Spiegazione di cosa sta succedendo sotto il cofano per far funzionare le meccaniche di combattimento, ad esempio perché il tuo generale sta attaccando solo con 3 battaglioni su 300 o perché hai catturato solo una provincia dopo una battaglia.
Introduzione
Quindi hai comprato Victoria 3, hai iniziato a giocare, sei entrato in un gioco diplomatico che è degenerato in guerra, e ora ti stai chiedendo perché i tuoi generali non stanno facendo quello che vogliono.
I diari degli sviluppatori e il Wiki di Victoria 3 spiegano la spinta generale della meccanica ma non rivelano i dettagli. Questa guida tratterà alcune informazioni aggiuntive dai file di gioco che fanno un po' più di luce su quello che sta succedendo.
Fronti ed eserciti
Esistono due regole per la creazione dei fronti:
- I fronti devono essere tra due blocchi contigui di territori. Quando il Messico combatte gli Stati Uniti, c'è un fronte tra gli Stati Uniti e il Messico e un fronte tra il territorio indiano e il Messico. Il fronte USA-Messico sarà discontinuo perché al centro c'è il fronte Territorio Indiano-Messico, ma è pur sempre un fronte e i generali opereranno su entrambi i lati. Se avanzi e tagli una sacca di territorio nemico, intorno alla tasca si forma un nuovo fronte.
- I fronti sono esattamente tra due paesi. Se stai combattendo contro due nemici alleati, ci saranno due fronti, uno contro ciascuno. Se le colonie canadesi finiranno per aiutare il Messico a combattere gli Stati Uniti, gli Stati Uniti avranno un fronte con ciascuna delle colonie canadesi.
In questo esempio ho solo un fronte con la Compagnia delle Indie Orientali, anche se ho due confini con loro. Questo perché la loro terra si collega insieme.
Ogni generale può essere assegnato esattamente a un fronte. Se avanzano o si ritirano e questo crea un secondo fronte, i generali di entrambe le parti sceglieranno uno dei fronti su cui combattere. Se il nemico aveva due generali su quel fronte e tu ne hai solo uno, allora uno dei loro generali sarà in grado di spingere senza ostacoli. Nelle grandi guerre, quindi, è sempre meglio avere più generali che fronti in ogni teatro, quindi hai sempre qualcuno da riassegnare se emergono nuovi fronti.
Al momento, le truppe non possono essere distrutte negli accerchiamenti nel gioco; se una tasca viene liberata, i generali che la difendono si sposteranno sul fronte rimanente più vicino. Questo è fastidioso quando salva un esercito di IA, ma utile quando salva
il tuoesercito per un errore ossuto di uno dei tuoi generali.
Come accadono le battaglie
Se almeno un generale su un lato del fronte è impostato su "Fronte avanzato" e non c'è battaglia in corso sul fronte, allora quel lato guadagnerà progressi per iniziare una nuova battaglia. Questo è quasi sempre +10 progressi al giorno, ridotto del 50% se la squadra in difesa ha un set generale su "Difendi il fronte".
Quando il contatore raggiunge il 100%, inizia la battaglia. Per impostazione predefinita, ogni provincia sul lato del fronte del difensore è ugualmente probabile che sia il luogo della battaglia. Le province ottengono la loro probabilità di essere selezionate modificata:
Il Bonus Capitale è 10. Il Bonus Wargoal è 10 se la provincia è in stato Wargoal; 6 se si trova in uno stato confinante con un wargoal; e 3 se si trova in uno stato adiacente a uno che confina con un wargoal. Ciò significa che se stai cercando di conquistare la capitale nemica in guerra, le province dello stato capitale avrebbero 100 volte più probabilità di essere il luogo della prossima battaglia rispetto ad altre province con lo stesso terreno e le stesse infrastrutture.
In generale, quindi, è più probabile che la battaglia avvenga in province ad alta infrastruttura con un terreno migliore, e molto più probabile che avvenga in una provincia che fa parte del wargoal o avvicina il fronte a un wargoal.
