 중요하지 않습니다 원자재를 생산하는 현지 공장이 없으면 NPC 상인이 해당 원자재를 가지고 도착합니다.
게임의 모든 상품에는 정상 가격의 +30%에서 -30%까지 다양한 현지 가격이 있습니다. Orange 이상의 Trade Upgrade가 설치된 경우 이를 볼 수 있습니다.
각 스테이션에는 +20%에서 -20%까지 실행되는 가격 슬라이더가 있습니다. 이것은 원자재 구매 가격과 완제품 판매 가격 모두에 추가됩니다.
공장에는 완제품 판매 가격에 +20% 보너스가 내장되어 있습니다. 즉, 판매 가격은 다음과 같습니다.
기본 가격 * (100% + 20% + 현지 시장 가격 + 스테이션 슬라이더)
원자재 비용은 다음과 같습니다.
기본 가격 * (100% + 현지 시장 가격 + 스테이션 슬라이더).
스테이션 슬라이더는 NPC 상인이 사고 팔기 위해 도착하는 빈도에도 영향을 미칩니다. 너무 높으면 충분한 상인이 도착하지 않고 공장에서 완제품을 모두 판매하지 않습니다. 너무 낮으면 트레이더가 충분하지 않아 스테이션의 원자재를 판매하지 못하고 공장이 중단됩니다.
현지 시장이 시행착오를 거치지 않고 용인할 수 있는 것을 정확히 결정할 방법이 없습니다. 때로는 슬라이더가 -20%에 있어도 트레이더가 구매하러 오지 않는 경우가 있습니다.
광산 및 기타 원료 스테이션
재료가 필요하지 않은 광산 및 스테이션, 최고에서 최악까지 +20% 수요가 있는 부문에서 기대할 수 있는 것은 다음과 같습니다.
Plankton Collectors와 같이 수요가 적은 많은 유형에 대해 +20% 섹터를 찾는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 완성 된 제품. 이는 현지 수요(따라서 가격)가 높은 경우에도 마찬가지입니다.
Cr 10만 이하
이익은 완제품 가격의 +20%, 원자재 가격의 +0%를 가정합니다.
옷과 생선은 교역소에서만 해당 상품을 구매하기 때문에 완제품에 대해 +0%를 가정합니다. 지역 수요를 찾는 것은 매우 드문 일이 될 것입니다.
11만 Cr에서 25만 Cr의 공장
보석과 단백질은 완제품에 대해 +0%를 가정합니다. 왜냐하면 교역소에서만 해당 상품을 구매하기 때문입니다. 지역 수요를 찾는 것은 매우 드문 일이 될 것입니다.
26만 Cr에서 50만 Cr의 공장
50천만 달러에서 100억 달러 규모의 공장
프로세서의 수요가 30% 이상인 경우가 많기 때문에 "동급 최고" 요약에서 프로세서 공장을 더 높게 평가했습니다. 많은 공장에서 사용하고 있습니다.
100억 달러 이상의 공장
소비자 수가 적기 때문에 이들 중 다수에 대해 +20% 섹터를 찾는 것이 종종 어렵다는 점에 유의하십시오. 특히 액셀러레이터에 의한 연구소만 있기 때문에 기껏해야 +10%를 보는 것이 꽤 일반적입니다.
채광 로봇은 아마도 이 점에서 최악일 것입니다. 행성 교역소에서만 소비되기 때문입니다.
AntiGrav Generator Factory는 많은 공장에서 이를 사용하기 때문에 이와 관련하여 아마도 최고일 것입니다.
생산 사슬
동일한 생산 사슬의 일부인 공장은 가격 역학 때문에 예상치 못한 시너지 효과를 냅니다.
공장 A가 AntiGrav Generator를 생산하고 공장 B가 이를 소비하는 경우 A에서 B로 AntiGrav Generator를 배송하는 것이 당연합니다. 하지 마십시오. NPC 상인이 그 상품을 사고 팔도록 하는 것이 좋습니다.
스테이션은 현지 가격에 미치는 영향을 무시합니다. 한 지역에서 현지 가격이 100%이고 프로세서 공장을 건설하면 프로세서 공급이 증가하여 현지 가격이 -10%(정상 가격의 90%)로 떨어질 수 있습니다. 그런데도 공장에서는 여전히 현지 가격이 100%인 것처럼 NPC 상인들에게 판매한다. 프로세서 공장은 마이크로칩의 현지 가격을 올리지만 공장을 짓기 전에는 여전히 현지 가격을 지불합니다.
중요한 역학입니다. 현실적이지는 않지만 공장을 짓는 것은 끔찍한 일이 될 것입니다. 공장을 짓는 순간 제품 가격을 낮추고 필요한 부품의 비용을 높임으로써 공장이 자체 수익성을 즉시 줄인다면 말입니다.
공장 A가 공장 B에서 요구하는 상품을 공급하는 생산 체인을 구축하는 경우 이 효과는 상당한 추가 부스트를 제공합니다. 공장 A는 공장 B의 부품 비용을 낮추고 공장 B는 공장 A의 판매 가치를 높입니다.
AntiGrav Generator Factory는 게임에서 가장 높은 투자 수익을 제공합니다. 코어 근처에 하나를 지었습니다. 이를 지원하기 위해 저는 Generator 공장에 가장 비싼 단일 부품을 공급하는 AntiGrav Unit Factory를 건설했습니다. 공장 이전에는 현지 가격이 +0%(정상 가격의 100%)였습니다. 두 공장 이후에도 수요와 공급이 정확히 동일하기 때문에 현지 가격은 여전히 +0%입니다.
공장에서는 0%를 사용하지 않았습니다. Unit Factory는 발전기 공장의 수요로 인해 현지 가격이 +13% 증가한 것으로 보고 있습니다. Generator Factory는 AntiGrav 유닛의 현지 가격을 유닛 팩토리의 공급으로 인해 -12%로 보고 있습니다.
NPC 상인이 발전기를 사고 팔게 함으로써 발전기 공장에서 AnitGrav Unit 공장으로 발전기를 운송하는 것과 비교하여 25%의 이익을 얻습니다. 이것은 내 이익에 Cr 1 백만 / 시간을 추가했습니다.
현지 가격에 미치는 영향은 조선소 및 거주지와 같은 소비자 스테이션을 건설함으로써 얻을 수 있는 실질적인 이점입니다. 그들은 소비하는 상품의 현지 가격을 높입니다. 이 분야의 한 조선소는 AntiGrav Generator Factory에 시간당 1.3만 Cr의 이익을 추가했습니다. 저는 발전기를 조선소에 배송하지 않지만 말입니다.
공급망의 이점은 +20% NPC 상인 보너스를 받지 못하고 현지 가격 수정자를 받지 않기 때문에 지원 공장에서 소비자 공장으로 부품을 운송하는 경우 훨씬 적습니다.
그래도 하고 싶은 경우가 있습니다. AntiGrav Generator 공장에서 소비하는 가장 저렴한 부품은 총 Cr 10/사이클에 대해 990 x Wire입니다. NPC 상인이 공급 전선에 거의 나타나지 않았다고 가정합니다. 제게는 만성적으로 전선이 부족한 레이저 압축기 공장이 있었습니다. AntiGrav Generator 공장이 정기적으로 전선 부족으로 중단되는 경우 Wire Factory에서 직접 전선을 공급하는 무역 보너스를 포기할 가치가 있습니다.
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