In questa guida per Sinfonia di guerra: La saga di Nephilim, non troverai solo un modello base per costruire il tuo esercito. Invece, approfondisce la complessità del perché e del come dovresti costruire le tue forze.
Comprendendo i meccanismi sottostanti, acquisirai informazioni sugli errori comuni presenti nelle configurazioni dell'esercito popolare. Questa comprensione ti consentirà di adattare e personalizzare la composizione del tuo esercito con maggiore flessibilità.
Introduzione
Lo scopo di questa guida è fornirti le conoscenze necessarie per mettere insieme un esercito in grado di conquistare senza sforzo le ridicole difficoltà NG, il tutto adattandoti al tuo stile di gioco preferito.
Seguendo queste strategie, sarai in grado di dimostrare una solida conoscenza delle tecniche avanzate di costruzione dell'esercito. Anche se c'è sempre spazio per il perfezionamento, padroneggiare questi metodi ha trasformato la sfida, un tempo scoraggiante, di rendere ridicolo NG in un'impresa gestibile.
Meccanico del volley (MOLTO importante)
Nel combattimento corpo a corpo di Symphony of War, il flusso delle ondate di attacco segue uno schema strutturato. Da un lato, quando una squadra inizia un attacco, le unità dello stesso tipo si coordinano per selezionare i propri bersagli ed eseguire i propri attacchi simultaneamente, formando ciò che chiamiamo raffica.
Successivamente, le unità del tipo successivo procedono a scatenare la raffica successiva finché tutte le unità all'interno del squadra ha attaccato una volta. Questa sequenza costituisce un round. Successivamente, il difensore risponde con il proprio ciclo di attacchi e il ciclo continua in modo alternato.
L'ordine delle raffiche nel combattimento corpo a corpo è il seguente (crediti a Xyranius e Advil_PM su Discord):
- Effetti pre-battaglia (ad esempio, Oracolo e Pozione Eterna)
- Armi in prima fila
- Armi a metà fila
- Pistole nell'ultima fila
- Magia e draghi
- Unità a distanza (incluso il primo attacco del Ranger con una balestra)
- Mischia leggera e samurai
- Mischia pesante
- Aumentato
- guaritori
Durante una raffica, tutti i partecipanti designano innanzitutto i propri bersagli prima di eseguire i propri attacchi simultaneamente.
Quindi, perché questo importa?
Quando affronti una squadra nemica in formazione triangolare con una tua squadra di nove campioni, tutte e nove le unità potrebbero sprecare il loro attacco iniziale contro il singolo nemico in prima linea. Ciò si verifica perché la selezione del bersaglio avviene solo prima dell'inizio di ogni tiro al volo, non durante.
Per mitigare questo problema, è consigliabile assicurarsi che la tua squadra comprenda unità appartenenti a diverse raffiche o possieda metodi di selezione dei bersagli diversi. In questo modo, le tue unità distribuiranno i loro attacchi in modo più efficace o almeno valuteranno i loro bersagli prima di ingaggiare.
Esempio 1: volley multipli
Considera una composizione di squadra composta da 2 maghi, 3 unità pesanti e 2 unità leggere. Questa configurazione si rivela eccezionalmente potente, in grado di eliminare la maggior parte delle unità nemiche in una fase per giocatore singolo. Sorprendentemente, non sono necessariamente necessari tutti e nove i membri, tratti vantaggiosi o artefatti di alto livello per raggiungere questa impresa anche a difficoltà ridicola.
Esempio 2: diversa selezione del target
In questo scenario, esaminiamo una squadra con diversi metodi di selezione del bersaglio:
- Raffica 1: 4 attaccanti in prima linea, 2 pugnalatori alle spalle, 1 unità con astuzia (o qualsiasi unità versatile).
- Volley 2: 5 attaccanti in prima linea, 1 pugnalatore alle spalle, 1 unità con astuzia.
Sebbene questa squadra possa non essere considerata formidabile, poiché gli assassini eccellono principalmente in attacco e il generale Ragavi funge prevalentemente da leader difensivo, supera in prestazioni una squadra del generale maestro di spada Ragavi puro o una squadra di assassini Kuroda puri. Sostituendo uno o due Maestri di Spada con la fanteria pesante, questa composizione si trasforma in una squadra altamente efficace, nonostante la maggior parte delle unità faccia parte del tiro al volo leggero.
