駅にはお金がたくさんあります。 このガイドでは、何を構築し、どのような利益が期待できるかを説明します。
場所の選択
ステーションを配置する前に、現地の価格状況を調査することが非常に重要です。 現地価格が -30% の場合、売上はひどいものになります。 現地での原材料費が+30%だと、おそらく全く利益が出ません。
セクターの現地価格を確認するには、船にオレンジ以上の取引アップグレードが必要です。
投入財のコストが高くなるほど、基礎利益率は小さくなり、販売価格の重要性が増します。 そして材料の価格ですが、通常、投入材料がすべて -30% であるセクターよりも、売上高が +30% であるセクターを見つける方がはるかに簡単です。
たとえば、Small AntiGrav Unit Factory は、+4.3% セクターでは 0 時間あたり約 9.6 万ドルの利益を生み出しますが、+30% セクターでは XNUMX 万ドルと XNUMX 倍以上の利益を生み出します。 販売価格は上がるが、材料費は一定だからだ。
材料費がかからない鉱山やその他のステーションは、現地価格の影響を最も受けません。 +30% のセクターでは材料費が基本利益を侵食しないため、+30% は +0% です。
部品の現地生産は関係ありません。
工場がエネルギー チューブを必要とし、近くにエネルギー チューブ工場がない場合、NPC トレーダーがいずれにしてもエネルギー チューブをステーションに販売します。
ステーションは、貨物室のサイズに基づいて材料と製品用のスペースを割り当てます。 湾が大きくなればなるほど、より多くの製品を保管できるようになりますが、より多くの材料を購入することになります。
したがって、ステーションの貨物室のサイズを小さく保つことが重要です。 超大型の貨物室を建設すれば、駅は材料費に喜んで数億ドルを費やす可能性があります。
クラス最高のステーション
ステーション自体の建設に約 5 万クローナを費やし、貨物室の生産時間を約 100 分に抑えると仮定すると、投資収益率は 4 時間あたり 26% ~ 20% になります。 つまり、駅の建設に 0.8 万クローナを費やした場合、4 時間あたり XNUMX 万クローナから XNUMX 万クローナの収入が期待できることになります。
各価格帯で最高の投資収益率を誇るステーションは次のとおりです。
人気の金/プラチナ鉱山は 0.82 時間あたり約 14 Cr しか回収できず、建設コストを含めると XNUMX 万 Cr の費用がかかることに注意してください。
ほとんどのステーションでは、+20% の現地価格が想定されています。 プロセッサー工場では、+30% の現地価格が一般的であるため、それを想定しています。
実際の駅コスト
ステーションの「発見にかかるコスト」は全体像の一部にすぎません。 それでも物理的なプラントを建設し、原材料の代金を支払う必要があります。 防御を含めた物理的なプラントの建設には少なくとも 5 万Cr かかると思います。 コアに近く、難易度が高くなると、攻撃中にステーションを維持するためにシールドや武器にかなり多くの費用を費やしたくなるかもしれません。
原材料が必要なステーションの場合は、その材料の 100 分分の費用も含めます。 ステーションが停止しないように十分なストレージが必要です。ステーションは、原材料用に割り当てられたスペースを常に満杯に保とうとします。
たとえば、弾薬タイプ 1 工場の総コストを 27,390,000 Cr とします。 設立費に19万クロム、駅の建設に5万クロム、材料費に3万クロム。
カーゴベイの使用法
ステーションは貨物室を製品と原材料用のスペースに分割します。
たとえば、工場が部品 A (サイズ 6) と部品 B (サイズ 2) を部品 C (サイズ 2) に変換するとします。ステーションは、貨物室の 60% を部品 A の購入に割り当て、20% を部品 B の購入に割り当てます。完成品の保管に20%。
したがって、ステーションは常に製品用のスペースを確保しているため、大量の原材料が詰まってステーションが停止することはありません。 この方法でステーションを停止させる唯一の方法は、手動トランスファーを使用して貨物室を埋めることです。
「100 分の生産」に合わせて貨物室のサイズを決めるということは、原材料と最終製品の合計サイズを合計し、それに 100 分を掛けることを意味します。
料金と駅のスライダー
ステーションはNPCトレーダーに商品を販売します。 ステーションが製品を作るために原材料が必要な場合は、NPC トレーダーからそれらの原材料も購入します。 それ 重要ではない 原材料を生産する地元の工場がない場合でも、NPC の商人がそれらの原材料を持って到着します。
ゲーム内のすべての商品にはローカル価格があり、通常の +30% から -30% まで変化します。 これは、Orange 以上の Trade Upgrade がインストールされている場合に確認できます。
各ステーションには +20% から -20% までの価格スライダーがあります。 これにより、原材料の購入価格と完成品の販売価格の両方が加算されます。
工場には、完成品の販売価格に +20% のボーナスが組み込まれています。 つまり、販売価格は次のようになります。
基本価格 * (100% + 20% + 現地市場価格 + ステーション スライダー)
原材料費は以下の通りです。
基本価格 * (100% + 現地市場価格 + ステーション スライダー)。
ステーション スライダーは、NPC トレーダーが売買のために到着する頻度にも影響します。 高すぎると、十分な貿易業者が到着せず、工場は完成品をすべて販売できなくなります。 低すぎると、ステーションの原材料を販売する業者が不足し、工場が停止してしまいます。
