콘텐츠로 건너뛰기
라이엇 비트

라이엇 비트

  • 집
  • 소식
  • 가이드
  • 비디오 가이드
  • 패치 노트
  • 남용 신고
  • 검색 양식 전환

아보리온 – 역의 모든 경제학

에 게시됨 05/29/202305/29/2023 에 의해 gussmed 1 논평 ~에 아보리온 – 역의 모든 경제학
  • 제목: 아보리온
  • 출시일:
  • 개발자:
  • 발행자:
Avorion에 대한 정보는 여전히 불완전합니다. 이것을 사용하여 게임의 세부 정보를 입력할 수 있도록 도와주세요. 문의 양식.

방송국에는 많은 돈이 있습니다. 이 가이드는 무엇을 구축 해야하는지 안내합니다, 그리고 이익에서 기대할 수있는 것.

위치 선택

스테이션을 배치하기 전에 현지 가격 조건을 정찰하는 것이 절대적으로 중요합니다.. 현지 가격이 있다면 -30%, 당신의 판매는 끔찍할 것입니다. 원자재 비용이 드는 경우 +30% 장소 상에서, 당신은 아마도 이익을 전혀 바꾸지 않을 것입니다.

부문의 현지 가격을보기 위해, 선박에 오렌지 또는 더 나은 거래 업그레이드가 필요합니다..

입력 상품 비용이 높아집니다, 기본 이익 마진이 얇아집니다, 판매 가격이 더 중요합니다. 그리고 재료의 가격, 일반적으로 판매가있는 부문을 찾는 것이 훨씬 쉽지만 +30% 모든 입력 재료가있는 것보다 -30%.

예를 들어, 작은 안티 브 단위 공장이 생성됩니다 $4.3 시간당 백만 분의 이익 +0% 부문, 하지만 $9.6 백만에서 +30% 부문, 이익의 두 배 이상. 판매 가격이 상승했지만 재료 비용은 고정되어 있기 때문입니다..

재료 비용이없는 광산 및 기타 스테이션은 현지 가격에 가장 민감하지 않습니다.. +30% ~이다 +30%, 기본 이익에 대한 물질적 비용이 없기 때문에 +0% 부문.

부품의 현지 생산은 중요하지 않습니다.

공장에 에너지 튜브가 필요한 경우, 그리고 근처에 에너지 튜브 공장이 없습니다, NPC 거래자는 어쨌든 스테이션에 에너지 튜브를 판매합니다..

스테이션은화물 베이 크기를 기준으로 재료 및 제품에 대한 공간을 할당합니다.. 베이가 클수록, 더 많은 제품이 저장됩니다, 그러나 더 많은 자료를 살 수 있습니다.

따라서 스테이션의화물 베이의 크기를 작게 유지하는 것이 중요합니다.. 초대형화물 베이를 짓는 경우, 역은 행복하게 수억을 재료에 소비 할 수 있습니다..

학급에서 최고

CR에 대해 지출한다고 가정합니다 5 스테이션 자체를 건설 할 때 백만, 그리고 당신은화물 베이를 약 정도로 유지합니다 100 생산 분, 당신의 투자 수익은 그 사이에있을 것입니다 4% 시간당 및 26% 시간당. 즉, CR을 보냈다면 20 스테이션 건물을 설립하는 백만, CR 사이에 기대할 수 있습니다 0.8 백만 및 CR 4 소득에서 시간당 백만.

각 가격 괄호에 대한 투자 수익률이 가장 높은 스테이션은 다음과 같습니다.:

범주
공장 유형
가격 (백만)
이익 / 시간
로릭 / 시간
Cr 10 백만
가스 수집기 유형 3 (H/N/O)
9
1.4
16%
광산
아연 광산
19
1.6
9%
Cr 60 백만
프로세서
50
11
22%
가격 없음
안티 브 발전기
103
27
26%

인기있는 금입니다 / 백금 광산은 CR에 대해서만 반환됩니다 0.82 / 시간과 비용 cr 14 빌드 비용을 포함하는 경우 백만.

대부분의 스테이션은 a +20% 현지 가격. 프로세서 팩토리는 a +30% 현지 가격, 그것은 일반적이기 때문입니다.

실제 스테이션 비용

그만큼 “찾는 데 드는 비용” 스테이션은 그림의 일부일뿐입니다. 여전히 물리적 공장을 건설하고 원자재 비용을 지불해야합니다.. 나는 물리적 식물을 건설한다고 가정합니다, 방어 포함, 적어도 CR의 비용이 듭니다 5 백만. 핵심에 더 가깝습니다, 그리고 더 높은 어려움, 공격 중에 역을 살리기 위해 방패와 무기에 상당히 더 많은 돈을 쓰고 싶을 수도 있습니다..

