Tattiche generali per ogni piano e un po' di Strategia di gestione delle carte che renderebbe più facile completare il Grado 15.
Introduzione
Il compito di completare il grado 15 è difficile, ma otterrai le abilità necessarie superando i gradi precedenti e, si spera, alcune informazioni utili da questa guida.
Tattica
1. Concentrati sulla potenza di fuoco. Al grado 13 avrai una diffusione di +25 sulla tua pistola e scegliere le carte per la distanza del tiro di solito non ti aiuterà, a meno che tu non sia molto fortunato ad avere anche carte con una diffusione inferiore. Per la maggior parte del gioco, dovrai comunque sparare a bruciapelo.
2. Riempi la borsa e ricarica tutti i barili, quando è sicuro. Se non sono rimasti troppi pezzi, salta in giro per ricaricare le tue munizioni, ti farà risparmiare un po' di tempo.
Un po' male, ma relativamente sicuro. Puoi procurarti 1-2 conchiglie.
3. Apri tutte le pistole al livello 1, quindi scegli una pistola e padroneggiala. Personalmente preferisco Victoria, perché può colpire la maggior parte dei pezzi e diventerà una parte fondamentale della tua tattica.
4. Tieni accesi gli scudi (possono essere regolati nel menu). Non sei protetto da errori grossolani, clic sbagliati, ecc., e perdere perché passi accidentalmente accanto al re all'11° piano è devastante. Va notato che a volte lo scudo ti impedirà di fare un tiro che consideri buono se sei sotto controllo, ma è comunque meglio tenerli.
5. Impara i modelli di movimento dei pezzi. In generale, tutti cercheranno di avvicinarsi il più possibile a te per metterti sotto controllo. Pianifica le tue mosse in modo da non permettere al nemico di farlo al prossimo turno. I cavalieri sono speciali in questo caso, perché possono saltare i pezzi e quindi esercitare una maggiore pressione.
I riquadri rossi indicano un pericolo immediato, i riquadri neri che verranno controllati il prossimo turno.
Faranno anche spesso squadra. Per tutti gli altri puoi prevedere il loro movimento piuttosto facilmente nel momento in cui il pezzo inizia a oscillare.
Idea generale di come agiranno i pezzi. A volte cambiano leggermente il modello, quando sono in sciami. Nota come l'alfiere quadrato bianco tenterà di avvicinarsi, anche se non può attaccare.
6. Non lasciare che nessun tipo di pezzi si ammassi, specialmente gli alfieri. Prova a scegliere carte che non aumenteranno il loro numero dall'inizio. I vescovi sono i peggiori in questo caso, perché ti colpiscono letteralmente attraverso l'intero pavimento. Due alfieri per ogni colore di solito sono quasi sicuramente sconfitti. Quando possibile, prova a eliminare un colore di tessere da loro, e quindi non rappresenteranno quasi alcuna minaccia (anche se può variare in base alle tue carte).
7. Cerca di avvicinarti, restando al sicuro. All'inizio di ogni piano spostati in diagonale verso il lato più vicino (sinistro o destro) del pavimento. In questo modo di solito non verrai sotto scacco facendo avanzare vescovi e cavalieri all'inizio, guadagnandoti alcuni turni per infliggere il primo danno.
Questo va bene. Potrebbe anche ucciderlo.
8. Cerca di mantenere un buon numero di pedoni. I pedoni bloccano gli attacchi diretti di torri e regina, ostacolano l'avanzata di altri pezzi e sono relativamente facili da uccidere, quando ci si avvicina all'altro lato. Dovresti in gran parte ignorarli fino a quando non attraversano la quinta linea (se consideriamo la tua linea di partenza ottava, come negli scacchi normali). Di solito 5-8 pedoni vanno bene, 6-8 con fossato.
9. Paralizza la capacità del nemico di controllarti. Tra cavaliere e alfiere, inizio prendendo di mira i cavalli, ma man mano che il pavimento avanza e il numero di pedoni diminuisce, passo agli alfieri. È più facile evitare lo scacco dei cavalieri su un campo vuoto e degli alfieri su uno sciame.
10 Prendi sempre di mira la regina, quando è possibile colpirla con un solo colpo. Se sta per muoversi, fai la tua mossa in modo da farla muovere a distanza ravvicinata. Le eccezioni sono quando otterrai un controllo multiplo o la tua potenza di fuoco è troppo bassa.
11 Non fidarti mai che Riccardo III colpisca un bersaglio. Volevo solo aggiungere questo. Al rango 13 anche Victoria arriva a malapena a 3 caselle. Cerca di avvicinarti il più possibile al tuo bersaglio, ma assicurati anche di sparare da un punto sicuro, in modo che un errore improvviso non significhi morte improvvisa.