地元市場が何を許容するかを試行錯誤する以外に正確に判断する方法はありません。 場合によっては、スライダーが -20% であってもトレーダーが買いに来ないことがありますが、これは実際に危険なのは低価格商品の場合にのみです。
鉱山およびその他の原材料ステーション
資材を必要としない鉱山とステーション。需要が +20% のセクターで期待できることを最良から最悪まで以下に示します。
プランクトン コレクターなど、需要が低いタイプの多くでは +20% セクターを見つけるのに苦労する可能性があることに注意してください。これらのタイプのステーションでは、完成品。 これは、地元の需要(したがって価格)が高い場合でも当てはまります。
10万クロム以下
利益は、完成品の価格が +20%、原材料の価格が +0% であると仮定します。
衣類と魚は交易所のみがこれらの商品を購入するため、完成品に対して +0% とみなされます。 地元の需要を見つけることは信じられないほど稀になるでしょう。
工場は11万クロムから25万クロムまで
ジュエリーとプロテインは、Trading Post のみがこれらの商品を購入するため、完成品に対して +0% を想定します。 地元の需要を見つけることは信じられないほど稀になるでしょう。
工場は26万クロムから50万クロムまで
工場は50万ドルから100億ドルまで
プロセッサーの需要は +30% であることが非常に多いため、私が「クラス最高」のサマリーでプロセッサー工場をより高く評価したことに注意してください。 多くの工場で使用されています。
100億ドルを超える工場
消費者の数が少ないため、これらの多くで +20% のセクターを見つけるのは難しい場合があることに注意してください。 特にアクセラレーターによる研究ステーションのみなので、最大で+10%なんてこともよくあります。
採掘ロボットはおそらくこの点で最悪です。なぜなら、それらは惑星交易所によってのみ消費され、そのようなものはほとんど存在しないからです。
AntiGrav Generator Factory は、多くの工場がこれらを消費するため、この点ではおそらく最高です。
生産チェーン
同じ生産チェーンの一部である工場は、価格の仕組みにより予期せぬ相乗効果をもたらします。
工場 A が AntiGrav ジェネレーターを生産し、工場 B がそれらを消費する場合、明らかなことは、AntiGrav ジェネレーターを A から B に出荷することです。しないでください。 そういった商品の売買はNPCトレーダーに任せた方が良いでしょう。
ステーションはローカル価格に対する自身の影響を無視します。 地域のローカル価格が 100% で、プロセッサー工場を建設すると、プロセッサーの供給が増加するため、ローカル価格が -10% (通常の 90%) に低下する可能性があります。 しかし、工場はあたかも現地価格が 100% であるかのように NPC トレーダーに販売しています。 プロセッサー工場はマイクロチップの現地価格を押し上げますが、それでも工場を建設する前の現地価格を支払います。
重要なメカニックです。 現実的ではありませんが、工場を建設する場合、製品の価格を下げ、必要な部品のコストを押し上げて、工場を建設した瞬間に収益性がすぐに低下するとしたら、それはひどいことになるでしょう。
工場 A が工場 B が要求する商品を供給する生産チェーンを構築すると、この効果により大幅な追加ブーストが得られます。 A工場はB工場の部品コストを下げ、B工場はA工場の売上額を増やします。
AntiGrav Generator Factory は、ゲーム内で最も高い投資収益率を誇ります。 コアの近くに建てました。 それをサポートするために、私は AntiGrav Unit Factory を構築しました。これは、Generator Factory に最も高価な部品を供給します。 どちらの工場の前でも、現地価格は +0% (通常の 100%) でした。 両方の工場の後でも、需要と供給がまったく同じであるため、現地価格は +0% のままです。
工場では0%を使用していませんでした。 ユニットファクトリーは、発電機ファクトリーからの需要によって現地価格が +13% 上昇すると見ています。 ジェネレーターファクトリーは、ユニットファクトリーからの供給により、AntiGrav ユニットの現地価格が -12% になると見ています。
NPC トレーダーにこれらの発電機を売買させることで、発電機工場から AnitGrav ユニット工場に発電機を輸送する場合と比較して 25% の利益が得られます。 これにより、私の利益は 1 時間あたり XNUMX 万 Cr 増加しました。
地元の価格への影響は、造船所や生息地などの消費者ステーションの建設による本当の利益です。 彼らは消費する商品の現地価格を引き上げます。 この分野の造船所は、私が造船所に発電機を出荷したことがないにもかかわらず、AntiGrav 発電機工場に 1.3 万 Cr/時間の利益をもたらしました。
サポート工場から消費者工場に部品を輸送する場合、サプライ チェーンの利点ははるかに小さくなります。これは、+20% の NPC トレーダー ボーナスが得られず、ローカル価格修正も得られないためです。
とにかくそれをやりたい場合があります。 AntiGrav Generator 工場が消費する最も安価な部品は 10 x ワイヤー、合計 Cr 990/サイクルです。 NPC トレーダーが電線を供給するためにほとんど現れなかったと仮定します。 偶然ですが、私のレーザー コンプレッサー工場では慢性的にワイヤーが不足していました。 AntiGrav Generator 工場がワイヤー不足で定期的に停止する場合は、ワイヤー工場から直接ワイヤーを供給する貿易ボーナスを放棄する価値があります。
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