Esempio 3: cosa non fare
Evita di mettere insieme una squadra che non riesce a eliminare una squadra nemica su tre file, a meno che la fortuna non ti favorisca con azioni aggiuntive. Ogni raffica può colpire solo le unità nemiche non ostacolate da altre davanti, lasciando intatte sia la fila centrale che quella posteriore della squadra nemica dopo la raffica iniziale. Questa configurazione rappresenta uno sperpero di uno dei leader più potenti del gioco e notevoli risorse investite in Swordmasters.
Round: Principalmente significativi per le Imboscate
In Symphony of War, ogni unità può prendere parte a uno o due round, a seconda del tipo di unità. La maggior parte delle unità è in grado di partecipare a due round, ad eccezione dei maghi, degli artiglieri non potenziati, dei cannoni e della maggior parte dei guaritori, che sono limitati a un round.
In particolare, Stefen si distingue come eccezione con tre attacchi una volta acquisita una nuova spada scintillante, mettendo in mostra le sue capacità speciali.
Dopo la partecipazione di ogni unità della squadra in attacco a una delle raffiche, il round si conclude, dando inizio al round della squadra in difesa. Questa alternanza segue uno stile round-robin.
Le unità dotate di “azione extra” possono ottenere un terzo attacco e impegnarsi in un round aggiuntivo. Tratti come Boia, Disperazione, avere un morale alto o essere chiamato Sybil possono conferire questa "azione extra".
Nei casi in cui una squadra leggera inizia il proprio turno in una tessera imboscata (prima di muoversi) ed esegue un attacco mentre si trova in detta tessera imboscata (dopo essersi mossa), l'attacco si qualifica come un'imboscata. Durante un'imboscata, il difensore perde il primo round. Pertanto, l'attaccante ha a disposizione due round prima che il difensore ne faccia uno.
Puoi identificare le tessere dell'imboscata premendo F per scorrere le diverse evidenziazioni o semplicemente osservando quali tessere mostrano una sfumatura scura quando selezioni una squadra leggera.
Nozioni di base: tipi di movimento
La sezione relativa ai tipi di movimento della squadra rispecchia fedelmente le informazioni disponibili nel tutorial di gioco, quindi la salterò.
In Symphony of War, ogni squadra possiede un tipo di movimento, classificato come segue:
- Fanteria Pesante: rappresenta il tipo di movimento di base.
- Fanteria leggera: ottiene +1 movimento e possiede la capacità di tendere un'imboscata.
- Cavalleria pesante: beneficia di +2 al movimento e può muoversi dopo aver eseguito un'azione.
- Cavalleria leggera: gode di +3 movimento e può tendere un'imboscata e muoversi dopo aver eseguito un'azione.
Il gioco calcola il numero totale di unità di tipo leggero e pesante all'interno della squadra e assegna il tipo di movimento (leggero o pesante) corrispondente alla maggioranza. In caso di parità, la squadra passa automaticamente al tipo di movimento pesante.
Allo stesso modo, il gioco conta il numero di unità con tipo di fanteria e cavalleria all'interno della squadra e designa il tipo di movimento (fanteria o cavalleria) in base alla maggioranza. Se il conteggio è pari, la squadra adotta il tipo di movimento leggero.
Vale la pena notare che ogni unità felina equivale a tre fanteria leggera in termini di calcolo.
Consideriamo un esempio di composizione della squadra:
- 3 fanteria leggera
- 2 cavalleria leggera
- 2 fanti pesanti
- 1 cavalleria pesante
Innanzitutto, determiniamo il tipo di movimento dominante in base al conteggio delle unità di fanteria e cavalleria:
- Conteggio della fanteria: 4 (2 fanteria pesante + 2 fanteria leggera)
- Conteggio della cavalleria: 4 (2 cavalleria pesante + 2 cavalleria leggera)
Poiché il conteggio della fanteria corrisponde al conteggio della cavalleria, la squadra adotta il tipo di movimento della fanteria pesante.
Successivamente, accertiamo il tipo di movimento primario in base al conteggio delle unità leggere e pesanti:
- Conteggio unità leggere: 5 (3 fanteria leggera + 2 cavalleria leggera)
- Conteggio unità pesanti: 3 (2 fanteria pesante + 1 cavalleria pesante)
Poiché il conteggio delle unità leggere supera il conteggio delle unità pesanti, la squadra adotta il tipo di movimento leggero.
Pertanto, il tipo di movimento della squadra sarà quello della fanteria leggera. (Nota: questa squadra di esempio non è consigliata per l'uso reale; serve esclusivamente come illustrazione.)
