このガイドでは、Project Zomboid の衣服 MOD を作成するために必要なすべてを提供します。
要件
- ブレンダー (v2.92+推奨)
- 男性モデル
- 女性モデル
- 衣類アセット
- このガイドで使用されている MOD
ブレンダー
Blender を初めて使用する場合や、Blender に慣れていない場合は、Blender の概要と使用方法をここで簡単に説明します。 Blender は、無料のオープンソース 3D コンピューター グラフィック ソフトウェアです。 これは、Project Zomboid 用の素晴らしい 3D モデルを作成できる多用途のツールセットです。 ただし、本題に入る前に、いくつかの基本的な側面を理解しておくことが重要です。
始めたいと思っていて、これにあまり時間をかけたくないかもしれませんが、ヨーダが賢明に言ったように、「行き詰まりたくないなら、マニュアルを読む必要があります。」
これらは、モデルの作成を始めるために把握する必要がある基本的な概念です。 モデリング スキルを向上させるために、マニュアルを幅広く学習してください。
このチュートリアルでは、男性モデルを使用してジャケット モデルを構築します。
モデリング
まず、Blender を開き、「 Male_Body_10_redo.fbx 」という名前の FBX ファイルを読み込みます。
メッシュが非常に近づいたときにメッシュが消えないように、視野 (FOV) を調整することをお勧めします。 これを行うには、N を押してから [表示] に移動し、[クリップ開始] を 0.001 m に設定します。
次に、Clothing Assets から「Bob_JacketPaddedDOWN.fbx」ファイルをインポートし、モデルの bip01 アーマチュアにリンクします。
ここで、Body モデルは、これから作成する服の配置の参照としてのみ使用されるため、削除しても問題ありません。
これを行うには、「Bob_JacketPaddedDOWN」を選択し、「オブジェクト プロパティ」、「リレーション」の順に移動し、親を「Bip01」に設定します。
最後に、Bip01 アーマチュアをモデルに追加します。
Bob_JacketPaddedDOWN → モディファイア プロパティ → アーマチュア → オブジェクト: Bip01
この時点で、衣服をゲームにエクスポートする準備が整いました。 モデルに必要な変更を柔軟に加えることができます。 ただし、先に進む前に、衣服に欠陥がないことを確認するために、いくつかの基本的な概念を理解することが重要です。
頂点の重み
これらのツールを使用すると、プレイヤーに合わせて衣服を変形させたりアニメーションさせたりすることができます。 これらの方法の XNUMX つはウェイト ペイントです。 ただし、Project Zomboid モデルのジオメトリは非常に単純化されているため、個人的にはこれをお勧めしません。
オブジェクトモード→ウェイトペイント
もう XNUMX つの方法は頂点の重みを使用する方法で、これは手動で行う必要があります。 面倒なプロセスになる可能性がありますが、正確な結果を保証する最も安全な方法です。
オブジェクト モード → 編集モード → 頂点を選択 → N を押す → アイテム → 頂点の重み
この特定のモデルでは、デフォルトですでに構成されているため、重みを設定する必要はありません。 ただし、新しい頂点を追加する場合、またはモデルを最初から作成する場合は、必ずそれに応じて頂点を追加して構成してください。
UVマッピング
血液、汚れ、または穴をモデルに組み込むには、特定のマスク パターンに従うことが重要です。 モデルのすべての頂点を選択すると、UV マップ上のすべてのノードを表示できます。 これにより、目的のエフェクトを正確に作成することができます。
Bob_JacketPaddedDOWN を選択 → TAB を押す → A を押す
これは視覚的なリファレンスです。左側には男性モデルのテクスチャを含む UV マップがあり、右側には衣服をデザインするときに従うべき代表的なマスクが表示されます。 これにより、あなたの服が男性モデルとシームレスに統合されます。
ゲームから取得したモデルには、頂点の重みと UV マッピングがすでに定義されていることに留意することが重要です。 独自のモデルを作成する場合は、実際にこれらを自分で設定する必要があり、非常に労力がかかる場合があります。 推奨事項として、Clothing Assets ライブラリからモデルを選択し、それを独自の作品の基盤として使用することを検討してください。 これにより、ワークフローが大幅に効率化されます。
アパレル
次に、新しく作成した服を配置する MOD フォルダーを作成します。 C:\Users\***\Zomboid\Workshop 内にフォルダーを生成します。 MOD の構造は次のようになります。
ワークショップ └──SteamGuideClothing §──preview.png └──コンテンツ §──mods └──SteamGuideClothing §──mod.info ├──poster.png └──メディア ├─ ─衣料品 │ └───衣料品アイテム §───モデル_X §───スクリプト └───テクスチャ
「media」フォルダー内で、「fileGuidTable.xml」という名前のファイルを作成します。 このファイルには、作成した衣料品のパスを登録します。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <fileGuidTable> <files> <path>media/clothing/clothingItems/Jacket_SteamGuide.xml</path> <guid>babfa388-ef98-455b-bbbd-79753ea8ea36</guid> </files> </fileGuidTable>
で GUID を生成できます。 ガイドジェネレーター.