12 Fai attenzione a dove spari. Tieni sempre d'occhio i pezzi, che hanno molti altri pezzi che bloccano la loro linea di attacco. Calcola la quantità totale di HP tra te e loro, in modo che quando spari, non romperai accidentalmente il muro e verrai scacco matto. Lo stesso vale per le granate.
Buon esempio. Se lo farei per caso colpisci il pedone con 4 palline, la torre scacco matto istantaneamente.
13 Cerca di puntare la tua pistola in modo da infliggere il maggior danno possibile. Se stai sparando a un pezzo a bruciapelo, ucciderlo è sicuramente una priorità, ma anche eventuali pallini sciolti sono meglio per colpire qualcosa, specialmente se è un re o qualsiasi pezzo non sparabile. Ti tornerà utile man mano che il pavimento avanza.
I numeri sono i loro CV rimanenti. Potenzialmente posso ottenere 3 pedoni con un solo colpo. (Spoiler: ne ho uno.)
14 Dai la priorità ai pezzi più pericolosi. La priorità generale del bersaglio è Regina->Cavalieri/Alfieri->Torri->Re->Pedine. Questo è, ovviamente, per i colpi che colpiranno assolutamente: non dovresti provare a colpire la regina, quando hai l'alfiere a distanza ravvicinata e diffondere 100. A volte, però, dovresti passare a prendere di mira direttamente il re (anche a distanza ravvicinata), se è sicuro di portare rapidamente la fine al pavimento, altrimenti le cose potrebbero andare storte.
15 Pianifica i tuoi turni in modo che, se sei in trappola, puoi usare l'anima per scivolare via.
Come questo. (Fai clic con il pulsante destro del mouse per annullare.)
Cerca sempre di mantenere il numero massimo di anime, se non è troppo pericoloso. Personalmente le preferisco nell'ordine: Regina->Alfiere->Cavaliere->Torre->Pedone (le anime dei pedoni sono disponibili solo con la carta Cannon Fodder). Le anime delle torri non sono così efficaci, perché la maggior parte dei pezzi di solito blocca il movimento in linea retta, anche gli alfieri. Personalmente suggerirei anche di sprecare l'anima del cavaliere, se la prendi all'inizio del primo piano e provi a sostituirla con l'anima dell'alfiere.
16 Rimani sempre concentrato. Anche due pezzi possono darti scacco matto. Pianifica anche i tuoi colpi e le tue mosse in modo da poter sempre sparare al nemico che si avvicina abbastanza al turno successivo.
17 Il capo è una droga. Quando raggiungi il 12° piano, diventerà un po' più facile, perché il boss principale è più una distrazione per un esercito bianco.
Strategia
La strategia è un'arte di mantenere il tuo paese e il tuo esercito tra le battaglie, per ottenere il massimo vantaggio possibile all'inizio della prossima battaglia.
Ad un certo punto di questo gioco, inizierai a scegliere le carte non in base a ciò che desideri di più, ma in base a ciò che desideri di meno.
1. The Moat e Deep Waters sono le migliori carte possibili. L'unico motivo per scartarli è se la carta bianca sarebbe devastante. Inoltre, non prendere The Bridge come una carta bianca, perché probabilmente ti finirà.
2. Focus della potenza di fuoco. Impara a usare Sawed-off Justice e Blunderbuss. Personalmente adoro anche Cornered Despot. High Focus e Egotic Maelstorm sono ottime carte, Holy Gunpowder è un po' più semplice. Il regalo di benvenuto va bene, ma funziona solo una volta per piano.
3. Scegli Black Mist e Taunting Hop con alta priorità, anche Royal Jousting, King's Shoulders, Magestic Censer, Posessed e Sacred Crown. A volte anche Bushido è buono, ma solo se non impedisce il colpo singolo. Tutte queste carte ti danno un turno extra o la possibilità di scivolare via / rianimare. Il salto è anche utile sia per ricaricare che per arrivare a bruciapelo a volte. King's Shoulders non ti permetterà di trasferirti, ma ti permetterà di raccogliere un pezzo e buttarlo via, se non ci sono altre opzioni.
4. Presbiopia e Caltrops sono ottime carte per qualsiasi campo: la prima ti permette di arrivare a bruciapelo a regine e alfieri senza alcuna minaccia, mentre la seconda riduce la velocità di tutti i rinforzi e i pezzi feriti, dandoti turni più preziosi per agire.