Se nessuna delle due parti ha un set generale su "Advance Front", le due parti si guarderanno semplicemente e si logoreranno. Se le tue unità sono completamente rifornite e assegnate a un fronte, subiscono una media del 2% di vittime a settimana a causa dell'attrito. Se sono in "Stand By", allora vivono in caserma e non accettano logoramento.
Come il tuo generale sceglie quante truppe portare
Per prima cosa il gioco sceglie quale generale comanderà ciascuna parte. I generali sono ponderati in base al numero di truppe che comandano e il peso viene aumentato se hanno l'ordine di attacco o di difesa corrispondente.
Ciascuna parte inizia con un numero "di base" di truppe. Se la battaglia si svolge su un fronte regolare, questo è il numero totale di battaglioni su quel lato del fronte. Se si tratta di un'invasione navale è il numero di battaglioni mobilitati sotto il generale attaccante e il numero di battaglioni presidiati nel quartier generale di terra in difesa.
La linea di base è limitata in base al terreno e alla larghezza del combattimento. La formula è:
La larghezza di combattimento del terreno è un valore compreso tra 0 e 1; è 1 in pianura, 0.3 in montagna e da qualche parte nel mezzo per altri tipi di terreno. Quindi, se la battaglia è in uno stato con 10 Infrastrutture (comune nelle aree a bassa popolazione) e si svolge in un terreno montuoso, il limite è (5 + (10 / 2)) * 0.3 = 3 battaglioni. Se queste montagne a bassa infrastruttura sono l'unico luogo in cui le battaglie possono svolgersi su quel fronte, la linea di base sarà sempre 3 battaglioni per le battaglie su quel fronte, finché non si sposta su un terreno/infrastruttura migliore.
Ulteriori modificatori vengono quindi applicati alla linea di base:
- Se le truppe attaccanti hanno un'offesa media superiore alla difesa media dei difensori, i difensori moltiplicano la loro linea di base per un valore casuale compreso tra 1 e 3, limitato anche da quanto è grande la differenza nelle statistiche:
- Se le truppe attaccanti hanno un'offesa media inferiore rispetto alla difesa media dei difensori, gli attaccanti moltiplicano la loro linea di base in modo simile, ma con un limite di 2 anziché 3:
- Questi moltiplicatori non possono aumentare il numero di truppe oltre il numero disponibile sul fronte. Sul lato attaccante, questo limite non include le truppe sotto i generali impostate su "Difendi il fronte".
- Infine, il numero di truppe dell'attaccante viene ridotto a un valore casuale compreso tra il 33% e il 100% dell'importo precedentemente calcolato e il totale del difensore viene ridotto tra il 50% e il 100% dell'importo precedentemente calcolato.
Ad esempio, per questo fronte c'è una battaglia in corso in alcune pianure:
Sta accadendo nello stato di Hebei, che ha 113 infrastrutture in questo momento nel mio gioco. Quindi il limite massimo del terreno per entrambe le parti della battaglia è:
Le mie truppe canadesi hanno un'offesa media di 143 e le truppe cinesi in difesa hanno una difesa media di 43, quindi aumentano la loro linea di base:
Ciò significa che la Cina potrebbe essere stata in grado di portare fino a 61.5 * 1.998 = 122.9 battaglioni a seconda di quanto bene hanno rotolato.
Gli attaccanti hanno statistiche migliori in modo da non ottenere un aumento.
Infine, gli attaccanti si riducono fino a due terzi e i difensori fino alla metà. Quindi il Canada avrebbe potuto portare ovunque tra 0.33 * 61.5 = 20.5 e 61.5 battaglioni, e 52 come mostrato nello screenshot è stato un buon risultato per i miei generali. Nel frattempo la Cina avrebbe potuto portare fino a 122.9 (se avesse ottenuto il valore massimo per entrambi i tiri) o fino a 30.75 (se avesse ottenuto il minimo per entrambi).
Il comandante generale attingerà sempre dalle truppe assegnate prima di prenderne in prestito da altri eserciti sullo stesso fronte. Quando decidono da quali alleati prendere in prestito, prenderanno in prestito più truppe dal proprio paese che dagli alleati e preferiranno prendere in prestito truppe con morale più alto.
