Supreme Commander 2 の MOD に興味はあるが知識が足りない場合、このガイドはあなたを助けることを目的としています。 作業に入る前に、基本的なコンピューター スキルと、.dds 形式のアーカイブやイメージを操作するために必要なソフトウェアを備えている必要があります。 Windows ユーザーの場合は、WinRar と Paint.net (または DDS プラグインを備えた Photoshop) を使用できます。
バニラ ゲームではテクスチャが機能しないのはなぜですか?
toc.win.bdf ファイルによって引き起こされる小さな問題があり、カスタム テクスチャのロードが妨げられます。 このファイルを削除する (マルチプレイヤーが無効になります) か、そのバックアップ コピーを作成するかの XNUMX つのオプションがあります。
このファイルがなくてもマルチプレイヤーをプレイすることは可能ですが、しばらくすると非同期の問題や画面スパムが発生する可能性があります。
.scd ファイルとテクスチャ検索について
textures.scd ファイルを置き換えてテクスチャを変更するのは魅力的かもしれませんが、再描画するたびに大きなファイル サイズが必要になり、これは不必要です。 段階的に見ていきましょう。
まず、何を再描画するかを決定します。 ユニット テクスチャの場合は、units.scd でそのテクスチャを検索する必要があります。
UI テクスチャの場合は、UI フォルダー内の textures.scd を参照する必要があります。
発射物のテクスチャを変更するには、同じアーカイブの発射物フォルダーで対応する発射物を見つけることができます。 ただし、これには、設計図から取得できる発射体の名前に関する知識が必要です (設計図が何であるかについては最後に説明します)。 マップ テクスチャを変更する場合は、maps.scd を検索します。
DLCに関してはもう少し簡単です。 z_diff1.scd および z_dlc1.scd アーカイブを確認してください。
テクスチャ アーカイブごとに個別の .scd アーカイブを作成する必要があるように思えるかもしれませんが、それよりも簡単です。 リソースは複数のアーカイブにパッケージ化されていますが、ゲームではそれらを XNUMX つのエンティティとして扱います。 バニラ ゲームに関係のない他の .scd アーカイブが検出された場合、MOD のリソースが使用されます。 つまり、単一の .scd ファイルで十分です。
モッドの作成
次に、.scd アーカイブを複製し、そこから不要なファイルを削除して、XNUMX つのファイルだけを残す必要があります。 独自のファイルを少なくとも XNUMX つ追加する場合は、余分なファイルも削除できます。 アーカイブの名前を変更すると、MOD の基盤が完成します。
重要な注意事項: zip/rar アーカイブを作成して、その拡張子を .scd に変更しようとしないでください。 この方法は機能しません!
ここで、最も重要な手順は、変更されたテクスチャが元のテクスチャと同じファイル パスをたどることを確認することです。 例えば:
次の場所でテクスチャを編集した場合:
テクスチャ/ui/common/texture.dds
次に、MOD 内でテクスチャを同じパスに配置する必要があります。 この原則は、変更するすべてのファイルに適用されます。
テクスチャの編集
編集したいテクスチャを取得したら、それに対していくつかのことができます。
- 詳細を最終決定する: テクスチャに必要な調整と微調整を加えます。 これには、欠陥の修正、特定の要素の強化、詳細の追加が含まれる場合があります。
- テクスチャのサイズを変更する: 必要に応じて、元の解像度を維持しながらテクスチャのサイズを変更します。 たとえば、テクスチャが元々 1:1 の正方形である場合、サイズ変更後も 1:1 の正方形のままである必要があります。
- 段落 3 を追加: (この段落を完成させるために不足している情報を入力してください。)
- テクスチャをアップスケールする: 編集したテクスチャを PNG ファイルとしてエクスポートし、アップスケールします。 アップスケーリング後、DDS 形式に変換し直します。 DDS ファイルのサイズが大きいとレンダリングの問題が発生する場合があるため、注意してください。
ボタンを変更する段階に達したら、次のガイドラインに従って機能を明確にしてください。
textures.scd/textures/ui/common/icons/orders
- _w: ボタンが押された状態を表します。
- _u: ボタンが使用可能であることを示します。
- _o: ボタンが選択されているときのボタンを表します。
- _d: ボタンが無効であることを示します。
これらの規則に従うことで、ゲーム内のほぼすべてのテクスチャを編集できます。
役立つと思われる場合は、プロセスをよりよく理解するための例として私の MOD を参照することもできます。
テクスチャMODの例
ベータUI
ゲームの公式マニュアルのスクリーンショットにあった古いバージョンのいくつかのアイコンを置き換えます。
アップグレードされたユニットアイコン
テクスチャの 58×58 から 128×128 へのアップスケール バージョン。どこかは良く、どこかは同じです。 より高い解像度で作成する MOD を入手すると、インターフェイスがより大きくなり、すでに MOD が存在します。
FA スタイルのアイコン
SC1またはFAの背景を使用したオリジナルアイコン。
それで、その後はどうなりますか?
Tier 0: ゲームデータフォルダーの検索
MOD を開始するには、MOD を作成するゲームの gamedata フォルダーを見つける必要があります。 このフォルダーには、変更を行うために必要なファイルとリソースが含まれています。 gamedata フォルダーの場所は、使用しているゲームとプラットフォームによって異なる場合があります。 通常、これはゲームのインストール ディレクトリにあります。
Tier 1: テクスチャの変更と基本的な変更
MOD が正常に作成され、テクスチャが正しく表示されたら、MOD のさらにエキサイティングな側面に進むことができます。 この段階では、さらなる変更の可能性を検討します。
Tier 2: 中級レベル – ブループリント、ユニット、および高度な修正
このレベルでは、より複雑な改造テクニックに取り組むことができます。 ブループリントは、ユニットの名前、経済性、外観、その他の属性など、ユニットのさまざまなパラメータを定義する際に重要な役割を果たします。 通常、ブループリント ファイルのほかに、関連するスクリプト ファイルがあります。 これらのファイルを編集すると、既存のユニットを変更したり、新しいユニットを作成したりできます。
テクスチャを超えて既存のファイルの編集を検討することもできます。 たとえば、よく知られた形式である .usm 形式でビデオを追加できます。 ただし、ビデオをゲームに適切な形式に変換するには、特定のユーティリティが必要になる場合があります。
レベル 3: 上級レベル – マップ作成、Lua プログラミング、サウンド
このレベルでは、より高度な改造テクニックに挑戦できます。 強力な 3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェアである Blender などのツールを使用して、新しいマップを作成できます。 さらに、Lua プログラミングを使用して、ゲーム内にカスタム機能やスクリプトを実装することもできます。
サウンドを扱うには、.wav ファイルなどのサウンド ファイルの形式を理解する必要があります。 ただし、これらのファイルは多くの場合、ゲームのアーカイブ内にある暗号化キーによって保護されています。 カスタム サウンド ファイルを使用するには、それらを .fsb アーカイブにパッケージ化する必要がある場合があります。
階層が上がるにつれて、モッディングに必要な複雑さと技術的専門知識が増加することに注意してください。 ゲームのファイル、形式、利用可能な改造ツールについてよく理解することが不可欠です。 常にバックアップを作成し、変更を慎重にテストして、意図したとおりに動作することを確認してください。