5. Prendi le carte che riducono la quantità di HP del nemico, in particolare le carte bianche Rovine e gli eserciti di non morti. Funziona benissimo anche con Ravenous Rats e Black Plague, facendo scoppiare il tuo nemico in una reazione a catena. L'unica eccezione possibile sono i Knightmares, anche se in alcuni casi sono un'opzione migliore. Anche l'invecchiamento dorato è ottimo, in quanto paralizza i movimenti della regina man mano che il pavimento avanza.
6. Il veleno sottile funziona su ogni regina da rinforzi e promozioni, e ognuna ha il suo timer di 15 turni, quindi è una carta incredibilmente forte.
7. Extra Barrel, Ermine Belt (+3 proiettili) e Kingdom's Wealth (+6 proiettili +2 re hp) sono tutti buoni.
8. Sia Wand of Downpour che Wand of Wrath possono essere un modo utile per uscire da situazioni complicate, quindi non usare cariche di bacchetta a meno che tu non sia in difficoltà. Wand of Downpour può anche funzionare insieme a Castle, in quanto potrebbe far allontanare la torre. Anche Wand of Gust, Wand of Hypnosis e Wand of Wings danno un grande sostegno, soprattutto perché Wand of Wings ti consente di superare i nemici. Wand of Frenzy è buono, ma dovrebbe essere evitato se il tuo sacchetto di munizioni è piccolo.
9. Il cecchino di solito non è un'opzione, ma se ottieni Engraved Scope (cecchino) + Crow's Blessing/Elite Gem, con un danno elevato puoi ottenere un bel colpo sul re attraverso l'intero campo.
10. Ritual Dagger è una carta abbastanza buona, ma senza Nightblade non ti darà molti profitti. Ma ottenerli entrambi con Bushido e Taunting Hop ti trasformerà in un ninja assassino.
11. L'elemosina regale (granate) è interessante, ma a volte potrebbe ritorcersi contro. Può anche essere aggiornato con Philanthropy, dandoti un tiro libero (non una granata gratuita) una volta per turno.
12. Undercover Mission, Imperial Shot Put e Unholy Call sono in gran parte carte situazionali e di solito non cambiano minimamente i progressi del piano, anche se Undercover Mission potrebbe tornare utile negli ultimi turni. Puoi anche usarlo per annullare la carta Homecoming (+1 regina) e far volare la regina. Imperial Shot Put è piuttosto divertente ai livelli più bassi e blocca un po ', ma generalmente è sconsigliato prendere i ranghi più alti.
13. Royal Jester è una carta bianca piuttosto buona, perché può essere potenziata con la carta nera Fool Companion, che ti dà un turno extra dall'uccidere il giullare e ostacolare il movimento del re bianco.
14. August Presence e Unfaithful Steed possono essere buoni a volte, ma per lo più non li uso.
15. Trovo il colpo di stato senza sangue, il decreto ingiusto e l'organo della chiesa per lo più inutili. Ad un certo punto dovrai uccidere i pedoni, quindi niente Coup, e hai solo un barile, quindi usi Decreto dall'inizio. Chorch Organ è in realtà una carta molto utile di per sé, ma devi avere la carta bianca Cathedral, che è pessima.
16. Generalmente, le carte rinforzi non sono così brutte come sembrano, a meno che non siano combinate con la coscrizione (pedine spawn). Se riesci a liberare la maggior parte del tabellone prima di 22 turni, non sarà un grosso problema.
17. Non ho davvero imparato a usare correttamente le Pantofole Reali (anche i colpi mancano sempre), quindi suggerirei di evitare questa carta, a meno che tu non sia molto bravo con essa. Di solito ci sono opzioni migliori.
18. Karma è una pessima carta bianca secondo me, e dovrebbe essere evitata, a meno che un'altra opzione non sia ancora peggiore.
19. Evita di scegliere carte che aumentano i PS del nemico e portano rinforzi periodicamente. Potresti essere sopraffatto da uno sciame o da nemici immortali. O entrambi.
20. La cattedrale è una pessima carta per te, perché trasforma davvero tutti intorno alle torri in carri armati.
21. L'ascensione è una delle carte peggiori, perché trasforma i vescovi in terminatori volanti. Evitalo.
22. Analisi Paralisi e Ghigliottina sono carte terribili: una di esse ti rende totalmente vulnerabile per i primi turni più preziosi, mentre l'altra ti costringerà a uccidere tutti i pezzi. Evita entrambi.
23. Iron maiden è un no-go, perché il numero di regine aumenterà e la tua capacità di ucciderle no.
Questo è tutto ciò che condividiamo oggi per questo Shotgun King: The Final Checkmate guida. Questa guida è stata originariamente creata e scritta da realGuybrush. Nel caso in cui non riusciamo ad aggiornare questa guida, puoi trovare l'ultimo aggiornamento seguendo questo link.