Inoltre, il gioco introduce un tipo di unità speciale:
- Volare: Guadagna +1 movimento e ignora il terreno.
Per qualificarsi per il tipo di movimento volante, la squadra deve avere un numero uguale o superiore di cavalieri di draghi e non devono essere inclusi cannoni o unità di cavalleria.
Panoramica dei tipi di squadra
Non tutte le squadre hanno lo stesso scopo. Esaminiamo i diversi tipi di squadre che potresti prendere in considerazione per il tuo esercito, insieme ai requisiti di risorse e all'utilizzo previsto. Informazioni più dettagliate si possono trovare nelle sezioni successive.
- Assegnazione delle risorse: Ogni squadra varia in termini di risorse richieste, tra cui ferro, gemma magica, ossidiana, pietra del sole, cavallo e pirocite.
- Esigenze della leadership (LDR): Ciò indica quanta Leadership (LDR) necessita il leader per essere efficace. Riflette l’importanza del leader nel raggiungere obiettivi e cogliere le opportunità nell’arena.
- Dipendenza dalle statistiche: Questo si riferisce a quanto le unità della squadra dipendono dalle loro statistiche individuali. Considera la necessità di investimenti in artefatti e caratteristiche per migliorare le loro prestazioni.
Le distinzioni delle squadre pesanti/leggere/a distanza si basano sulla composizione dei nemici, dove gli avversari tendono a schierare prevalentemente un tipo di unità a causa della limitata diversità di squadra tra gli avversari gestiti dall'IA.
Squadre di Juggernaut
- Risorse: Un sacco
- Leadership (LDR): Un mucchio
- Statistiche: Attraverso il tetto
Le squadre Juggernaut sono costruite per annientare i nemici con una mossa rapida durante il turno del giocatore. Possono subire colpi da intere squadre nemiche senza sudare, il tutto infliggendo danni sostanziali anche quando si difendono.
Potrebbero sembrare sopraffatti, e questo perché lo sono assolutamente. Tuttavia, la loro forza ha un prezzo elevato.
Squadre assassine da mischia
- Risorsa: Da Moderato a Basso
- Leadership (LDR): Medio alto
- Statistiche: Moderare
Queste squadre eccellono nell'eliminare rapidamente i nemici durante il turno del giocatore, in grado di abbattere i nemici con un solo colpo. Possono sopportare gli attacchi di squadre nemiche indebolite durante il turno dell'avversario mantenendo la loro formazione, ma sono vulnerabili al collasso quando affrontano un assalto di una squadra nemica al completo.
Squadre Drago
- Risorsa: Medio
- Leadership (LDR): Basso
- Statistiche: Moderare
Le squadre draghi possiedono la capacità di ignorare gli ostacoli del terreno, rendendole abili nell'inviare squadre nemiche leggere o a distanza. Tuttavia, lottano contro le squadre pesanti. La loro funzione principale sta nell'eliminare gli avversari a distanza posizionati dietro i muri.
Durante la metà del gioco, le squadre Drago esercitano un potere considerevole grazie al basso requisito di LDR. Possono anche competere in qualche modo con le squadre assassine da mischia nell'eliminazione delle squadre pesanti. Tuttavia, la loro efficacia diminuisce man mano che altre squadre accumulano LDR sufficiente per migliorare le proprie capacità.
Squadre di cannoni
- Risorsa: considerevole
- Leadership (LDR): Da basso a medio
- Statistiche: Basso
Le squadre di cannoni offrono un'elevata efficacia con investimenti relativamente bassi. Eccellono nell'eliminare rapidamente le squadre nemiche leggere e a distanza, intaccando anche le squadre pesanti. Tuttavia, rappresentano una piccola minaccia per le squadre dei draghi e sono vulnerabili agli attacchi nemici.
Squadre di guaritori
- Risorsa: Da Moderato a Basso
- Leadership (LDR): Basso
- Statistiche: Basso
Queste squadre sono incredibilmente convenienti e forniscono supporto essenziale mantenendo la salute delle altre squadre.
Squadre di carri armati
- Risorsa: Medio
- Esperienza (Esp): Basso
- Artefatto: Medio
Le squadre di carri armati sono progettate semplicemente per resistere. Il loro ruolo principale è prolungare la loro sopravvivenza sul campo di battaglia.