Come si vince la battaglia
Ogni round di combattimento infligge vittime a entrambi gli eserciti. I battaglioni attaccanti infliggono più perdite e ricevono meno perdite se la loro Attacco è superiore alla Difesa del difensore, e viceversa. Il danno inflitto viene scalato in base alla manodopera rimanente del battaglione che effettua le riprese. Ogni battaglione prende di mira al massimo un battaglione dall'altra parte. Non ho ancora confermato se più di un battaglione può scegliere lo stesso bersaglio.
In questo esempio sto infliggendo perdite sproporzionate nonostante sia stato in inferiorità numerica di tre a uno all'inizio della battaglia; ciò è dovuto al vantaggio delle statistiche.
Le vittime possono essere Morte o Ferite. Per impostazione predefinita, il 75% è Ferito e il resto è Morto. Alcuni dei Feriti si uniranno alla loro unità mentre altri diventeranno dipendenti da un pop da qualche parte nel tuo paese. Il numero di morti viene ridotto grazie a metodi di produzione di aiuti medici migliori per le tue unità e aumenta se l'esercito avversario ha un tasso di uccisioni più elevato (da migliori PM di artiglieria, mitragliatrici, lanciafiamme o specialisti di armi chimiche).
Nello screenshot qui sopra, l'85% delle mie vittime sopravvive alla battaglia e solo il 74% delle vittime cinesi sopravvive. Questo perché, mentre entrambi abbiamo buoni rami medici collegati ai nostri eserciti e che diamo un aumento al tasso di recupero, il mio tasso di uccisioni è molto più alto:
Quando un battaglione subisce perdite, perde anche il morale. Il morale è effettivamente un moltiplicatore per la manodopera dell'unità; se ha il 50% di morale, metà delle sue truppe non prenderà parte ai combattimenti.
Il morale è anche ridotto dal fatto che le scorte per l'esercito sono scarse. Questo può mantenere un esercito bloccato allo 0% di morale, nel qual caso perde automaticamente le battaglie non appena iniziano. Puoi spingere un fronte molto velocemente quando ciò accade, quindi le incursioni di convogli per interrompere l'approvvigionamento a un fronte possono essere molto potenti.
I battaglioni lasciano il campo di battaglia se sono ridotti a zero morale o zero manodopera. La battaglia finisce solo quando una parte non ha più battaglioni sul campo; non sembra esserci alcuna meccanica per la ritirata prima di questo punto.
battaglioni
puòrinforzare durante la battaglia, se l'edificio da cui provengono è in grado di assumere persone per sostituire le vittime.
Cosa succede dopo la battaglia
Se l'attaccante vince, avanza di un certo numero di province nel territorio opposto.
Il numero di province prese sembra dipendere da:
- la larghezza della parte anteriore (più ampia è la parte anteriore, più avanza l'attaccante)
- il numero di battaglioni che l'attaccante aveva lasciato alla fine della battaglia (una battaglia più grande significa più territorio vinto)
- la densità del fronte (maggiore è il rapporto tra battaglioni e province, meno province sono prese)
Anche alcuni metodi di produzione delle caserme hanno effetto:
- Gli specialisti di fanteria di trincea e armi chimiche riducono il numero di province conquistate dal loro esercito
- La fanteria meccanizzata, l'artiglieria mobile, tutti i PM di ricognizione e gli infiltrati aumentano il numero di province catturate dal loro esercito
- Fanteria di trincea, Fanteria di squadra e Mitraglieri riducono il numero di province perse in una sconfitta
Quindi, se sei sicuro di poter vincere facilmente battaglie contro i tuoi nemici, selezionare Specialisti in armi chimiche è controproducente perché continuerai a vincere con gli Infiltratori e catturerai la terra più velocemente.
Invasioni navali
- Non puoi iniziare a pianificare un'invasione navale fino allo scoppio della guerra.
- La flotta che effettua l'invasione può trasportare esattamente un esercito e deve essere un esercito comandato da un generale che provenga da un quartier generale nella stessa regione della base della flotta.