원자재가 필요한 스테이션의 경우, 나는 또한 비용을 포함시킨다 100 그 재료의 분. 스테이션이 정지되지 않도록 충분한 보관을 원합니다, 그리고 역은 원자재를 항상 가득 채울 공간을 유지하려고 시도 할 것입니다..

예를 들어, 나는 탄약 유형의 총 비용을줍니다 1 공장 CR 27,390,000. Cr 19 창립 수수료로 백만, Cr 5 역을 건설하기 위해 백만, 그리고 cr 3 백만 개의 재료.

화물 베이 사용

스테이션은화물 베이를 제품 및 원료를위한 우주로 나눕니다..

예를 들어, 공장이 파트 a로 바뀌고 있다고 가정합니다, 크기 6, 그리고 파트 b, 크기 2, 파트 c, 크기 2. 역은 할당됩니다 60% 파트 a를 구매하기 위해화물 베이의, 20% 파트 구매 b, 그리고 20% 완제품 저장에.

따라서, 스테이션은 너무 많은 원료로 막히기 때문에 정지 할 수 없습니다., 항상 제품 공간을 보유하기 때문입니다. 이런 식으로 스테이션을 멈출 수있는 유일한 방법은 수동 이송을 사용하여화물 베이를 채우는 것입니다..

화물 베이 크기에 대해 이야기 할 때 “100 생산 분,” 원료와 완제품의 총 크기를 추가한다는 의미, 그리고 그것을 곱합니다 100 분.

가격과 스테이션 슬라이더

방송국은 상품을 NPC 거래자에게 판매합니다. 스테이션에 제품을 만들기 위해 원료가 필요한 경우, 또한 NPC 거래자로부터 원료를 구매합니다. 그것 중요하지 않습니다 원자재를 생산하는 현지 공장이없는 경우, NPC 거래자는 어쨌든 그 자료와 함께 도착할 것입니다.

게임의 모든 재화에 대한 현지 가격이 있습니다. +30% 에게 -30% 정상. 주황색 또는 더 나은 거래 업그레이드 설치로 이것을 볼 수 있습니다..

각 스테이션에는 가격 슬라이더가 있습니다 +20% 에게 -20%. 이것은 원자재의 구매 가격을 모두 추가합니다., 완제품의 판매 가격.

공장에는 내장되어 있습니다 +20% 완제품의 판매 가격에 보너스. 즉, 판매 가격입니다:

기본 가격 * (100% + 20% + 현지 시장 가격 + 스테이션 슬라이더)

원자재 비용은입니다:

기본 가격 * (100% + 현지 시장 가격 + 스테이션 슬라이더).

스테이션 슬라이더는 또한 NPC 상인이 구매 및 판매를 위해 도착하는 빈도에도 영향을 미칩니다.. 너무 높다면, not enough traders will arrive, and your factory won’t sell all its finished products. If it’s too low, not enough traders will sell your station raw materials, and your factory will stall.

There’s no way to determine exactly what the local market will tolerate short of trial and error. Sometimes traders won’t arrive to buy even if the slider is at -20%, though this is only really a danger with low-end goods.

Mines and other raw material stations

Mines and stations that don’t require materials, here’s what you can expect in a sector with +20% 수요, from best to worst:

공장 유형
비용 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
Gas Collector type 3 (H/N/O)
9
1.5
17%
아연 광산
19
1.8
9%
광산 시간
17
1.5
9%
Aluminum Mine
17
1.4
8%
Copper Mine
16
1.4
8%
Crystal Farm
16
1.4
8%
Lead Mine
17
1.4
8%
Mineral Extractor
17
1.4
8%
Silicon Mine
17
1.4
8%
Plankton Collector
16
1.3
8%
Ice Mine / 수집기
15
1
7%
Scrap Metal Trader
15
1
7%
Noble Metal Mine Type 1 (금 / 백금)
14
0.97
7%
Noble Metal Mine Type 2 (은 / 백금)
13
0.76
6%
Noble Metal Mine Type 3 (은 / 금)
12
0.65
5%
석탄
12
0.58
5%
Oil Rig
11
0.54
5%
Gas Collectors types 1 그리고 2
10
0.46
4%
Gas Collector type 4
11
0.27
3%

찾는 데 어려움이있을 수 있습니다 +20% 수요가 적은 많은 유형에 대한 부문, 이러한 유형의 스테이션과 함께 플랑크톤 수집가처럼, 완제품을 구매하기 위해 NPC 조종사가 충분하지 않을 것이라는 뚜렷한 위험이 있습니다.. 이것은 지역 수요라도 마찬가지입니다 (따라서 가격) 높습니다.