Squadre esca
- Risorsa: Nessuna
- Leadership (LDR): Nessuna
- Statistiche: Nessuna
Le squadre esca hanno lo scopo di attirare il fuoco nemico, con il loro basso livello di minaccia che invoglia gli avversari IA a prenderle di mira.
Squadra meme degli arcieri
- Risorsa: Medio
- Leadership (LDR): Alta
- Statistiche: Outrageous
Considerata un'impresa divertente, la Archer Meme Squad è composta interamente da arcieri. Sebbene sia in grado di infliggere danni significativi, questa strategia richiede investimenti eccessivi sia nei tratti che negli artefatti, rendendola poco pratica nella maggior parte degli scenari.
Squadra Juggernaut
Esempio
Costo:
- Risorsa: alta
- LDR: Alto
- Statistiche: alte
Composizione:
Anteriore:
- 3 unità pesanti sono essenziali a causa dei danni in prima linea. Priorità al tratto Sete di sangue, sebbene siano efficaci anche altri tratti difensivi come Risolutezza, Guardia del corpo o Barriera.
Mid:
- Preferisci le unità leggere, con al massimo 1 mago/guaritore. Evita gli oracoli.
Back:
- Da 2 a 3 unità leggere/pesanti.
Artefatti:
Migliori:
- Frammento di sangue di Soha
- Baluardo di Santa Teresa
- Black Belt
- Modulatore temporale
- Balmung
- Pozione Eterna
Buono:
- Artefatti con elevata resistenza e/o armature.
Ruolo: Queste unità richiedono investimenti significativi e fungono da avanguardia. Guidano la carica, attirando le squadre nemiche e indebolendole o eliminandole in contrattacco.
Posizionamento: Avanza in modo aggressivo per attirare il fuoco nemico, assicurandoti che questa squadra sia l'obiettivo principale. Evita le squadre nemiche eccessivamente pericolose.
Preoccupazioni generali: Enfatizza l'estrema durabilità ed efficacia nonostante la fatica magica. Concentrati sull'aumento dei danni inflitti poiché questa squadra si impegna frequentemente. Limita il loro numero e schierati strategicamente, soprattutto contro la cavalleria pesante da mischia.
Costruzione dettagliata:
Prima linea:
- Dai la priorità ai campioni/zweihander per il loro elevato danno con il tratto Guardiano. Paladini/sentinelle sono alternative accettabili, focalizzate sulla tankiness.
Rivenditori di danni leggeri:
- Sono preferiti i maestri di spada, Stefan, Narima, il generale Ragavi. Gli assassini sono inefficaci, mentre le unità a distanza non riescono a infliggere danni.
Sostenere:
- Dai priorità al Frammento di sangue, alla Sete di sangue e alla Pozione eterna di Soha per una rigenerazione costante dei PS nonostante l'affaticamento magico. Adattarsi se limitato da oggetti unici.
Guaritore:
- Prendi in considerazione un guaritore per prevenire vittime dovute ad attacchi nemici mirati, ma concentrati sul sostegno della squadra piuttosto che sulla guarigione.
Mago:
- Inizialmente utile per i danni prima di passare alle unità non dipendenti dalla magia. Oracle offre protezione generale ma potrebbe non essere essenziale per questa squadra.
Madre di tutta la squadra Juggernaut:
- Equipaggia il Frammento di sangue di Soha, il Diadema di Santa Teresa e il Teschio di Rowdain per infliggere danni senza precedenti. Mantieni un morale spaventoso per contrastare le penalità morali. Fai attenzione al MAG ridotto del Diadema di Santa Teresa, che potrebbe mettere in pericolo le unità leggere.
Altre unità:
- Centurione (fila posteriore), Valchiria (fila posteriore) e potenzialmente Artiglieri (fila centrale) possono migliorare l'efficacia della squadra.
Squadre assassine da mischia
Esempio
Costo:
- Risorsa: medio-bassa
- LDR: Medio-Alto
- Statistiche: medie
Composizione:
Anteriore:
- 2-3 unità pesanti, dando priorità alla durabilità poiché il danno in prima linea è significativo.
Mid:
- Qualsiasi trafficante di danni o unità di supporto.
Back:
- Qualsiasi unità non mago/guaritore.
Artefatti:
Migliori:
- Articoli che aumentano la capacità.
Buono:
- Oggetti che aumentano i danni inflitti.
Decente:
- Eventuali altri artefatti.
Ruolo: Queste squadre fungono da unità offensive primarie, con l'obiettivo di eliminare o indebolire gravemente le squadre nemiche nella fase giocatore. Possono resistere ad alcuni attacchi da parte di nemici indeboliti, ma lottano contro le squadre al completo.