- La flotta prende tempo per prepararsi (AFAIK è sempre 50 giorni) e poi lancia l'invasione.
- Se un nemico ha una flotta impostata per difendere la costa della regione strategica presa di mira dall'invasione, allora la tua flotta deve prima combattere la sua flotta.
- Se la tua flotta vince, l'esercito trasportato inizia la battaglia terrestre. Affronterà tutti gli eserciti attualmente in attesa o presidiati (non mobilitati) nella stessa regione strategica dello stato bersaglio dell'invasione.
- Se non hai ricercato mezzi da sbarco (militari, livello IV), il tuo esercito subisce una forte penalità all'offesa durante questa battaglia.
- Se il tuo esercito ha più battaglioni di quante flottiglie ha la flotta di supporto, l'esercito prende un altro penalità per offesa, scalata in base al numero di battaglioni in più che navi ci sono.
- Se il tuo esercito vince, conquisti un po' di terra e si apre un nuovo fronte. Quindi puoi assegnare eserciti aggiuntivi a questo fronte.
Suggerimenti:
- Avere tutte le tue truppe sotto un generale o dividerle per essere sotto più generali non influisce sul numero di persone che si uniscono a una battaglia. L'unico motivo per cui vorresti concentrare le truppe sotto un generale è se ha caratteristiche davvero buone, dal momento che un generale non dà alcun potenziamento alle truppe che prende in prestito da un altro comandante.
- Avere più generali assegnati al fronte significa che puoi gestire più facilmente divisioni impreviste in prima linea. Se i tuoi generali hanno la stessa abilità tra loro, questa è una buona idea.
- Se continui a combattere solo con un numero esiguo di truppe impegnate, è probabilmente perché stai combattendo su un terreno accidentato e/o su una cattiva infrastruttura. Non puoi risolvere questo problema aggiungendo più truppe, solo spostando la prima linea fuori dal cattivo terreno/basse infrastrutture. Considera l'idea di concentrarti su un altro fronte o di lanciare un'invasione navale per aprire un nuovo fronte più facile da spingere. Se sei il leader della guerra, puoi anche usare Violate Sovereignty per richiedere il passaggio attraverso un paese che confina con te e il leader della guerra nemico e invaderlo se rifiuta; questo creerà un nuovo fronte in entrambi i casi.
- Se sai che l'intero fronte è costituito da terreno dissestato e scarse infrastrutture, non mandarci centinaia di battaglioni; staranno semplicemente seduti a morire di tifo o qualunque cosa causi logoramento.
- Avere più truppe del tuo avversario fornisce un secondo vantaggio oltre alla possibilità di essere più numerosi di loro in battaglia: significa che i battaglioni che hanno perso il morale avranno la possibilità di recuperarlo tra le battaglie, piuttosto che essere costantemente selezionati per un'altra battaglia meno di un mese dopo l'ultimo è finito.
- Non utilizzare gli Specialisti della guerra chimica a meno che tu non abbia assolutamente bisogno dell'offesa extra e del danno morale che forniscono rispetto ai lanciafiamme o agli infiltrati. Rallentano notevolmente la tua avanzata.
- Per effettuare invasioni navali di successo, devi avere alcune grandi flotte e vuoi assicurarti che il quartier generale in cui ha sede la flotta abbia anche un esercito che ha all'incirca tanti battaglioni quante flottiglie ha la flotta. Se l'esercito è molto più grande, avrà una cattiva offesa. Se l'esercito è troppo piccolo potrebbe essere troppo debole per ottenere una testa di ponte. Se tutte le tue flotte sono piccole, nessuna sarà in grado di trasportare una forza d'invasione significativa.
- Dovresti anche essere preparato ad avere molti problemi con le invasioni navali fino a quando non effettui ricerche su Landing Craft, poiché la penalità offensiva è piuttosto severa. Questo è un problema minore se sei sicuro che il difensore non abbia molte truppe rimaste in attesa o presidiate nel quartier generale bersaglio.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Victoria 3 guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da nosquimoriturisumus. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.