Cr 10 백만 이하

이익은 가정합니다 +20% 완제품 가격, 그리고 +0% 원료를 위해.

옷과 물고기가 가정합니다 +0% 완제품을 위해, 거래소 만 해당 상품을 구매하기 때문입니다. 현지 수요를 찾는 것은 엄청나게 드문 일입니다..

공장 유형
비용 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
옷
8.5
1.7
21%
플라스틱
10
1.2
12%
코코아 농장
10
1.1
9%
강철 유형 2 (광석)
10
0.83
9%
탄소 추출기 (모든 유형)
9
0.8
9%
옥수수 농장
10
0.8
8%
감자 농장
8
0.63
8%
금속 플레이트
9.8
0.67
7%
쌀 농장
9
0.57
6%
유리
8.8
0.55
6%
밀 농장
8.9
0.55
6%
강철 튜브
10
0.55
5%
철사
10
0.54
5%
혈장 세포
10
0.49
5%
전원 장치
10
0.49
5%
연료
10
0.46
5%
곰팡이 농장
9.7
0.42
4%
생선 농장
10
0.27
3%
식물 농장
8
0.17
2%
책
8.5
0.16
2%
낙농장
8.5
0.1
1%
육류 가공기
8.3
0.09
1%

CR의 공장 11 CR에서 백만 25 백만

보석류와 단백질 가정 +0% 완제품을 위해, 거래소 만 해당 상품을 구매하기 때문입니다. 현지 수요를 찾는 것은 엄청나게 드문 일입니다..

공장 유형
비용 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
무인 비행기
20
3.5
18%
의료용품
25
4
16%
퓨전 코어
24
3.9
16%
양조장
23
3.5
16%
증류소
23
3.5
16%
표시하다
22
3
14%
태양광 패널
19
2.6
14%
나노 보트
18
2.5
14%
Luxury Food
18
2.4
13%
Laser Compressor
18
2.3
13%
총
17
2
12%
High Capacity Lens
16
1.9
12%
Laser head
16
1.8
12%
Solar cell
15
1.7
12%
플라스틱
10
1.2
12%
Winery
15
1.7
11%
Cattle Ranch Type 1
15
1.6
11%
화학적인
13
1.4
11%
Rubber
11
1.2
11%
High Pressure Tube
14
1.5
10%
Explosive Charge
18
1.7
10%
Cattle Range type 2
13
1.3
10%
Sheep ranch type 2
13
1.3
10%
Coffee farm
13
1.2
10%
지휘자
13
1.2
10%
Tea farm
11
1.1
10%
Sheep ranch type 1
16
1.4
9%
Energy container
13
1.2
9%
Spice farm
13
1.2
9%
Microchip
11
1
9%
Energy Tube
12
1
9%
Fruit farm
11
0.98
9%
정유소
12
0.92
9%
보석류 (either type)
16
1.3
8%
페인트
12
0.84
7%
Servo
11
0.78
7%
Transformator
11
0.76
7%
Semiconductor
11
0.71
7%
Paper
11
0.7
6%
Electro Magnet
11
0.6
6%
Steel factory type 1 (scrap metal)
12
0.67
5%
Protein
20
0.87
4%

CR의 공장 26 CR에서 백만 50 백만

공장 유형
비용 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
Tesla Coil
37
7.8
21%
Targeting system
48
9.7
20%
Targeting card
45
9
20%
AntiGrav Unit
43
8.3
19%
Ammunition type 3 (“탄약”)
35
6.5
19%
Laser modulator
30
5.3
18%
터빈
34
6
17%
Rocket
26
4.2
17%
송곳
48
7.7
16%
Ammunition Type 1/2 (S/M/L)
27
4
15%
Fertilizer Type 2
30
3.7
13%
Warhead
25
2.1
8%

Factories from $50 million to $100 백만

공장 유형
가격 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
Force Generator
86
19
22%
Fusion generator
70
15
21%
텔레포터
63
13
21%
Electromagnetic charge
51
11
20%
프로세서
51
9.5
19%
Computer Components
62
10
16%

Note that I rated the Processor factory higher in the “best in class” summary, because Processors are quite often at +30% 수요. Lots and lots of factories use them.

Factories over $100 백만

공장 유형
가격 (millions)
이익 / 시간
로릭 / 시간
안티 브 발전기
103
27
26%
War Robot
140
35
25%
Accelerator
540
128
24%
차량
130
31
24%
위성
103
25
24%
바디 갑옷
140
32
23%
Mining Robot
250
55
22%

Note that it’s often difficult to find +20% sectors for many of these, because the number of consumers is low. 특히, only Research Stations by Accelerators, so it’s pretty common to see +10% at most.