「fileGuidTable.xml」で指定したパスに「Jacket_SteamGuide.xml」という名前のファイルを作成します。 このファイルでは、それぞれの男性モデルと女性モデルのパス、テクスチャ、およびその他の関連機能を構成します。 ここでジャケット モデルの特性を定義します。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <clothingItem> <m_MaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_MaleModel> <m_FemaleModel>Skinned\Clothes\MyFirstJacket</m_FemaleModel> <m_GUID>6323458d-94a0-4526-9147-7c3cc24b4704</m_GUID> <m_Static>false</m_Static> <m_AllowRandomHue>false</m_AllowRandomHue> <m_AllowRandomTint>false</m_AllowRandomTint> <m_AttachBone></m_AttachBone> <m_Masks>13</m_Masks> <m_Masks>14</m_Masks> <m_Masks>3</m_Masks> <m_Masks>5</m_Masks> <textureChoices>Clothes\Jacketpadded\WhiteTexture</textureChoices> </clothingItem>
衣服のプロパティを知るには、既存のゲーム内衣服ファイルを参照として使用できます。 このガイドでは、「Jacket_PaddedDOWN.xml」からコピーして貼り付け、必要な調整を行うことができます。
次に、衣服をゲーム内で使用できるようにするために、パス「..\media\scripts\clothing」に「SteamGuide_clothingItems.txt」という名前のファイルを作成します。 このファイルは、プレイヤーが作成した服を着ることができるようにする使用可能なアイテムを定義します。
module Base { item Jacket_SteamGuide { Type = Clothing, DisplayName = My First Jacket, ClothingItem = Jacket_SteamGuide, BodyLocation = Jacket, Icon = SteamGuideJacket, BloodLocation = Jacket, RunSpeedModifier = 0.89, CombatSpeedModifier = 0.96, Bite Defense = 10, Scratch Defense = 20, NeckProtectionModifier = 0.5、断熱性 = 1.0、風抵抗 = 1.0、耐水性 = 0.60、重量 = 3、WorldStaticModel = JacketSteamGuide_Ground、 } }
アイテムを衣服アイテムとして定義する「Type」、アイテムを衣服の XML ファイルにリンクする「ClothingItem」、地上の 3D モデルを表す「WorldStaticModel」などの変数を扱うときは、特に注意することが重要です。 。 アイテムにはさらに追加の変数がありますが、これは衣服を作成するための基本的なガイドとして機能します。 より高度なカスタマイズを行うには、さらなる調査が必要になる場合があります。
最後に、3D モデルを「..\media\models_X\Skinned\Clothes」に配置し、テクスチャを「..\media\textures\Clothes\Jacketpadded」に配置します。 テクスチャの解像度が 256×256 ピクセルであることを確認してください。 (パスは ClothingItem XML ファイルで指定した内容によって異なる場合があることに注意してください。) これで、ゲームに衣服を追加するプロセスが完了します。
ワールドアイテム
さまざまなアプローチが可能ですが、ここでは、地上にモデルを作成するための最も迅速かつ効果的な方法を紹介します。
まず、Blender ファイルを複製し、その複製を開きます。 次に、モデルを選択し、Dummy01 オブジェクトの外に移動します。 Dummy01 オブジェクトと Translation_Data の両方を削除します。 さらに、カーソルを世界の原点に設定します。 これは、次のステップに向けてモデルを準備するのに役立ちます。
インタラクション モード → オブジェクト モード → Shift + S を押す → カーソルをワールド原点に移動
続行するには、モデルを選択し、ワールド原点に対して正確に位置合わせします。 次に、できるだけ雑巾に似るように形を整えます。 何らかの理由で、ゲーム内でモデルが大きすぎるように見える場合は、Blender でモデルのサイズを変更して、適切にフィットするようにすることができます。
Bob_JacketPaddedDOWN → S を押す → Z を押す
モデルの準備ができました。モデルを ..\media\models_X\WorldItems\Clothing に配置し、ファイル SteamGuide_modelsItems.txt を ..\media\scripts に作成します。
module Base { モデル JacketSteamGuide_Ground { メッシュ = WorldItems/Clothing/MyFirstJacket_Ground、スケール = 1 } }
テスト
次に、Project Zomboid を開いて新しいゲームを開始し、MOD を有効にします。 デバッグ モードを使用してアイテムを生成し、ゲーム環境内でテストします。 これにより、衣料品が意図したとおりに機能することを確認できます。
これが今日共有するすべてです プロジェクトのろのろしました ガイド。 このガイドは、元はによって作成され、書かれました チェルノビル. このガイドの更新に失敗した場合は、次の方法で最新の更新を見つけることができます .