Posizionamento: Avanza con cautela insieme alle altre squadre di killer corpo a corpo, assicurandoti che rimangano fuori dalla portata delle squadre da mischia nemiche al completo dopo aver agito.
Preoccupazioni generali: Enfatizza il danno prodotto per un'offensiva efficace. Sono preferiti tipi di movimento come cavalleria pesante, fanteria leggera o fanteria pesante.
Costruzione dettagliata:
Prima linea:
- Le unità ottimali includono campioni, centurioni, zweihanders, cavalieri, valchirie e paladini per il loro potenziale di danno o la capacità di svolgere ruoli di guaritore mentre infliggono danni.
Linea mediana:
- Le unità adatte includono maghi, guaritori, artiglieri, oracoli e unità leggere come maestri di spada o assassini, fornendo versatilità e protezione.
Linea posteriore:
- Le unità pesanti o leggere e gli artiglieri sono utilizzabili. Evita di esporre i maghi ad attacchi diretti, ma dai meno priorità alla difesa rispetto alle squadre di colossi.
Considerazioni vitali:
- Garantisci più raffiche o tipi di selezione del bersaglio per danni sufficienti e sopravvivenza contro squadre nemiche al completo o quasi al completo.
- Campioni, centurioni, zweihander, maghi (soprattutto maghi del fuoco), maestri di spada e assassini sono i massimi responsabili del danno. Dai priorità a queste unità.
- Limita la dipendenza dalle squadre di guaritori, mantenendo un equilibrio con unità offensive come templari, valchirie o paladini.
- Evita di creare squadre di killer corpo a corpo con una sola unità in prima linea, poiché anche le squadre indebolite rappresentano una minaccia senza supporto aggiuntivo.
- Se applichi i tratti, dai la priorità ai tratti offensivi per coloro che infliggono danni e ai tratti difensivi per le unità in prima linea.
Squadre Drago
Esempio
Costo:
- Risorsa: media
- LDR: basso
- Statistiche: medie
Composizione:
- 3 Dragons
- 3 Fanteria/Maghi/Guaritori
Artefatti:
Migliori:
- Oggetti che migliorano le statistiche MAG, FOR o ARM.
Ruolo: Queste squadre sono specializzate nell'assassinio, aggirando il terreno per prendere di mira nemici vulnerabili come cannoni/arcieri sui muri. Sono anche abili nel superare aree bloccate o strettoie ostruite dai nemici.
Posizionamento: Similmente alle squadre assassine da mischia, evita lo scontro diretto con le squadre nemiche da mischia al completo mentre esegui omicidi su muri o altri luoghi strategici.
Preoccupazioni generali:
- I draghi infliggono danni AOE significativi, ma possono avere difficoltà a sconfiggere le squadre pesanti con un solo colpo.
- Non hanno la robustezza delle unità pesanti e non hanno una fila centrale per proteggere i guaritori dalle pugnalate alle spalle, rendendoli vulnerabili.
- Nonostante il loro dominio a metà partita, perdono efficacia in seguito a causa della loro capacità limitata e del loro fallimento contro le squadre nemiche più pesanti.
Costruzione dettagliata:
- Evita i cavalli poiché cambiano tipo di movimento in fanteria, annullando il vantaggio del volo.
- Scegli tra un carro armato di fanteria pesante (ad esempio, paladino, campione, zweihander) o un'unità di supporto più morbida per sostenere i draghi.
- Il Paladino è preferito per le sue capacità curative, mentre i campioni/zweihander eccellono nell'infliggere danni alle prime linee nemiche.
- I Templari forniscono un prezioso supporto alle squadre dei draghi, mitigando i danni e migliorando la sopravvivenza.
- Le sirene sono eccellenti maghi di backline grazie ai loro debuff AOE, particolarmente efficaci contro le squadre nemiche in mischia.
- I maestri di spada sono ideali per le retrovie DPS fisiche, eccellendo nell'eliminazione delle prime linee nemiche.
- Evita gli assassini poiché i draghi in genere gestiscono efficacemente le unità non pesanti.
- Punta a un massimo di 3 squadre di draghi, preferibilmente 1-2, poiché la loro mobilità è più vantaggiosa quando si prendono di mira nemici specifici e irraggiungibili.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Sinfonia di guerra: La saga di Nephilim guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da abaoabao2010. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.