Mining Robots are probably the worst in this respect, because they’re only consumed by Planetary Trading Posts, and those are few and far between.

The AntiGrav Generator Factory is probably the best in this regard, since a number of factories consume these.

Production Chains

Factories which are part of the same production chain have unexpected synergies, because of the mechanics of prices.

If Factory A produces AntiGrav Generators, and Factory B consumes those, the obvious thing is to ship AntiGrav Generators from A to B. 하지 않다. You’re better off letting NPC traders buy and sell those goods.

Stations ignore their own effect on the Local Price. If the Local Price is 100% in a region, and you build a Processor factory, this might cause the Local Price to drop to -10% (90% 정상), because of the increased supply of Processors. Yet the factory sells to NPC traders as if the local price were still 100%. The Processor Factory drives up the Local Price for Microchips, but it still pays the Local Price before you built the factory.

It’s an important mechanic. It’s not realistic, but it’d be kind of awful, building factories, if factories immediately reduced their own profitability the moment you built them, by lowering the prices on their products and driving up costs for the parts they need.

If you build a production chain, where Factory A supplies goods demanded by Factory B, this effect gives you a significant extra boost. Factory A lowers the cost of parts at Factory B, and Factory B increases the value of sales at Factory A.

The AntiGrav Generator Factory has the highest return on investment in the game. I built one near the Core. To support it, I built an AntiGrav Unit Factory, which supplies the single most expensive part for the Generator factory. Before either factory, the Local Price was +0% (100% 정상). After both factories, the Local Price is still +0%, because supply and demand are exactly the same.

The factories didn’t use 0%. The Unit Factory sees the Local Price as +13%, increased by the demand from the Generator Factory. The Generator Factory sees the Local Price for AntiGrav Units as -12%, depressed by the supply from the Unit Factory.

By letting NPC traders buy and sell those generators, I get a 25% profit compared to shipping the generators from the Generator factory to the AnitGrav Unit factory. This added Cr 1 백만 / hour to my profits.

The effect on local prices is the real benefit from building consumer stations like Shipyards and Habitats. They increase the Local Price for the goods they consume. A Shipyard in this sector added Cr 1.3 백만 / hour profit to AntiGrav Generator Factory, even though I never ship Generators to the shipyard.

The benefit of a supply chain is much smaller if you transport the parts from the support factory the consumer factory, since you don’t get the +20% NPC trader bonus, and you don’t get the Local Price modifiers.

There are cases where you might want to do it anyway. The cheapest part the AntiGrav Generator factory consumes is 10 x 와이어, for a total of Cr 990 / 주기. Suppose that the NPC traders rarely showed up to supply wire. It happens, I had a Laser Compressor factory that was chronically short of wire. It’s worth forgoing the trade bonuses to directly supply wire from a Wire Factory if the AntiGrav Generator factory regularly stalls from lack of wire.

이것이 오늘 우리가 공유하는 모든 것입니다. 아보리온 가이드. 이 가이드는 원래 작성자가 작성하고 작성했습니다. gussmed. 이 가이드를 업데이트하지 못한 경우, 다음을 수행하여 최신 업데이트를 찾을 수 있습니다. 링크.

이 사이트의 콘텐츠가 귀하의 권리를 침해한다고 생각하는 경우, 귀하의 지적 재산권을 포함하여, 문의 양식을 사용하여 즉시 문의하십시오..
가이드 태그:아보리온

탐색 후

이전 게시물: Shadows of Doubt – Murder Cases Guide and Tips
다음 게시물: 에버드림 밸리 – 초보자를 위한 빠른 가이드

논평 (1) on “Avorion – 역의 모든 경제학”

  1. DKAries 라고:
    12/22/2023 ~에 4:13 오후

    Is Solar Cell same as Energy Cell or they are both different as I couldn’t find information for Solar Power Plant only one missing from the list

    회신하다

답장을 남겨주세요 답장 취소

귀하의 이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 입력란이 표시되어 있습니다 *

  • 제목: 아보리온
  • 출시일:
  • 개발자:
  • 발행자:
Avorion에 대한 정보는 여전히 불완전합니다. 이것을 사용하여 게임의 세부 정보를 입력할 수 있도록 도와주세요. 문의 양식.

부인 성명

인용된 모든 콘텐츠는 해당 소스에서 파생됩니다.. 귀하의 콘텐츠를 허가 없이 사용했다고 생각되는 경우, 우리에게 연락하면 진지하게 받아 들일 것입니다..
  • 회사 소개
  • 문의하기
  • 개인 정보 정책
  • 서비스 약관

저작권 © 2025 라이엇 비트.

에 의해 구동 프레스북 뉴스 WordPress 테마